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  • 4 mesi dopo...

Inviato (modificato)

Ethienne era il figlio di un nobile feudatario, Arthur Levange, che governava su alcuni paesi di campagna per conto del re. Suo padre non era di certo il miglior sovrano mai esistito, ma era giusto e leale, sia con i suoi sudditi, che con il re di cui era feudatario. Quando però la guerra civile esplose nel regno, anche gli abitanti del feudo Levange si rivoltarono contro i nobili, dimenticando tutto quello che Arthur aveva fatto per loro. Il castello fu preso d’assalto da una folla esaltata ed inferocita, ed in breve si scatenò l’inferno: l’intera famiglia Levange e tutti i soldati a lei fedeli vennero trucidati. L’unico sopravvissuto a quella strage fu Ethienne, scampato alla morte grazie alla sua conoscenza dei passaggi segreti del castello. Il regno era in preda all’anarchia, e il giovane aristocratico dovette lasciarsi tutto alle spalle per cominciare da zero. Grazie all’addestramento ricevuto, il giovane riuscì a trovare un temporaneo impiego in una compagnia mercenaria. Quando questa si mise al servizio di un tempio di Hextor, Ethienne scoprì i valori di quel dio spietato e nemico del caos. Fu il caos a portare alla rovina la sua famiglia, ed i precetti di Hextor miravano proprio all’annichilimento del disordine in favore di una ferrea organizzazione. Ethienne ci mise poco ad abbandonare i suoi nuovi compagni e ad unirsi ai sacerdoti del dio della tirannia. Il nobile venne istruito sui dogmi del dio e ricevette ulteriori lezioni di scherma. Sono passati ben 10 anni da quando Ethienne iniziò il suo addestramento nel tempio, e ora è un membro di spicco dell’intera chiesa di Hextor. Al suo passaggio la folla si zittisce, il disordine cessa di esistere.

 

 

 

INTERPRETAZIONE

Ethienne è un giovane sulla trentina, alto poco più di 1,80 metri per circa 75 chili. Il fisico è tonico e robusto come quello di qualsiasi guerriero di professione. I capelli sono corti e biondi, mentre gli occhi sono di un azzurro glaciale, talmente freddi che chiunque incroci lo sguardo del nobile capisce all’istante che non si tratta di qualcuno con cui scherzare. L’armatura indossata dal paladino di Hextor è completamente nera e decorata con vari simboli sacri alla malvagia divinità. La superficie grande scudo di metallo è decorata con il simbolo della divinità, mentre i bordi hanno in rilievo una serie di teschi.

Ethienne è freddo ed impassibile: apparentemente niente riesce a turbarlo. Abile calcolatore e stratega, ogni sua parola è misurata con saggezza, e l’educazione impartitagli da giovane fa di lui anche un buon oratore. Dopo la guerra civile che ha portato la popolazione del feudo a rivoltarsi contro la sua famiglia, Ethienne ha sviluppato un carattere duro e spietato, ed ora ritiene che l’unico modo per garantire la pace e l’ordine sia attraverso il pugno di ferro, soffocando qualsiasi tentativo di rivolta. L’ordine è l’ossessione del giovane: tutto deve sempre essere perfetto, in ogni circostanza e a qualsiasi costo. Anche se ha passato diversi anni con i chierici di Hextor, non si è affezionato a nessuno di loro, e pare che il suo unico amico sia Sentenza, il fedele cavallo che da anni lo accompagna nei suoi viaggi. Ethienne considera sua ragione di vita diffondere la parola di Hextor.

Combattimento

Ethienne non esita ad ingaggiare combattimento contro chiunque metta in dubbio il suo credo o il suo onore. Normalmente combatte utilizzando il pesante mazzafrusto incantato, che rappresenta la sua arma più potente nonché simbolo del suo dio. Al mazzafrusto si accompagnano colpi assestati percuotendo lo scudo. L’arco e la spada vengo usati raramente: il primo serve quando l’avversario è lontano o impossibile da ingaggiare in mischia, la seconda è invece un’arma di riserva nel caso non fosse possibile avvalersi del mazzafrusto.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Ethienne utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Arcani Rivelati, Ambientazione Dragonlance.

Modificato da Lone Wolf
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  • 1 anno dopo...
Inviato

Esempio di incontro

La folla si sposta, lasciando la strada libera ad un misterioso cavaliere dall’aria cupa e minacciosa. L’uomo indossa un’armatura completa nera come la pece decorata con simboli sacri ad Hextor. Sulla schiena porta un grande scudo ed un arco, mentre dalla cintola pendono un mazzafrusto e una spada lunga. La cavalcatura che accompagna il cavaliere è altrettanto inquietante: uno stallone dal manto scuro avanza a passi lenti e pesanti. L’animale è protetto da una robusta corazza a scaglie dello stesso colore dell’armatura del suo padrone.

LI 12: Ethienne a cavallo di Sentenza, la sua cavalcatura speciale.

Ethienne Levange

Umano Nobile 1/ Guerriero 1/ Paladino della tirannia 10

LM umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2

Linguaggi: Comune, un altro linguaggio a scelta

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Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +0

LEP: 12

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CA: 26, contatto 11, colto alla sprovvista 26; (+11 armatura, +4 scudo, +1 deviazione)

Pf: 1d8+3 più 11d10+33 (104 pf; 12 DV)

Resistenza: salute divina

Tempra: +14, Riflessi: +7, Volontà: +9; grazia divina

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Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Mazzafrusto assiomatico gelido +1 +18/+13 (1d8+6 più 1d6 da freddo più 2d6 contro i caotici) o scudo pesante di metallo da sfondamento +17/+12 (1d8+6) o spada lunga +1 +17/+12 (1d8+6/19-20)

Distanza: arco lungo composito +2 (bonus di forza +4) +13/+8 (1d8+6/x3)

Attacco base: +11; Lotta: +16

Opzioni di attacco: Punire il bene, tocco mortale

Azioni speciali: individuazione del bene, intimorire non morti, infliggi malattia, incantesimi

Incantesimi da Paladino della tirannia tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo):

2° (2 volte al giorno) - blocca persone, cura ferite leggere

1° (2 volte al giorno) - anatema, protezione dal caos

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Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 14, Car 14

Qualità speciali: tratti degli umani, favore +1 una volta la settimana, aura di male, aura di disperazione, grazia divina, salute divina, cavalcatura speciale

Talenti: Arma Focalizzata (mazzafrusto), Attacco Poderoso, Attacco con lo Scudo Migliorato, Carica con lo Scudo, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato

Abilità: Addestrare Animali +9, Cavalcare +9, Concentrazione +9, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà e regalità) +9, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +8, Guarire +8, Intimidire +6, Percepire Intenzioni +8, Raccogliere Informazioni +6; la penalità di armatura alla prova, non conteggiata nella lista, è di -6 (-5 armatura, -1 scudo)

Proprietà: Mazzafrusto assiomatico gelido+1, armatura completa+3, scudo pesante di metallo da sfondamento+2, mantello della resistenza+2, guanti del potere orchesco, braccialetto della salute+2, anello della protezione+1, Arco lungo composito +2 (bonus di for +4), faretra con 20 frecce, spada lunga+1, simbolo profano d’argento, 6.351 mo

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Punire il bene (Sop): Ethienne può punire le creature buone fino a tre volte al giorno, aggiungendo un bonus di +2 ai tiri per colpire e un bonus di +10 ai tiri per i danni effettuati con le armi da mischia.

Tocco mortale (Sop): Ogni giorno Ethienne può infliggere un certo ammontare di danni con un attacco di contatto in mischia effettuato con successo. I danni che posso essere inflitti sono apri al Modificatore di Carisma * il livello da paladino. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà dimezza i danni. È possibile curare le creature non morte.

Aura di disperazione (Sop): Tutti i nemici in un raggio di 3 metri subiscono una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.

Intimorire non morti (Sop): Ethienne può intimorire i non morti per 5 volte al giorno come farebbe un chierico malvagio di 7° livello. La prova di intimorire di Ethienne è pari a 1d20+4.

Infliggi malattia (Mag): Ethienne può contagiare un individuo con una malattia a scelta effettuando con successo un attacco di contatto in mischia. È possibile usare questa capacità 2 volte la settimana.

Sentenza

Cavallo da guerra pesante cavalcatura speciale

N bestia magica grande (animale atipico)

Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +6, Osservare +7

Linguaggi: legame empatico

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CA: 26, contatto 10, colto alla sprovvista 25; (+6 armatura, +1 destrezza, -1 taglia, +10 armatura naturale)

Pf: 8d8+24 (60 pf; 8 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +9, Riflessi: +7, Volontà: +3

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Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m

Mischia: 2 zoccoli +10 (1d6+5) e morso +5 (1d4+2)

Attacco base: +6; Lotta: +15

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 6

Qualità speciali: condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, velocità migliorata

prendere 10 a scalare

Talenti: Correre, Resistenza Fisica, Iniziativa Migliorata

Abilità: Ascoltare +6, osservare +7

Proprietà: Bardatura per cavalcatura+2 (corazza a scaglie), sella militare, morso e briglie, sacche da sella (2)

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Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Sentenza non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.

Condividere incantesimi (Str): Sentenza può condividere gli effetti degli incantesimi che Ethienne lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Condividere tiri salvezza (Str): Sentenza può utilizzare il bonus ai tiri salvezza base di Ethienne se superiore al proprio.

Velocità migliorata (Str): La velocità di Sentenza aumenta di 3 m.

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