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Inviato

Cerco talenti ed equipaggiamenti in grado di aumentarmi il livello dell'incantatore per quanto riguarda la creazione di oggetti magici.

Grazie :yes:

Ma non dovrebbero essere uguali a quelli normali, tranne quelli a usi limitati? Comunque sul sito della wizard c è il link a counterspell e dispel handbook e ci sono gli oggetti che fanno al caso tuo :-)

Sul giocatore mi pare ci sia soltanto la perla da 30k però non occupa slot :-p


Inviato

Ma non dovrebbero essere uguali a quelli normali, tranne quelli a usi limitati?

Non... ho capito la domanda :sorry:

Ho messo la specifica "per quanto riguarda la creazione di oggetti magici" perchè conosco anche io un sacco di talenti ed equipaggiamenti che aumentano il CL, ma mettono tutti delle restrizioni (solo per le prove contrapposte, solo per gli incantesimi di [elemento], solo per le variabili numeriche, etc).

Inviato

Non... ho capito la domanda :sorry:

Ho messo la specifica "per quanto riguarda la creazione di oggetti magici" perchè conosco anche io un sacco di talenti ed equipaggiamenti che aumentano il CL, ma mettono tutti delle restrizioni (solo per le prove contrapposte, solo per gli incantesimi di [elemento], solo per le variabili numeriche, etc).

Di solito si tenta di abbassarlo il caster level per gli oggetti e tenerlo "al minimo" proprio per risparmiare :-p

Comunque sia sono sicuro che sul DM ci sia solo la perla. Quelli del MIC sono sicuramente di più devi spulciartelo un pò

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Inviato

Di solito si tenta di abbassarlo il caster level per gli oggetti e tenerlo "al minimo" proprio per risparmiare

Il mio problema non è diminuire i costi, ma soddisfare i prerequisiti ;-)

Comunque, grazie :yes:

Inviato

Ricordavo ci fosse sul sito wizard ;-)

Items:

Agony +2 - 200 BoVD nonstacking, 1-use

Ambrosia +2 - 200 BoED [good], nonstacking, 1-use

Ankh of Ascension +4 - 9,000 MIC divine, costs spell slots, 3/day

Arcanist's Gloves +2 - 500 MIC 1st level spell, 2/day

Band of Spell Enhancement +2 - 10,080 RavenL 1/day

Barbs of Hextor +1 - 350 CC [evil] or Evil domain, worship Hextor

Bolt of Heironeous +1 - 350 CC [good] or Good domain, worship Heironeous

Boots of Big Stepping +2 - 6,000 MIC [teleportation]

Couatl Feather +2 - 10 BoED 35% chance, 1-use

Domain Draught varies - 3,300 MIC grants a domain for 1 day

Devastation of Nerull +1 - 350 CC Death domain or Necro, worship Nerull

Feather of the Far Realms +1 - 95 CC Travel domain only, 1-use

Game of Fate +1 - 550 CC 45% chance, 1-use

Hero's Tears +2 - 675 CC [good], 1-use

Humanoid Heart +2 - - BoVD 10% chance, 1-use

Ioun Stone (Orange Prism) +1 - 30,000 DMG

Kiss of Discord +2 - 310 CC [chaos], 1-use 350

Mirror of Olidammara +1 - 350 CC Luck domain or [chaos], worship Olidammara

Nugget of Garl Glittergold +1 - 350 CC Trickery domain or Illus, worship Garl

Obad-Hai's Green Man +2 - 350 CC Animal or Plant domains, worship Obad-Hai

Prayer Bead (Karma) +4 - 20,000 DMG must cast a divine spell first

Ring of Arcane Might +1 - 20,000 MIC arcane

Ring of Mystic Fire +1 competence 7,500 MIC [fire]

Ring of Mystic Healing +1 competence 3,500 MIC cure spells

Robe of Arcane Might +1 competence 21,000 MIC 1 school

Rod of Elemental Might +2 - 9,600 CM 1 element, wu jen only

Ruby Skull of Wee Jas +1 - 350 CC Death domain or Necro, worship Wee Jas

Shawl of Bewitching +1 - 3,500 CV Ench[charm]

Shieldstone Cavern (loc) +1 - 1,000 CM abjuration, 1 year

Silver Badge of Larethian +1 - 350 CC Protection domain or Abjur, worship Correlan

Skiurid Nugget +2 - 1,000 MM4 Necro, 50% chance, 1-use

Talisman of Boccob +1 - 350 CC Knowledge domain or Divination, worship Boccob

Talisman of the Twelve Moons +0-+3 - 4,500 RoE +1 outside at night, +2 in Wild Shape; shifter only

Talon of Ehlonna +2 - 370 CC Animal domain or spell that targets animals

Terran Brandy +2 alchemical 500 BoVD 1-use

Tome of the Stilled Tongue +1 - 7,000 MIC lose hp, relic

Tome of the Wyrm +1/more insight 15,000 DM when affecting enemy dragon

Vanguard of Kord +1 - 350 CC Luck domain or Trans, worship Kord

Vecna's Hand and Eye +1 - 350 CC Knowledge or Magic domain, worship Vecna

Vial of the Last Gasp +1 - 2,200 CV 1-use

War Cross of St. Cuthbert +1 - 350 CC [mind-affecting], worship Cuthbert

Yondalla's Cornucopia +1 - 350 CC Law domain, [good], create food/water

Spells:

Abyssal Rift +2 - Wiz 9/Entropy 9 FC1 conj[evil]

Adept Spirit +1 insight Clr 2/Wiz 3 MoI

Channel the Mishtai +1 insight Wiz 2 MoI 1/6 chance, -1hp/HD

Channel the Mishtai, Greater +1 insight Wiz 6 MoI -1 hp/HD

Consumptive Field *1.5 - Clr 4 SC

Consumptive Field, Greater *1.5 - Clr 4 SC

Create Magic Tattoo +1 - Wiz 2 SC

Death Knell +1 - Clr 2 PH

Frostfell +1 - Wiz 9 FB [cold] only

Harmonic Chorus +2 morale Brd 2 SC need concentration

Hymn of Praise +2 - Brd 3 SC Good divine casters

Infernal Threnody +2 - Brd 3 SC Evil divine casters

Mystic Surge +1 - Wiz 4 PH2 one spell

Spell Enhancer +2 - Wiz 4 SC one spell

Suffer the Flesh +1-+5 - Wiz 2 MoE 2 con damage/bonus, 1 round, 250 gp

Feats:

Abyss-Bound Soul +1 - FC1 illusion, enchantment, or necromancy only

Aerenal Half-Life +1 - PGE necro only, Arenal elf only

Arcane Thesis +2 - PH2 1 arcane spell

Bloodline of Fire +2 - PGF [fire], regional

Calishite Elementalist +1 - RoF listed spells

Ceremonial Empowerment +1 sacred FoE cleric only, god's holy days only

Dark Speech +1 - FC1 take 1d4 cha damage

Demon Mastery +1 - FC1 when using Summon spells for demons

Divine Spell Power Varies - CD divine; based on turning check

Domain Focus +1 - CD 1 domain only

Draconic Power +1 - CA 1 energy type

Drift Magic +1 - SS [earth] and dessication damage

Earth Spell Varies - RoS based on slot, not [fire], [air], [water]

Elder Giant Magic +0-+3 - SX based on casting time

Elemental Spellcasting +1 - Planar 1 element type

Enchanting Song +1 - RoS ench only, [music] feat

Fey Power +1 - CM enchantment

Fiendish Power +1 - CM [evil]

Frozen Magic +0-+2 - FB dep on environment

Initiate of Selune +5 - PGF Augury and Divination (the spell) only

Inspire Spellpower +1 - RoS Allies only, [music] feat

Jester's Magic +1 - CoS:W Listed spells only

Lunar Magic +1 - CoS:W In full moon (-1 in new moon)

Master Spellthief stack - CS Spellthief and other arcane caster levels stack for CL

Metamagic Vigor +1 - CM use same metamagic for 2 rounds

Mighty Dragonmark +2 - DMk Dragonmark powers only

Misleading Song +1 - RoS illus only, [music] feat

Mutable Body +1 - RoE trans on self only

Open Least Chakra, Hands +1 insight MoI Staff or Metamagic Rod

Practiced Spellcaster +4 - CA Up to HD only

Primitive Caster +0-+3 - FB depends on components

Reckless Wand Wielder +2 - CA Wands only

Reserves of Strength +1-+3 - DLCS stun/damage, breaks caps!

Ship's Mage +1 - SW on 1 ship only

Spell Thematics +1 - PGF One spell per CL

Storm Magic +1 - FB in storm only

Wand Mastery +2 - Eb Wands only

Words of Creation +1 sacred BoED [good], verbal

Domains:

Artifice +1 - Eb Conj(creat)

Chaos +1 - PH [chaos]

Craft +1 - PGF Conj(creat)

Creation +1 - SC Conj(creat)

Envy +1 - SC negative levels, ability damage/drain

Evil +1 - PH [evil]

Gnome +1 - SC Illus

Good +1 - PH [good]

Healing +1 - PH Conj(heal)

Illusion +1 - SC Illus

Knowledge +1 - PH Div

Law +1 - PH [law]

Necromancy +1 - Eb Necro

Oracle +2 - SC Div

Purification +1 - SC Abj

Summoner +2 - SC Conj(call/summ)

Transformation +1 - RoE Trans

Truth +1 - RoE Div

Classes: (adjustment listed is compared to normal +1/level)

Archmage 1-5 +1/lvl - costs slots DMG

Blood Magus 1 +1 - take 1 damage CA

Dark Scholar 3 +1 - 10 m/day, some schools Slaughtergarge

Evoker (Energy Affinity) 1 +1 - 1 element UA

Gnome Paragon 2,3 +1,+1 - illusion, bard only UA

Hierophant 1-5 +1/lvl - no +casting DMG

Master of Radiance 1 +2 - [light], minutes/day LM

Master Specialist 6,9 +1 - specialist school CM

Nightcloak 1 +2 - [darkness] CD-WE

Noctumancer 1 varies - lvl of dispelled spell ToM

Paragnostic Apostle +1/lvl - various criteria CC

Red Wizard 2-10 +lvl/2 - DMG

Sanctified One 1 +int - 1 round/day CC

Spellguard of Silverymoon 5 +1 - PGF

Tainted Scholar 1 +1 - take 1 damage HoH

Ultimate Magus 1,4,7,10 +1 - arcane CM

Unbound Scroll 2 +2-4 - max 2+HD, scroll DMk

Unseen Seer 3,6,9 +1 - divination / -1 other CM

Wizard of High Sorcery 1 +1 - specialized school DLCS

Wizard of High Sorcery 1 +3 max - dep on moon phase DLCS

Wild Mage 1 +1d6-3 - possible neg CA

Wu Jen 6 +2 - 1 element CA

Reserve Feats: (number available in CM and CC for each spell type)

(competence bonus)

abjuration 3

acid 1

air 3

cold 1

darkness 1

death 1

divination 1

earth 1

electricity 1

enchantment 1

fire 1

force 3

glamer 1

healing 2

light 1

necromancy 1

polymorph 1

sonic 1

summoning 2

teleportation 1

water 2

Races:

Name bonus HD/LA type source notes

Dwarf, Dream +1 0/+0 - RoS divination

Gloaming +1 0/+2 - Und Illus(shadow)

Gnome, Chaos +1 0/+1 - RoS [chaos]

Illumian (krau) +2 0/+0 - RoD Up to HD only

Raptoran +1 0/+0 - RotW [air]

Other:

Bloodtouched Rite +1 - PgEb Necro

Greater Rite of Passage +1 - RotD-WE sorc only; affects spell progression, kobold only

Node Magic varies - Und,CoR dep on class of node

Pelor's Shadow Guard +1 - CC requires affiliation score 22+; applies to Good, Healing, Law, Strength, Sun, War domains

Spellgifted (trait) +1 - UA one school; -1 others

Inviato

ma tra monaco, giustiziere e maestro dello stiel dell'ubriaco poi si avrebbero veramente troppi lottare migliorato!

Basta scegliere Pugno Stordente col Monaco (o prendere una variante) e fermarsi a 5 o al 6 col Drunken Master - l'importante è ottenere Greater Improvised Weapon, così da fare i danni di un light flail + 1d8 + danno base senz'armi. Con due paia di manette incantate, una cintura del monaco e talenti come Superior Unarmed Strike e Improved natural Weapons, combattere con 2 armi e il discepolo di Shou per usarle in raffica, abbiamo le manette più veloci del west.

Inoltre, bevendo aumentiamo la Forza, che gli permette di entrare in Lotta con efficacia.

Quasi quasi ci faccio una build

Inviato

Ranger

A ranger might forgo training in weapon combat in exchange for the ability to take animal form and move swiftly through the woodlands.

Gain

Wild shape (as druid; Small or Medium animals only), fast movement (as barbarian).

Lose

Combat style, improved combat style, combat style mastery.

Srd :-p

Inviato

Attacco di pigrizia: dove trovo già il ranger che prende la forma selvatica (mi pare perdendo gli stili di combattimento con le armi)?Arcani Rivelati?

Si, unearthed arcana, pag 58 (sia per la versione inglese che per quella italiana).

  • Supermoderatore
Inviato

Mi è giunta voce dell'esistenza di una creatura mezzo costrutto-mezzo non morto con la capacità straordinaria di lanciare desiderio una volta l'anno (o qualcosa del genere). Qualcuno sa di che creatura si tratti esattamente e dove si trovi?

Inviato

Mi è giunta voce dell'esistenza di una creatura mezzo costrutto-mezzo non morto con la capacità straordinaria di lanciare desiderio una volta l'anno (o qualcosa del genere). Qualcuno sa di che creatura si tratti esattamente e dove si trovi?

Zodar, abissi ed inferi ;)

EDIT: la capacità è Sop comunque, non Str.

  • Supermoderatore
Inviato

Zodar, abissi ed inferi ;)

EDIT: la capacità è Sop comunque, non Str.

Sì ho notato e infatti mi era sembrato strano quando me l'avevano detto. Ad ogni modo esiste un talento a vostra conoscenza per un utilizzatore di forma selvatica per potersi trasformare in un costrutto?

Inviato

Sì ho notato e infatti mi era sembrato strano quando me l'avevano detto. Ad ogni modo esiste un talento a vostra conoscenza per un utilizzatore di forma selvatica per potersi trasformare in un costrutto?

Che io sappia, c'è solo il Trasformista (CdP 3.0, Signori delle Terre Selvagge), che conceda di usare Forma Selvatica per diventare un Costrutto.

Inviato

Mi sapete dire oltre ad anatema (solo contro il nemico prescelto), infuocata, shock (o fulmine o insomma quella che aggiunge un d6 elettrico) e sonica (esiste?) quali altri modi ci sono per aggiungere ad un'arma (melee) dadi di danno?

Inviato

Mi sapete dire oltre ad anatema (solo contro il nemico prescelto), infuocata, shock (o fulmine o insomma quella che aggiunge un d6 elettrico) e sonica (esiste?) quali altri modi ci sono per aggiungere ad un'arma (melee) dadi di danno?

Sul manuale del master ci sono le capacità speciali Infuocata, Gelida e folgorante; in più ci sono le varie esplosioni (Esplosione di fiamme, di ghiaccio e folgorante) che costano un bonus di +2 invece che di +1 e, oltre ad aggiungere 1d6 da fuoco, freddo o elettricità, aggiungono d10 (a seconda del moltiplicatore del critico dell'arma: x2 1d10, x3 2d10, x4 3d10) quando viene messo a segno un colpo critico. La capacità Tonante costa un +1 di potenziamento e aggiunge d8 (sempre a seconda del moltiplicatore del critico dell'arma) quando viene messo a segno un colpo critico.

Come Anatema, ci sono Immorale (costa un +1; aggiunge 2d6 al danno ma fa 1d6 a chi la impugna), Anarchica (costa un +2; aggiunge 2d6 di danno contro i legali; fa ignorare la riduzione del danno corrispondente e se un legale la impugna si prende un livello negativo), Assiomatica (il contrario di Anarchica), Sacra (costa un +2; aggiunge 2d6 di danno contro i malvagi; fa ignorare la riduzione del danno corrispondente e se un malvagio la impugna si prende un livello negativo), Sacrilega (il contrario di Sacra). Vorpal non aggiunge danni ma taglia la testa con un 20 naturale.

Andando anche fuori dal manuale del master ci sono anche altre capacita: ad esempio, sul Manuale Completo delle Arti Psioniche ci sono Psicocinetica (1d4) e Esplosione Psicocinetica (come le altre esplosioni: al critico aggiunge d6 a seconda del moltiplicatore del critico).

Il Magic Item Compendium è pieno di capacità speciali: Corrosive (1d6 da acido), Acidic Burst (l'esplosione di acido che aggiunge i danni sui critici), Shock (1d6 da elettricità), Desiccating (1d4 o 1d8 contro piante ed elementali dell'acqua), Desiccating Burst, Energy Aura (costa un +2, ma decidi tu di che energia deve essere il danno), Consumptive (costa un +2 e aggiunge 1d8 contro i viventi), più molte altre ancora. In più ce ne sono molte che aggiungono maggiori dadi di danno ma solo alcune volte al giorno, che fanno più danni senza aggiungere dadi (Collision: costa un +2 e aggiunge 5 danni ad ogni colpo) o che danno altre capacità.

Inviato

Mi sapete dire oltre ad anatema (solo contro il nemico prescelto), infuocata, shock (o fulmine o insomma quella che aggiunge un d6 elettrico) e sonica (esiste?) quali altri modi ci sono per aggiungere ad un'arma (melee) dadi di danno?

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19870158/The_3.5_Weapon_Special_Abilities_thread

Buon divertimento u_u

Se combatti con 2 armi, assolutamente Impact e Eager su entrambe

Se vai in Ira, non dimenticare Berserker

Ricordati che il TpC si converte in danno con Attacco Poderoso quindi se hai almeno una Stance del ToB prendi assolutamente un'arma Martial Discipline

Se carichi, arma Valorosa

Se fiancheggi, arma Della Furtività

EDIT: ah, dadi :sorry: avevo letto male

Ospite
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