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ladro/mago verso il mistificatore arcano


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ciao a tutti, dopo qualche anno io e il mio gruppo abbiamo cominciato una nuova ed entusismante avventura. siamo partiti dal 1° lvl e dopo qualche seduta con il mio giovane ladro mi preparo a prendere i primi livelli da mago per poi poter accedere alla cdp del mistificatore arcano.

Avrei bisogno di qualche conferma e/o consiglio sulla progressione dei lvl per poter giocare al meglio il mio pg.

Vi premetto che è un'avventura piratesca ambientata fra il mare della spada, il mare scintillante e le terre calimshan.. questo per dire che è di certo una campagna movimentata e le qualità fisiche non sono di certo secondarie.

il nostro master non ammette manuali acessori tranne:

- i 4 perfetti,

- l'ambientazione del Fearun e tutte le sue espansioni regionali

il mio pg fin'ora è così strutturato:

PG di 3°lvl

Umano - ladro 3°

talenti: (1°) fortuna degli eroi, iniziativa migliotata (3°) arma accurata

allineamento: N/M

PF: 23

caratteristiche:

for 10

des 17

cos 14

int 15

sag 10

car 8

QUESITI:

-prendere o meno il 4° lvl da ladro per ottenere schivare prodigioso.

avrei maggiori punti abilità che tra le cose colmerebbero il requisito per la cdp sulle abilità del ladro (senza bisogno di spenderli come classe incrociata nei lvl da mago)

schivare prodigioso a scotto di un lvl da mago nella progressione... cosa ne dite?

-scuola di specializzazione e scuola poibite:

in compagnia c'è un invocatore che ha rinunciato a evo e nec. io pensavo di specializzarmi in necromanzia e rinunciare a invo e amm, in modo da garantirci come team tutte le scuole. cosa ne pensate?

ho controllato e tra evo e nec ho molti incantesimi di contatto e contatti a distanza per garantirmi i furtivi...

talenti:

bè su i talenti ho le idee più confuse... ottengo i normali talenti della progressione e un talento bouns di matemagia per il 5° lvl da mago

magia o combattimento?.. ipotizzando la progressione fino al 15° sono 4 talenti + 1 (oltre naturalmente ai 3 talenti che ho già preso) cosa mi consigliate??

bè resto inattesa dei vostri consigli... qualsiasi spunto in più che vi viene in mente è sempre ben gradito.

grazie mille. Nando.

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Principali partecipanti

Direi che hai gia' perso abbastanza livelli da incantatore, per cui come ha detto pride7, vai solo di mago.

Per la specializzazione, direi che la scelta delle scuole proibite e' azzeccata.

Come talenti, appena riesci sceglierei Dividere Raggio. Essendo tu furtivo potrebbe farti comodo un Incantesimi Silenziosi e/o Immobili

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Ok invocazione e ammaliamento scartati, però (a meno che non ti piaccia da morire) specializzati in qualcosa di diverso da necromanzia. Penso a evocazione, trasmutazione o illusione. L'ultima ti permette di recuperare tramite le varie Ombre invocazione (ed evocazione).

Ti consiglio di scartare il 4° da ladro. Il mistificatore non ti fa perdere LI e, calcolando che ne hai già persi 3 con i primi livelli da ladro, puoi ancora arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello al livello 20. Quindi io penserei ad una cosa del genere:

Ladro 3 / Mago 5 (per arrivare a lanciare incantesimi di 3° livello, prerequisito del mistificatore) / Mistificatore X

Se riesci a regolare i punti abilità richiesti per la CdP puoi entrare nel Mistificatore al livello 9, perchè hai tutti i requisiti (attacco furtivo 2d6, inca di 3° e 7 gradi in varie abilità). Attenzione che alcune di queste abilità richieste (Artista della Fuga e Disattivare Congegni) non sono abilità di classe del mago, quindi in quei livelli dovrai spendere il doppio di punti abilità.

Come talenti del livello 1 io, per un mago (ma va bene anche nel tuo caso) avrei preso Incantatore Prodigio (dal manuale del giocatore di Faerun) e Mago di Collegio (dal Perfetto arcanista, lo trovi nell'ultimo capitolo, non insieme agli altri talenti). Poi un buon talento è Discepolo Arcano (dal Perfetto Sacerdote), prendi il dominio dell'inganno e, prendendo nuovamente il talento quello della fortuna (per lanciare Miracolo al 20° un volta al giorno). Come divinità prendi Mask se lo vuoi Malvagio, o Oghma se Neutrale. Hanno entrambi i domini e stanno bene a livello di background.

Spero di aver risposto a tutti i tuoi dubbi :)

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Ok invocazione e ammaliamento scartati, però (a meno che non ti piaccia da morire) specializzati in qualcosa di diverso da necromanzia. Penso a evocazione, trasmutazione o illusione. L'ultima ti permette di recuperare tramite le varie Ombre invocazione (ed evocazione).

ok ci può stare... mi posso specializzare in evo che alla fine è la scuola più versatile.

Ti consiglio di scartare il 4° da ladro. Il mistificatore non ti fa perdere LI e, calcolando che ne hai già persi 3 con i primi livelli da ladro, puoi ancora arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello al livello 20. Quindi io penserei ad una cosa del genere:

Ladro 3 / Mago 5 (per arrivare a lanciare incantesimi di 3° livello, prerequisito del mistificatore) / Mistificatore X

Se riesci a regolare i punti abilità richiesti per la CdP puoi entrare nel Mistificatore al livello 9, perchè hai tutti i requisiti (attacco furtivo 2d6, inca di 3° e 7 gradi in varie abilità). Attenzione che alcune di queste abilità richieste (Artista della Fuga e Disattivare Congegni) non sono abilità di classe del mago, quindi in quei livelli dovrai spendere il doppio di punti abilità.

si certo, ho fatto tutti i conti.. e sono sicuro che è la scelta migliore non perdere altro tempo per crescere come mago... però qualche piccolo dubbio mi rimane.

come ho accennato all'inizio questa è un campagna piratesca e ci sono molte molte cose da fare con le abilità, per dire da professione marinaio alle prove equilibrio, utilizzare corde, valutare.... però logicamente non può avere tutto il mio pg.. schivare prodigioso non è un'abilità da poco, invece 2 punti abilità "sprecati" come classe incrociata sono una perdita sostenibile.

Come talenti del livello 1 io, per un mago (ma va bene anche nel tuo caso) avrei preso Incantatore Prodigio (dal manuale del giocatore di Faerun) e Mago di Collegio (dal Perfetto arcanista, lo trovi nell'ultimo capitolo, non insieme agli altri talenti). Poi un buon talento è Discepolo Arcano (dal Perfetto Sacerdote), prendi il dominio dell'inganno e, prendendo nuovamente il talento quello della fortuna (per lanciare Miracolo al 20° un volta al giorno). Come divinità prendi Mask se lo vuoi Malvagio, o Oghma se Neutrale. Hanno entrambi i domini e stanno bene a livello di background.

E lo so.. a questo giro incantatore prodigio non l'ho preso... ho optato per fortuna degli eroi che all'inizio è di grande utilità, ma man mano è sempre meno influente..

quindi i primi 3 sono questi: 1: fortuna degli eroi 2: iniziativa migliorata 3: arma accurata

mi mancano il 4: (sesto lvl) 5: (ottavo lvl matemagia) 6: (nono lvl) 7: (dodicesimo lvl) ecc.. ecc..

Come talenti, appena riesci sceglierei Dividere Raggio. Essendo tu furtivo potrebbe farti comodo un Incantesimi Silenziosi e/o Immobili

ottimo dividere raggio non ci avevo pensato.. grande.. ma si applica anche ai contatti a distanza? silenziosi e/o immobili li avevo pensati.

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Dividere Raggio sia pplica a tutti gli incantesimi con "effetto: raggio". Quindi per rispondere alla tua domanda. no.

Tuttavia, pensa ad un raggio di indebolimento diviso: puoi colpire due creature con un solo incantesimo o due volte la stessa, i livelli negativi si sommano...

Certo, prendere un talento per un solo incantesimo non ha senso, pero' se ti concentri su molti incantesimi a raggio, ha molto senso.

Un talento che ti servirebbe da subito e' Incantatore esperto (perf Arcanista), cosi' sulle variabili numeriche recuperi i livelli incantatore mancanti

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Ok invocazione e ammaliamento scartati, però (a meno che non ti piaccia da morire) specializzati in qualcosa di diverso da necromanzia. Penso a evocazione, trasmutazione o illusione. L'ultima ti permette di recuperare tramite le varie Ombre invocazione (ed evocazione).

perchè non dovrei specializzarmi in necromanzia?

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Perchè a livello di potenza (e si intende versatilità) un evocatore o un trasmutatore sono senza dubbio più utili. Necromanzia è una bella scuola, a livello di flavour è una delle mie preferite, ma non ha spell che definirei indispensabili o esageratamente sbroccate. Un trasmutatore per esempio fa benissimo il God controllando tutto quello che vuole e anche out-of-combat è molto utile, un necromante può debuffare e uccidere molto bene, ma non ha le utility spell del trasmutatore per esempio.

A livello di ottimizzazione è riconosciuto che evocazione e trasmutazione sono le migliori scuole. Anche illusione è molto forte come scuola.

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giustissimo e concordo con te, però la specializzazione non preclude nulla.. chiaramente l'interesse è specializzarsi nella scuola dalla quale si attingerà maggiormente per i propri incantesimi..

ma livello pratico di gioco, una volta che seleziono l'incantesimo extra garantito dalla specializzazione tutti gl'altri posso essere delle altre scuole.

quindi a livello di versalità non credo che faccia questa enorme differenza, mi sbaglio?

quello che mi interessa principalmente è accedere nel modo migliore ad una scuola con molti incantesimi di contatto a distanza, e posssibilimente con pochi tiri salvezza (spesso e volentieri le cose coincido).

e in tal senso le scuole più fornite mi sembrano EVO e NEC.

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Ovvio che se ti specializzi in necromanzia puoi lanciare ancora incantesimi di trasmutazione o da altre scuole (ad eccezione delle due bannate). Il discorso della versatilità riguarda il fatto che un mago trasmutatore ha uno slot in più al giorno per incantesimi di trasmutazione, generalmente più utili (o utilizzati) di quelli di necromanzia per esempio. Però la specializzazione, ad eccezione delle due scuole proibite, non preclude nulla.

(Si può fare un discorso aggiuntivo su vaie varianti presentate su diversi manuali, tra i quali Arcani Rivelati, per i maghi specializzati. Quelle iniziano a fare la differenza tra le varie scuole)

Evocazione, oltre a essere un'ottima scuola, ha i vari orb dallo Spell Compendium che sono incantesimi di contatto a distanza. Se sei indeciso tra evocazione e necromanzia ti consiglio a livello di ottimizzazione la prima, a livello di flavour a seconda. :)

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ok.. mi specializzo in evocazione, ma manifesterò sempre uno spiccato interesse per la necromanzia e la non morte.. ad esempio anzi che i classici evoca mostri opterò per gli "evoca non morti" della guida al giocatore di fearun.

però ora che mi trovo a selezionare i primi incantesimi da mago per il futuro passaggio di lvl mi sorge qualche dubbietto..

ho scelto indicativamente questi incantesimi... (il master aprezzerebbe molto uno spunto tematico relativo al nostro ambiente e all'avventura... è un'avventura piratesca ambientata tra i mari caldi che bagnano il calimshan e i vari porti della costa quindi se avete qualche idea è benvenuta)

io ho pensato a questi incantesimi di 1°

1 armatura magica

2 unto

3 tocco gelido oppure globo acido

4 colpo accurato

5 ...non so...

tocco gelido mi sapreste spiegare esattamente come funziona? i suoi tocchi multipli posso essere scaricati in qualsiasi momento? si posso lanciare altri incantesimi senza perdere i tocchi ancora disponibili?

ho selezionato 2 incantesimi offensivi (il 3° e il 4°) uno difensivo (il 1°) e uno versatile (il 2°) cosa mi consigliate di prendere come 5° incantesimo?

grazie a tutti.

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Io consiglierei dardo incantato, magari al posto di colpo accurato e poi il caro vecchio sonno il save or die dei poveri

giusto non l'ho specificato: specializzato in evocazione, scuole poibite: INVOCAZIONE, AMMALIAMENTO.

questo perchè c'è un'invocatore in compagnia e ho cercato di fare qualcosa di diverso.

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Prendi spruzzo colorato che è un altro save or die dei poveri,una volta al primo livello ci ho ammazzato 3 lupi(cioè storditi e poi colpo di grazia)

si è una buona scelta anche secondo me... l'unico dubbio che mi rimane per questo incantesimo e che nonostante il mio 1° lvl da mago (ho già 3 lvl da ladro) stiamo per diventare (si spera) una compagnia di 6 personaggi di 4°lvl. e gli incontri che facciamo spesso sono assai impegnativi, non vorrei che si riveli un incantesimo già "superato" prima ancora di essere utilizzato.

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Raggio di Indebolimento, tutta la vita.

Lascia perdere i Save or Die, se non entra hai sprecato un incantesimo

eh anche qui... il mio DM da sempre per la 3.5 ha modificato raggio di indebolimento aggiungendoci il tiro salvezza (tempra nega). perchè dice che è sbagliato, probabilmente per un errore di traduzione..

senza stare ad entrare nel merito di questa scelta (perchè tanto il DM è lui e fa giustamente quello che vuole) ritieni che è cmq un'incantesimo da prendere?

io non ho le cd molto alte... infatti ho dei dubbi anche se nel passaggio del 4°, se assegnare il punto caratteristica alla destrezza per arrivare a 18 o all'intelligenza per arrivare a 16.

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Raggio di Indebolimento, tutta la vita.

Lascia perdere i Save or Die, se non entra hai sprecato un incantesimo

e se manchi con raggio di indebolimento cosa succede?

Comunque se sei al 4° è meglio non prendere spruzzo colorato,piuttosto prenditi nervi reattivi di kauper che ti da un +5 all'iniziativa(dovrebbe essere in magia di fareun se non sbaglio)

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Con il TS perde gran parte della sua efficacia, anche perche' i mostri o i boss picchioni hanno di solito proprio il TS Tempra alto.

Come fa a dire che e' tradotto male? Da SRD:

Ray of Enfeeblement

Necromancy

Level: Sor/Wiz 1

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Effect: Ray

Duration: 1 min./level

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes

A coruscating ray springs from your hand. You must succeed on a ranged touch attack to strike a target. The subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+1 per two caster levels (maximum 1d6+5). The subject’s Strength score cannot drop below 1.

,

Dove vede che c'e' un TS, lo sa solo lui! SRD e' una raccolta ufficiale di regole.

Tornando agli incantesimi, potresti prenderti o un Immagine Silenziosa, utile sia in combattimento sia fuori. Purtroppo vedo che non puoi utilizzare Frostburn (in inglese), c'era un bel Shiivening Touch lesser. Potresti prendere in considerazione Ingrandire Persone, cosi' pompi il picchione del gruppo, oppure un ridurre persone, magari da usare su di te.

Per i punti caratteristica, d'ora in avanti potenzi solo INT, la Des la alzi con gli oggetti.

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e se manchi con raggio di indebolimento cosa succede?

Comunque se sei al 4° è meglio non prendere spruzzo colorato,piuttosto prenditi nervi reattivi di kauper che ti da un +5 all'iniziativa(dovrebbe essere in magia di fareun se non sbaglio)

ho iniziativa migliorata :-)

dai dai che troviamo un bel incantesimo di 1° che mi possa essere sempre utile.

qualcuno mi toglie i dubbi su tocco gelido?

Con il TS perde gran parte della sua efficacia, anche perche' i mostri o i boss picchioni hanno di solito proprio il TS Tempra alto.

Come fa a dire che e' tradotto male? Da SRD:

,

Dove vede che c'e' un TS, lo sa solo lui! SRD e' una raccolta ufficiale di regole.

Tornando agli incantesimi, potresti prenderti o un Immagine Silenziosa, utile sia in combattimento sia fuori. Purtroppo vedo che non puoi utilizzare Frostburn (in inglese), c'era un bel Shiivening Touch lesser. Potresti prendere in considerazione Ingrandire Persone, cosi' pompi il picchione del gruppo, oppure un ridurre persone, magari da usare su di te.

Per i punti caratteristica, d'ora in avanti potenzi solo INT, la Des la alzi con gli oggetti.

eh lo so... ma cosa ti devo dire, diciamo che è una sua regola, per quell'incantesimo ha deciso così. e mi dispiace non poco, ho pensato di aspettare e di puntare ad una versione più avanzata dello stesso incantesimo con il quale applicare il furtivo nei casi opportuni. (tipo raggio di esaurimento)

per i punti caratteristica d'ora in poi metterò solo inteligenza!

in realtà, salvo concessione del master, posso usare un pò di tutto, l'importante è che non siano cose PP, e il DM in questione fa molto presto a ritenere un incantesimo o un talento powerplay. gli piacciono le cose più tradizionali ma ben caratterizzate.. (ad esempio l'invocatore ha selezionato "animare corde" e nei combattimenti sia su nave che su terra ha dimostrato che può essere un incantesimo molto versatile e per la nostra campagna decisamente caratteristico.)

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