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Inviato

Per esempio vuoi dirmi che un gioco dove per esempio un singolo colpo di arma da fuoco può freddarti non penda molto di più verso il realismo che la giocabilità?

Semplicemente in un gioco di quel tipo il combattimento non è probabilemente cosa principale/fondamentale.

Quello che secondo me sbagli è il rapportare tutto secondo il metro di D&D (certo il topic è nella sezione D&D e tu vuoi "dimostrarne" l'oggettiva superiorità) in cui il combattimento si può dire che la fa da padrone.

Ad esempio in Cyberpunk 2020, come giustamente dici, un colpo di pistola ha buone possibilità di uccidere un PG o di toglierlo temporanemente dal gioco. Il gioco è ingiocabile? No (a parte il netrunning ma questa è un'altra storia). Se arrivi ad uno scontro a fuoco (o meglio se arrivi a farti sparare addosso) vuol dire che da qualche parte del percorso hai fallito (tattica o gestione della situazione sbagliata, oppure semplicemente sfortuna con i dadi).

Sinceramente io vedo la bassa motalità in D&D uno dei suoi difetti, il peggiore è però la divisione in livelli. La crescita quantizzata delle capacità del personaggio mi lascia sempre sconcertato.


Inviato

Io con giocabilità intenderei la chiarezza del regolamento e la semplicità delle sue regole, piuttosto che ridurla al livello di mortalità del gioco. In fin dei conti come fa notare Darken la bassa mortalità, a seconda del gioco e del tipo di atmosfera che si vuole creare, non è un vantaggio.

Inviato

Io come giocabilità (contrapposta al realismo) indico la possibilità in un gioco di fare tante cose, sceniche, plateali legate alla fantasia che nella realtà non sarebbero possibili. Un esempio è il fatto che in D&D un personaggio dopo aver ricevuto spadate, palle di fuoco, morsi di drago e quaunt'altro sia ancora vivo ed in forma.

La presenza di realismo in D&D per me si manifesta nel fatto che nonostante tutto viene data una qualche sorta di spiegazione pseudo-logica alle cose. Per esempio i chierici lanciano magie perchè le divinità lo consentono o le persone possono curarsi perchè esistono delle pozioni in grado di fare ciò e così via.

Non voglio assolutamente dire che per principio un gioco "realisto" è sempre e comunque meno divertente di uno "giocabile".

Ho preso D&D come riferimento (ma la mia discussione non era almeno intenzionalmente D&D oriented) perchè la sua filosofia prevede la combinazione di giocabilità e realismo nel senso di spiegazione di quello che succede.

Per chiarire definitivamente, se un qualche creatore di giochi di ruolo avesse in mente un gioco il cui mondo è esattamente quello che avete in mente voi e vi dicesse "ma preferiresti delle regole che consentono tanta libertà di movimento, azioni plateali e sceniche e dove un colpo di pistola (o di spada) singolo non uccide nessuno (nell'ottica che comunque tutto questo viene giustificato in qualche modo con delle spiegazioni sul come una pallottola sola non ammazza nessuno) oppure delle regole dove gli scontri non sono obbligatori, quando ci sono non sono così plateali e dove anche solo un pugno in determinate circostanze può uccidere"....quale sarebbe la vostra risposta? E' questo il centro dell'argomentazione e non D&D come gioco fine a se stesso.

Inviato

Facciamo un esempio:

sessione di cyberpunk 2020 basata sul videogioco matal gear solid (quindi anche molte sparatorie). I PG si trovano in un punto dove si incrociano due corridoi. Hanno appena fatto passare le guardie nel corridoio perpendicolare. Una sta andando a destra e una a sinistra. Uno dei giocatori dichiara di voler saltare l'intersezione sparando contemporaneamente nelle due direzioni. Risultato: due guardie morte senza fare rumore (aveva il silenziatore) e capriola a terra per finire il movimento inginocchiato.

Ti sembra abbastanza scenica/plateale/faccio un po' quello che voglio?

Questo esaltato dal fatto che bastava un minimo contrattempo perchè il personaggio diventasse un bersaglio e di conseguenza un cadavere.

Forse dovresti distinguere "giocabilità" da "fantasy".

Non voglio assolutamente dire che per principio un gioco "realisto" è sempre e comunque meno divertente di uno "giocabile".

Considerando che hai detto che D&D è il miglior gioco in assoluto perchè realistico e giocabile non puoi poi trattare i due termini come se fossero uno opposto all'altro (cosa tra l'altro assolutamente non vera).

La presenza di realismo in D&D per me si manifesta nel fatto che nonostante tutto viene data una qualche sorta di spiegazione pseudo-logica alle cose. Per esempio i chierici lanciano magie perchè le divinità lo consentono o le persone possono curarsi perchè esistono delle pozioni in grado di fare ciò e così via.

Questo non mi sembra affatto realismo, al limite coerenza interna al sistema del gioco.

Per chiarire definitivamente, se un qualche creatore di giochi di ruolo avesse in mente un gioco il cui mondo è esattamente quello che avete in mente voi e vi dicesse "ma preferiresti delle regole che consentono tanta libertà di movimento, azioni plateali e sceniche e dove un colpo di pistola (o di spada) singolo non uccide nessuno (nell'ottica che comunque tutto questo viene giustificato in qualche modo con delle spiegazioni sul come una pallottola sola non ammazza nessuno) oppure delle regole dove gli scontri non sono obbligatori, quando ci sono non sono così plateali e dove anche solo un pugno in determinate circostanze può uccidere"....quale sarebbe la vostra risposta? E' questo il centro dell'argomentazione e non D&D come gioco fine a se stesso.

Direi decisamente la seconda, anche perchè ti ho dimostrato l'infondatezza delle parti in grassetto

Inviato

concordo a pieno con chi dice che dipende da che cerchi,cose come libertà di movimento e azioni plateali le puoi avere con un qualsiasi gioco e un buon party/master

D&D 3.5 è ottimo per la sua giocabilità ma una brutta pecca a mio avviso è la crescita delle varie classi(lasciando perdere le cdp)gli incantatori dopo il quinto livello hanno una crescita che chi privilegia il corpo a corpo se la sogna,io ho un barbaro del 13 ho un tiro per colpire assurdo e faccio veramente male non mi lamento,ma pensare che basta un'oscurità o un semplice volare per mettermi in crisi...

Inviato

ma pensare che basta un'oscurità o un semplice volare per mettermi in crisi...

Occhiali di visione del vero e stivali del volo :cool:

Consiglio l'utilizzo del ToB per cercare di diminuire un pò il gap.

Inviato

La discussione andrebbe spostata in un altra sezione, che segnalo subito e vediamo di spostarla in luoghi più consoni.

E' l'ennesimo topic che apri con tematiche molto vaghe... precisale e renderai tutto molto interessante, temo inoltre che tu voglia tentare di dimostrare qualcosa avendo una visione del panorama del gdr abbastanza limitata, perdonami, ma veramente c'è tanto tanto tanto altro oltre D&D3.5 e prima di aprire discussioni simili sarebbe utile capire il cosa c'è e che approcci all'hobby ci sono.

Altrimenti come detto da altri è aria fritta, con alto contenuto di supercazzoleprematurate :(

MIGLIOR REGOLAMENTO COME RAPPORTO TRA GIOCABILITA' E REALISMO

Realismo cosa intendi? Intendi Physical engine o altro?

Se è del Physical engine che parli, allora ti dico HERO, GURPS e CHAMPIONS che praticamente son lo stesso gioco declinato in differenti + o - 1, mentre di universale ho apprezzato il tristat, che in confronto a quelli citati è meno corposo - come supplementi -, ma, per come la vedo io, molto efficace.

Se intendi altra roba. Io ti direi Spione ambientazione spiegata nei minimi dettagli - Berlino durante la guerra fredda comprese le tecniche di spionaggio e il taglio di tipo letterario alla LeCarré -, regole per giocare a mettere "nel freddo" i personaggio giocanti.

Il problema è che nel manuale non c'è scritto da nessuna parte che è un gioco di ruolo. Il che per me è solo che un bene.

POSSIBILITA' DI FARE QUALSIASI COSA (SI HANNO GLI STRUMENTI PER FARLO)

Cosa significa esattamente questa cosa? E' un po' come dire un alimento che sa di carne, pesce e gelato....

MIGLIOR GIOCO DI RUOLO IN ASSOLUTO.

Polaris tutta la vita, quello che mi ha dato più soddisfazioni, sin dall'Hype della versione italiana.

Inviato

Tra l'altro parlando anche solo di mere possibilità di "scena" ci sono molti altri gdr più improntati a questo: Exalted per citarne uno fantasy, ma anche il poco conosciuto Serenity.

Fai delle assunzioni troppo soggettive e probabilmente avendo una conoscenza del panorama ludico a disposizione un pò limitata.

Inviato

Beh in effetti è difficile dire una frase "xxx è il miglior gdr". Anche analizzando il gioco in modo oggettivo sarebbe difficile. Quello che si potrebbe fare è stabilire dei parametri in base ai quali dare dei punteggi ai vari giochi e vedere quale gioco ottiene il punteggio più alto. Ma bisognerebbe mettersi daccordo su quali sono questi parametri e definirli in modo preciso.

Detto questo riporto la mia esperienza nei gdr. Molto lunga come anni di gioco ma anche molto limitata come numero di giochi provati.

I due giochi che preferisco di più (tra quelli che ho provato) sono dungeons & dragons e the call of cthulhu (preferisco la versione vecchia).

Di cthulhu apprezzo molto l'aspetto investigativo del gioco e il fatto che i pg sono molto fragili. Bisogna agire con cautela e astuzia. E' un gioco che faccio volentieri però dopo poco tempo mi stanca perchè il gioco alla fine si riassume in poche regole. Dunque fatte poche avventure (divertentissime) il tutto alla lunga diventa poco interessante e ripetitivo.

E questa è una peculiarità che ho riscontrato in molti gdr.

D&d per me ha molti aspetti positivi per elencarli tutti (beninteso ne ha anche di negativi). Devo dire che a d&d non mi sono mai annoiato e non lo trovo mai ripetitivo. Si riesce a fare sempre qualcosa di diverso rispetto a quello che si è già fatto anche se si gioca a d&d da molti anni.

Poi, come ho detto la stragande maggioranza dei gdr menzionati da altri non li avevo mai sentiti neanche nominare. Però devo dire che anche io ho riscontrato che molti dei giocatori che hanno una vasta esperienza di gdr (ne hanno provati davvero molti) alla fine tornano a d&d.

Mi associo poi a chi sostiene che dire "quale è il gdr migliore" ha poco senso perchè ciò che conta alla fine è il gusto personale. Ha poco senso itendendo con ciò che sarebbe una analisi poco utile. I gdr non vengono scelti in base alla "qualità di gioco" (passatemi il termine), piuttosto in base al gusto personale. E non è detto che la cosa migliore sia anche la cosa che uno preferisce di più :)

Inviato

E' proprio sul regolamento che voglio soffermarmi (intendo il regolamento di D&D terza edizione e pathfinder perchè D&D quarta edizione è tutta un'altra cosa, peggiore ovviamente).

Secondo me D&D non ha il pregio di avere il regolamento migliore. Sicuramente buono ma non il migliore. Tuttavia è il migliore per quanto riguarda il rapporto tra giocabilità e realismo. Questo, unito al fatto che si può fare praticamente qualsiasi cosa (e non solo con la fantasy ma proprio con gli strumenti messi a disposizione nei vari manuali) cosa significa?

Secondo me....si riassume tutto dicendo:

MIGLIOR REGOLAMENTO COME RAPPORTO TRA GIOCABILITA' E REALISMO

+

POSSIBILITA' DI FARE QUALSIASI COSA (SI HANNO GLI STRUMENTI PER FARLO)

=

MIGLIOR GIOCO DI RUOLO IN ASSOLUTO.

E' forse vera questa cosa? che ne pensate?

Perchè peggiore ovviamente?

  • 1 mese dopo...
Inviato

In effetti è vero che sarebbe più corretto stabilire dei parametri sui quali basarsi per valutare il gdr. Io direi:

- Elasticità del gioco (intesa come varietà di cose che il regolamento ti consente di fare e gli strumenti che ti offre per creare nuove cose intese come mostri, armi, magie, oggetti, ecc);

- Quanto il gioco è vero-simile (tenendo presente che un gioco fantasy è vero-simile in maniera differente da uno horror / di avventura);

- Ambientazione o ambientazioni (quando la o le ambientazioni siano belle);

Beh in effetti è difficile dire una frase "xxx è il miglior gdr". Anche analizzando il gioco in modo oggettivo sarebbe difficile. Quello che si potrebbe fare è stabilire dei parametri in base ai quali dare dei punteggi ai vari giochi e vedere quale gioco ottiene il punteggio più alto. Ma bisognerebbe mettersi daccordo su quali sono questi parametri e definirli in modo preciso.

Detto questo riporto la mia esperienza nei gdr. Molto lunga come anni di gioco ma anche molto limitata come numero di giochi provati.

I due giochi che preferisco di più (tra quelli che ho provato) sono dungeons & dragons e the call of cthulhu (preferisco la versione vecchia).

Di cthulhu apprezzo molto l'aspetto investigativo del gioco e il fatto che i pg sono molto fragili. Bisogna agire con cautela e astuzia. E' un gioco che faccio volentieri però dopo poco tempo mi stanca perchè il gioco alla fine si riassume in poche regole. Dunque fatte poche avventure (divertentissime) il tutto alla lunga diventa poco interessante e ripetitivo.

E questa è una peculiarità che ho riscontrato in molti gdr.

D&d per me ha molti aspetti positivi per elencarli tutti (beninteso ne ha anche di negativi). Devo dire che a d&d non mi sono mai annoiato e non lo trovo mai ripetitivo. Si riesce a fare sempre qualcosa di diverso rispetto a quello che si è già fatto anche se si gioca a d&d da molti anni.

Poi, come ho detto la stragande maggioranza dei gdr menzionati da altri non li avevo mai sentiti neanche nominare. Però devo dire che anche io ho riscontrato che molti dei giocatori che hanno una vasta esperienza di gdr (ne hanno provati davvero molti) alla fine tornano a d&d.

Mi associo poi a chi sostiene che dire "quale è il gdr migliore" ha poco senso perchè ciò che conta alla fine è il gusto personale. Ha poco senso itendendo con ciò che sarebbe una analisi poco utile. I gdr non vengono scelti in base alla "qualità di gioco" (passatemi il termine), piuttosto in base al gusto personale. E non è detto che la cosa migliore sia anche la cosa che uno preferisce di più :)

Inviato

A mio modesto parere, il gdr perfetto o migliore (come volete) è un gioco auto-moderato sia da giocatori che dal master, dove non ci sono manuali e tiri di dado.

L'essenza del gioco di ruolo è l'interpretazione di un personaggio "fantastico" che intraprende le avventure narrate dal master; tiri di dadi, regole di combattimento, iniziative, tiri d'abilità ecc. ecc. sono solo una cosa che lo rende meno perfetto e più facile per chiunque, perché il giocatore/master non deve fare la fatica di auto-moderarsi, ma deve soltanto attenersi ad una serie di linee guida prestabilite.

Inviato

Non hai del tutto torto però secondo me giocando ad un gioco così basato sul nulla a lungo andare verrebbero comunque a crearsi delle regole anche solo implicite tra master e giocatori dello stesso gruppo.

A mio modesto parere, il gdr perfetto o migliore (come volete) è un gioco auto-moderato sia da giocatori che dal master, dove non ci sono manuali e tiri di dado.

L'essenza del gioco di ruolo è l'interpretazione di un personaggio "fantastico" che intraprende le avventure narrate dal master; tiri di dadi, regole di combattimento, iniziative, tiri d'abilità ecc. ecc. sono solo una cosa che lo rende meno perfetto e più facile per chiunque, perché il giocatore/master non deve fare la fatica di auto-moderarsi, ma deve soltanto attenersi ad una serie di linee guida prestabilite.

Inviato

è vero, ma non ci sarebbero le (per me normali) diatribe fra pg e master che invocano regole oscure o passano il turno a fare 15k azioni solo perché sono stati giorni a spulciare il compendio perduto scritto in unica copia dall'autore e nascosto nell'unico tempio maia situato al polo nord.

Le regole che verranno create contribuiranno al perfezionamento del gioco...

Inviato

Guarda, su questo sono d'accordissimo con te: un gioco che sia auto-crea nel senso che si parte dal nulla e di volta in volta master e giocatori creano delle regole di riferimento per determinate situazione sarebbe un qualcosa di grandioso!

Tra l'altro io sono un grande stimatore di D&D terza edizione ma nonostante questo ritengo spazzatura il 90% dei manuali di D&D terza edizione: per me D&D terza edizione significa manuale giocatore + manuale master + ambientazione + manuale mostri --> tutto il resto è semplicemente spazzatura!

è vero, ma non ci sarebbero le (per me normali) diatribe fra pg e master che invocano regole oscure o passano il turno a fare 15k azioni solo perché sono stati giorni a spulciare il compendio perduto scritto in unica copia dall'autore e nascosto nell'unico tempio maia situato al polo nord.

Le regole che verranno create contribuiranno al perfezionamento del gioco...

Inviato

è vero, ma non ci sarebbero le (per me normali) diatribe fra pg e master che invocano regole oscure o passano il turno a fare 15k azioni solo perché sono stati giorni a spulciare il compendio perduto scritto in unica copia dall'autore e nascosto nell'unico tempio maia situato al polo nord.

Le regole che verranno create contribuiranno al perfezionamento del gioco...

Ci sono giochi che hanno poche ma chiare regole che riescono a fare molto senza bisogno di diatribe.

A mio avviso il freeform causa maggiori problemi a carattere sociale, perchè non avendo neanche un riferimento o sei un gruppo particolarmente affiatato (nel qual caso il gioco prosegue solo con quelle persone e in quel momento) oppure ci saranno continue pressioni per far passare la propria idea di storia.

Inviato

imho, state descrivendo il gruppo di giocatori ideale, non il gioco ideale, e tra l'altro solo soggettivamente, visto che ad altri potrebbe piacere in altro modo (qualcuno potrebbe divertirsi a litigare, altri a calcolare come ricevere il valore più alto e così via. li discriminiamo perchè sono power player, di solito, ma a mio parere è sbagliato, ognuno è libero di divertirsi come gli pare).

è difficile stabilire quale gioco sia il migliore prendendo elementi non oggettivi come "a me piace questo" o "a me piace quello", perchè si può condurre una indagine di mercato in questo modo, non trovare il gioco effettivamente migliore (che magari non piace a nessuno). l'unico aspetto che si può valutare oggettivamente, quindi, sta nel prodotto vero e proprio, e nei servizi che ti offrono. infine anche il prezzo può incidere. questi valori sono oggettivi e stabili, non cambiano con l'umore, se una persona compra un prodotto stampato bene, ben rilegato, con supporto costante internet e costanti uscite di aggiornamento, tutto questo ad un prezzo giusto, beh, si può parlare di un prodotto. secondo me sono gli unici valori che si possono calcolare, perché possiamo passare tutta la vita a discutere "secondo me è meglio quello perchè mi piace di più" e così via. i gusti sono gusti, stiamo cercando di valutare chi ha i gusti migliori.

il fatto che a simone_pg non piacciano il 90% delle uscite extra ai 3 manuali base, per esempio, è un suo parere. il servizio però l'hanno dato, sei libero di sfruttarlo come no, nessuno ti obbliga a farlo. a me ad esempio, uno dei libri che più mi è piaciuto in assoluto tra tutti i manuali di D&D è stato proprio "eroi dell'orrore", che è esterno ai 3 base. mi infastidisce il fatto che il fornire possibilità sia reputato un difetto.. sarebbe come se ci lamentassimo che dal panettiere ci sono troppi tipi di pane.. "dio mio! no! ti prego! ha messo ancora il pane integrale! che scandalo!"

Inviato

Se non ho capito male (e ciò è molto probabile) il topic chiedeva quale sistema di gioco per gdr fosse il migliore, successivamente in questi ultimi post (a causa mia) è deviato sul: "mi piace questo, mi piace quello".

In parole povere sostengo che non esiste un sistema di gioco migliore per la presenza di limitazioni imposte dal manuale.

Ad esempio:

Se prendiamo in considerazione il sistema di D&D, il sistema del nuovo WOD ed altri come: Cyberpunk, GURPS e Call/Trail of Cthulhu applicati su un'ambientazione standard(Vedi sotto) hanno i loro pregi e difetti che limitano/indirizzano la partita in direzioni differenti: D&D, Cyberpunk e Gurps mirano ad un esperienza avventurosa basandosi su combattimenti e azioni eroiche(In varie ambientazioni e con diverse implementazioni, ma il succo è quello) mentre WOD punta più ad un avventura stile giallo dove i combattimenti ci sono ma servono come incentivo alla suspance mentre Call/Trail of Cthulhu tende sul giallo psicologico.

Indipendentemente dai gusti che possono scaturire fuori dai temi dei gdr in questione come: magie, fatati, cyberpsicotici, streghe o Cthulhu. Non ci può essere un gdr migliore in assoluto perché si è costretti a dividerli in categorie e il massimo che si può fare è leggere il migliore della categoria come ad esempio: il miglior sistema per i combattimenti, il miglior sistema per l'investigazione o il miglior sistema per l'interazione tra png ecc. ecc. .

Perciò (ora finisco, non vi preoccupate) non potendo mettere tutti i sistemi di gioco sullo stesso piano di confronto si è costretti a estrarre una generalizzazione dei sistemi di gioco ovvero un gioco senza tiri di dado, senza scheda e dove il master fa da padrone dove le uniche regole da seguire sono regole sufficienti a mantenere una coerenza in un ambientazione standard.

Fin.

Ambientazione standard: Si definisce "ambientazione standard" un luogo di fantasia dove non ci sono fenomeni e/o entità diversi dalla normale fisica/biologia del mondo in cui viviamo. In pratica si intende un grande pianone bianco o il Molise (Citazione da Ratman :-p)

Inviato

Sì, è vero che non ho troppa simpatia per la maggior parte del materiale che va oltre i 3 manuali basi (e questo è ovviamente questione di gusti) però quello che cercavo dire è che più che piacere o no a mio avviso creano confusione. Il fatto è che quando poi il master deve creare l'avventura se si usano solo i 3 manuali base ha un materiale limitato da utilizzare e può giostrarsi abbastanza bene. Se si inizia ad introdurre qualsiasi tipo di manuale ecco che (facendo un altro esempio) se il master vuole introdurre un elfo nell'avventura deve iniziare a pensare ma che tipo di elfo (visto che nei vari manuali ce ne sono a centinaia), con che tipo di armi e con che tipo di talenti....cose che magari alla fine sicuramente caratterizzano maggiormente il personaggio ma fanno anche perdere tempo...tempo che magari poteva essere impegnato nel costruire meglio l'avventura.

E' questo che dico io: la maggior parte dei manuali sono sicuramente validi qualitativamente ma nel complesso spazzatura nel senso che si rischia di perdersi in mille opzioni tutte bellissime e caratterizzanti ma non indispensabili per gestire una buona avventura.

Ovviamente è una mia opinione e c'è a chi piace costruirsi un personaggio unico consultando tutti i manuali.

il fatto che a simone_pg non piacciano il 90% delle uscite extra ai 3 manuali base, per esempio, è un suo parere. il servizio però l'hanno dato, sei libero di sfruttarlo come no, nessuno ti obbliga a farlo. a me ad esempio, uno dei libri che più mi è piaciuto in assoluto tra tutti i manuali di D&D è stato proprio "eroi dell'orrore", che è esterno ai 3 base. mi infastidisce il fatto che il fornire possibilità sia reputato un difetto.. sarebbe come se ci lamentassimo che dal panettiere ci sono troppi tipi di pane.. "dio mio! no! ti prego! ha messo ancora il pane integrale! che scandalo!"

Inviato

infatti, essendo una tua opinione non la critico, se scegli di utilizzare i manuali base e basta è una tua scelta (da condividere con i tuoi giocatori ovviamente), e non c'è nulla di male. ma mettere tra i lati negativi la possibilità mi sembra un po' tirata come argomentazione. capisco che uno possa fare confusione, ma può tranquillamente escludere tutto il materiale che lo mette in confusione dicendo "no, ok, questo manuale non lo uso" e non ci spende neanche i soldi per comprarlo. per avere linee generali su cosa contenga un dato manuale ci sono migliaia di informazioni su internet (questo SE il prodotto ha un buon servizio, o se per lo meno è abbastanza famoso), quindi puoi informarti per sapere se un prodotto, a grandi linee, ti interesserà o meno. se ti interessa lo compri, altrimenti lo lasci sullo scaffale e qualcun'altro lo comprerà e probabilmente ne godrà tanto quanto tu hai goduto nel lasciarlo li. sono gusti, ed il produrre molte scelte aumenta il range di persone fatte contente, che a mio parere va a migliorare la mia valutazione di un prodotto, non a peggiorarla.

il fatto che ad una specifica persona non interessi non significa che non sia materiale utile per qualcun'altro. il manuale heroes of horror da me citato sopra, per esempio, fornisce manciate di spunti e regole interessanti per ambientare una campagna molto più basata sulla sanità (mentale e nono) dei personaggi, piuttosto che sul semplice hack'n'slash di D&D base. per alcuni può essere un manuale inutile, per altri può essere una benedizione.

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