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Inviata

Salve ragazzi, ho trovato sul sito della Paizo (quì) un tentativo di conversione della classe dello Sohei, presentato per la prima volta su Oriental Adventures e poi aggiornato su Dragon 318. Ho provato a tradurlo in italiano per poterne parlare con voi, cosa ne pensate? avete cambiamenti, miglioramenti o aggiunte da fare?

NB: tenete presente che il mio è un inglese casereccio e che ho fatto un leggero riadattamento, se ho fato degli errori fatemelo notare, ma non lapidatemi ^^'

Sohei Pathfinder

Gli sohei sono monaci guerrieri, soldati religiosi che proteggono grandi monasteri e templi. A differenza degli inquisitori, che cercano i nemici della fede, gli sohei sono più militanti e ricevono un istruzione religiosa molto blanda. Invece, sono addestrati nell’arte del combattimento. Gli sohei difendono i loro monasteri contro gli attacchi e le rivendicazioni politiche nel mondo esterno. Sono sotto al comando del leader del loro tempio.

Ruolo: Gli sohei mischiano le arti marziali con i poteri divini che garantiscono loro abilità magiche (con l’avanzamento dei livelli), la capacità di incrementare la loro forza e la velocità in battaglia, e la protezione dai danni mentali e corporei. Uno sohei esperto può scrollarsi di dosso i danni fisici e ignorare certi effetti magici. I loro incantesimi sono utili in battaglia, concedendogli protezione, il miglioramento degli attacchi e maggiore danno sui nemici.

Allineamento: Qualsiasi legale.

Dado Vita: d10.

Abilità:

Le abilità di classe del sohei (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percezione (Sag) e Professione (Sag).

Punti abilità per livello: 2 + Mod Int.

BAB: Pieno.

TS: Tempra e Volontà buono, Riflessi scarsi.

Incantesimi: Progressione come quella del ranger.

Capacità speciali:

1) Arma Focalizzata, frenesia ki

2) Deviare frecce, potere di frenesia

3) Duro a Morire

4) Potere di frenesia

5) Forza della mente

6) Potere di frenesia, talento di lavoro di squadra

7) Riduzione del danno 1/-

8) Potere di frenesia

9) Coraggioso

10) Potere di frenesia, riduzione del danno 2/-

11) Potenza del ki

12) Potere di frenesia

13) Riduzione del danno 3/-

14) Potere di frenesia

15) Talento di lavoro di squadra

16) Potere di frenesia, riduzione del danno 4/-

17) Frenesia infaticabile

18) Potere di frenesia

19) Riduzione del danno 5/-

20) Frenesia turbinante, potere di frenesia

Privilegi di classe:

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello sohei.

Competenza nelle armi e nelle armature: Lo sohei è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere), ma non negli scudi.

Arma Focalizzata: Lo sohei ottiene Arma Focalizzata su un arma a sua scelta come talento bonus.

Frenesia ki (Str): Uno sohei può di focalizzare il proprio ki in uno scoppio di energia frenetica. A partire dal 1° livello, lo sohei può entrare in frenesia per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in frenesia per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dalla frenesia e da incantesimi come resistenza dell’orso, non aumenta il numero totale di round giornalieri in cui lo sohei può entrare in frenesia. Lo sohei può entrare in frenesia con un azione gratuita. Il numero totale di round della frenesia si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Mentre è in frenesia, lo sohei guadagna temporaneamente un bonus morale di +2 alla Forza e alla Destrezza. La sua velocità aumenta di 3 metri e può scegliere di compiere una raffica di colpi con un’azione di attacco completo, guadagnando un attacco extra, ma subendo una penalità di -2 a tutti gli attacchi. Mentre è in frenesia, lo sohei non può usare nessuna abilità basata su Carisma, Destrezza o Intelligenza (tranne Acrobazia, Volare, Intimidire e Correre) o qualsiasi abilità che richieda concentrazione.

Lo sohei può placare la frenesia con un azione gratuita. Alla fine della frenesia, lo sohei è affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in frenesia. Se lo sohei è affaticato o esausto non può entrare nuovamente in frenesia, ma può comunque entrare più volte in frenesia durante un singolo incontro o combattimento. Se lo sohei cade privo di sensi, la frenesia si placa immediatamente, e lo sohei è in pericolo di morte.

Deviare Frecce: Al 2° livello, uno sohei ottiene Deviare Frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

Poteri di frenesia (Str): nel corso della sua carriera uno sohei impara ad utilizzare la sua frenesia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, uno sohei ottiene un potere di frenesia, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli oltre il 2°. Uno sohei può utilizzare i suoi poteri di frenesia solo mentre è in frenesia, ed alcuni di questi poteri richiedono che lo sohei compia prima un’azione. Uno sohei non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.

I poteri di frenesia disponibili sono selezionabili dalla lista dei poteri d’ira del barbaro sul Manuale di Gioco di Pathfinder (qualsiasi potere d’ira tranne furia animale, nuotatore indomabile, saltatore indomabile, scalatore indomabile, sguardo intimidatorio e fiuto) e l’Advanced Player’s Giude (qualsiasi potere d’ira tranne i poteri relativi ad alcohol-, brawling-, curling-, mount-, e totem-). I poteri funzionano esattamente come i poteri d’ira omonimi del barbaro, solo che si riferiscono allo sohei.

Duro a Morire: Al 3° livello, uno sohei ottiene Duro a Morire come talento bonus.

Incantesimi: A partire dal 4° livello, uno sohei ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo, uno sohei deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello dell’incantesimo, uno sohei con un punteggio di Saggezza pari o inferiore a 10 non può quindi lanciare incantesimi. Gli incantesimi bonus dello sohei sono basati sul punteggio di Saggezza e la Classe di Difficoltà dei tiri salvezza è 10 + livello dell’incantesimo + Modificatore di Saggezza dello sohei. Quando lo sohei guadagna 0 incantesimi di un dato livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, lo sohei guadagna solo gli incantesimi bonus. Uno sohei senza incantesimi bonus per quel livello, non può lanciare incantesimi di quel livello. Un sohei lancia incantesimi dalla lista di incantesimi per sohei, e può scegliere liberamente quale preparare. Uno sohei prepara gli incantesimi in anticipo, come i ranger. Fino al 3° livello incluso, uno sohei non ha un livello da incantatore, a partire dal 4°, il suo livello da incantatore è pari al suo livello da sohei -3.

Forza della mente (Str): Al 5° livello, uno sohei non può essere stordito ed è immune agli incantesimi ed effetti magici sonno.

Talento di lavoro di squadra: Al 6° livello, uno sohei ottiene un talento di lavoro si squadra bonus (descritto nell’Advanced Player’s Guide). Egli deve soddisfare i prerequisiti per il talento bonus. Al 15° livello, lo sohei ottiene un altro talento di lavoro di squadra bonus.

Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, uno sohei guadagna riduzione del danno. Ogni volta che lo sohei subisce dei danni da un’arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a segno. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da sohei ulteriori (13°, 16° e 19° livello), questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0.

Coraggioso (Sop): Al 9° livello, uno sohei può utilizzare la sua resistenza fisica e mentale al fine di evitare certi attacchi. Se uno sohei effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà che normalmente ridurrebbe l’effetto dell’incantesimo, egli non subisce alcun effetto dall’incantesimo. Solo gli incantesimi che permettono tiri salvezza del tipo “Volontà parziale” o “Tempra dimezza” o simili possono essere negati da questa capacità. Uno sohei indifeso non può trarre beneficio da questa abilità.

Frenesia superiore (Str): All’11° livello, quando lo sohei entra in frenesia, il bonus morale di Forza e Destrezza aumenta a +4, la penalità ai tiri per colpire per effettuare una raffica di colpi è ridotta a -1, e il suo bonus alla velocità aumenta a +6 metri.

Frenesia infaticabile (Str): Dal 17° livello, uno sohei non diviene più affaticato al termine della frenesia.

Frenesia turbinante (Str): Al 20° livello, quando lo sohei entra in frenesia, il bonus morale di Forza e Destrezza aumenta a +6, non soffre più la penalità ai tiri per colpire per effettuare una raffica di colpi, e il suo bonus alla velocità aumenta a +9 metri.

Incantesimi da sohei:

Incantesimi da sohei di 1° livello

Anatema: I nemici subiscono penalità -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura.

Arma magica: L’arma ottiene bonus +1.

Benedizione: Gli alleati ottengono un bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura.

Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.

Devastazione: Un soggetto subisce penalità -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza.

Favore divino: Si ottiene un bonus +1 ogni 3 livelli ai tiri per colpire e ai danni.

Individuazione della legge/caos: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.

Protezione dal caos: Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza; e in più protegge dall’allineamento indicato.

Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza.

Scudo della fede: Un’aura conferisce bonus di deviazione +2 o superiore.

Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

[+ Attraction and Weapon Bless from Oriental Adventures]

Incantesimi da sohei di 2° livello

Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Forza del toro: Bonus +4 a For per 1 minuto/livello.

Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.

Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza.

Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.

Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.

Scudo su altri: Si subisce metà dei danni destinati ad un soggetto.

[+ Warning from Oriental Adventures]

Incantesimi da sohei di 3° livello

Arma magica superiore: Bonus +1 ogni 4 livello (max +5).

Cerchio magico contro il caos: Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti/livello.

Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o effetto magico.

Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità -1.

Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.

Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.

[+ Castigate and Mental Strength from Oriental Adventures]

Incantesimi da sohei di 4° livello

Dissolvi il caos: Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.

Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli.

Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.

Ira dell’ordine: Danneggia e frastorna le creature caotiche (1d8 danni ogni 3 livelli).

Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un oggetto.

Potere divino: L’incantatore ottiene bonus di attacco e 1 pf/livello.

Ristorare: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.

[+ Discern Shapechange, Fatigue, Remove Fatigue, and Sustain from Oriental Adventures]

Note:

- Sostituiti Concentrazione e Iaijutsu Focus con Acrobazia e Percezione.

- Sostituita l’abilità “mettle” con una modifica dell’abilità Stalwart (Coraggioso) dell’Inquisitore.

- Eliminato l’accesso a certi poteri d’ira del barbaro che non sembravano appropriati come poteri di frenesia dello sohei.

- Sostituito il talento bonus Defensive Strike (Colpo Difensivo) e il vuoto al 15° con due talenti bonus team work feats (talento di lavoro di squadra).

- Incantesimi: Quali sarebbero dei buoni rimpiazzi per gli incantesimi di Oriental Adventures (quelli tra parentesi quadre [])?


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Inviato

Pare un po' troppo potente. Praticamente unisce il meglio di Barbaro e Monaco, ha competenza in armi da guerra e armature fino a pesanti e ci prende pure gli incantesimi sopra.

Al 1° livello prende un'Ira che, in cambio di bonus alle caratteristiche appena più bassi di quello del Barbaro, gli da 3 m di velocità in più a prescindere da armatura e carico trasportato e pure la capacità di fare raffiche di colpi (penso a raffiche con spadoni dotati di bonus di potenziamento), e a partire dal 2° livello avrà anche accesso ai poteri dell'Ira, tanto per pompare ancora un po'. È vero che il bonus alla Destrezza può diventare superfluo con un'armatura pesante, questo sì può bilanciare un po', ma non abbastanza e soprattutto non si bilancia fornendo cose relativamente inutili. In più ha pure Arma Focalizzata bonus al 1°, cosa che il Monaco, rafficatore per eccellenza, non può avere.

Al 5° livello diventa immune allo stordimento (oltre che al sonno) e questo non è affatto poco. Penso che un bonus di 1/2 livello ai tiri salvezza che causano questi effetti sia pù che buono.

I talenti di lavoro di squadra non so se ci stiano tematicamente. Dalla descrizione riportata, la classe non mi da l'idea di essere particolarmente tattica (senza contare che Ira e tattica stanno agli antipodi), poi non so.

Riduzione del danno unita alla competenza in armature pesanti puzza un po'. Potrebbe fermarsi a 3/-.

All'11° Frenesia Superiore gli da altri 3 m di velocità, e passi anche, ma quello che non passa proprio è che la penalità alla raffica diventi -1. Primo perché neanche il Monaco riduce a quel modo le penalità, e secondo perché le penalità alla raffica del Monaco seguono, in un senso, le regole del combattimento con due armi, e non vedo perché qui si debbano seguire regole diverse e senza base.

Livelli 17 e 20: potenziano ancor più quelle cose già secondo me sbagliate che ho riportato sopra, si commentano da sole.

Tutto ciò su una base che fa quantomeno alzare un sopracciglio:

Allineamento: Qualsiasi legale.

Ed ha l'Ira.

Inviato

In effetti è un tantino troppa...

Come ho detto in altre occasioni, queste classi orientali è meglio renderle come versioni alternative di classi base che come classi a se...

In Ultimate Combat ci saranno il ninja e il samurai, rispettivamente versioni alternative del ladro e del cavaliere, quindi perchè non fare il sohei come una versione alternativa del monaco?

Ovviamente ci saranno certe convenzioni da seguire nel progettare una versione alternativa, molto più restrittive del creare una nuova classe...

Inviato

Più o meno concordo con quello che avete detto, ma voglio farvi notare che lo sohei non ha l'ira del barbaro ma una frenesia da combattimento, forse è stata spiegata male, ma sebbene le meccaniche siano simili il concetto è differente. Io lo sohei lo vedo come un incrocio tra una paladino, un monaco e un barbaro...

Molti dei punti che fai notare Irrlicht derivano direttamente dalla versione originale, se però lo ritenete sbilanciato proviamo a migliorarlo :)

Concordo anche con te Mad Master, infatti questa classe potrebbe essere vista come una variante del monco o del paladino secondo me. Però ti faccio notare che sebbene ninja e samurai siano fondamentalmente delle varianti sono delle classi a se e non varianti intese come varianti delle classi base dell'APG. Inoltre il samurai presentato nel playtest fa veramente schifo e non ha assolutamente nulla del samurai del Giappone medievale, sembra più un bislacco tentativo di portare il knight in un ambientazione orientale. Comunque non è questa la sede per parlarne...

C'è una cosa che non capisco, il monaco già dal secondo livello non subisce penalità per la raffica, quì deve arrivare al 20°, a me questo mi sembra bilanciare molto l'arma focalizzata.

Il barbaro ha movimento veloce di classe (che da solo un +3 metri) e anche il monaco ce l'ha di classe (arriva fino a +18), mentre lo sohei lo può usare solo quando è in frenesia, a voi sembra sbilanciato?

Riuscireste a dire come lo cambiereste? Perchè a me non vengono molte idee...

Inviato

Però ti faccio notare che sebbene ninja e samurai siano fondamentalmente delle varianti sono delle classi a se e non varianti intese come varianti delle classi base dell'APG.

Mi sa che fai confusione tra Classe Variante e capacità di classe varianti... La prima è una cosa tipo l'antipaladino, mentre le altre sono cose come le tipologie di guerriero, tutte dall'APG... Il samurai e il ninja sono classi varianti, come lo sono anche l'antipaladino e il gunslinger... Sostituiscono la classe base che variano in tutto, tanto che se uno prende livelli in esse non può assolutamente prenderne anche nella classe base da cui derivano (un samurai non prenderà livelli in cavaliere, ad esempio)...

Il samurai come variante del cavaliere è molto più vicina al samurai storico di quanto non lo siano altre versioni presentate in passato, almeno dal punto di vista delle meccaniche: i samurai si addestravano per il combattimento a cavallo, incentrando la loro pratica su archi, lance e, solo in seguito, spade... Forse è per questo che ti pare "bislacco": è più realistico...

Un ragionamento simile può essere fatto anche per il sohei...

Storicamente erano dei monaci/guerrieri laici (non avevano preso i voti o non li avevano presi tutti), un po' come certi gruppi occidentali appartenenti ad ordini monastici combattenti... In questo senso potrebbero semplicemente essere dei personaggi combattenti (per lo più guerrieri e barbari) affiliati all'ordine, senza alcun bisogno di una classe apposta...

Se proprio li si volesse rendere come classe, la cosa migliore da fare sarebbe inventarsi una classe variante, come è stato fatto per ninja e samurai... Ovviamente la scelta migliore è partire dal monaco e altrettanto ovviamente della classe base manterrebbe ben poco... Ci vedo sicuramente bene i poteri ki e i talenti bonus, ma assolutamente non la raffica di colpi e i bonus alla CA... Il ki potrebbe essere usato per alimentare la loro frenesia o per scatenare dei colpi particolari, mentre una cosa nuova potrebbero essere degli anatemi (i sohei erano noti per maledire i propri nemici in battaglia)...

Come il monaco, potrebbero usare il livello di classe al posto del BAB in certe occasioni, ad esempio utilizzando una certa arma scelta (magari con più scelte progredendo di livello), e dovrebbero avere un potente attacco speciale che rimpiazzi adeguatamente la raffica di colpi...

Inviato

Mi sa che fai confusione tra Classe Variante e capacità di classe varianti... La prima è una cosa tipo l'antipaladino, mentre le altre sono cose come le tipologie di guerriero, tutte dall'APG... Il samurai e il ninja sono classi varianti, come lo sono anche l'antipaladino e il gunslinger... Sostituiscono la classe base che variano in tutto, tanto che se uno prende livelli in esse non può assolutamente prenderne anche nella classe base da cui derivano (un samurai non prenderà livelli in cavaliere, ad esempio)...

Esattamente quello che volevo dire, forse mi ero spiegato male :)

Il samurai come variante del cavaliere è molto più vicina al samurai storico di quanto non lo siano altre versioni presentate in passato, almeno dal punto di vista delle meccaniche: i samurai si addestravano per il combattimento a cavallo, incentrando la loro pratica su archi, lance e, solo in seguito, spade... Forse è per questo che ti pare "bislacco": è più realistico...

Le versioni ufficiali del samurai sono sempre state penose, una cosa è certa, nel playtest il samurai sembra un cavaliere (inteso come classe di pf) orientale, quando in realtà un samurai è MOLTO differente dal cavaliere medievale classico! Nell'ultimate combat ne è stata fatta una classe con un ottica troppo occidentale. I samurai sapevano certamente andare a cavallo, ma erano fondamentalmente dei maestri di spada, poi c'erano le eccezioni che si specializzavano nell'arco, nella lancia, nell'uso di due spade, eccetera. Per intenderci un samurai sarebbe MOLTO più paragonabile al guerriero di Pathfinder dove le "capacità di classe varianti" rappresenterebbero le scuole (dojo) a cui i samurai facevano parte, alcune scuole si specializzavano nell'uso della lancia (yarijutsu), altre nell'uso dell'arco (kyudo), nell'uso delle due spade (ni ten ichi ryu), eccetera... E soprattutto un samurai NON è un condottiero o una sorta di paladino come l'hanno fatto diventare! L'unica cosa che mi piace nella versione di pf è che in una sola classe hanno compreso il concept del samurai classico e del ronin, visto che il ronin non è altro che un samurai senza padrone e non una specializzazione (quindi non aveva senso fosse una cdp), ma è stata implementata male!

Se proprio li si volesse rendere come classe, la cosa migliore da fare sarebbe inventarsi una classe variante, come è stato fatto per ninja e samurai... Ovviamente la scelta migliore è partire dal monaco e altrettanto ovviamente della classe base manterrebbe ben poco... Ci vedo sicuramente bene i poteri ki e i talenti bonus, ma assolutamente non la raffica di colpi e i bonus alla CA... Il ki potrebbe essere usato per alimentare la loro frenesia o per scatenare dei colpi particolari, mentre una cosa nuova potrebbero essere degli anatemi (i sohei erano noti per maledire i propri nemici in battaglia)...

Come il monaco, potrebbero usare il livello di classe al posto del BAB in certe occasioni, ad esempio utilizzando una certa arma scelta (magari con più scelte progredendo di livello), e dovrebbero avere un potente attacco speciale che rimpiazzi adeguatamente la raffica di colpi...

Ok, non avevo capito bene cosa intendessi con classe variante, usare il monaco potrebbe essere una buona idea. Personalmente lascerei la frenesia ma tratterei la raffica esattamente come fa un monaco, che ne dici? Il bonus alla CA va sicuramente tolto. Un idea potrebbe essere fare come è stato fatto con il ninja, usare la riserva ki per utilizzare i poteri di frenesia, che ne dici? L'idea delle maledizioni a me non piace, fondamentalmente non erano incantatori o altro quindi se fosse per me toglierei anche gli incantesimi che ha già.

Inviato

Storicamente il samurai era un arciere a cavallo che in mischia usava la nagimaki, mentre quando combatteva appiedato usava la yari nelle sue molteplici varianti... La katana fu introdotta in seguito e per lo più era usata come status symbol, indicante il rango e la nobiltà... Divenne importante solo dopo che alcuni maestri ne sfruttarono le potenzialità creando scuole per il suo utilizzo, ma rimase sempre un'arma secondaria in guerra, buona per i duelli ma meno per le mischie furibonde di una battaglia (e spesso nemmeno nei duelli era la prima scelta)...

Tornando al sohei, la frenesia potrebbe essere ciò che sostituisce la raffica di colpi nel monaco combattente, che francamente non ha senso in un personaggio che combatte con le armi e in armatura... Potrebbe essere una stance, ma non la farei funzionare come l'ira barbarica (tanto varrebbe fare una variante del barbaro, allora)...

Secondo me starebbe meglio come un qualcosa che può funzionare fintantochè il sohei ha del ki a disposizione, conferendo forti vantaggi per il combattimento violento ma penalizzando l'attenzione e la difesa... D'altronde la ferocia e la violenza dei sohei è rinomata...

Si dovrebbe attivare e disattivare come azione veloce (senza spendere punti Ki per farlo) e per tutta la sua durata il sohei avrebbe dei bonus all'attacco (anche nelle manovre), al danno (idem) e alle prove con abilità fisiche, ma subirebbe penalità alla CA e alle prove con abilità mentali... Una volta uscito dalla capacità, volontariamente o per l'esaurimento del Ki, sarebbe affaticato e subirebbe penalità a tutto almeno per lo stesso tempo per cui è rimasto in frenesia (così da limitarne l'abuso)...

Nel proseguire dei livelli, potrebbe ottenere la possibilità di spendere punti Ki per migliorare la frenesia, eseguire attacchi particolari durante di essa o evitare le penalità sia durante che dopo... Ad esempio, spendendo un punto Ki quando la attiva, potrebbe aumentare i bonus offensivi per tutta la durata di quella frenesia...

Essendo più un combattente che un religioso o un mistico, dovrebbe perdere quasi tutti i poteri strani dei monaci, soprattutto quelli che richiedono di essere privi di armature, ma ottenere più talenti bonus e da una lista più ampia (mai tanti come il guerriero, però, massimo 1 ogni 4 livelli)...

Gli anatemi sarebbero una cosa carina da introdurre per tappare i buchi... Sarebbero capacità soprannaturali alimentate dal Ki e dallo spirito combattivo del sohei volte a debilitare e demoralizzare gli avversari... Non sarebbero degli incantesimi, ma qualcosa di più simile a degli "attacchi di carisma", con effetti di morale o di fortuna... Inoltre sarebbero una cosa peculiare della variante, così da differenziarla un po', e si riallaccerebbero con la famigerata usanza dei veri sohei di scagliare potenti e terribili maledizioni sui loro avversari... Potrebbero sostituire i poteri Ki del monaco o affiancarsi ad essi e dovrebbero essere selezionabili...

Di base avrebbe il d8 per i PF, 4 PA per livello ma meno abilità di classe del monaco, competenza nelle armi da guerra e nelle armature medie e tutti i TS buoni come il monaco... Già questo sarebbe molto, riducendo la necessità di troppe capacità di classe...

Inoltre, come ho scritto prima, si potrebbe lasciare la possibilità di usare il livello al posto del BAB con certe armi scelte (i sohei usavano la naginata come arma di preferenza, seguita dall'arco) o durante la frenesia al posto del bonus all'attacco (che forse è la scelta migliore)...

Inviato

Non ho idea di dove tu abbia letto quelle cose sui samurai, gli arcieri a cavallo erano una truppa a se stante chiamata yabusame, che erano dei kyudoka che andavano a cavallo. la yari era usata dai combattenti a piedi, meno a cavallo. la nagimaki, insieme alla nodachi non veniva assolutamente usata nel copro a corpo vista la loro scomodità, ma dalla fanteria di prima linea per tranciare le gambe dei cavalli (per questo venivano anche soprannominate zanbato = spada taglia cavalli). l'arma da corpo a corpo per eccellenze era la katana, ogni samurai praticava il kanjutsu (l'erte della spada).

Comunque, ritornando al discorso sohei...

Io darei massimo le armature medie e che la raffica si può usare solo in frenesia (che funzioni utilizzando il ki come dici tu). Anche sui poteri di frenesia sono d'accordo con te, ma non saprei come farli. La cosa degli anatemi non mi convince molto, se mi fai qualche esempio pratico magari posso capire meglio cosa intendi :)

Inviato

C'è una cosa che non capisco, il monaco già dal secondo livello non subisce penalità per la raffica, quì deve arrivare al 20°, a me questo mi sembra bilanciare molto l'arma focalizzata.

Quel -1/-1 per la raffica nella tabella del Monaco non è una penalità da applicare ai normali tiri per colpire, anche perché altrimenti significherebbe che al 20° il Monaco ha +18 da sommare al suo normale BAB di +15 (più modificatore di Forza e altri bonus vari).

Il -1/-1 è il suo BAB per la raffica comprensivo di una penalità di -2 a tutti gli attacchi. Ovvero, per la raffica ha BAB = livello ed un attacco bonus col BAB massimo; ed entrambi hanno -2 (quindi +1 - 2 = -1 per entrambi gli attacchi) esattamente come per le regole del combattimento a due armi (anche se poi funziona diversamente sull'applicazione del bonus di Forza ai danni, che va sempre intero). Quindi anche al 20° il Monaco ha il -2: il suo BAB per raffica è 20. 20 - 2 = 18.

Senza penalità, al 20° è come se il Sohei avesse BAB 22.

Il barbaro ha movimento veloce di classe (che da solo un +3 metri) e anche il monaco ce l'ha di classe (arriva fino a +18), mentre lo sohei lo può usare solo quando è in frenesia, a voi sembra sbilanciato?

Insieme a tutto il resto (Ira, Raffica, Poteri dell'Ira, Incantesimi, eccetera) sì.

Il fatto di chiamare la capacità Frenesia anziché Ira non cambia gli effetti; non parlo degli effetti meramente tecnici che sono quasi uguali a quelli dell'Ira Barbarica, ma proprio del fatto che se uno in battaglia è preso da una frenesia/eccitazione da combattimento (che sia data da "sfoghi di rabbia" come suggerisce il nome "Ira", oppure da qualunque altra cosa) comincia a combattere come una bestia (nei limiti, ovviamente) più che come un uomo, e questo si sposa malissimo con la tatticità dei talenti di squadra e con l'allineamento Legale.

Se cambiamo il concetto in una sorta di elevazione spirituale da battaglia credo che già ci stia meglio (non so se ci stia meglio col concetto della classe, in quanto non so esattamente da cosa sia tratta), ma le meccaniche sarebbero tutte da rivedere.

Personalmente baserei i round al giorno di "Elevazione" sulla Saggezza anziché la Costituzione, cambierei il bonus alla Destrezza con un bonus per schivare (o cognitivo) alla CA e ai Riflessi, toglierei completamente la raffica e concederei un massimo di 4 poteri dell'Ira diluiti nei 20 livelli (ma per questi poteri farei una lista a parte, staccando del tutto dal Barbaro). Con queste modifiche potrei anche veder bene un aumento della velocità di un po' più di 3 m, ma ora non saprei dire. Sembra troppo debole così? A me gira sempre in testa che ha le competenze che ha e che prende gli incantesimi (liste abbastanza buone, per altro).

Nei potenziamenti della "Elevazione" (che naturalmente sarebbero da cambiare ed equilibrare a seconda di come si cambia la capacità di base) metterei la capacità di lanciare un incantesimo come azione rapida (solo incantesimi che normalmente richiedono un'azione standard o inferiore) una volta per round o, se è troppo, un numero di volte al giorno (o per utilizzo della capacità) pari al bonus di Saggezza.

I talenti di squadra ora come ora non saprei come sostituirli, ma innanzi tutto ci sarebbe da vedere, dopo le modifiche agli altri privilegi di classe, in quali livelli rimangono "buchi" e se quei buchi vadano riempiti o meno (perché anche i Chierici non prendono un privilegio ad ogni livello, ma non necessitano di tappabuchi).

  • 2 mesi dopo...

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