Mirko1994 Inviata 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviata 24 Aprile 2011 Ciao a tutti, tra poco inizio una nuova avventura e sbirciando tra i vari manuali una nuova cdp da fare o trovato sul perfetto sacerdote il "Sacro Liberatore" che mi attizza e non poco , si parte da livello 10, abbiamo i 28 punti da distribuire per le caratteristiche e 49.000 monete a disposizione per comprarci un equipaggiamento.Abbiamo a disposizione tutti i manuali versione 3,5 in italiano...questo è quello che è elaborato io: Guerriero 6 /Sacro Liberatore 4 Caratteristiche di base: FOR 16 (14+2 punti del livello 4 e 8) DES 10 COS 12 INT 14 SAG 12 CAR 14 Talenti: Arma Focalizzata,Attacco Poderoso,Incalzare,Arma Specializzata,Maestria in Combattimento,Disarmare Migliorato,Volontà di Ferro e Critico Migliorato. Equipaggiamento: Spada Bastarda+1 Affilata Armatura completa +2 Bracciale della salute+2 (+2 cos) Mantello della resistenza +3 ( +3 TS) Gunati del potere orchesco ( +2 for) Cintura della forza da gigante +4 (+4 for) Amuleto dell' armatura naturale+1 (+1 CA) Sapete consigliarmi di meglio? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idrahil Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Mha... non fai prima a fare direttamente un paladino? E se riesci a farti concedere il talento Serenity è ancora meglio... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Di getto mi verrebbe da dirti di ottenere in qualche modo lo scacciare così da avere accesso ai talenti divini, anche se... boh. EDIT. Mha... non fai prima a fare direttamente un paladino? E se riesci a farti concedere il talento Serenity è ancora meglio... Magari con la variante del paladino della libertà, se non ti piace l'allineamento legale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gevers Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Ti manca il talento Volontà di ferro che serve per entrare nella cdp e competenza nelle armi esotiche per usare la bastarda Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Ti manca il talento Volontà di ferro che serve per entrare nella cdp e competenza nelle armi esotiche per usare la bastarda Su volontà di ferro hai ragione. La bastarda, invece, può utilizzarla a due mani come arma da guerra senza spendere ulteriori talenti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Byakko Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Occhio che i Guanti del potere orchesco e la Cintura della forza da gigante non sono cumulabili, in quanto forniscono lo stesso tipo di bonus (potenziamento). Nel tuo caso conterebbe solamente quello che fornisce il bonus più alto, ovvero la cinta +4. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Valerione Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Neanche critico migliorato e il potenziamento "affilata" dell'arma. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mirko1994 Inviato 24 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Aprile 2011 Ti manca il talento Volontà di ferro che serve per entrare nella cdp e competenza nelle armi esotiche per usare la bastarda la spada bastarda la utilizzo a due mani come arma da guerra e il talento volontà di ferro lo tengo Occhio che i Guanti del potere orchesco e la Cintura della forza da gigante non sono cumulabili, in quanto forniscono lo stesso tipo di bonus (potenziamento). Nel tuo caso conterebbe solamente quello che fornisce il bonus più alto, ovvero la cinta +4. Questo non lo sapevo...scusatemi ma ho da poco iniziato a giocare a D&D vorrà dire che prenderò altri guanti o anelli Neanche critico migliorato e il potenziamento "affilata" dell'arma. neanche questo sapevo allora vorrà dire che la spada bastarda +1 affilata diventerà una spada bastarda sacra Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idrahil Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 25 Aprile 2011 Per supportare incantamenti deve avere almeno un potenziamento +1... quindi dovrebbe essere +1 sacra (in tutto +3) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 25 Aprile 2011 Piace tantissimo anche a me il sacro liberatore, in particolare dal punto di vista del role-play. La capacità più buona è l'immunità all'influenza mentale, raggiungibile all'8° livello del personaggio! Non molti altri pg di 8° potrebbero averla (l'uccisore dell'occulto ci arriva al 10°, oppure devi essere qualcosa di strano tipo un necropolitano. oppure ci vuole un'incantesimo di alto livello come vuoto mentale o un oggetto magico che mi pare costasse 120000mo) Nelle avventure non dover temere che il dm domini mentalmente il tuo personaggio non ha prezzo. Specialmente ai livelli medio-bassi. Detto questo la costruzione più dettagliata del personaggio richiede di stabilire quale ruolo vuoi ricoprire maggiormente nel gruppo, o in altre parole, in cosa intendi riuscire meglio. Come lo hai impostato tu è un pò troppo 'generalista', ad esempio ha poco senso prendere attacco poderoso e maestria in combattimento, sono il diavolo e l'aqua santa. Io un pg così lo vedrei bene come diplomatico del gruppo, combattente di seconda linea. In combattimento quindi dovresti andare insieme ad un altro compagno, come un ladro, a tankare un pò e ad aiutarlo nel fiancheggiamento. La razza non l'hai specificato, ipotizzo che lo fai umano. Ti propongo una build, come la giocherei io. umano maresciallo2/guerriero4/sacro_liberatore4 talenti 1)maresciallo volontà di ferro, heroic destiny, abilità focalizzata[diplomazia] 2)maresciallo 3)guerriero competenza[spada bastarda] , arma focalizzata[spada bastarda] 4)guerriero iniziativa migliorata 5)guerriero 6)guerriero fearless destiny, arma specializzata[spada bastarda] 7)iberatore 8)liberatore 9)liberatore critico migliorato[spada bastarda] 10)liberatore FOR 14 -> 16 DES 12 COS 14 INT 10 SAG 12 CAR 16 ->18 Il maresciallo del manuale delle miniature ci sta davvero bene secondo me, perché a parte che si abina come background (potresti essere il capo dei ribelli che li gestisce in battaglia), ti dà diverse cose interessanti. -ha sia diplomazia che percepire intenzioni come abilità di classe, quindi riesci a soddisfare molto più facilmente i requisiti della cdp, e puoi mettere 10 a INT invece che 14. -un'aura minore molto utile, che ti permette di sommare il mod carisma all'iniziativa tua e dei tuoi alleati. -Un'aura maggiore che conferisce un +1 alla CA a sempre a te e agli alleati (è un bonus senza nome, quindi stakka con tutto) (Rispetto al guerriero perdi un punto di attacco base e 1 talento in totale, ma hai parecchi più punti abilità, e pure abilità focalizzata diplomazia oltre alle cose sopra) Equipaggiamento: spada bastarda+3 18000mo Scudo pesante+2 4000mo armatura completa+2 4000mo veste delle resistenza+3 9000mo (perfetto arcanista) guanti del potere orchesco+2 4000mo mantello del carisma+2 4000mo anello di protezione+1 2000mo amuleto armatura naturale+1 2000mo (avanzano 2000 per coprire il costo base di armatura e spada) è meglio mettere lo scudo perché impugnando a due mani faresti solo 1 danno in più. Invece così hai +4 a CA. CA=10+1(des)+10(armatura)+4(scudo)+1(anello)+1(naturale)+1(aura)=28 spada bastarda+1 sacra txc +14/+9 danni 1d10+6+(2d6 al male) Approvo la scelta dell'arma sacra per fare più danni derivanti da d6 extra, avendo la forza bassa. Tuttavia forse sarebbe più equilibrato fare una +2 gelida per avere un punto in più di txc. Anche il talento arma specializzata è abbastanza opinabile, vedi tu se sostituire con riflessi fulminei, visto che riflessi è l'unico save che può darti problemi. Comunque per concludere ritengo che un pg così sia abbastanza valido per una campagna per questi motivi: I TS sono abbastanza buoni: TEM 11(base)+2(cos)+4(grazia.d)+3(veste)=+20 RIF 2(base)+1(des)+4(grazia.d)+3(veste)=+10 VOL 5(base)+1(sag)+4(grazia.d)+3(veste)+2(v.ferro)=+15 Iniziativa alta che è molto importante +1(des)+4(talento)+4(aura)=+9 I due talenti heroic destiny e fearless destiny (talenti raziali su razze del destino, non sò i nomi in italiano ma il manuale è stato tradotto, quindi li puoi trovare) Il primo ti permette di aggiungere un d6 a un tiro di d20 1/giorno. Utile di per sé, è requisito per l'altro. Fearless destiny ti permette di evitare la morte quando con un botto scendi sotto i -9. Cioè anche se ti arriva un colpo da 100 danni puoi sopravvivere! Molto interessante se vuoi essere un eroe Ecco, è tutto credo. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mirko1994 Inviato 25 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Aprile 2011 è davvero molto interessante la tua build ma pensavo a qualcosa di più offensivo...io con i cambiamenti che ho dovuto fare ho elaborato questo: FOR 16--->18 (20 CON I GUANTI) DES 10 COS 12 (14 CON I BRACCIALI) INT 14 SAG 12 (14 CON L' AMULETO) CAR 10 (14 CON IL MANTELLO) 6 guerriero/4 sacro liberatore Talenti: Arma Focalizzata,Attacco Poderoso,Incalzare,Arma Specializzata,Maestria in Combattimento,Disarmare Migliorato,Volontà di Ferro e Critico Migliorato. spada lunga+2 armatura completa+2 mantello del carisma+4 guanti del potere orchesco +2 bracciali della salute+2 amuleto della saggezza+2 cintura della resistenza+3 TS TEMPRA 16 RIFLESSI 8 VOLONTA' 12 txc +18/+13 1d8 +9 che te ne pare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sherpa Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 25 Aprile 2011 Piace tantissimo anche a me il sacro liberatore, in particolare dal punto di vista del role-play. ... Molto interessante, io l'ho giocata un paio di volte in 3.0 e mi era piaciuta tantissimo, ma in 3.5 non ho mai avuto l'occasione di giocarla. Come la porteresti al 20° liv? Sono uscite altre CdP in tema oppure continueresti con maresciallo/guerriero? Secondo me conviene avere un arma+2 Gelida, meglio colpire una volta in più che una in meno. Io personalmente non condivido l'uso della spada bastarda, e tantomeno il talento arma specializzata. Per questa tipologia di build è meglio buttarsi su alcuni talenti tattici che questi perfezionamenti al "danno", che nel lungo periodo non danno un reale vantaggio negli incontri più competitivi. Il maresciallo se non ricordo male ha anche l'aura per mettere carisma allo sbilanciare, potresti sfruttarla per diventare un ottimo "lockdown" in modo da far fare il lavoro più sporco ad altri nel gruppo, ladri o barbari o altro. Potresti prendere arma esotica "catena chiodata" e sbilanciare migliorato invece dei due talenti precedenti e sostituire critico migliorato con riflessi in combattimento. Avresti portata 3mt, attaccheresti con attacchi di mischia a contatto (prenderesti praticamente sempre) e per un bonus di 4+Carisma alle prove di forza per sbilanciare, con buone possibilità di migliorare con incatamenti di arma, oggetti per aumentare la tua taglia e i classici potenziamenti di forza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 25 Aprile 2011 Mmh... potrebbe venire su qualcosa di interessante, ma senza avere accesso ai manuali in inglese e al materiale web credo che rimarrebbe comunque troppo dispersivo. Il trucco potrebbe essere quello di prendere al massimo 4-6 livelli da holy liberator e fare in modo di spostare tutto lo spostabile sul carisma, con talenti come dynamic priest (abbastanza inutile se non si prendono livelli in una classe da incantatore "serio"), beauty’s bounty o i divini, se riesci ad avere accesso allo scacciare (un livello da cloistered cleric e scambi i domini coi talenti relativi). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 26 Aprile 2011 Segnala Condividi Inviato 26 Aprile 2011 @Mirko. Sul conto della FOR come fai ad arrivare a 20? 14 di base, 2 incrementi caratteristica e 2 l'oggetto =18. Incalzare mi sembra inutile. Se vuoi farlo più offensivo allora potresti addirittura partire con livelli da barbaro e farlo charger. @Sherpa. In tema mi viene in mente solo l'outcast champion di razze del destino ma è ancora più low power del sacro liberatore e non è il caso di prenderle insieme. Come continuare? bhò Probabilmente la cdp la finirei, anche se giustamente come dice Maldazar dopo 4-6 livelli ha poco da offrire. Ma se ne prendiamo solo qualche livello, allora non stiamo ottimizzando il sacro liberatore credo. Per questo dico, senza offesa, che come è senza pretese la mia build di sopra, anche il classico maresciallo basato sul trip che proponi, funzionerebbe ma sarebbe anche essa subottimale, in quanto comunque maresciallo+ paladino darebbe più sbocchi piuttosto che maresciallo-sacro liberatore, soprattutto per via dello scacciare non morti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mirko1994 Inviato 26 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Aprile 2011 @Mirko. Sul conto della FOR come fai ad arrivare a 20? 14 di base, 2 incrementi caratteristica e 2 l'oggetto =18. Shinsek ho 16 di base non 14! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mirko1994 Inviato 26 Aprile 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Aprile 2011 Piace tantissimo anche a me il sacro liberatore, in particolare dal punto di vista del role-play. La capacità più buona è l'immunità all'influenza mentale, raggiungibile all'8° livello del personaggio! Non molti altri pg di 8° potrebbero averla (l'uccisore dell'occulto ci arriva al 10°, oppure devi essere qualcosa di strano tipo un necropolitano. oppure ci vuole un'incantesimo di alto livello come vuoto mentale o un oggetto magico che mi pare costasse 120000mo) Nelle avventure non dover temere che il dm domini mentalmente il tuo personaggio non ha prezzo. Specialmente ai livelli medio-bassi. Detto questo la costruzione più dettagliata del personaggio richiede di stabilire quale ruolo vuoi ricoprire maggiormente nel gruppo, o in altre parole, in cosa intendi riuscire meglio. Come lo hai impostato tu è un pò troppo 'generalista', ad esempio ha poco senso prendere attacco poderoso e maestria in combattimento, sono il diavolo e l'aqua santa. Io un pg così lo vedrei bene come diplomatico del gruppo, combattente di seconda linea. In combattimento quindi dovresti andare insieme ad un altro compagno, come un ladro, a tankare un pò e ad aiutarlo nel fiancheggiamento. La razza non l'hai specificato, ipotizzo che lo fai umano. Ti propongo una build, come la giocherei io. umano maresciallo2/guerriero4/sacro_liberatore4 talenti 1)maresciallo volontà di ferro, heroic destiny, abilità focalizzata[diplomazia] 2)maresciallo 3)guerriero competenza[spada bastarda] , arma focalizzata[spada bastarda] 4)guerriero iniziativa migliorata 5)guerriero 6)guerriero fearless destiny, arma specializzata[spada bastarda] 7)iberatore 8)liberatore 9)liberatore critico migliorato[spada bastarda] 10)liberatore FOR 14 -> 16 DES 12 COS 14 INT 10 SAG 12 CAR 16 ->18 Il maresciallo del manuale delle miniature ci sta davvero bene secondo me, perché a parte che si abina come background (potresti essere il capo dei ribelli che li gestisce in battaglia), ti dà diverse cose interessanti. -ha sia diplomazia che percepire intenzioni come abilità di classe, quindi riesci a soddisfare molto più facilmente i requisiti della cdp, e puoi mettere 10 a INT invece che 14. -un'aura minore molto utile, che ti permette di sommare il mod carisma all'iniziativa tua e dei tuoi alleati. -Un'aura maggiore che conferisce un +1 alla CA a sempre a te e agli alleati (è un bonus senza nome, quindi stakka con tutto) (Rispetto al guerriero perdi un punto di attacco base e 1 talento in totale, ma hai parecchi più punti abilità, e pure abilità focalizzata diplomazia oltre alle cose sopra) Equipaggiamento: spada bastarda+3 18000mo Scudo pesante+2 4000mo armatura completa+2 4000mo veste delle resistenza+3 9000mo (perfetto arcanista) guanti del potere orchesco+2 4000mo mantello del carisma+2 4000mo anello di protezione+1 2000mo amuleto armatura naturale+1 2000mo (avanzano 2000 per coprire il costo base di armatura e spada) è meglio mettere lo scudo perché impugnando a due mani faresti solo 1 danno in più. Invece così hai +4 a CA. CA=10+1(des)+10(armatura)+4(scudo)+1(anello)+1(naturale)+1(aura)=28 spada bastarda+1 sacra txc +14/+9 danni 1d10+6+(2d6 al male) Approvo la scelta dell'arma sacra per fare più danni derivanti da d6 extra, avendo la forza bassa. Tuttavia forse sarebbe più equilibrato fare una +2 gelida per avere un punto in più di txc. Anche il talento arma specializzata è abbastanza opinabile, vedi tu se sostituire con riflessi fulminei, visto che riflessi è l'unico save che può darti problemi. Comunque per concludere ritengo che un pg così sia abbastanza valido per una campagna per questi motivi: I TS sono abbastanza buoni: TEM 11(base)+2(cos)+4(grazia.d)+3(veste)=+20 RIF 2(base)+1(des)+4(grazia.d)+3(veste)=+10 VOL 5(base)+1(sag)+4(grazia.d)+3(veste)+2(v.ferro)=+15 Iniziativa alta che è molto importante +1(des)+4(talento)+4(aura)=+9 I due talenti heroic destiny e fearless destiny (talenti raziali su razze del destino, non sò i nomi in italiano ma il manuale è stato tradotto, quindi li puoi trovare) Il primo ti permette di aggiungere un d6 a un tiro di d20 1/giorno. Utile di per sé, è requisito per l'altro. Fearless destiny ti permette di evitare la morte quando con un botto scendi sotto i -9. Cioè anche se ti arriva un colpo da 100 danni puoi sopravvivere! Molto interessante se vuoi essere un eroe Ecco, è tutto credo. Shinsek ci ho pensato su e ho realizzato che è più efficace la tua build ma il master non ha il manuale delle miniature...come potrei sostituire il maresciallo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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