Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti...

Dopo essere passato di qui mesi fa per un consiglio riguardo la creazione del mio personaggio, torno per il suo sviluppo.

Zhaul (un guerriero umano combattente furioso, ascia+scudo) sale al secondo livello ed io mi trovo a dover scegliere un talento ed un potere di utilità, con un pò di dubbi...

- Attualmente possiede talenti: +1 to hit con asce e +1 danni con asce

- Attualmente possiede poteri volontà: rinvigorente base; +2 to hit e eoffre vantaggio; spintonte con lo scudo.

- Attualmente possiede potere incontro: Rinvigorente che stordisce avversario +dmg cos

- Attualmente possiede potere giornaliero: Spezzaginocchia

Ecco le possibili scelte che sto valutando (non ricordo i nomi, ma anche qui segnalo gli effetti):

Talenti

» 5 hp aggiuntivi

» +2 danni -2 attacco

» +1hp aggiuntivo con poteri rinvigorenti

Poteri utilità secondo livello

» giornaliero che da 2d6+cos di hp temporanei (questi hp sono cumulabili a quelli ottenuti con attacchi rinvigorenti del combattente furioso?!?!?!)

» giornaliero (o incontro?) che da rigenerazione quando sanguinante

Mi date qualche parere e qualche possibile alternativa?!


  • Risposte 21
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

beh, ti sconsiglio attacco poderoso (+2 danni -2 colpire) sino al prossimo tier (ovvero al cammino leggendario). un -2 ai tiri per colpire è davvero tanto, e per riceverne come compenso un semplice +2 ai danni a mio parere non merita (di solito non lo prendo sino a liv 11-12).

i 5 pf extra sono sempre una manna dal cielo, ma ti consiglio di prenderlo subito, per poi riaddestrarlo attorno a liv 6-7, e riprenderlo ancora intorno all'11, per riaddestrarlo nuovamente intorno al 16 e poi definitivamente prenderlo al 21. (questo perchè 5 PF extra sono davvero pochi a liv 7, mentre 10 a liv 11 sono ottimi)

il +1 HP/rinvigorente (immagino siano HP temporanei, giusto?) non è male, alla fin fine ogni round ti da 1 pf extra.

per quanto riguarda il potere di utilità, assolutamente il secondo. il primo NON è cumulabile con gli attacchi rinvigorenti (e, suppongo, state usando gli update, altrimenti questo personaggio è talmente sbilanciato che da master non lo permetterei). il secondo invece è davvero potente.

Inviato

Si, usiamo gli update, per cui adesso il mio pg si becca 3hp temporanei per ogni attacco normale andato a segno oppure 6hp se l'attacco è con un potere rinvigorente.

Ovviamente gli hp temporanei non sono cumulabili, quindi al massimo arriva a 6hp.

Però speravo che il potere di utilità fosse cumulabile.... mannaggia!

Mi resta quindi la rigenerazione... ma non sono troppo convinto... spesso mi capita di non arrivare nemmeno a essere sanguinante...

Non c'è nient'altro che sia utile per un guerriero incrollabile?!

Per il talento invece credo che propenderò per i 5hp aggiuntivi, salvo non salti fuori qualche invenzione dell'ultimo momento.

Inviato

se metti a segno più di 5 attacchi ad incontro, forse è meglio il talento del pf temporaneo extra (a conti fatti, ti da più "punti ferita" extra quel +1 hp dei 5 permanenti). però c'è da dire che non ti aumenta l'impulso curativo (mentre i 5 pf extra si..). in realtà non so quale dei due sia più utile! :D

Inviato

Temo che anche il pf aggiuntivo dato dal talento non sia cumulabile ai successivi... quindi al primo colpo rinvigorente prenderei 6 +1 pf, ma ai successivi non cambierebbe nulla finchè non vengono persi quei 7 pf....

Secondo questa logica i 5pf aggiuntivi sono meglio.

Per il potere di utilità di 2 liv, nessun altra idea?

Inviato

mmh aspè, tecnicamente almeno un colpo a round te lo prendi (in teoria), quindi quei danni temporanei pur non essendo cumulabili te li riguadagni tutti ogni round.. è una specie di "riduzione al danno" da parte del prossimo attacco.

per quanto riguarda il potere ad incontro mi sembra proprio che quello sia il migliore, mi spiace che non ti piaccia.

altrimenti anche defensive stance (+2 CA, sei rallentato ma se ti mancano scatti di un quadretto, puoi terminarla con azione gratuita).. io la scelsi a causa di background, ma non è male (anche se è un power bonus..)

Inviato

Alla fine ho rivisto il potere di rigenerazione ed ho scelto proprio quello!

Però vorrei capire meglio come funziona...

Il mio pg prende tante mazzate...

Quando diventa sanguinante attivo il potere (e già quel turno dovrei guadagnare 2pf+cos?)

A questo punto cosa succede?!

Se torno a non essere sanguinante il potere non funziona più?! O dura fino alla fine dell'incontro?!

Ad esempio:

scendo a 20 pf (sanguinante)

gioco il potere (ne guadagno 2+3)

salgo a 25 (non più sanguinante)

il turno dopo non vengo colpito

guadagno altri 5 hp?

Fatemi capire per favore!!!!! ^_^

Inviato

Se usate la cripta dell'avventuriero valuta come talento competenza nell'ascia da guerra: avere un bel d12 al danno non è male per nulla, sicuramente meglio di arma focalizzata per tutto il livello eroico (che già hai).

Altrimenti se vuoi migliorare le difese farei robustezza per i 5pf in più.

Per il potere di utilità concordo con Aleph che la rigenerazione da sanguinante è il meglio. E' vero che è un potere che funziona solo quando sei sanguinante, però è proprio quello che serve, perchè è quando sei nelle grane che vorresti usarlo (e quindi con ottima probabilità sei proprio sangiunante). Inoltre il valore della rigenerazione è molto alto (2+mod cos, quindi 5 per te mi pare) e unito alla tua capacità di recuperare pf temporanei vorrebbe dire 5 (rigenerazione) + 6 (pf temporanei) = 11 pf nuovi al turno... a lvl 2 è veramente TANTO e con ottima probabilità ti permetterebbe di tankarti anche il più sodo dei mostri senza grossi problemi.

Un paio di altre curiosità:

- immagino che non usiate il manuale poteri marziali 2, altrimenti ci sono poteri migliori ad incontro e giornalieri di lvl 1 rispetto a quelli che hai preso;

- io al tuo posto cambierei un potere a volontà di 1° livello con lo sforzo eroico. Dare +4 su un tiro per colpire (scelto DOPO aver visto il tiro del dado) ad ogni incontro può essere veramente fondamentale ed è una garanzia non indifferente di poter mettere a segno i tuoi migliori poteri giornalieri/incontro

Inviato

;958725']Quando diventa sanguinante attivo il potere (e già quel turno dovrei guadagnare 2pf+cos?)

NO, la rigenerazione si applica solo all'inizio del turno, per cui devi aspettare quello successivo

;958725']Se torno a non essere sanguinante il potere non funziona più?! O dura fino alla fine dell'incontro?!

Funziona fino alla fine dell'incontro o fino a che non usi un'altro potere stabile. Quindi nessun problema se smetti di sanguinare, appena riprendi mazzate e ri-diventi sanguinante ritorni a rigenerare

Inviato

Un paio di altre curiosità:

- immagino che non usiate il manuale poteri marziali 2, altrimenti ci sono poteri migliori ad incontro e giornalieri di lvl 1 rispetto a quelli che hai preso;

- io al tuo posto cambierei un potere a volontà di 1° livello con lo sforzo eroico. Dare +4 su un tiro per colpire (scelto DOPO aver visto il tiro del dado) ad ogni incontro può essere veramente fondamentale ed è una garanzia non indifferente di poter mettere a segno i tuoi migliori poteri giornalieri/incontro

Sono tutt'orecchi sia per i poteri che per lo sforzo eroico, che non conosco...

Spiega pure!!!!!

Inviato

Lo sforzo eroico è stato introdotto con le errata del manuale base.

E' un potere ad incontro dell'umano che può prendere al posto del potere a volontà extra. Lo puoi usare quando manchi con un attacco oppure fallisci un tiro salvezza per dare un bonus di razza +4 a quel tiro.

Per quanto riguarda i poteri invece ti segnalo questi 2 del libro poteri marziali 2:

1) Giornaliero di 1° livello: Driving Attack (penso si traduca in attacco guidante o qualcosa del genere)

Invigorente; Azione standard; Arma da mischia

Bersaglio: una creatura

Forza vs CA

Colpito: 2|A| + modificatore forza e spingi di 1 quadretto. Poi scatti in un quadretto lasciato libero dalla creatura e fai un attacco secondario contro lo stesso bersaglio.

Attacco secondario: forza vs tempra

Colpito: 1|A| + modificatore forza, spingi il bersagli di 2 quadretti e lo metti prono

Mancato: danni dimezzati e spingi il bersaglio di 1 quadretto

In pratica è un doppio attacco (quindi ottimo danno) che spinge 2 volte e lo lascia prono (quindi non può nemmeno alzarsi e contrattaccare se non con una carica base), inoltre è invigorente.

2) Incontro di 1° livello: Hack and Hew (penso si traduca in qualcosa come taglia e abbatti o qualcosa del genere)

Invigorente; Azione standard; Arma da mischia

Bersaglio primario: una creatura

Forza vs CA

Colpito: 1|A| + modificatore forza

Effetto: fai un attacco secondario su una creatura diversa dalla prima

Attacco secondario: forza vs CA

Colpito: 1|A| + modificatore forza

In pratica un doppio attacco su 2 bersagli diversi, invigorente anche questo. Non male perchè sviluppi un buon danno anche qui e per di più è uno dei pochi modi che il guerriero ha di marchiare 2 avversari con una sola azione.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Ed eccoci vicini al terzo livello...

Quale nuovo potere a incontro mi suggerite?

Attualmente il mio guerriero combattente furioso (ascia + scudo) ha i seguenti poteri:

A volontà

Impulso schiacciante

Colpo avventato

A incontro

Heroic Heffort (al posto dell'at will aggiuntivo degli umani)

Shield Riposte

Giornalieri

Driving attack

Di utilità

Tenacia illimitata

  • 2 settimane dopo...
Inviato

secondo me il migliore è Pioggia di Colpi del MdG

ti permette di fare 2 attacchi, il che significa marchiare 2 nemici oppure fare danno massivo su un nemico singolo

Inviato

Dipende dal arma che usi, pioggia di colpi è buono ma solo se usi lame leggere, mazzafrusto e lancia.

Danza d'acciaio non è male per un tank, immobilizza per un turno un nemico (lame pesanti) e anche il colpo schiacciante è papabile ma solo se puoi sfruttare il bonus di costituzione, non avendo i manuali dei poteri sotto mano non so dirti di piu ^^

Inviato

pioggia di colpi fà in ogni caso 2 attacchi, anche senza armi leggere,mazzafrusto o lancia

con l'arma giusta fà 3 attacchi, in quel caso è un Must, ma anche con un ascia poter fare 2 attacchi significa marchiare 2 avversari, oppure farli su un solo nemico facendo più danni

Inviato

dunque le errate l'hanno "chiarito" ma già il potere originale faceva 2 attacchi di base e 3 nel caso di armi particolari e destrezza alta:

MdG pag 92:

Attacco: Forza contro CA 2 attacchi

Sotto la voce colpito, se il personaggio impugna bla bla bla fa un attacco secondario ( secondario non vuol dire che è il secondo ) bla bla

2 attacchi di default, poi se colpisci e hai più di 15 di des e armi bla bla bla allora fai un terzo attacco

dato che l'interpretazione era arbitraria, e portava a 4 attacchi ( dato che l'attacco secondario era nella voce colpito, poteva essere interpretato 2 attacchi, ognuno dei quali se colpisce può trigerare un attacco aggiuntivo ) allora l'hanno chiarito nelle errate, dove hanno anche tolto il modificatore di forza dai danni per equilibrare il potere:

Attack: Strength vs. AC, two attacks

Hit: 1[W] damage.

Weapon: If you’re wielding a flail, a light blade, or a spear

and have Dexterity 15 or higher, make the attack a third

time against either the target or a different creature.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Credo che in questo caso il consiglio non sia dei migliori...

Pioggia di Colpi fa si due attacchi (nel mio caso solo due e senza bonus), ma solo 1[A]+forza di danni...

Quindi, se lo prendessi per essere estremamente efficace contro più avversari, sarebbe molto meglio Grande Fendente, che mi fa colpire TUTTI gli avversari nell'emanazione e mi da anche il bonus di 1/2 mod forza.

Se invece l'intento sarebbe quello di far male a una singola creatura, sarebbe meglio Danza d'Acciaio, che fa 2[A]+forza e rallenta il bersaglio. Oppure anche Colpo Schiacciante, che fa sempre [2A]+forza+costituzione.

Insomma Pioggia di Colpi mi sembra la peggior soluzione possibile per il mio guerriero.

Inviato

mmmh il fatto è che è contro un singolo bersaglio (andando a controllare ora dice "Attack: Strength vs. AC. Make the attack twice against the target."). in effetti non è proprio il massimo, prima era ottimo per il semplice motivo che univa un potere da 2[A] ad un potere su due bersagli da 1[A]. se puoi farlo solo contro un singolo bersaglio, o usi l'arma specifica o meglio danza d'acciaio (più che altro perchè rallenta, i danni sono più o meno gli stessi..). colpo schiacciante per quanto faccia diversi danni, non è nel ruolo del personaggio (lasciate al ranger fare danni..).

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...