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Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Topic di Servizio]


Messaggio consigliato

D'Llini appassionati di Magic, Magicisti appassionati della D'L, persone che passano qui in modo randomico e del tutto disinteressato, siamo lieti di presentarvi il Quarto Torneo di Magic qui su Dragons' Lair!

Sono certo che la maggior parte di voi sa già che cosa ci sia in ballo, quanto ci sia spinti avanti, quanto sia alta la posta e altre frasi da duro dei film. Per i pochi di voi che nulla videro e nulla sacciono, questo Quarto Torneo sarà una cosa epocale. Di quelle che le racconterete ai vostri figli. E i vostri figli (già belli svegli) vi chiederanno: "papà, ma tu alla tua età giochi ancora a Magic?".

Beh, allora potrete rispondergli: "io non gioco a Magic, figliolo! Io ho fatto di Quarto Torneo di Magic sulla D'L!".

Sì, dovete anche riuscire a dirlo in grassetto.

Ma bando alle ciance! In questo topic raccogliamo le iscrizioni! Nel Regolamento in spoiler trovate tutto ciò che vi serve sapere!

Quindi fatevi sotto, postate il vostro budget complessivo (non dimenticate le terre!), i vostri colori e, se avete voglia, anche qualche dettaglio sul vostro Planeswalker! E ricordatevi che se fate dei mazzi troppo competitivi, poi vi prendiamo ad insulti! :)

Spoiler:  
QUARTO TORNEO MAGIC D’L

GIOCATORI E PLANESWALKERS

Ogni partecipante al torneo interpreterà un planeswalker, un mago asceso capace di viaggiare per il multiverso. I planeswalkers sono individui così potenti proprio perché hanno avuto l’occasione di raccogliere conoscenza da un grande numero di piani, per aggiungere le magie più potenti nei loro personali grimori.

Ogni giocatore potrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro.

Ognuno di questi planeswalkers, interpretati dai giocatori, è dotato di uno e un solo grimorio, che rappresenta le magie raccolte da esso per il multiverso.

I GRIMORI

Il grimorio di ogni giocatore sarà in formato Legacy (o T1.5) e il suo valore complessivo non deve superare 100$ per le terre e 150$ per formare il suo corpus principale più la sideboard.

Il grimorio di un giocatore può contenere dei planeswalkers se lo desidera, questo indica che quel giocatore ha richiesto l’aiuto temporaneo di uno di loro per raggiungere i suoi scopi.

ASSALTO A DRAGONPLANE

Dragonplane è un piano appena scoperto, primigenio e ricco di fonti di mana. Nessuna razza senziente lo domina, e la sua superficie è abitata solamente da fauna e flora. La sua scoperta ha attratto planeswalkers da tutto il multiverso, che ora si accingono alla sua colonizzazione. Chiaramente, tutti vorrebbero la fetta più grande del bottino, cosa che ha portato inevitabilmente alla guerra e alla formazioni di coalizioni di planeswalkers, affini per il colore dei propri grimori. Queste coalizioni vanno a formare le squadre in questo torneo.

LE SQUADRE

Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto in termini di gioco come la negazione dell’uso di carte di colori proibiti per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mono nero, un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mono nero non potrà essere alleato di un mono bianco, nè di un bianco/nero poichè la componente rossa della squadra non è rappresentata, mentre un bianco/nero può essere alleato con un mono rosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti)

LE REGIONI

Il mondo di Dragonplane è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata a un colore di mana e vanterà, nel 25% dei casi, una “condizione climatica” peculiare e unica relativa al colore di mana associato ad essa.

Il numero di ragioni presenti nel piano varia a seconda del numero di squadre partecipanti al torneo. Per ogni squadra saranno presenti 5 regioni (Per esempio avremo un piano diviso in 25 regioni se i partecipanti sono 10, suddivisi in cinque squadre da due).

Ogni squadra rappresenta una coalizione di planeswalkers con l’obiettivo di espandere la propria influenza nel piano conquistando territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare.

IL QUARTIER GENERALE

Il quartier generale è la regione iniziale di ogni squadra. Ogni squadra inizia il torneo controllando una sola regione, il proprio quartier generale.

Ogni squadra ha il pieno potere sul proprio quartier generale e può deciderne il nome e l’aspetto redigendo una descrizione più o meno accurata dello stesso.

I quartier generali possiedono sempre una “condizione climatica”. Ogni squadra può scegliere quella che preferisce, secondo le sue preferenze.

I TURNI

Il torneo si svolgerà seguendo una struttura a turni. L’ordine di azione delle squadre nel primo turno sarà scelto a caso. Dal secondo turno in avanti, la prima squadra ad agire sarà quella che nel turno precedente aveva agito per seconda, mentre quella che nel turno precedente aveva agito per prima, agirà per ultima. Questo sistema garantisce un ricambio di iniziativa che permette a ogni squadra di agire in una posizione specifica almeno una volta, evitando la supremazia teorica che avrebbe la squadra che agisce per prima nei confronti delle altre.

LA CONQUISTA DELLE REGIONI

All’inizio del turno di ogni squadra, quella squadra decide chi sarà il giocatore che attaccherà una regione durante quel turno.

Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra.

Se la regione invasa non è controllata da nessuna squadra, il giocatore attaccante della squadra che invade quella regione deve sostenere un combattimento contro un giocatore scelto a caso tra i membri delle squadre avversarie in una partita secca di magic: the gathering. Se il giocatore attaccante vince la partita, la sua squadra si aggiudica il controllo della regione invasa, se invece il giocatore attaccante perde la partita, la regione invasa rimane neutrale (poiché nessuna squadra controlla quella regione).

Se la regione invasa è invece controllata da un’altra squadra, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo della regione passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra.

Quando il giocatore attaccante di una squadra dichiara di voler attaccare una regione sotto il controllo di un’altra squadra, la squadra che controlla quella regione sceglie il giocatore che dovrà difenderla, a seconda dei punti di forza e le debolezze del suo grimorio in relazione a quelli del giocatore attaccante.

Ogniqualvolta una squadra acquista il controllo di una regione neutrale per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, viene scelto a caso il colore di mana associato a quella regione e, nel 25% dei casi, viene scelta a caso la sua “condizione climatica” peculiare e unica. Al termine di questo processo, la squadra che controlla questa regione, procede a personalizzarla come crede.

La squadra che per prima acquista il controllo di una regione per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, può scegliere il suo nome e il suo aspetto tramite una più o meno articolata descrizione, proprio come aveva fatto all’inizio del torneo per il proprio quartier generale.

Ogni squadra può tentare una e una sola invasione ogni turno.

LA CONQUISTA DEI QUARTIER GENERALI

Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra e intende invaderlo, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo del quartier generale passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e il quartier generale rimane sotto il controllo della sua squadra.

Quando una squadra perde il proprio quartier generale, questa ne rimane sprovvista ma non è soggetta ad alcuna penalità.

Ogniqualvolta una squadra conquista un quartier generale sotto il controllo di una squadra nemica, la squadra vincitrice ottiene immediatamente 4 punti potere extra.

Se una squadra non controlla nemmeno una regione, quella squadra è eliminata dal torneo.

I PUNTI POTERE

Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 2 “Punti Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori che compongono il “codice di condotta” di quella squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla una regione associata al mana nero, una al mana blu e una al mana bianco, guadagnerà 4 punti potere: 1 perché controlla una regione associata al mana blu, e 1 perché controlla una regione associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di una regione associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti di quella squadra).

LA TERRAFORMAZIONE

Una squadra potrebbe voler guadagnare qualche punto potere anche dal controllo di regioni che sono associate a uno dei colori proibiti per quella squadra. In questo caso, questa squadra può terraformare quella regione, se lo desidera.

Terraformare una regione significa contaminare la stessa con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti. Supponiamo per esempio che il blu sia uno dei colori che compongono il “codice di condotta” della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiungere il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie". Ora la regione è comunque associata principalmente al mana rosso, ma anche al blu come colore secondario).

Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna 1 punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario associato un colore affine al proprio “codice di condotta”.

Una squadra che controlla una regione con entrambi i colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque solo 2 punti potere per turno, non 3.

Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere.

Ogni squadra può terraformare solo le regioni che controlla.

La squadra che terraforma una regione, può cambiare parzialmente il nome della regione che sta terraformando, così come può modificare parzialmente la sua descrizione secondo i nuovi cambiamenti che desidera apportarvi.

Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio.

Ogni regione può essere terraformata una e una sola volta nell’arco dell’intero torneo.

LE CONDIZIONI CLIMATICHE

Le condizioni climatiche per ogni colore di mana associabili ad ogni regione sono:

Bianco:

1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Fuoco in una regione doppia.

2) Terreno Generoso: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Sterile in una regione doppia.

3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia.

4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate.

5) Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

Blu:

1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Oscurità Plumbea in una regione doppia.

2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1.

3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta.

4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nel proprio turno, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}.

5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate.

Nero:

1) Terreno Sterile: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Generoso in una regione doppia.

2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

3) Miasma Pestilenziale: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nutrimento Rinvigorente in una regione doppia.

4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Illuminazione Cristallina in una regione doppia.

5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ottiene un segnalino veleno.

Rosso:

1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Luce in una regione doppia.

2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questa condizione non può coesistere con la condizione Vegetazione Rigenerante in una regione doppia.

3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore.

4) Calore Insopportabile: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Radiosità Trascendentale in una regione doppia.

5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate.

Verde:

1) Nutrimento Rinvigorente: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia.

2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Distesa Arida in una regione doppia.

3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore.

4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio.

5) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi.

UTILIZZI EXTRA DEI PUNTI POTERE

I punti potere possono essere spesi durante il torneo da ogni giocatore per diverse ragioni.

1) Vitalità Extra: Un giocatore può iniziare una partita con +5 punti vita iniziali, spendendo 1 punto potere. Non è possibile spendere in questo modo più di 2 punti potere ogni partita.

2) Grimorio condiviso: I giocatori di una squadra possono creare di comune accordo un intero grimorio addizionale, che tutti i membri possono scegliere di usare al posto del proprio durante gli scontri. Non è possibile cambiare il grimorio tra una partita e l’altra all’interno dello stesso scontro. Il grimorio condiviso deve rispondere al “codice condotta” della squadra, e rientrare nelle limitazioni del formato. Creare un grimorio condiviso costa alla squadra 10 punti potere.

3) Attingere alla sideboard: Tra una partita e l’altra è possibile sostituire fino a 3 carte del proprio grimorio con altrettante presenti nella sua sideboard senza nessun costo in punti potere. Sostituirne da 4 a 7 costa alla squadra 1 punto potere, sostituirne da 8 a 11 costa alla squadra 2 punti potere, sostituirne da 12 a 15 costa alla squadra 3 punti potere.

VITTORIA

La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiungerà la soglia di 200 punti potere, oppure quella che al termine del 15° turno avrà totalizzato il maggior numero di punti potere.

Chiudiamo ovviamente con un doveroso ringraziamento a tutti coloro che si sono prodigati affinchè tutto ciò diventasse possibile!

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Ovviamente mi iscrivo, il mio deck vale la bellezza di Type 1(.5) 136.59 $ (copia-incolla santo subito) ed è UB.

Solo una cosa, io non ho messo una terra perchè da sola (quasi) sta sopra il limite dei 100$, ma è indicativo (tanto per dire che il deck non deve essere più di 150$) o è restrittivo? Per me non è un problema tanto per una non mi farà la differenza, solo per sapere. Anzi neanche la metterei per restare con un mazzo molto poor :)

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Il mio mazzo sarà un RG da 93,83$ (terre) + 71,71$ (Main + Side) per un totale di 165,54$

Il mio planeswalker (cioè il mio personaggio) si chiamerà Ghullar Thunderrage.

Spoiler:  
Ghullar Thunderrage è un centauro sciamano proveniente da Ravnica. La sua rabbia verso le gilde che progressivamente divoravano gli spazi naturali dedicati ai clan Gruul lo fece impazzire d’ira, causando il risveglio della sua scintilla di planeswalker. Non poteva contrastare da solo le altre nove gilde, e i clan Gruul erano troppo disorganizzati e distratti per poterlo seguire. Inoltre, era ancora troppo debole per poter sconfiggere il temuto Borborygmos, il capo del clan Gruul più potente di tutti. Se Ghullar l’avesse battuto in combattimento, tutti i clan l’avrebbero temuto ancora più di quanto avessero mai temuto il possente ciclope, e l’avrebbero seguito in capo al mondo per seminare morte e distruzione sui nemici della natura, ma non poteva farlo. Non ancora.

Resosi conto dell’immenso potere che si era risvegliato dentro di lui, Ghullar viaggiò per molti piani in cerca di conoscenza. Dovunque andasse però, vide che gli spirituali elfi e i distruttivi goblin erano sempre in lotta tra di loro, impegnati in sanguinose guerre gli uni contro gli altri. Lo sciamano pensò che questo non doveva accadere. Con la devozione e la magia degli elfi e con il potere distruttivo dei goblin dalla sua parte, avrebbe formato il suo esercito votato alla cancellazione della civiltà.

I valori più importanti per lui sono la forza e la velocità. Colpire duro e farlo prima che il nemico abbia l’opportunità di rispondere è il suo stile di vita. Tuttavia, egli non sa proprio resistere alla tentazione di frustrare i suoi avversari più civilizzati, che sfida con freddezza, negando loro ogni possibilità di vittoria.

La scoperta dell’esistenza di Dragonplane è arrivata all’improvviso. Sapere che da qualche parte c’è un’oasi primigenia intatta e incontaminata da magia e artificio nel mezzo di un multiverso intasato da queste forze gli ha fatto tornare in mente la ragione della sua dipartita da Ravnica e il motivo dei suoi viaggi. Ghullar proteggerà questo mondo dalle forze inquinanti che intendono sciuparlo con tutta la forza della sua rabbia!

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Mi iscrivo ovviamente anche io!

Il mio mazzo è un UBw.

Terre: 78.50 € 86.28 $

Main + Side: 149.10 € 123.17 $ (al pelo!)

La carta più costosa è una terra (18.95 € 21.31 $).

Quando al Planeswalker, ho il piacere di presentarvi Lyam Veyrin!

Spoiler:  

Background

Spoiler:  
I Misteri di Zendikar

Lyan trascorse i primi anni della propria vita su Zendikar, suo piano natale, presso l’Isola di Jwar, nel continente di Ondu. Affascinato sin dalla più tenera età dagli immensi Edri che fluttuavano sulla sua terra natale e dal mana che fluiva incontrollato attraverso Zendikar, Lyan studiò per anni le arti della magia, sospingendo sempre più in là il limite fra la conoscenza ed il mistero.

Ma il mana di Zendikar era difficile da controllare e più le sue conoscenze progredivano, più il processo d’apprendimento si faceva rischioso. Per quanto fosse ormai un abile manipolatore del mana e fosse arrivato vicino a cogliere o segreti celati per millenni all’interno degli Edri, la sua mente andava facendosi sempre più instabile.

Ossessionato dalla conoscenza che avrebbe potuto ottenere, Lyan stava perdendo sempre di più il contatto con la realtà.

Come una giara troppo piena d’acqua rischia di traboccare, allo stesso modo il suo corpo e la sua psiche si andavano riempiendo in modo sempre più pericoloso dell’incontrollabile mana di Zendikar.

Quando le turbolenze del mana diedero l’ultimo, terribile scossone alla sua mente, la sua unica salvezza fu il risveglio della sua scintilla.

L’Eterno Vuoto

Come accadde a molti Planeswalkers prima di lui, il risveglio della scintilla di Lyan lo condusse per alcuni istanti nell’Eterno Vuoto che si trova fra i piani, nel punto in cui si celano antiche entità e spaventose insidie.

Quei brevi istanti parvero però un infinito delirio per la mente di Lyan, già resa fragile dai suoi studi su Zendikar. Il chaos più totale che regnava in quel luogo spaventoso cancellò ogni baluardo di sanità rimasto nella sua psiche, esercitando una pressione spaventosa sul suo corpo e sulla sua mente.

In un solo istante tutti i segreti che aveva tentato di svelare durante i propri studi si mischiarono in un confuso agglomerato di pensieri, ricordi, fantasie e paure.

La sua mente ed il suo corpo subirono una pressione così grande che Lyan sfiorò la morte. Alla deriva nello sterminato vuoto fra i piani, Lyam riuscì in qualche modo a raggiungere Esper, uno dei frammenti di Alara.

Il Naufrago di Esper

Lyan giunse su Esper in condizioni drammatiche. La sua mente era ormai fuori controllo ed il suo cuore, sottoposto alla spaventosa pressione del Vuoto, stava per fermarsi.

Scoperto il potenziale di conoscenza e segreti che il viandante appena giunto su Alara portava con sé, i maghi di Esper fecero il possibile per salvare la vita a Lyan, medicando le sue ferite più gravi e nutrendolo con potenti panacee allo scopo di stabilizzare la sua mente ed il suo corpo.

Solo dopo molti giorni Lyan riacquistò conoscenza. Fu subito chiaro che, per quanto i Maestri Eterici avessero ottenuto un grande successo, non sarebbero mai riusciti a riportare Lyan ad uno stadio di completa coscienza. La sua mente oscillava fra momenti di assoluta lucidità ad altri di più completo terrore. Soltanto assumendo regolarmente complessi elisir il figlio di Jwar era in grado di controllare la propria mente e di dominare il mana come aveva imparato a fare su Zendikar.

Lyam trascorse qualche mese su Esper sotto la vigile sorveglianza dei Maestri Eterici. Ma la sua psiche ancora confusa lo tormentava continuamente con le visioni del Vuoto, tanto che la sua percezione distorta della realtà lo indusse a voler fuggire da Esper, che gli appariva come una terribile prigione.

Il Cacciasegreti di Dimir

Cercando un rifugio dai ricordi e dalle sue paure, Lyan raggiunse Ravnica, dove sperava di riuscire a nascondersi nell’anonimato.

Ma ancora una volta, le capacità che portava con sé e le sue preziose informazioni non passarono inosservate. La Casata Dimir riuscì a sfruttare le paure di Lyan per ottenerne i servigi, promettendogli protezione dai suoi incubi e sufficienti quantità dell’elisir di cui la sua mente aveva ancora un disperato bisogno.

Senza avere una precisa visione d’insieme di quello in cui stava venendo coinvolto, Lyan divenne ben presto un agente di Dimir, estremamente abile nella manipolazione dei ricordi e dei pensieri e nell’estrazione di segreti dalle coscienze altrui.

Terrorizzato dalla prospettiva di cadere nuovamente preda del Vuoto, Lyan continuò per molti mesi ad eseguire ogni ordine impartitogli dai suoi contatti nella Casata Dimir senza porre domande o mettere in dubbio il potere di quelli che con il tempo iniziò a considerare i propri salvatori.

Solo in alcuni, rari istanti di lucidità, Lyan riusciva ancora a provare una sorta di senso di colpa per le estrazioni di segreti che era costretto ad eseguire per conto della Casata Dimir.

In ogni altro momento, il suo terrore e la sua psiche instabile lo lasciavano semplicemente troppo spaventato per percepire completamente la realtà che lo circondava.

Questo fino a quando uno dei segreti di cui venne a conoscenza non riguardò un piano incontaminato, dove forse avrebbe potuto trovare rifugio dal suo terrore.

Aspetto

Spoiler:  
Lyan è un umano di corporatura media, non particolarmente alto, né massiccio. E’ il genere di persona che a Ranica potrebbe passare facilmente inosservata, spesso avvolta in un mantello blu scuro. Porta i capelli raccolti dietro alla testa in modo disordinato e quasi sempre sul suo volto compaiono profonde occhiaie, segno delle sue notti insonni in preda al terrore. Porta sempre con sé molte fiale dell’elisir di cui ha bisogno per non perdere completamente il controllo della sua psiche devastata.

Uno schizzo molto alla buona del personaggio:

Spoiler:  
img0015enr.jpg

Carattere

Spoiler:  
Lyam è una persona estremamente schiva che evita quasi sempre il contatto visivo con chi gli sta attorno. Sospettoso e diffidente, alterna facilmente attimi di assoluta lucidità ad altri di terrore catatonico. Attribuisce al Vuoto ogni cosa negativa con cui entra in contatto e nella maggior parte del casi non è del tutto consapevole di quello che gli sta realmente accadendo attorno.

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Io ovviamente partecipo: Il mio mazzo è un MonoW, ma se possibile preferirei aspettare l'uscita di New Phyrexia (o almeno lo spoiler completo), che forse posso inserire carte utili...

Inoltre sto pensando di modificare il reparto terre.

Per quanto riguarda il PW sono ancora un pochino indeciso, ma risolverò tra breve!

Se avete la pazienza di aspettare altri 20 giorni circa (l'uscita di New Phyrexia), per me è meglio, se invece volete iniziare il prima possibile allora ditemelo che mi do una mossa per fare le ultime modifiche al mazzo (ovviamente senza New Phyrexia)!

Bye byez :bye:

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Confermo WR, i prezzi sono:

Terre: 108.55 $

Main+Side: 128.13 $

Codice di sicurezza: 679f0301

Per le terre sforo leggermente, è un problema? Perchè ho già operato un consistente lavoro di taglio, ed ero arrivato a 99$, prezzo verificato un mesetto fa... ma complice l'aumento di prezzo di qualche carta negli ultimi tempi, ora mi ritrovo a sforare! :-p

Se ci sono problemi, cerco di ridurre ulteriormente, sperando che la stabilità del mazzo non ne risenta troppo...

Per il background c'è l'idea base, il resto è ancora work in progress... per adesso sappiate che è un ex mago della gilda Boros, quindi originario di Ravnica, il resto lo scoprirete all'apertura del topic di ruolo! :-)

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A me non crea problemi aspettare la nuova espansione. Gli spoiler usciti finora hanno mostrato alcune carte molto interessanti, ma nessuna che sia realmente necessaria al mio mazzo (che ha una strategia un po' particolare, quindi difficilmente trova carte che siano davvero adatte).

Tuttavia, nei prossimi tempi sarò davvero molto impegnato, quindi rischio di essere poco presente sul forum o di riuscire a fare soltanto dei passaggi molto veloci!

Se vogliamo aspettare l'uscita di New Phyrexia a me farebbe abbastanza comodo, così evito di iniziare il torneo passando in modo sporadico.

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Io giocherei senza New Phyrexia, anche se ammetto che è per una questione assolutamente egoistica, visto che c'è una carta nella nuova espansione che da sola mette in crisi il mio intero mazzo! Ovviamente non vi dico quale! ;-)

A parte gli scherzi, per me è la stessa cosa, anche se non credo aggiungerò nulla, anche perchè non saprei ora come ora cosa togliere!

Comunque, per adesso siamo in 7. C'era qualcun altro che aveva espresso il desiderio di partecipare, non sarebbe il caso di avvisarli? Sto parlando di gmeroni, Odengod, Extreme Dungeon Master... Così si può cominciare a dare un abbozzo delle squadre, sono molto curioso di conoscere il mio compagno! ^^

Comunque, ho appena finito un disegno del mio Planeswalker! Spero vi piaccia! Il background nelle prossime puntate!

Si chiamerà Arjan Lindar!

Spoiler:  
planeswalker.jpg
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Io giocherei senza New Phyrexia, anche se ammetto che è per una questione assolutamente egoistica, visto che c'è una carta nella nuova espansione che da sola mette in crisi il mio intero mazzo! Ovviamente non vi dico quale! ;-)

A parte gli scherzi, per me è la stessa cosa, anche se non credo aggiungerò nulla, anche perchè non saprei ora come ora cosa togliere!

Comunque, per adesso siamo in 7. C'era qualcun altro che aveva espresso il desiderio di partecipare, non sarebbe il caso di avvisarli? Sto parlando di gmeroni, Odengod, Extreme Dungeon Master... Così si può cominciare a dare un abbozzo delle squadre, sono molto curioso di conoscere il mio compagno! ^^

Comunque, ho appena finito un disegno del mio Planeswalker! Spero vi piaccia! Il background nelle prossime puntate!

Si chiamerà Arjan Lindar!

Spoiler:  
planeswalker.jpg

Bello il disegno! Sei WR?

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