Ospite Inviata 13 Aprile 2011 Segnala Inviata 13 Aprile 2011 Ciao a tutti^^ Sto progettando una campagna in eberron. Fondamentalmente sono un fan delle cose molto grosse, campagne che cambiano l'assetto del mondo, scene estremamente cinematografiche e PG che da semplici pippe arrivano ad essere (se si comportano bene^^) degli eroi mondiali^^ Inoltre (anche se penso che si intuisca già^^) le mie campagne tendono a concentrarsi molto sulla sotira del mondo, sulla sua politica e sulle sue tradizioni. Fatte queste premesse vi posto quello che ho scritto finora. Sono in cerca di consigli, critiche e suggerimenti per renderla migliore^^ ----------------------------------------------- SPUNTI PROTAGONISTI ED ANTAGONISTI DELLA VICENDA 1)Il casato Deneith, tramite le sue imponenti armate mercenarie, ha deciso di dichiarare guerra alle nazioni per unirle in un unico grande impero da comandare. Vista la gigantesca difficoltà di tale manovra sta lavorando nell'ombra, sfruttando i servigi del casato Phiarlan (senza rivelargli le proprie reali intenzioni). Nel frattempo, sfruttando i contatti dei Seguaci di Vol e dell'artiglio di Smeraldo, sta iniziando a fomentare il caos nei regni più "deboli" in modo da poterli conquistare più facilmente. Le sue spine nel fianco sono i principati di Lhazhaar (troppo "liberi e ribelli" per sottostare al suo dominio) e le pianure di Talenta (troppo primitive e maldisposte verso l'ordine). 2)Il casato Thuranni è controllato da un potente Mind Flyer appartenente al culto del Drago Sotterraneo il cui scopo è quello di riportare su Eberron i Daelkyr e far regnare il caos ed il dolore. Il barone Elar d'Thuranni è controllato segretamente da questo Mind Flyer che sfrutta le capacità di spie ed assassini del casato per i propri scopi. A conoscenza sia delle trame dei Deneith che di quelle dei Cannith, ha deciso di non ostacolarle ma di incoraggiarle entrambe, un po' da una parte un po' dall'altra, sperando nella grande guerra che potrebbe essere scatenata come copertura per i propri rituali di liberazione delle aberrazioni. 3) Aarren d'Cannith vuole poter ricominciare a creare forgiati a ritmo costante, ossessionato da nuove idee e progetti. Si rende conto che non riuscirà mai a portare a compimento i propri piani in questo stato di pace ed ha deciso (nella follia che lo pervade ma che è riuscito a tenere nascosta fino ad ora) di ricreare la Grande Guerra, convinto che un tale evento gli darà la possibilità di riaprire le forge e ricominciare la produzione di forgiati, portando potere e denaro all'interno del casato ma soprattutto per poter continuare i propri esperimenti per creare il soldato perfetto. Ha già un piccolo plotone di forgiati "di nuova generazione" più resistenti, veloci ed efficienti di quelli più comuni nel Khorvaire. 4) All'interno della Landa Gemente il Signore delle Lame ha finalmente deciso di partire con la propria crociata contro le deboli creature di sangue e carne! All'interno della città di ferro (abitata unicamente da forgiati a lui fedeli) sta continuando a produrre nuovi combattenti grazie alla forgia rovinata mentre forgiati artefici ed un buon numero di scienziati e maghi di altre razze, catturati e tenuti prigionieri, studiano per ripararla. Ha bisogno di rapire uno dei migliori artigiani del casato Cannith per riuscire a farla funzionare al meglio il prima possibile. 5) Vol sfrutta il suo seguace, il barone del casato Deneith, nella sua crociata verso un regno unico, ben consapevole che la guerra che porterà quel piano le fornirà un numero incredibile di morti da poter far risorgere grazie alle proprie arti negromantiche per poi dominare il mondo e diventare a tutti gli effetti una Dea. A conoscenza dei piani sia del casato Cannith (che in qualche modo non vuole ostacolare poiché sempre di guerra si tratta) e Thuranni (questo cerca di bloccarlo poiché non vuole che i Daelkyr la ostacolino nella sua corsa al potere) utilizza il casato Deneith per i propri scopi, non disdegnando di mandare agenti dell'Artiglio di Smeraldo ad aiutare il casato. 6) La chiesa della Fiamma Argentea sta investigando sui Seguaci di Vol e sui culti del Drago Sotterraneo. Non conosce la partecipazione dei casati portatori del Marchio, ne i loro piani, però dopo anni di ricerche ha iniziato ad intuire i piani di Vol (guerra e resurrezione dei non-morti) e quelli del Mind Flyer (guerra per rievocare i Daelkyr) ed ha intenzione di fermarli. Ad un certo punto dell'avventura i PG verranno scambiati per agenti di uno dei due culti, invischiati in questa vicenda, e verranno quindi perseguitati. 7) La ciurma della Rondine, un'aeronave pirata comandata da Emile du'Chateaunoir, è una ciurma proveniente dai principati di Lhazhaar. Non sono semplici pirati in quanto sono in qualche modo anche attivisti politici. A modo loro sono venuti a conoscenza dei progetti del casato Deneith e, visto che sono totalmente a favore dell'indipendenza dei principati di Lhazhaar e della libertà delle Cinque Nazioni, hanno deciso di fare del loro meglio per ostacolarli, con una serie di raid alle loro forze ed una spia all'interno del casato. L'orgoglio del capitano però fa sì che non chiedano aiuto ai governi e che cerchino di fare tutto da soli. PSEUDO-TRAMA Il gruppo di PG (si conoscono già) viene assoldato dal casato Deneith per andare a recuperare una potente reliquia con la scusa che è un cimelio di famiglia. In realtà è utile per il Sangue di Vol (perché da definire). Durante la ricerca il gruppo si imbatte con un altro gruppo, inviato dal casato Cannith perché la recuperi per primo in modo da ostacolare il casato Deneith. Se invece che attaccare ciecamente provano a discutere (il gruppo sarà disposto a questa seconda opzione) potranno già venire a scoprire qualcosa sui veri tramacci dei Deneith (senza avere prove quindi potrebbe sembrare un tentativo dell'altro gruppo di imbrogliarli). Comunque sia se riescono ad arrivare alla reliquia prima del secondo gruppo la possono riportare al casato che, in risposta, tenterà di ucciderli per non lasciare testimoni. Se non ci riescono il casato tenterà comunque di ucciderli per "punizione". Durante la ricerca comunque incontreranno anche la Chiesa della Fiamma Argentea che li considererà seguaci di vol ed inizierà a dar loro la caccia. Fuggendo dai Deneith vengono aiutati dai pirati della Rondine dai quali potrebbero, se si interessano, scoprire qualcosa in più sul casato Deneith. Per schivare le truppe Deneith all'inseguimento si nascondono nella Landa Gemente, sfruttando le grandi abilità del timoniere pirata per navigare nelle nebbie e nei gas tossici (vengono forniti di maschere). Qui verranno colpiti da una magia che farà crollare la nave. Riescono a salvarsi e si trovano in prossimità della città di Ferro. Si divideranno dal gruppo di pirati dopo aver deciso cosa cercare di recuperare nella cittadella fortezza per riparare la nave. Quest all'interno della cittadella, in cui non devono farsi scoprire (altrimenti verrebbero catturati e giustiziati) e devono recuperare degli oggetti/materiali. All'interno della cittadella verranno a conoscenza dei piani del Signore delle Lame e, tramite le parole del Signore delle Lame stesso (che parlerà in pubblico) anche quelli del casato Cannith. Ricongiuntisi con i Pirati e riparata la nave andranno verso i principati di Lazhaar dove si divideranno dalla Rondine. Si trovano quindi a conoscenza dei tre tentativi di creare una gigantesca guerra civile nel Khorvaire. Dai pirati della Rondine sapranno che i Principati di Lhazhaar non si piegheranno mai al volere di nessuno e che probabilmente nemmeno gli halfling del Talenta, verso i quali ci sarà probabilmente una spedizione punitiva perché sono una spina nel fianco dei Deneith. Qualsiasi cosa decidano di fare verranno interrotti da un gruppo di aberrazioni del culto del drago che li vuole fermare perché stanno interferendo con i loro piani. Se invece che ucciderli tutti ne catturano uno potrebbero venire a conoscenza dei piani del Mind Flyer e del casato Thuranni. Il loro scopo sarà tentare di impedire la guerra! POSSIBILI DIRAMAZIONI: 1) Nelle pianure di Talenta vedranno già l'azione del casato Deneith che lentamente sta logorando gli halfling. Qualcuno gli suggerirà di provare a riunir le tribù avvisandole del pericolo (probabilmente uno della Rondine). 2) Se seguono la via del culto del Drago Sotterraneo verranno portati a parlare con un mago pazzo nella Biblioteca di Korranberg che gli dirà che l'unico modo per poter fermare il Mind Flyer è un viaggio sul piano di Xoriat raggiungibile solo tramite la potente magia dei senza-morte elfici. Se continuano in questo tentativo arriveranno ad Aerenal dove dovranno guadagnare la fiducia degli elfi che chiederanno loro, per permettergli di raggiungere Xoriat, un particolare cristallo presente a Xen-Drik. Recuperato il cristallo andranno su Xoriat dove avranno pochissimo tempo (il tempo scorre diversamente) per recuperare l'anima del più antico custode dei portali, lì rinchiusa dopo il rito per allontanare il piano da Eberron, e riportarla indietro come senza morte. Se riusciranno lui ordinerà loro di impedire a tutti i costi la guerra e suggerirà loro di allearsi con gli halfling di Talenta (riunendoli o avvisandoli del pericolo) per iniziare una resistenza. Si torna così al punto uno. 3) Rincontreranno la Rondine se tenteranno di aiutare gli halfling che, dopo avergli potenzialmente dato una mano a riunire le tribù, li porterà dai governanti delle maggiori nazioni per avvisarli dei vari pericoli (i casati, il sangue di vol, il mine foyer ed il signore delle lame) 4) Se sono abbastanza convincenti i signori decideranno di allearsi contro queste minacce. 5) Se hanno un'idea più furba delle mie per fermare la guerra le seguo ed improvviso. Se in qualche modo riescono ad impedire la guerra diventano eroi del Khorvaire e la campagna termina. 6) Se non hanno buone idee per fermare la guerra questa scoppia. All'interno del campo di battaglia dovranno, per ordine dei comandanti della loro fazione, raggiungere il signore delle lame ed ucciderlo, il comandante dei Deneith e fermarlo (o ucciderlo, a loro piacimento), il comandante dei Thuranni (comandato dal Mind Flyer) e fermarlo. Quest'ultimo se avranno liberato il custode dei portali basterà stordirlo affinché la potenza del custode distrugga il Mind Flyer, altrimenti dovranno ucciderlo e poi vedersela anche con il Mind Flyer. Sarà una scena epica, piena di PNG di bassissimo livello che infastidiscano, con tribù halfling, aeronavi pirata e incursioni dei senzamorte elfici in aiuto del gruppo. ----------------------------------------------------- Questo è quello che ho progettato finora^^ Il problema principale è che da un certo punto in poi (in realtà un po' dall'inizio^^) mi sembra di "guidare troppo" i PG. L'idea base è che mantengano sempre la massima libertà di scelta ed azione^^ Quindi boh... a voi la palla per suggerimenti su come migliorare questa base di trama, critiche su errori o cose non interessanti eccetera eccetera eccetera^^
kozaim Inviato 13 Aprile 2011 Segnala Inviato 13 Aprile 2011 E' tutto troppo figo perchè succeda veramente *ç* Ottima idea complimenti, ma a meno che tu non voglia un pò incanalare le azioni dei PG mediante le azioni dei PNG dubito che questi capiscano subito il tuo obbiettivo di renderli eroi mondiali xD
Ospite Inviato 16 Aprile 2011 Segnala Inviato 16 Aprile 2011 Grazie xD Nessun altro ha niente da dire?^^ Me need help! xD
Ospite Inviato 23 Aprile 2011 Segnala Inviato 23 Aprile 2011 Io uppo^^ proprio nrssuno vuole darmi una mano?
Fiore di Loto Inviato 23 Aprile 2011 Segnala Inviato 23 Aprile 2011 Secondo me la trama è buona... Forse di tutte le "forze in campo" una ciurma di pirati su di un'aereonave è troppo sopravvalutata per far tutto quello che hai descritto...E per tutto quel tempo della campagna... Inoltre secondo me mancano (forse perchè i PG non son ancora stati creati) i nessi con i loro PG... Cioè i punti di riferimento per far sentire i giocatori che il mondo interagisce con il proprio PG e non solo il contrario... Non so se mi sono spiegato... E' come se un PG volesse fare l'Esorcista della Fiamma Argentea e non avesse contatti con la chiesa della Fiamma... Se mi dici anche i PG ti posso aiutar in quasto senso... Comunque ottimo lavoro !!! P.S. Io stò giocando una campagna su Eberron nel quale la guerra è riscoppiata... E l'ha fatta riscoppiare uno dei PG del vecchio gruppo !!!
Ospite Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Inviato 2 Maggio 2011 Beh i pirati da come ho scritto (ho riletto ed effettivamente hai ragione^^) fare chissà cosa ma in realtà sono marginali... sono solamente un modo più interessante del solito treno folgore per trasportare i PG^^ Ed un'ottima scusa per scene mozzafiato (essere sulla nave volante mentre precipita in fiamme? xD) ma non sono poi così importanti in realtà^^ Per i PG non sono ancora stati creati^^ Anzi, non ho ancora nemmeno il gruppo di gioco xD (ce l'ho ma stiamo giocando un'altra campagna^^). Fondamentalmente volevo consigli su questa che è la "base" dell'avventura... poi ovviamente in base al BG dei PG aggiungo/tolgo cose (sono un fan delle avventure totalmente incentrate sui PG^^) Comunque allora mi metto al lavoro per limare l'intervento dei pirati e renderli meno "irrealisticamente" presenti^^
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