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  • 2 settimane dopo...

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Froudin Marmouden nacque 31 anni fa in una famiglia di un rispettabile architetto cittadino. Era l’unico maschio di tre figli che l’architetto aveva avuto. Dall’età di 6 anni, grazie al lavoro del padre che spesso invitava a cena i suoi clienti migliori allietando le serate con della buona musica, potè ascoltare vari bardi raccontare di meravigliose città naniche ormai perdute nelle profondità, o creature cieche dalla forma strana o ancora, di elfi usciti dal terreno dalla pelle scura come se per uscirne avessero dovuto attraversare una miniera di carbone. Tutte queste storie lo colpirono tanto che cominciò ad interessarsi e a chiedere informazioni su queste creature a chiunque dimostrasse di averne una qualche conoscenza. Il padre, notando che “perdeva tempo” inseguendo delle creature fantastiche e volendo che imparasse la sua arte facendo in modo di continuare il lavoro di famiglia, lo mise a lavorare insieme ai suoi operai nella costruzione delle sue opere si da quando compì 9 anni. Inoltre assunse un insegnante privato che lo istruisse. Questo non fece altro che aumentare lo spirito di apprendimento di Froudin che, una volta imparato bene a leggere, iniziò a studiare trattati di magia, testi criptici, libri sulla natura e testi di storia per poter conoscere più a fondo queste creature, così meravigliose per la sua mente, ed il loro habitat. Il suo studio dovette essere eseguito nel pieno della notte e, per non destare sospetti, doveva muoversi agilmente nell’oscurità in modo che la luce non potesse disturbare i sonno di alcuno rischiando così di essere scoperto. Col passare del tempo, cominciava a radicarsi nella sua mente l’idea di andare di persona a vedere queste creature e di poterle studiare dal vivo, ma sapeva bene che senza un adeguato supporto economico non sarebbe andato lontano, supporto che ovviamente il padre non gli avrebbe mai dato. Nel frattempo iniziò a studiare anche il nanico e lo gnomico, due lingue che lo avrebbero aiutato a comunicare con le creature che tanto voleva conoscere. Un giorno, dopo aver compiuto i 18 anni, leggendo di una città nanica ormai perduta costruita all’interno di una miniera di mithral, si trovo sorpreso nel non aver fatto caso prima che queste città di solito sorgevano vicino a pietre o metalli preziosi che potevano supportare economicamente le sue spedizioni, oltre ovviamente ad oggetti che i collezionisti avrebbero desiderato. Decise quindi di impegnarsi per realizzare il suo sogno. Sapendo bene che in tali luoghi avrebbe potuto subire ferite e che se la sarebbe dovuta cavare con le sue sole forze, cominciò a leggere anche qualche testo di medicina, ma trovava la materia troppo difficile e quindi l’abbandonò dopo averne compreso le basi. A pochi mesi dal compimento dei 19 anni decise che era giunto il momento di andare a scoprire quei posti. Di notte sgusciò dalla casa paterna infilandosi in un carro di una carovana che stava per lasciare la città. Riuscì così ad arrivare in un'altra città da cui avrebbe potuto iniziare la sua nuova vita.

I primi giorni di libertà furono piacevoli, ma ben presto, una volta finito il denaro che aveva portato con se, si accorse che la sua idea era un po’ troppo ardita, soprattutto con l’esiguo equipaggiamento che aveva. Cercando per le strade un modo di arricchirsi in fretta riuscì a trovare però solo un lavoro come aiutante di un fabbro. Più che per l’abilità a produrre armi si dimostrò molto più avezzo ad apprendere l’arte di aprire le serrature o riparare congegni meccanici da Faerltun il fabbro. Spesso qualcuno veniva a chiedere di aprire una serratura o riparare l’ennesimo oggetto innovativo (ma inutile) preso al mercato e Froudin si dimostrò molto bravo in questo. Nonostante questa bravura l’agognato capitale stentava a crearsi e gli anni passavano.

Il momento della svolta fu quando si presentò un cliente il giorno in cui il fabbro era assente. Esso asserì di essere l’unico erede di suo zio morto qualche giorno prima, di aver bisogno immediato di alcuni fondi per aver salva la vita ma di aver perso le chiavi della casa dello zio e di non saper la combinazione della sua cassaforte. Per Froudin era una lavoro come un altro per cui si recò con lui e nel giro di mezz’ora gli aprì casa e cassaforte e tornò al negozio dopo essere stato pagato. Alcuni giorni dopo, mentre si trovava in una locanda a bere venne avvicinato da un uomo che lo salutò. Sembrava che lo conoscesse ma Froudin, ovviamente con la testa sempre fra le nuvole, non si ricordava minimamente chi fosse. Dopo le spiegazioni capì che era l’uomo che aveva fatto entrare nella casa dello zio morto, e capì anche che morto in realtà non era come non era neanche lo zio del cliente. In realtà lo sconosciuto faceva parte di una gilda di ladri e aveva ammirato la sua abilità innata con le serrature, ed era lì per proporgli di entrare anche lui nella gilda, ovviamente con la promessa di guadagni veloci. All’ascoltare guadagni veloci non ci pensò due volte e decise di unirsi immediatamente alla gilda, ma per evitare eventuali sospetti decise di continuare anche a lavorare, ancora per qualche mese, dal fabbro, anche se solo nei pomeriggi. Anche se novizio delle arti elusive, si impegna con divertito interesse all’apprendimento di come non farsi notare da occhi indiscreti o essere silenzioso come un fantasma, ma anche come evitare di restare impigliato in qualche trappola trovandola prima di farla scattare, a scappare da possibili intrappolamenti non visti e quindi fatti scattare, oppure evitare con agilità certi ostacoli. Oltre ad essere iniziato a queste abilità, fu sottoposto ad un addestramento fisico per verificare che in caso di fuga potesse scavalcare muri e saltare da un tetto all’altro senza problemi per evitare la cattura.

Dopo alcuni anni riuscì finalmente ad avere un piccolo capitale sufficiente per iniziare la tanto agognata, e mai dimenticata, via dell’esploratore soprattutto ora che aveva 27 anni. Quello che mancava era un posto da cui iniziare la sua vocazione. Girovagando per le locande come era suo solito, si accorse di un gruppo di avventurieri nuovi della città e festeggianti. Chiedendo ad uno dei soliti avventori che cosa ci facessero lì questi figuri gli fu riferito che stavano festeggiando per i tesori recuperati in un dedalo sotterraneo. Immediatamente capì che quella poteva essere la sua occasione. Decise di proporsi al gruppo come utile sostegno alle loro conquiste convinto che l’avrebbero subito preso con loro. Invece il leader, un tale Carwin, cominciò a valutare bene il suo ingresso, e prima di dare l’approvazione, voleva metterlo alla prova per testare le sue abilità e quanto esse potessero essere utili a loro. Gli chiese quali fossero le sue doti e quando venne a sapere che era un bravo riparatori di meccanismi cominciò ad accrescere il suo interesse in lui (soprattutto dopo la morte di due suoi compagni in un’avventura precedente a causa di un malefico meccanismo). Per verificare le sue abilità decise di andare da un mercante che vendesse forzieri e proporgli l’acquisto di una piccola scatolina protetta se il suo amico non fosse riuscito ad aprirla senza danneggiarla. Il mercante accettò la sfida sicuro della sua mercanzia e a patto che in caso di danni gli fosse ripagato l’oggetto. Froudin si mise di impegno e in neanche un minuto riuscì con facilità a disattivare la trappola e ad aprire la serratura, senza che ci fosse un graffio con la disperazione del mercante e l’interesse di Carwin. Fu quindi ammesso nel gruppo come esploratore per evitare futuri incidenti.

Passò così due anni insieme a questo gruppo finché un giorno, durante l’esplorazione di un intreccio di tunnel, vi fu una scossa di terremoto che fece cedere la volta proprio sopra di loro seppelendoli tutti. Froudin fu abbastanza fortunato da evitare il danno maggiore ma uno dei massi gli schiacciò il braccio destro sotto il suo peso spezzandoglielo facendolo quasi svenire per l’atroce dolore. Guardandosi intorno vide che anche le loro torce erano ormai sepolte e spente, infatti l’ambiente era nero come la pece e non riusciva a vedere neanche il suo naso. Con la forza della disperazione a tentoni riuscì a trovare della carta e ad accenderla riuscendo a vedere l’entità del disastro. Dei suoi compagni, solo il corpo di Carwin era in parte fuori dalle macerie, ma di sicuro liberarlo sarebbe stato ormai inutile vista la pietra che aveva sostituito la sua testa. Prima che la carta fosse completamente bruciata riuscì a trovare quel che restava di una delle torce e la accese. Purtroppo la via da cui era giunto era ormai un muro roccioso quindi, recuperato il suo zaino, si medicò alla meglio il braccio, recuperò ciò che restava di utile e si avviò nell’unica direzione possibile. Ovviamente quel poco che aveva trovato che servisse all’illuminazione durò poco quindi Froudin si ritrovò ben presto a dover vagare nel pieno dell’oscurità senza poter vedere le eventuali minacce sulla sua strada. Con grande fatica riuscì a sopravvivere trovando alla fine di uno dei tunnel una città abbandonata in cui trovò alcune sostanze curative che riuscirono a curare il suo braccio, forse davvero aveva una buona stella che lo proteggeva.

Questa scoperta lo compiacque tanto che decise di esplorarla tutta, finalmente poteva vedere dal vero una di quelle città di cui aveva tanto letto. La città si rivelò essere nanica e passò alcuni mesi in quel luogo per vedere tutte le sue meraviglie abituandosi lentamente a vedere anche nell’oscurità più fitta (condizione dettata soprattutto dalla ridotta disponibilità di torce o altri strumenti di illuminazione). Molto utile gli fu la conoscenza del nanico, così fra gli scritti recuperati sul posto riuscì a scoprire una via alternativa per la superficie. Oltre a questa utile informazione scoprì anche un vero e proprio tesoro, un’armatura di metallo ma molto leggera, comoda ma soprattutto resistente. Finito di annotarsi qualsiasi cosa trovasse uscì contento di aver riempito molte pagine di appunti.

INTERPRETAZIONE

Un umano trentenne di media statura (1,73 m) e di costituzione magra (59 kg) su cui risaltano abbastanza i muscoli derivati dalla sua passione di scalatore.

Porta sempre una barba incolta in quanto non è facile rasarsi quando si sta esplorando grotte nuove (cosa che fa di continuo).

Mancanza dell’anulare sinistro perso in un tentativo, finito male, di disattivare una delle innumerevoli trappole trovate.

Il dito perso appartiene alla mano sinistra in quanto è mancino.

A partire dalla scapola destra ha una cicatrice che corre lungo tutto il braccio fino a raggiungere l’avambraccio, la forma è lineare con varie diramazioni in quanto non è stata prodotta da una spada ma bensì da un crollo di un tunnel che stava esplorando con la sua vecchia compagnia.

I capelli sono corvini, anche se si fa fatica a capirlo dato che è spesso ricoperto di polvere, e sempre mal tagliati, in quanto nelle esplorazioni non conviene tenerli lunghi ed il metodo più rapido per accorciarli è quello di tagliarseli da solo.

Gli occhi sono di un verde chiaro e, se guardati intensamente, si può notare quanto siano indagatori e cercatori.

Porta abiti comodi e aderenti in modo da evitare di impigliarsi nelle sue esplorazioni.

Gli abiti, di pelle morbida, sono neri ma si fa fatica a verificarlo data la quantità di fango e polvere che vi si è depositata sopra.

Grazie al suo talento spesso riesce a trovare una soluzione anche nei momenti peggiori, cosa che l’ha fatto sopravvivere ai pericoli incontrati finora.

Forse proprio questa sua predisposizione l’ha reso avventato nell’affrontare nuove sfide o esplorare pericolosi dungeon facendolo andare dritto alla meta incurante dei pericoli che potrebbe trovare.

Cerca sempre di descrivere puntigliosamente tutto quello che gli sta attorno nelle sue esplorazioni, mantenendo una specie di diario in cui include le mappe di tutte le camere e i tunnel che esplora, ovviamente piene di appunti atti a indicare strane formazioni, scritte o qualsiasi cosa attiri la sua attenzione. A chiunque che non sia lui, gli appunti appaiono completamente incomprensibili.

Non è tipo da abbandonare chi è in difficoltà, a meno che questo non significhi morte certa anche per lui, nel qual caso si nasconde e studia la situazione, non si sa mai che in un futuro ad essere in quella situazione ci capiti lui.

Quando non sente il brivido dell’ignoto (cioè quando non è impegnato in nuove esplorazioni) si sente triste e aspetta con ansia di sentir parlare di nuovi luoghi da esplorare.

Le volte che soggiorna nelle città o nei villaggi, per ricerche o per acquistare materiale per le future spedizioni, è abbastanza schivo, uscendo dal suo alloggio solo per visitare i luoghi che gli interessano.

Spesso è immerso nei suoi pensieri anche quando cammina e, a quelli che lo vedono, sembra un guscio vuoto che cammina senza una meta.

Questa cosa fa sì che non si accorga troppo di eventuali cambiamenti di quello che gli sta intorno, compreso coloro che lo derubano per le vie cittadine. Proprio per questo motivo non porta mai con se troppo denaro quando vaga per una città.

Non volendo perdere tempo a parlare con la gente alla ricerca di quello che gli serve, preferisce andare nei posti in cui è sicuro di trovare quello che gli serve e lì contrattare per le informazioni, pagando anche prezzi elevati per ottenerle in maniera rapida.

Il bagno per lui ha una funzione prettamente difensiva, per cui lo fa quando può ma non usa profumi o altre sostanze che potrebbero essere individuate da un buon fiuto. Questa lezione l’ha imparata nel sottosuolo che ha esplorato dove non basta nascondersi e non far rumore, ma bisogna anche mimetizzare il proprio odore.

Combattimento

Quando viaggia da solo, in caso di combattimento, essendo poco propenso alle battaglie, tende a nascondersi e attaccare di sorpresa se considera che la battaglia sia facile da vincere.

Se secondo la sua opinione la battaglia sarebbe complessa dall’esito incerto (o dall’esito nettamente a suo svantaggio) tende a restare nascosto e, se possibile senza farsi scoprire, a fuggire.

Quando viaggia in gruppo, tende a supportare nei combattimento attaccando per lo più ai fianchi per sfruttare meglio le sue doti.

Prima però tenta di sorprendere il nemico restando nascosto fino all’ultimo momento prima di colpire (anche per evitare di essere la prima scelta come bersaglio dei nemici).

Mentre esplora gli ambienti sotterranei tende a muoversi silenziosamente cercando di nascondere la propria presenza per evitare brutti incontri.

Prima di muovere un passo in una costruzione sotterranea esamina accuratamente ogni metro per evitare di innescare trappole o rovinare eventuali scritte.

Se trova una trappola prova ad oltrepassarla senza farla scattare, nel caso non ne fosse in grado la disattiva e la riattiva quando abbandona il luogo.

In entrambi i casi studia il meccanismo per cercare di capire qualcosa in più di quelli che l’hanno costruita.

Trovato qualche sito interessante si sofferma tutto il tempo necessario per esaminarlo accuratamente, catalogando tutti i reperti che trova e cercando di valutarli.

Quelli che secondo lui hanno un qualche possibile valore e sono facilmente trasportabili tende a trafugarli per ottenere fondi per le proprie esplorazioni.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Froudin Marmouden utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Magic Item Compendium.

Adattamento

Seguono alcuni spunti per inserire il Png nella propria campagna.

Il gruppo si trova all’interno di un dungeon quando fa scattare un meccanismo che libera Froudin dalla sua prigionia all’interno di una camera di contenimento.

Il gruppo si trova davanti una parte di tunnel o una parete crollata dietro a cui è rimasto imprigionato Froudin e sente le sue grida che richiedono aiuto.

Froudin sta cercando qualcuno disposto a prendere un libro che il proprietario non vuole vendergli e contenente informazioni importanti per le sue esplorazioni.

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  • 4 mesi dopo...
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Esempio di incontro

L'umano davanti a voi ha un fisico asciutto e definito, una barba incolta e capelli corvini. Indossa abiti comodi e aderenti, legati ai quali è possibile scorgere diversi attrezzi da esploratore sporchi di fango e polvere.

LI 10: Difficilmente Froudin attaccherà il gruppo. Se minacciato, è più facile che cerchi di fuggire attraverso il dungeon dove lo hanno incontrato, sfruttando le trappole che ha individuato e attivandone il maggior numero possibile.

Froudin Marmouden

Umano Esperto 1/ Ladro 7/ Esploratore di Dungeon 2

CN umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +1, Osservare +1

Linguaggi: Comune, Nanico e Gnomesco

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: +0

LEP: 10

______________________________________________________________________

CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 19 (22 contro trappole); schivare prodigioso, percepire trappole (+5 armatura, +4 destrezza)

Pf: 10d6+10 (47 pf; 10 DV)

Resistenza: Eludere

Tempra: +6, Riflessi: +11 (+4 contro trappole), Volontà: +3; percepire trappole

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Stocco +1 +10/+5 (1d6+4/18-20)

Distanza: Arco lungo composito +1 (bonus di For +3) +11/+6 (1d8+4/x3)

Attacco base: +6; Lotta: +9

Azioni speciali: attacco furtivo +4d6,

Capacità magiche (LI 2°):

3 volta al giorno - Ridurre (solo su sè stesso)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 18, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 12

Qualità speciali: Scoprire Trappole, Percepire trappole, Schivare prodigioso, Scurovisione, Sopravvivenza in profondità, Esperto minatore

Talenti: Combattere alla cieca, Cercatrappole tattile, Allerta, Furtivo, Mente aperta

Abilità: Acrobazia +11, Artigianato (lavori in muratura) +7, Artista della fuga +8, Ascoltare +1, Cercare +17, Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Dungeon) +7, Conoscenze (Natura) +7, Conoscenze (Storia) +6, Decifrare Scritture +7, Disattivare Congegni +14, Equilibrio +11, Guarire +3, Muoversi Silenziosamente +22, Nascondersi +22, Osservare +1, Rapidità di mano +5, Saltare +10, Scalare +11, Scassinare Serrature +14, Sopravvivenza +4, Utilizzare corde +9, Utilizzare oggetti magici +9, Valutare +4

Proprietà: Stocco +1, Arco Lungo Composito +1 (bonus di For +3), 20 frecce, Giaco di Maglia in Mithral +1, Anello di caduta morbida, Ring of the Darkhidden, Abiti da esploratore, Arnesi da scasso perfetti, Attrezzi da scalatore, Bilancia da mercante, Borsa da cintura, Corda di seta, Custodia per Mappe e Pergamene, Fiala di Inchiostro, Lente di ingrandimento, Libro degli appunti, Mantello Elfico, Martello, Otre, Pennino, Pergamena (10), Rampino, Razione da viaggio (10), Stivali Elfici, Arnesi da scasso con manico allungato, Gemme e monete per 1000 Mo

______________________________________________________________________

Attacco furtivo (Str): se al bersaglio viene negato il bonus di destrezza o Froudin lo sta fiancheggiando, può infliggere +4d6 danni da furtivo. In caso di attacchi a distanza, questi devono essere compiuti entro un raggio di 9m. Creature immuni ai colpi critici lo sono anche agli attacchi furtivi.

Scoprire Trappole (Str): Froudin può scoprire e disattivare trappole e trappole magiche la cui CD sia superiore a 20.

Eludere (Str): se Froudin supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno.

Percepire trappole (Str): Froudin possiede un sesto senso nell’evitare gli effetti delle trappole, ottenendo un bonus +3 a CA e Tiri salvezza sui riflessi contro trappole.

Schivare prodigioso (Str): Froudin non perde il bonus di destrezza anche se colto alla sprovvista o attaccato da creature invisibili. Il bonus viene perso in caso si venga immobilizzati.

Scurovisione (Str): Froudin vede al buio in un raggio di 18 m.

Sopravvivenza in profondità (Str): Froudin aggiunge il proprio livello di classe da esploratore di dungeon alle prove di sopravvivenza effettuate in ambienti sotterranei (bonus non implementato nelle abilità).

Ridurre (Sop): Froudin può usare Ridurre 3 volte al giorno come l’omonimo incantesimo (2° livello dell'incantatore).

Esperto minatore (Str): Froudin possiede l’abilità razziale nanica esperto minatore, guadagnando un bonus di +2 alle prove di cercare verso strane opere di muratura (bonus non indicato nella tabella delle abilità). Inoltre se passa entro 3m da una strana opera di muratura può effettuare una prova di cercare come se la stesse cercando attivamente.

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