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Inviata

Mi serve una mano per questa classe di prestigio; l'ambientazione è la mia, in pratica questa classe è dedicata a un regno elfico che vive e combatte con i grifoni in un regno prevalentemente montuoso; questi cavalcagrifoni sono l'elité dell'esercito del regno

per creare questa classe mi sono basato sul cavalcagrifoni dell'aglarond e sul signore dei cieli,la cdp è basata principalmente sul combattimento in aria prevalentemente a distanza

ora non vorrei aver sgravato come probabilmente ho fatto... ma ditemi voi cosa ne pensate e quali eventuali correzioni dovrei fare

Cavalcagrifoni

Prerequisiti:

allineamento: qualsiasi non malvagio

bab: +7

razza: elfo o mezzelfo

abilità: addestrare animali 10, cavalcare 10

talenti: Combattere in sella, Tirare in sella, Attacco in sella

incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 1° livello

speciale: il personaggio deve passare una settimana in meditazione in cima ai monti dove vivono i grifoni

abilità: addestrare animali; ascoltare, cavalcare, concentrazione, conoscenze (tutte), diplomazia, equilibrio, guarire, osservare, saltare, sopravvivenza, sapienza magica

punti abilità: 4+ modificatore intelligenza

DV: d10

BAB: pieno

TS: buoni riflessi, scarsa volontà e tempra

1°: richiamare grifone, occhi dell'aquila

2°: cavalcare il vento

3°: combattere in sella migliorato (1)

4°: eludere in volo

5°: combattere in sella migliorato (2)

6°: affinità con le tempeste

7°: combattere in sella migliorato (3)

8°: eludere in volo superiore

9°: volare superiore

10°: ? (evoca tempesta mi sembra esagerato)

+1 livello di incantatore al 2°,4°,6°,8°,10° livello

il grifone avanza come la cavalcatura del signore dei cieli

richiamare grifone (Sop): dopo aver passato una settimana in meditazione sui monti dove vivono i grifoni, il cavalcagrifoni è in grado di stringere un patto con un grifone specifico, che diventerà il uso compagno. Se il grifone non è attualmente insieme al cavalcagrifoni, questo può chiamare la creatura a sé con un effetto è evocazione (richiamo), utilizzando un round completo. Il grifone non può essere evocato contro la sua volontà. Se il cavalcagrifoni ferisce o causa danno alla propria cavalcatura, essa lo abbandonerà e il cavalcagrifoni non sarà più in grado di stringere un patto con un altro grifone. Se la cavalcatura muore, il cavalcagrifoni può passare un'altra settimana a meditare in montagna e stringere un altro patto con un altro grifone, ma prima deve fare tutto il possibile per curare e cercare di salvare il grifone attuale.

Occhi dell'aquila (come Signore dei Cieli)

Cavalcare il vento (come Signore dei Cieli)

Combattere in sella migliorato (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Eludere in volo (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Affinità con le tempeste (come Signore dei Cieli)

Eludere in volo migliorato (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Volare superiore (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

al decimo livello pensavo di mettere una capacitò magica di controllare tempo atmosferico una volta al giorno, oppure non so... mettere volare superiore al 10° e al nono combattere in sella migliorato (4°), oppure?


  • Risposte 15
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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

bhe ci sono molti requisiti, e il livello dell'incantatore è notevolmente ridotto, verso il 10 livello di prestigio avrà raggiunto un livello piuttosto alto, diciamo 7 guer, 1 inc, 10 prestiggio, 18 totale.

Io metterei evoca tempesta, una volta al giorno solo quando è insieme al grifone.

Per quale gdr lo stai costruendo? D&D o path?

Inviato

d&d 3.5

beh si potrei anche mettere evoca tempesta, ma una volta al giorno o a settimana? perché comunque il signore dei cieli al 17 può evocarla solo una volta a settimana... altri suggerimenti? per quanto riguarda i TS dovrei alzare la tempra?

Inviato

TS: buoni riflessi, scarsa volontà e tempra

la cdp mi piace, ma sei sicuro dei TS fatti così??? in aria, cavalcando un grifone, io dubito che uno abbia molte possibilità di movimento... i riflessi gli servono a poco finchè è in sella, visto che per schivare gli attacchi è più il grifone ad essere d'importanza piuttosto che il cavaliere!

io farei più una cosa del tipo

R medi, V scarsa, T media o una cosa di questo tipo, perchè massimizzare i riflessi non ti è utile!!

come potere aggiuntivo (ma è un po' debole per il livello 10) potresti fare un potere che gli permette di chiamare a sè qualunque creatura volante non malvagia che risiede nell'area, una volta a settimana. (dandogli un nome del tipo "autorità alata" o una cosa simile)

della serie: combattimento aereo, ci sto prendendo un sacco di botte, uso il potere e allora si alza in volo tutto lo stormo di aquile dei monti accorrendo in mio aiuto.

il pg ha un'empatia così forte per i volatili che è in grado di richiamarne chiunque si trovi ad una distanza tot da lui, a quel punto gli animali cercheranno di muoversi il più velocemente possibile per accorrere in suo aiuto (in base all'intelligenza della bestia in questione essa sarà in grado o meno di capire dei comandi o di eseguire dei compiti)

Inviato

la cdp mi piace, ma sei sicuro dei TS fatti così??? in aria, cavalcando un grifone, io dubito che uno abbia molte possibilità di movimento... i riflessi gli servono a poco finchè è in sella, visto che per schivare gli attacchi è più il grifone ad essere d'importanza piuttosto che il cavaliere!

io farei più una cosa del tipo

R medi, V scarsa, T media o una cosa di questo tipo, perchè massimizzare i riflessi non ti è utile!!

come potere aggiuntivo (ma è un po' debole per il livello 10) potresti fare un potere che gli permette di chiamare a sè qualunque creatura volante non malvagia che risiede nell'area, una volta a settimana. (dandogli un nome del tipo "autorità alata" o una cosa simile)

della serie: combattimento aereo, ci sto prendendo un sacco di botte, uso il potere e allora si alza in volo tutto lo stormo di aquile dei monti accorrendo in mio aiuto.

il pg ha un'empatia così forte per i volatili che è in grado di richiamarne chiunque si trovi ad una distanza tot da lui, a quel punto gli animali cercheranno di muoversi il più velocemente possibile per accorrere in suo aiuto (in base all'intelligenza della bestia in questione essa sarà in grado o meno di capire dei comandi o di eseguire dei compiti)

nei TS ci sono solo due opzioni: buono o scarso, quindi non posso farlo medio ;) e poi in entrambe le CdP da cui ho preso spunto, i riflessi sono buoni, la volontà è scarsa, la tempra è in uno buona e nell'altra scarsa, per questo ho messo anche io riflessi alti, il dubbio mi sorgeva sulla tempra...

carina l'idea dello stormo, però essendo una CdP caratteristica per i personaggi di que determinato regno, non lo metterei, perché in fondo ha un legame solo con i grifoni, non con le creature alate in genere, e richiamare uno stormo di grifoni, sarebbe fantastico a immaginarselo XD, ma penso sia un po' esagerato

Inviato

d&d 3.5

beh si potrei anche mettere evoca tempesta, ma una volta al giorno o a settimana? perché comunque il signore dei cieli al 17 può evocarla solo una volta a settimana... altri suggerimenti? per quanto riguarda i TS dovrei alzare la tempra?

se lo metti una volta a settimana, ti consiglio di mettere un potere minore, come controllo atmosferico minore (vento leggero, pioggia, ecc)

Inviato

in effetti potrei anche.. non sono ancora deciso sull'ultimo livello, grazie comunque^^ altri suggerimenti?

per le abilità stavo pensando di ridurre le conoscenze a (nobiltà e regalità) e una scelta tra (arcane, natura, religione) e togliere saltare..

Inviato

Un'ulteriorwe fonte di ispiarzione potrebbe essrere il Mago del cielo Zenth (Skymage).

Mi pare si trovi sul Lord of the darkness, o sul Champion of Ruin, e se non mi sbaglio è piuttosto simile a quello che stai progettando...

Inviato

bella la CdP, non la conoscevo^^ però alla fine è un mago che lancia incantesimi da sopra una cavalcatura, non è un combattente, che è il ruolo principale della mia classe

grazie comunque^^

Inviato

potresti dargli evoca elementale dell'aria piccolo-medio-grande-anziano. Io opterei per mettere al 10 liv, evoca elementale aria grande 1/settimana, evoca tempesta 1/giorno

Inviato

potresti dargli evoca elementale dell'aria piccolo-medio-grande-anziano. Io opterei per mettere al 10 liv, evoca elementale aria grande 1/settimana, evoca tempesta 1/giorno

ma non posso mettere evoca tempesta una volta al giorno quando il Signore dei cieli al 10 (che comunque raggiunge questo livello solo un livello prima del mio Cavalcagrifoni) ce l'ha una volta a settimana! però a quelli dell'elementale non ci avevo pensato, vado a vedermeli sul MM

edit: oppure potrei dargli una volta al gionro la possibilità di dare all'arma la capacità esplosione folgorante, che dura un round per livello del personaggio, oppure un minuto per livello...

Inviato

l'arma folgorante mi ha fatto venire in mente qualcosa, Armatura folgorate (o piume della tempesta mi ispira di più)

al decimo livello 1 al giorno quando il cavalca grifoni si trova ad almeno 3 metri dal grifone può azionare le piume della tempesta, chiunque sia adiacente al grifone subisce 1d6 danni da elettricità all'inizio del suo turno, tutte le armi naturali del grifoni infliggono 1d6 danni di elettricità aggiuntivi, il cavalcagrifoni è immune a questo danno. questo effetto dura un round per livello da cavalcagrifoni.

Inviato

l'arma folgorante mi ha fatto venire in mente qualcosa, Armatura folgorate (o piume della tempesta mi ispira di più)

al decimo livello 1 al giorno quando il cavalca grifoni si trova ad almeno 3 metri dal grifone può azionare le piume della tempesta, chiunque sia adiacente al grifone subisce 1d6 danni da elettricità all'inizio del suo turno, tutte le armi naturali del grifoni infliggono 1d6 danni di elettricità aggiuntivi, il cavalcagrifoni è immune a questo danno. questo effetto dura un round per livello da cavalcagrifoni.

all'inizio del turno del grifone o dell'avversario? io direi di aggiungere immunità all'elettricità per entrambi mentre è attivo l'effetto, estenderei i danni alle creature entro 3 metri (in tutte le direzioni, tipo a esplosione di palla di fuoco); durata un round per LEP; come azione veloce il Cavalcagrifoni può sopprimere anticipatamente l'effetto per creare un'esplosione del raggio di 12m di elettricità, riflessi dimezza, che infligge 1d6 per livello di incantatore (max 20d6) (così coinvolgiamo maggiormente la parte magica della classe, che cmq anche facendo mago6/guerriero4/cavalcagrifoni10 arriva al livello 20 con 11d6...)

Inviato

se vuoi potenziarlo allora togli direttamente tutto il resto al decimo livello, mi sono tenuto basso per vedere di lasciare anche qualche altro effetto, mafìgari qualcosa per il controllo del tempo atmosferico mettilo lo stesso, anche se non fa danno, tipo pioggerella, o vento leggero, invocare nubi,

anche se il livello da incantatore è basso è meglio così. Nel creare un combattente mago bisogna sempre bilanciare, altrimenti ti trovi due personaggi in uno decisamente troppo potenti.

Inviato

infatti non metterei altro ^^ non penso di mettere il controllo del tempo atmosferico, visto che in fondo il cavalcagrifoni si adatta al tempo, riuscendo a tirare meglio anche con venti più forti del normale, non lo comanda

comunque grazie per l'idea :D

edit: però penso che dovrei limitarla a incantatori arcani, in modo da impedire a druidi o chierici di arrivare al 20 con 4 attacchi e incantesimi di 8... quindi come prerequisito la capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e tra le abilità lascerei conoscenze (nobiltà e regalità), (arcane), (geografia), (natura), e lasciare l'avanzamento di livello di incantatore a "+1 alla classe d'incantatore arcano";

di conseguenza la maggior parte saranno guerrieri/maghi-stregoni

Cavalcagrifoni

Prerequisiti:

allineamento: qualsiasi non malvagio

bab: +6

razza: elfo o mezzelfo

abilità: addestrare animali 9, cavalcare 9

talenti: Combattere in sella, Tirare in sella, Attacco in sella

incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello

speciale: il personaggio deve passare una settimana in meditazione in cima ai monti dove vivono i grifoni

abilità: addestrare animali; ascoltare, cavalcare, concentrazione, conoscenze (arcane), conoscenze (geografia), conoscenze (natura), conoscenze (nobiltà e regalità), diplomazia, equilibrio, guarire, osservare, sopravvivenza, sapienza magica

punti abilità: 4+ modificatore intelligenza

DV: d10

BAB: pieno

TS: buoni riflessi, scarsa volontà e tempra

1°: richiamare grifone, occhi dell'aquila

2°: cavalcare il vento

3°: combattere in sella migliorato (1)

4°: eludere in volo

5°: combattere in sella migliorato (2)

6°: affinità con le tempeste

7°: combattere in sella migliorato (3)

8°: eludere in volo superiore

9°: volare superiore

10°: piume della tempesta

+1 livello di incantatore arcano al 2°,4°,6°,8°,10° livello

il grifone avanza come la cavalcatura del signore dei cieli

richiamare grifone (Sop): dopo aver passato una settimana in meditazione sui monti dove vivono i grifoni, il cavalcagrifoni è in grado di stringere un patto con un grifone specifico, che diventerà il uso compagno. Se il grifone non è attualmente insieme al cavalcagrifoni, questo può chiamare la creatura a sé con un effetto è evocazione (richiamo), utilizzando un round completo. Il grifone non può essere evocato contro la sua volontà. Se il cavalcagrifoni ferisce o causa danno alla propria cavalcatura, essa lo abbandonerà e il cavalcagrifoni non sarà più in grado di stringere un patto con un altro grifone. Se la cavalcatura muore, il cavalcagrifoni può passare un'altra settimana a meditare in montagna e stringere un altro patto con un altro grifone, ma prima deve fare tutto il possibile per curare e cercare di salvare il grifone attuale.

Occhi dell'aquila (come Signore dei Cieli)

Cavalcare il vento (come Signore dei Cieli)

Combattere in sella migliorato (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Eludere in volo (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Affinità con le tempeste (come Signore dei Cieli)

Eludere in volo migliorato (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Volare superiore (come Cavalcagrifoni dell'Aglarond)

Piume della tempesta (Mag): una volta al giorno come azione standard il Cavalcagrifoni può utilizzare questa capacità magica se si trova entro 1,5 m dalla cavalcatura. il cavalcagrifoni e la sua cavalcatura guadagnano immunità all'elettricità, le armi naturali del grifone infliggono 1d6 di elettricità in più, ogni creatura che all'inizio del suo turno si trovi entro tre metri dal grifone, subisce 1d6 di danni elettrici. questa capacità dura un numero di round pari al livello del personaggio del cavalcagrifoni, e può essere soppressa anticipatamente dallo stesso; come azione veloce, il cavalcagrifoni può sopprimere anticipatamente Piume della tempesta per creare un'esplosione del raggio di 12m di elettricità, riflessi dimezza, che infligge 1d6 per livello di incantatore (max 15d6)

scusate il doppio post

  • 7 mesi dopo...

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