Vaarth Inviata 21 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviata 21 Aprile 2011 Non sapendo dove inserire questa discussione, l'ho messa nelle generiche. Vi chiedo un commento e qualche consiglio sull'oggetto seguente (e anche critiche ovviamente!). Si tratta di un pugnale perfetto dotato di 5 cariche corrispondenti a 5 rune incise sulla lama. Ogni volta che ne viene utilizzata una, una runa scompare. Quando i PG lo trovano ne ha solo 3. Ogni carica può essere attivata mentalmente con un'azione gratuita e dura 5 round. Il pugnale attivato diventa un pugnale +5. Inoltre quando colpisce l'avversario risucchia dei punteggi di caratteristica. La caratteristica risucchiata è casuale per ogni colpo inflitto e viene determinata con il lancio di un d6. Quindi, ad esempio, la prima volta che colpisco l'avversario potrei risucchiargli dei punti di forza e la volta dopo dei punti di carisma. Il risucchio avviene senza TS (!!!) ed è di 1d6. Il personaggio che usa il pugnale guadagna quei punti di caratteristica che ha risucchiato (alla stessa caratteristica che è stata colpita). Attaccare col pugnale comporta un'azione di round completo, quindi, anche avendo bab > 5, è possibile fare un solo attacco. Al termine della carica, quindi dopo il 5° round, il possessore del pugnale perde i punti di caratteristica che aveva guadagnato. L'avversario, se è morto, peggio per lui, mentre se è ancora vivo, riprende i punti di caratteristica che aveva perso (ma non i PF che ha perso, ovviamente). I PG che troveranno il pugnale sono al momento di 7° e la campagna ha un contenuto di oggetti magici un po' inferiore alla media. L'obbiettivo era fare un oggetto che venisse usato con parsimonia (per questo le cariche), che fosse potenzialmente molto potente (il +5 non è male e se con un colpo posso togliere 6 punti di costituzione, ad esempio, può far gola), ma che non fosse controllabile dal giocatore (alla fine non si sa quale caratteristica verrà risucchiata). Commenti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 21 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 21 Aprile 2011 Invece di risucchiare i punti, che in D&D indica una cosa permanente, fai in modo che il pugnale infligga una penalità a un'abilità a caso e che il personaggio che lo impugna prenda metà di quei punti come bonus di potenziamento temporaneo alla stessa caratteristica... In alternativa, il pugnale potrebbe infliggere danni alle caratteristiche invece che penalità e far si che il bonus di potenziamento ricevuto dal possessore duri un'ora... Un'altra opzione sarebbe di limitare la scelta delle caratteristiche sia limitata a quelle fisiche... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vaarth Inviato 21 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Aprile 2011 Invece di risucchiare i punti, che in D&D indica una cosa permanente, fai in modo che il pugnale infligga una penalità a un'abilità a caso e che il personaggio che lo impugna prenda metà di quei punti come bonus di potenziamento temporaneo alla stessa caratteristica... In alternativa, il pugnale potrebbe infliggere danni alle caratteristiche invece che penalità e far si che il bonus di potenziamento ricevuto dal possessore duri un'ora... Ci penso. Forse non ho usato i termini giusti ("risucchio" non era corretto ed era meglio "danno temporaneo alle caratteristiche") Un'altra opzione sarebbe di limitare la scelta delle caratteristiche sia limitata a quelle fisiche... Ma il bello stava proprio qui. Es.: ho davanti a me un ogre. Attaccandolo con il pugnale so che posso togliergli fino a 6 punti di forza, che non è male. Però so anche che se riesco a colpirlo, potrei anche togliergli, che sò, solo un punto di intelligenza... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 21 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 21 Aprile 2011 Ma il bello stava proprio qui. Es.: ho davanti a me un ogre. Attaccandolo con il pugnale so che posso togliergli fino a 6 punti di forza, che non è male. Però so anche che se riesco a colpirlo, potrei anche togliergli, che sò, solo un punto di intelligenza... Veramente, fare 6 punti di danno all'Int a un ogre significa ammazzarlo, o quasi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 21 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 21 Aprile 2011 Veramente, fare 6 punti di danno all'Int a un ogre significa ammazzarlo, o quasi Volevo dire lo stesso. Aggiungi il mago/chierico alleato che gli tirano addosso qualcosa per danneggiare le caratteristiche mentali e te lo sei levato dai piedi. Contro un pestone, danneggiare le caratteristiche fisiche significa inibire le sue potenzialità, mentre danneggiare quelle mentali è il modo più veloce per abbatterlo definitivamente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 22 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 22 Aprile 2011 hmmm. Penso che dovrebbe essere almeno un +1 di base, in modo che possa essere utile anche finite le cariche. Inoltre, hai pensato alla possibilità che i pg studino il modo per rimettere le rune? O che studino il modo per replicare il tipo di incantamento? Una cosa del genere potrebbe ben valere la spesa di un talento di creazione. Nel momento in cui le rune vengono messe poi su un'altra arma, il problema delle cariche diventa relativo. Se il costo è proporzionale alle rune, e segue le normali regole di creazione, posso farci una faretra di 20 frecce, con una runa ciascuna. Se è solo in mischia il problema diminuisce, ma rimane la questione della replicazione. Con un po' di fortuna, inoltre, questo pugnale può risolvere uno scontro. Domanda: ovviamente contro le creature immuni al risucchio non funziona, vero? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vaarth Inviato 2 Maggio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 Grazie per tutti i commenti. Sto elaborando. Lo so che togliere 6 punti di intelligenza a un ogre significa ammazzarlo o quasi, ma il fatto è che che quando usi il pugnale non sai quale caratteristica andrai a colpire (e nemmeno quanti punti toglierai esattamente). Per questo il pugnale deve far gola ai PG, ma deve essere difficile da usare. Vado in mischia contro l'ogre (e mi becco l'Ado), anche se normalmente non ci andrei, e lo colpisco. Se ho fortuna gli tolgo 6 all'int e lui crolla a terra, perché non ha più l'int per svolgere nemmeno le funzioni vitali. Se ho sfortuna, gli ho tolto 1 a carisma e sono in mischia con un ogre... Questione risucchio o perdita di PF temporanei o altro. Credo sia questione di trovare le parole giuste. In effetti risucchio non va bene. C'è un termine che descrive il trasferimento di punti di caratteristica da un soggetto a un altro? Questo trasferimento deve essere solo temporaneo e durare 5 round. Creature immuni al risucchio. Non avevo vagliato l'opzione. Non trattandosi di un vero risucchio, direi che funziona anche con quelle creature. Il pugnale è molto potente (anche se casuale), ma può essere usato solo 3 volte. Quindi direi che va bene. Rimettere le rune/replicare l'incantesimo Grazie Blackstorm. A questo proprio non ci avevo pensato. In effetti so che i miei giocatori, conoscedoli, probabilmente non tenteranno di farlo. Ma se mi stupissero, cercando di farlo, mi coglierebbero impreparato. L'oggetto, pur essendo molto potente, è limitato dal numero ridotto di cariche. Se rimettono le rune o replicano l'incantesimo, si trovano fra le mani un oggetto che preferirei non avessero. Devo trovare il modo per impedire che le rune possano essere rimesse o che l'incantesimo venga replicato. Essendo il master, mi basterebbe dire che non si può, ma così non mi piace. Meglio cercare una regola o, ancora meglio, una giustificazione plausibile con l'ambientazione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 Mi sembra di aver capito che l'oggetto debba essere ancora trovato. Mi sembra che ci sia troppa carne al fuoco in un solo oggetto, dato che sono di 7° e dici che la campagna non è con molti oggetti magici.. E' buffo che tu non abbia previsto la possibilità di ricaricarlo o di trovare/creare/farsi fare oggetti simili, dato che hai premesso che l'oggetto ha fino a 5 cariche/rune e loro lo trovano con 3 (e loro come lo sanno che può avere fino a 5 rune?). Hai previsto anche un ipotetico costo dell'oggetto e del perché sia stato fatto così "random"? Quoto black e mad per quanto hanno suggerito, ma riequilibrerei l'uso dell'oggetto. Reputo esagerato che in 5 round possa fare 5d6 danni (seppur temporanei) alle caratteristiche, significa che (non potendo nemmeno controllare) decretare la "fine" di almeno 3 potenziali nemici "grossi", perché si parla di danni e quindi cumulabili (e forse punteggi cumulati anche per il possessore che colpisce). Mi pare strano che l'attivazione delle cariche sia gratuita e poi l'uso del pugnale sia round completo (quindi arma che non posso usare per AdO). Ecco una mia controproposta: il pugnale è almeno già +1, attivare la runa è azione gratuita e fornisce 2 poteri uno primario ed uno secondario; il primario (ed automatico) è che il pugnale diventa +5 invece di +1, dura 5 round e durante questo tempo è possibile attivare il potere secondario; quest'ultimo consente di fare danni temporanei 1d6 ad una caratteristica random ed ottenere un bonus di potenziamento alla medesima caratteristica di pari importo per altri 5 round e fin tanto ché si tiene il pugnale (mentre i danni temporanei seguono la normale regola sul recupero), l'attivazione di questo potere è una swift action e va decisa prima del txc (se si sbaglia txc, lo puoi ritentare il round dopo finché durano i 5 round e comunque una volta sola per runa). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vaarth Inviato 2 Maggio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 Mi sembra di aver capito che l'oggetto debba essere ancora trovato. Sì. E' buffo che tu non abbia previsto la possibilità di ricaricarlo o di trovare/creare/farsi fare oggetti simili, dato che hai premesso che l'oggetto ha fino a 5 cariche/rune e loro lo trovano con 3 (e loro come lo sanno che può avere fino a 5 rune?). Quello che sapranno sull'oggetto è esclusivamente quello che potranno scoprire con l'incantesimo identify. In effetti potrei non far sapere loro che originariamente aveva 5 cariche e siamo a posto. E' che volevo che fosse un oggetto antico, quindi non era molto credibile che avesse il massimo delle cariche (quindi che non fosse mai stato usato) Non avevo previsto la ricarica, perché, ingenuamente, credo che i miei giocatori non siano portati a pensare di farlo. Comunque meglio premunirsi. La ricarica NON DEVE assolutamente essere possibile. Hai previsto anche un ipotetico costo dell'oggetto No. Non è facile calcolarlo. Aiutatemi a determinarlo e del perché sia stato fatto così "random"? Mi piacerebbe metterne anche altri su questo modello. E' una cosa legata all'ambientazione in cui stiamo giocando (da noi totalmente inventata). Questi oggetti sono il prototipo di altri che, nella campagna, hanno un ruolo chiave. Non sto a piegare il tutto, perché diventa troppo lungo. Reputo esagerato che in 5 round possa fare 5d6 danni (seppur temporanei) alle caratteristiche, significa che (non potendo nemmeno controllare) decretare la "fine" di almeno 3 potenziali nemici "grossi", perché si parla di danni e quindi cumulabili (e forse punteggi cumulati anche per il possessore che colpisce). Sì, però le caratteristiche sono casuali... Mi pare strano che l'attivazione delle cariche sia gratuita Perché? e poi l'uso del pugnale sia round completo (quindi arma che non posso usare per AdO). Non si può avere tutto. Ecco una mia controproposta: il pugnale è almeno già +1, attivare la runa è azione gratuita e fornisce 2 poteri uno minore ed uno maggiore; il minore (potere automatico) è che il pugnale diventa +5 invece di +1 e questo per 5 round; il maggiore è che entro i 5 round è possibile fare danni temporanei 1d6 ad una caratteristica random ed ottenere un bonus di potenziamento alla medesima caratteristica di pari importo per altri 5 round e fin tanto ché si tiene il pugnale (mentre i danni temporanei seguono la normale regola sul recupero), l'attivazione di questo potere è gratuita ma va deciso prima del txc (se si sbaglia txc, lo puoi ritentare il prossimo round fino all'esaurimento dei 5 iniziali e comunque una volta sola per runa). Molto interessante. Perché l'attivazione va decisa prima del TXC, se tanto si può ritentare al round successivo? Scrivi alla fine una volta per runa, quindi intendi che ritentando si consuma un'altra runa? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 E' una cosa legata all'ambientazione in cui stiamo giocando (da noi totalmente inventata). Questi oggetti sono il prototipo di altri che, nella campagna, hanno un ruolo chiave.Non conoscendo il resto posso dirti che ciò forse potrebbe agevolare anche il calcolo del costo e le possibilità di ricarica e creazione (addirittura ipotizzando che al termine dell'utima carica l'oggetto si dissolva). Sì, però le caratteristiche sono casuali... Il fatto che siano casuali, rende la gestione di questi oggetti anche per te molto ardua ed il rischio potenziale è molto elevato, specie per scontri di 7° e nell'ipotesi che tali oggetti possano essere usati anche contro i pg. Perché?? Sono favorevole al multiquote (come vedi), ma devi leggere tutta la frase: ha poco senso per me dare attivazione gratuita e uso come round completo (e rimane il problema dell'AdO). Perché l'attivazione va decisa prima del TXC, se tanto si può ritentare al round successivo? Scrivi alla fine una volta per runa, quindi intendi che ritentando si consuma un'altra runa?Forse non mi sono spiegato. Nella mia proposta, il potere secondario funzionerebbe solo 1 volta per runa. Esempio con pg con due attacchi per round: 1° round: attiva la runa (azione gratuita), non dice niente e attacca 2 volte sfruttando il bonus +5 del pugnale. 2° round: al suo turno decide (azione swift) che il suo prossimo attacco (il primo) sfrutta il potere secondario e fa il txc; Se non riesce (ipotesi a), il suo secondo attacco avverrà in via normale (col +5) e potrà decidere al round dopo di riprovarci; Se riesce (ipotesi , tira per i danni temporanei ed il suo secondo attacco avverrà in via normale (col +5). 3° round e successivi (ipotesi a): è simile al 1° al 2° a seconda della decisione (ovviamente dopo il 5° round il pugnale torna ad essere +1 e non si può fare i danni temporanei); 3° round e successivi (ipotesi : o si decide di continuare ad attaccare "normalmente" col +5 fino al compimento del 5° round, o si decide di stoppare il potere ed attivare una nuova runa (entrambe azioni gratuite) al fine di riprovare a fare altri danni temporanei (azione swift) e quindi in sostanza ripercorrere il 2° round. Ovviamente il pg in questione poteva fin dal primo round attivare la runa ed anche il potere secondario, ma ho preferito così l'esempio (che non è detto possa essere il meno ricorrente). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vaarth Inviato 2 Maggio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 La smetto col multiquote, anche perché mi stressa. SinConneri mi hai convinto. Si attiva con un'azione gratuita, ma può essere usato come un qualsiasi pugnale. Adotto anche la variante che mi hai proposto. I danni alle caratteristiche li può fare solo una volta per runa, anche se il +5 resta per 5 round. L'idea che scompaia quando sono finite le cariche è utile a far sì che non lo ricarichino, ma non mi serve per la campagna, perché il pugnale deve fornire degli indizi. Devo trovare un altro stratagemma per evitare le ricariche. So che inserire oggetti di questo tipo è rischioso, ma per il momento dovrei riuscire a gestire la cosa. Il pugnale verrà rinvenuto nel tesoro di un mostro, quindi per il momento non c'è il rischio che qualcuno lo usi contro i PG. Per i futuri oggetti vedrò. Ho deciso che alla fine delle cariche resterà un pugnale +2, con la peculiarità che ad ogni uso (da studiare inteso come), causa 1d3 di danni temporanei alle caratteristiche di chi lo sta utilizzando. E' questo l'indizio che servirà per proseguire la campagna. Questo nuovo aspetto magico del pugnale si manifesterà solo quando saranno finite le cariche, quindi con identify (quando lo trovano) non se ne accorgeranno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 SinConneri mi hai convinto. ma non era mia intenzione Ho deciso che alla fine delle cariche resterà un pugnale +2, con la peculiarità che ad ogni uso (da studiare inteso come), causa 1d3 di danni temporanei alle caratteristiche di chi lo sta utilizzando.Non capisco il perché di questa peculiarità, a meno che non sia strettamente collegata con la tua campagna o serva a ricaricare "involontariamente" l'arma, ma preso dall'euforia avanzo alcune indicazioni (al di fuori di un'ipotesi di arma allineata/maledetta): dopo l'ultima runa (quindi decorsi i 5 round dalla sua attivazione), sul pugnale appare un'altra runa diversa dalle altre (forse un nuovo identificare rivelerà "perché" e un individuazione del male la farà brillare). Il pugnale pertanto diviene +2 (mi sembra un po' poco) e ad ogni fine combattimento in cui sia stata proficuamente usata (txc riuscito) oppure ad ogni "morte" che il pugnale ha procurato, l'utilizzatore deve fare un ts su tempra con CD 15 o subire 1d3 danni temporanei ad una caratteristica (e forse un rimuovere maledizione o similia potrebbe servire ad eliminare per sempre/temporaneamente tale runa). 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
robyfc Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 io trovo illogico che per usarlo si usi un'azione di round completo e che si attivi come azione gratuita... se hai fatto in modo che venga utilizzato solo una volta per round, non fai prima ad attivarlo con un'azione di movimento ed utilizzarlo con un'azione standard? Edit: mi ero perso questa obiezione in un multiquote.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 Secondo me la cosa migliore è conciliare un po' il tutto. Il pugnale è un oggetto +1/+2 (da decidere) con 3 rune di tipo A ed una di tipo B. É un artefatto minore, quindi non è possibile ricaricarlo. 1/gg è possibile attivarlo (swift) [runa di tipo B] rendendolo semplicemente più potente (+3/+5, da decidere) per una manciata di round. 3/vita è possibile attivare anche una runa di tipo A (swift) quando quella di tipo B è già attiva. Per quel round gli attacchi si risolvono come attacchi di contatto con l'extra feature di imporre 1d6 danni ad una caratteristica random (durata 1h) ed ottenerne la metà come bonus (durata 1h). Esaurite le rune di tipo A rimane solo quella di tipo B. Così sarebbe un oggetto molto forte: un pugnale 1/gg +5 per pochi round può essere un'arma molto forte, ma è vero che il classico guerriero del gruppo forse preferirebbe usare uno spadone (2d6 + 1 e 1/2 STR e poderoso x2), rispetto al pugnale 1d4+5+STR, diventando quindi verosimilmente l'arma del roguish del party. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 Come avevo già detto inizialmente, poichè i "danni temporanei" a una caratteristica non esistono in D&D, o li si lascia come danni e basta (cosa che per un artefatto minore sarebbe anche adeguata) o li si mette come penalità (magari permanente, così che vada dissolta, cosa anche questa adatta ad un artefatto)... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Mind Flayer Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 no aspè....come ami se risucchi le caratteristiche mentali ammazzi un ogre?perchè se arriva a zero muore? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2011 no aspè....come ami se risucchi le caratteristiche mentali ammazzi un ogre?perchè se arriva a zero muore? Solo lo 0 in costituzione provoca la morte. Lo 0 in qualsiasi altra caratteristica (comprese, quindi, forza e destrezza) ti manda in stato "catatonico": caschi per terra e non puoi fare niente... a quel punto i colpi di grazia arrivano facili. Questo cadere per terra ha una sua motivazione per ogni caratteristica: per la forza perdi tutte le energie e quindi resti paralizzato, per l'intelligenza ti rincoglionisci al livello di un lombrico, per la saggezza perdi completamente il contatto con la realtà, etc. Danneggiare le caratteristiche mentali di un ogre è una buona mossa perchè sono quelle che ha più basse e quindi più semplici da ridurre a zero. Gli ogre hanno forza millemila e intelligenza nulla: danneggiare la forza significa indebolirlo, danneggiare l'intelligenza/saggezza/carisma significa stenderlo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vaarth Inviato 3 Maggio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Maggio 2011 Grazie e tutti per i commenti e i suggerimenti. Rispondo senza multiquote, altrimenti diventa ingestibile. 1) Seconda vita del pugnale. La peculiarità di acquisire nuove proprietà dopo l'esaurimento delle prime tre rune è un'esigenza della campagna, per cui continuerò su questa strada. Poi magari i PG mi fregano, il pugnale lo vendono subito e tanti saluti a tutta questa discussione... 2) Seconda vita del pugnale 2. In effetti diventare +2 è un po' poco, se si aggiunge che ora i danni alle caratteristiche li subisce chi lo usa! Chi userebbe mai un pugnale +2 in mischia rischiando di perdere punti di una caratteristica? O lo lascio +5. O ancora di più. Ma i personaggi sono di 7° (tra poco diventeranno di 8°), mica posso dar loro un pugnale +8! Buona l'idea della nuova runa. Però fare un tipo di rune per l'attivazione a +5, uno per gli altri poteri e una per la seconda vita mi sembra un po' complesso. Chi lo usa si dovrebbe portar dietro il manuale delle istruzioni. 3) Pugnale e non spada (o altro). La cosa è voluta. Il pugnale è molto potente, ma deve essere molto impegnativo e rischioso usarlo, fa parte delle motivazioni che ne hanno portato alla creazione (che spero i giocatori riescano a cogliere, perché anche questo è un indizio). Troppo facile mettere uno spadone a due mani! Il guerriero del gruppo è già attrezzato per fare molti danni con la sua arma. E' pensato per altri tipi di personaggi. 4) Azione di round completo/attivazione. Mi sono già corretto. 5) Danni alle caratteristiche (@ Mad Master). Lo so, quello che "pretendo" io dal pugnale non ha un riscontro regolistico. L'unico modo è fare un'HR. So che le HR sono molto rischiose, perché tendono a squilibrare ulteriormente il gioco. In questo caso, però, è coerente con l'ambientazione/campagna e credo non crei problemi ai giocatori. 6) Danni alle caratteristiche 2. Come ha già risposto Maldazar, i danni alle caratteristiche non sono mortali (a parte quello alla costituzione), ma è come se lo fossero. Se sto affrontando un gruppo di nemici e ho portato un ogre a int 0 (che così crolla a terra), quello è fuori gioco, quindi è come se l'avessi ucciso/sconfitto. Faccio, tuttavia, un po' più fatica a capire cosa accada a una creatura con car 0... Comunque la potenza del pugnale sta prioprio qui: è potenzialmente devastante per molte creature che normalmente rappresenterebbero un GS elevato per i PG. Certo, non tira giù un terrasque, ma è molto valido. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 3 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Maggio 2011 2) In effetti diventare +2 è un po' poco, se si aggiunge che ora i danni alle caratteristiche li subisce chi lo usa! Chi userebbe mai un pugnale +2 in mischia rischiando di perdere punti di una caratteristica? O lo lascio +5.Beh per rendere appetibile tale pugnale, più che lasciare il +5, gli metterei qualche capacità presente per le armi in mischia (magari per far sì che il totale dell'arma a livello di costo sia un +5), hai l'imbarazzo della scelta e forse trovi qualcosa attinente alla tua campagna. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 3 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Maggio 2011 5) Danni alle caratteristiche (@ Mad Master). Lo so, quello che "pretendo" io dal pugnale non ha un riscontro regolistico. L'unico modo è fare un'HR. So che le HR sono molto rischiose, perché tendono a squilibrare ulteriormente il gioco. In questo caso, però, è coerente con l'ambientazione/campagna e credo non crei problemi ai giocatori.Il fatto è che fare una homerule solo per un'arma che apparirà una sola volta, peraltro a usi molto, molto limitati, in un'unica campagna, mi pare fatica sprecata... Inoltre può autorizzare i giocatori a pretendere effetti simili per se stessi in futuro, quando realizzeranno i propri oggetti unici, anche in altre campagne... Prima di inventare meccaniche particolari è sempre bene vedere se si possono usare quelle esistenti (e in questo caso si possono)... Usare una delle tre preziosissime cariche di un oggetto pressochè unico per stendere un ogre per me è uno spreco immenso, soprattutto se dopo di lui c'è qualche nemico importante da affrontare... Quelli sono effetti da destinare ai miniboss e boss di campagna, non certo ai tirapiedi e ai picchiatori... Tanto più se l'oggetto è un artefatto minore... E se è un artefatto minore, è abbastanza normale che possa risultare molto potente o che i suoi usi limitati producano effetti anche devastanti, come anche che il suo utilizzo abbia controindicazioni... P.S. For 0 = muscoli flosci e rilassati, paralizzato, ma non rigido - Des 0 = nessun controllo neuromuscolare, in preda alle convulsioni, paralizzato - Int 0 = incapace di formulare pensieri o concepire azioni, privo di sensi - Sag 0 = incapace di percepire il mondo attorno a se e privo di volontà di agire, addormentato e privo di sensi - Car 0 = nessuna consapevolezza di se, come un autistico grave, stato catatonico... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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