~Matty97 Inviata 23 Aprile 2011 Segnala Inviata 23 Aprile 2011 Allora, ho iniziato a giocare a D&D da due giorni Non ho ancora creato un PG e voglio chiedere aiuto a voi: "Gli Esperti". A giocare siamo 2 PG (compreso me) e il DM, quindi vorremmo fare 2 PG che si completino a vicenda, ricordate: abbiamo a disposizione solo l' MdG 1... In quanto primo PG mi affido quasi completamente a voi, ricordate solo che vorrei qualcosa capace di picchiare decentemente da lontano, ma focalizzato sulla mischia... Lascio voi la parola!!
Blackstorm Inviato 23 Aprile 2011 Segnala Inviato 23 Aprile 2011 allora, innanzi tutto: livello di partenza ed eventuali soldi a disposizione per gli acquisti. Sapere come distribuite le caratteristiche, point buy, tirando i dadi o che altro sarebbe utile anche se non è determinante. Seconda cosa: cosa vuol dire che picchi decentemente alla distanza ma focalizzato in mischia? Vuoi danni medio alti anche a distanza o ti basta un danno relativamente basso? Da come la metti giù punterei su un classico guerrierozzo. Il tuo compare che pg fa?
~Matty97 Inviato 24 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 24 Aprile 2011 No, da distanza mi basta un danno medio-basso, poi da vicino medio-alto, è possibile? Il mio compagno usa un Ranger Arciere, quindi ci siamo messi d'accordo per fare un personaggio specializzato in mischia, ma che possa aiutare il suo Ranger da distanza in caso di necessità. Uso la serie di caratteristiche standard... Grazie in anticipo!
Demian Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Inviato 24 Aprile 2011 Sbaglio o vi manca un Healer? Il DM usa un suo pg per fare il Chierico? Altrimenti, se non lo fai tu potreste trovarvi messi mica bene in combattimento. Se proprio il DM non vuol fare l'Healer, potreste chiedergli di usare due PG a testa, così completereste il gruppo col Chierico e aggiungereste un altro ruolo. Nell'MdG 1 la Classe più efficace in attacco fisico è il Barbaro, cui potresti prendere un arco buono e i talenti per farglielo utilizzare, solo che quando va in Ira col cavolo che tira, quindi tenderesti a tenere nettamente separati i due ruoli.
~Matty97 Inviato 24 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 24 Aprile 2011 Barbaro? MdG 1? Stiamo parlando della 4^ed... Ti sarai confuso con la 3^ed...
Demian Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Inviato 24 Aprile 2011 Ah, ok Ma come fate a giocare in 4à con solo 2 pg? Li se manca qualche figura si sente ancor di più che in 3.5 Dovreste chiedere al DM di farvi usare 2 PG a testa!
~Matty97 Inviato 24 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 24 Aprile 2011 Fidati che si può il nostro DM come giocatore e un suo amico hanno fatto una campagna fino a lv. 30 in 2. Per il momento proviamo in 2, se proprio non va ne useremo 2 a testa, anche se non mi sembra una buona scelta in quanto l'intepretazione ne risente molto....
Aleph Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Inviato 24 Aprile 2011 personalmente, ti cosniglio un paladino. è capace di infliggere decenti danni, regge bene i colpi ed ha pure diverse cure che possono in qualche modo limitare i danni della mancanza di un chierico. inoltre, vi consiglio di farvi dare un po' più soldi da parte del master per comprarvi un po' di pozioni. o per lo meno di farvene trovare parecchie. un paladino ed un guerriero forse sarebbe l'accoppiata migliore, entrambi leggermente assaltatori, entrambi difensori, il paladino un po' meno ma con un tocco di guida che non fa male.
Ace CdG Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Inviato 24 Aprile 2011 Decisamente paladino è la scelta migliore in questo caso
~Matty97 Inviato 25 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 25 Aprile 2011 Va bene, grazie a tutti. Oggi abbiamo la prima sessione, vedremo come va...
Tenaka Khan Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 Io vi consiglierei un condottiero ispiratore. Cura abbastanza bene, combatte in mischia e sopratutto può pompare alla grande i danni dell'arciere. Rispetto al paladino è meno robusto e non difende altrettanto bene, però cura meglio e sopratutto lo può buffare alla grande. Dal livello 3 in poi con il colpo del condottiero tirate giù gli elite in 1 solo round (sfiga con i dadi a parte).
Aleph Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 scusa, ma come infliggi 102 pf in un round al terzo livello? (ameba paglierina)
Tenaka Khan Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 scusa, ma come infliggi 102 pf in un round al terzo livello? (ameba paglierina) Condottiero dragonide con spada lunga magica +1: Favore del condottiero = 2d8 + 4 (forza) + 1 (arma magica) (PA) Colpo del condottiero = 2d8 + 4 (forza) + 1 (arma magica) Soffio del drago = 1d6 + 1 (costituzione) Totale = 4d8 + 1d6 + 11 Ranger elfo arciere con arco lungo magico +1: Colpo a 2 zanne = 1d10 + 5 (destrezza) + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 5 (bonus colpo del condottiero) * 2 attacchi + 2 (saggezza, se entrano entrambi gli attacchi) (PA) Colpi gemelli = 1d10 + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 5 (bonus colpo del condottiero) * 2 attacchi Preda del cacciatore = 1d6 (interruzione immediata appena l'altro fa per contrattacare) Colpo di disturbo = 1d10 + 5 (destrezza) + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 4 (bonus colpo del condottiero) Totale = 5d10 + 1d6 + 52 Totale = 5d10 + 4d8 + 2d6 + 63 = media 115,5 danni Da notare che la combo è ad incontro ed è pensata per 2 personaggi "normali", nel senso non ottimizzati solo per fare nova e danno ma per essere giocati a "tutto tondo", infatti se noti al condottiero non gli ho fatto prendere nè spada bastarda nè arma focalizzata e nemmeno un'arma a 2 mani, perchè immagino che userebbe i talenti per armatura a scaglie e scudo pesante (essendo l'unico "defender"). Usando i giornalieri si potrebbe fare pure meglio. Così come si potrebbe fare meglio usando + oggetti magici (ma questo dipende da quanto è permissivo il DM). Inoltre tutti gli attacchi del ranger avvengono con +2 al colpire (favore del condottiero) e con la possibilità di un reroll (privilegio razziale dell'elfo), quindi è abbastanza verosimile che colpiscano tutti o quasi. La fortuna più che altro è richiesta dal condottiero, anche perchè se manca con i suoi colpi è un bel problema. Se poi puoi usare anche solo poteri marziali 1, cripta dell'avventuriero e metti un ranger a 2 lame al posto dell'arciere le nova che puoi tirare superano abbondantemente i 200 danni e penso arrivino a sfiorare i 300 usando i giornalieri. Edit: ho corretto il calcolo danni che non era preciso. Inoltre aggiungo che con questo set-up il condottiero avrebbe CA 21 e NAD 17/15/17 già al 3° livello (con amuleto e armatura magica +1), quindi tutto sommato nemmeno troppo inferiore al paladino. La vera differenza è il potenziale di danno, molto più alto con il condottiero, e la capacità di cura, che con il paladino è abbastanza limitata (l'imposizione delle mani è giornaliera e funziona SOLO a contatto e per il ranger arciere potrebbe essere un bel problema). 1
Aleph Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 Condottiero dragonide con spada lunga magica +1: Favore del condottiero = 2d8 + 4 (forza) + 1 (arma magica) (PA) Colpo del condottiero = 2d8 + 4 (forza) + 1 (arma magica) Soffio del drago = 1d6 + 1 (costituzione) Totale = 4d8 + 1d6 + 11 Ranger elfo arciere con arco lungo magico +1: Colpo a 2 zanne = 1d10 + 5 (destrezza) + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 5 (bonus colpo del condottiero) * 2 attacchi + 2 (saggezza, se entrano entrambi gli attacchi) (PA) Colpi gemelli = 1d10 + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 5 (bonus colpo del condottiero) * 2 attacchi Preda del cacciatore = 1d6 (interruzione immediata appena l'altro fa per contrattacare) Colpo di disturbo = 1d10 + 5 (destrezza) + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 4 (bonus colpo del condottiero) Totale = 5d10 + 1d6 + 52 Totale = 5d10 + 4d8 + 2d6 + 63 = media 115,5 danni Da notare che la combo è ad incontro ed è pensata per 2 personaggi "normali", nel senso non ottimizzati solo per fare nova e danno ma per essere giocati a "tutto tondo", infatti se noti al condottiero non gli ho fatto prendere nè spada bastarda nè arma focalizzata e nemmeno un'arma a 2 mani, perchè immagino che userebbe i talenti per armatura a scaglie e scudo pesante (essendo l'unico "defender"). Usando i giornalieri si potrebbe fare pure meglio. Così come si potrebbe fare meglio usando + oggetti magici (ma questo dipende da quanto è permissivo il DM). Inoltre tutti gli attacchi del ranger avvengono con +2 al colpire (favore del condottiero) e con la possibilità di un reroll (privilegio razziale dell'elfo), quindi è abbastanza verosimile che colpiscano tutti o quasi. La fortuna più che altro è richiesta dal condottiero, anche perchè se manca con i suoi colpi è un bel problema. Se poi puoi usare anche solo poteri marziali 1, cripta dell'avventuriero e metti un ranger a 2 lame al posto dell'arciere le nova che puoi tirare superano abbondantemente i 200 danni e penso arrivino a sfiorare i 300 usando i giornalieri. Edit: ho corretto il calcolo danni che non era preciso. Inoltre aggiungo che con questo set-up il condottiero avrebbe CA 21 e NAD 17/15/17 già al 3° livello (con amuleto e armatura magica +1), quindi tutto sommato nemmeno troppo inferiore al paladino. La vera differenza è il potenziale di danno, molto più alto con il condottiero, e la capacità di cura, che con il paladino è abbastanza limitata (l'imposizione delle mani è giornaliera e funziona SOLO a contatto e per il ranger arciere potrebbe essere un bel problema). innanzi tutto, non puoi fare reazioni immediate nel tuo turno (quindi niente colpo di disturbo, a meno che questo non attacchi te nel SUO round. inoltre, i punti azione sono ogni 2 combattimenti, non ogni combattimento.. infine, devi colpire (e colpire un elite è dura), e non è questione di fortuna ma di probabilità. se manchi con uno dei due da condottiero tutta la catena di danni crolla.. ora, il fatto che le cure del paladino siano limitate, dipende da quanti scontri fai. se fai due scontri in una giornata hai più cure con il paladino che con il condottiero (è giornaliero, ma tante volte al giorno pari ad 1 + caratteristica, di media 5). inoltre, il condottiero ne può usare 2 per incontro, mentre il paladino se si mette male anche tutte e 5. visto che il gruppo è da 2 persone immagino che più di due scontri al giorno saranno difficili, quindi direi che il paladino in questo è migliore. il condottiero è un peggior difensore perchè non marchia, non ha punti ferita, non ha impulsi ed infine non ha poteri in grado di "trattenere" un nemico. sicuramente il primo round fai fuori un elite uno scontro su due, ma 1) le iniziative non sono così alte da non fare agire gli altri prima (che potrebbero avere messo status), e 2) durante il resto del round gli altri fanno letteralmente a pezzi l'arciere (ignorando palesemente il condottiero che dopo il primo round non fa più nulla, se non far fare attacchi basilari all'arciere..). un difensore non è fatto di difese..
burgmeister Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 un difensore non è fatto di difese.. Lo dico sempre io ai miei giocatori, quando parlano dell'unico difensore del gruppo (di 5). Infatti quando poi lo bypasso spesso sono dolori per gli assalitori o per le guide del party, anche se a difese sono lì
Tenaka Khan Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 innanzi tutto, non puoi fare reazioni immediate nel tuo turno (quindi niente colpo di disturbo, a meno che questo non attacchi te nel SUO round. E chi se ne frega se devi aspettare il suo turno! Sempre nello stesso round di combattimento avvengono gli attacchi, sopratutto considerando che è un'interruzzione immediata (quindi avviene PRIMA dell'attacco dell'avversario) e che lo puoi fare in quasi qualsiasi posizione grazie al raggio dell'arciere. inoltre, i punti azione sono ogni 2 combattimenti, non ogni combattimento.. Sì ma non ti troverai a tutti gli incontri degli elite! I PA servono proprio per le situaizoni di emergenza. Comunque anche SENZA nessun PA il danno è 96,5... quindi di tutto rispetto! infine, devi colpire (e colpire un elite è dura), e non è questione di fortuna ma di probabilità. se manchi con uno dei due da condottiero tutta la catena di danni crolla.. Infatti l'ho specificato: molto dipende dalla fortuna del condottiero. Ma anche se ti dice male hai un sacco di mosse di riserva, inclusi i 2 giornalieri e 4 cure ad incontro. Inoltre il condottiero consente molta più "mobilità" al ranger (vedi tattiche branco di lupi e mossa del cavaliere), che sono fondamentali per farlo allontanare senza provocare attacchi di opportunità se le cose si mettono male. Infine se vogliamo dirla tutta ci sono anche i critici che potrebbero aumentare i danni. Cmq rimane il fatto che con una nova da 115 danni teorici (con tutti i colpi a segno) è probabile che almeno un 60-70 danni entrino abbastanza facilmente, il che vuol dire che l'elite muore cmq nel giro di 2-3 round. ora, il fatto che le cure del paladino siano limitate, dipende da quanti scontri fai. se fai due scontri in una giornata hai più cure con il paladino che con il condottiero (è giornaliero, ma tante volte al giorno pari ad 1 + caratteristica, di media 5). inoltre, il condottiero ne può usare 2 per incontro, mentre il paladino se si mette male anche tutte e 5. visto che il gruppo è da 2 persone immagino che più di due scontri al giorno saranno difficili, quindi direi che il paladino in questo è migliore. Ma che paladini giochi tu? Io di paladini con 20 di saggezza (+5) al livello 3 non saprei come farlo! Gli usi di imposizione delle mani sono SOLO pari al modificatore di saggezza (che è una stat secondaria per il paladino) e quindi verosimilmente sarebbero solo 2 o max 3. Poi mettici pure il fatto che la parola ispiratrice cura di più perchè ha il bonus di base e che con il condottiero ispiratore tutte le volte che il ranger usa il PA guadagna qualche pf... E questo al livello 3. perchè già a lvl 6 prendi un'altra cura ad incontro e al livello 7 un'altra ancora (ma condizionata al colpire). Come potenziale di cure NON c'è proprio paragone. Il condottiero è un peggior difensore perchè non marchia, non ha punti ferita, non ha impulsi ed infine non ha poteri in grado di "trattenere" un nemico. sicuramente il primo round fai fuori un elite uno scontro su due, ma 1) le iniziative non sono così alte da non fare agire gli altri prima (che potrebbero avere messo status), e 2) durante il resto del round gli altri fanno letteralmente a pezzi l'arciere (ignorando palesemente il condottiero che dopo il primo round non fa più nulla, se non far fare attacchi basilari all'arciere..). un difensore non è fatto di difese.. Allora... 1) Il marchio del paladino non è forte come quello guerriero e non rappresenta un ostacolo poi molto alto! Specialmente senza usare il libro dei poteri divini, alla fine finirebbe che spesso e volentieri il mostri picchierebbero lo stesso il ranger fregandosene del marchio 2) Ok, il paladino ha un sacco di impulsi curativi... e che cosa se ne fa se non ha nessun curatore che li fa usare? 3) Le cure del paladino sono a CONTATTO! Se per disgrazia il paladino è immobilizzato o si trova su un terreno difficile (tutte cose molto probabili) siete veramente nella m...a profonda. Specialmente perchè il paladino NON ha praticamente nessun potere di mobilità (a differenza del condottiero che invece è ottimo per aumentare la mobilità del ranger). E anche senza impedimenti il ranger arciere vorrebbe starsene un attimo più lontano dai mostri... 4) Al primo incontro semi-difficile ti giochi tutte le cure GIORNALIERE del paladino e sei ******o per gli incontri successivi (metti di essere in un dungeon.. che fai? chiami la mamma per poter fare un riposo esteso?) 5) Il condottiero non marchierà una mazza ma può permettere al ranger di scattare e allontanarsi TUTTI i turni (tattiche branco di lupi) e contemporaneamente ingaggiare in combattimento i mostri costringendoli a prendersi un attacco di opportunità se vogliono raggiungere l'arciere (quindi molto meglio del marchio del paladino) e contemporaneamente curare se stesso o il ranger a distanza come azione minore ad incontro. 6) Parlando di iniziativa... il condottiero fornisce di base +2 a entrambi, aumentabile a +5/6 a livello leggendario... Quindi anche qui è un bel vantaggio. 7) Se guardi le build dei paladini usano al 90% il manuale dei poteri divini e pochissimo il manuale base! Poi libero di pensare quello che vuoi, ma alla prova dei fatti sarei disposto a scommettere pesante sul condottiero+arciere vincente contro praticamente quasi tutti i possibili avversari (forse con la sola eccezzione dei non morti, contro cui il paladino rulla di brutto). Se hai un'incontro sodo cali la nova pesante! Se hai molti incontri medi le cure ad incontro fanno la differenza! Se qualcosa va storto il condottiero ha più mosse di riserva per levarsi di impiccio!
dayken Inviato 5 Maggio 2011 Segnala Inviato 5 Maggio 2011 Partendo dal presupposto che secondo me fare un'avventura in 2 e molto ma mooooolto difficile , anche se dipende dall'avventura se è inventata oppure creata dalla wizard , consiglierei a te e al tuo amico non di fare 2 pg perché altrimenti impazzireste troppo ma di fare dei personaggi ibridi in modo che con 2 personaggi ricoprireste tutti i ruoli ciò che consiglierei io sono questi 2 pg: 1 assalitore controllore dalla distanza quindi un bel mago/stregone oppure mago/warlock 2 restano guida e difensore che consiglierei chierico/paladino cosi ricoprite tutti i ruoli e non dovreste avere problemi.
texdade Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 La campagna con 2 pg si può fare... Bella l' idea di fare pg ibridi così si ricoprono meglio i ruoli...
Korkeras Inviato 27 Maggio 2011 Segnala Inviato 27 Maggio 2011 se deve usare solo il PH1 è inutile citare gli ibridi perchè sono sul PH3. Personalmente avrei improntato la scelta di due pg un Leader ed un Defender. un party da 2 solido e resistente che se ben ottimizzato fa un danno non dico decente ma che ci si avvicina. Di conseguenza a questo punterei a scegliere: Defender: Paladino For/Car (Avenging Paladin) danno decente, marchia, cura poco ma cura, marchia e sa cosa vuol dire difendere Leader: Chierico For/Sag (Battle Cleric) cura perchè è il suo mestiere, resiste in mischia e può picchiare (non un laser-cleric pacifista che se picchia ha problemi), da dei buoni buff, ha accesso a Ritual Caster (il che permette di risolvere molte situazioni non dimentichiamocelo) con Sag e Car coprite abbastanza bene le skill challenge, Sag= conoscenza Car= convincere gli NPC o intimidirli a seconda delle situazioni è una buona scelta! sebbene io sia contrario a giocare Human, un party da 2 lo vedo quasi obbligato, un talento in più può permettere di sopperire alcune mancanze o almeno di provarci e hai praticamente un addestramento ulteriore. Un at-will in più ti può aiutare parecchio dando più scelte strategiche specie a livelli bassi, specie per il chierico che può scegliere un altro potere per buffare. Senza dimenticare il +1 a tutte le NAD che non è poco. Altrimenti Half-Elf sempre per un potere in più ma da un'altra classe. A questo punto vista la situazione però preferisco due umani.
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