Crisc Inviata 4 Maggio 2011 Segnala Inviata 4 Maggio 2011 Per inserire gli oggetti tecnologici nella mia campagna steampunk, ho deciso di inserire i Bonus diretti della GdM2 e gli Addestramenti del gran maestro... Accanto a questo però c'è la necessità, per rendere utilizzabili le classi psioniche e primeve, di inserire anche alcuni oggetti magici... L'idea quindi, come avete visto forse nel file del meccanico, di unificare le meccaniche degli oggetti tencologici e degli oggetti magici... A questo punto però sorgono dei problemi tra il puro crunch e il fluff... Se un oggetto tencologico è anche magico come faccio a differenziare o renderne impossibile la creazione ad un meccanico di creare un sacro vendicatore o ad un druido una lama a motore? Per questo ho deciso di inserire una cosa come un'equivalente delle fonti di potere delle classi per gli oggetti magici. Le categorie sono:Oggetti Perfetti: Praticamente le armi e le armature magiche nude e crude. Questo sistema mi evita anche il problema di dover giustificare le armature perfette... Semplicemente un'armatura +4 da un bonus più alto perché è fatta decisamente meglio ^^ Ogni arma e armatura a prescindere dall'incantamento deve essere perfetta.Oggetti Arcani: Qui praticamente rientrano la maggioranza degli oggetti magici, soprattutto gli strumenti per le classi arcane e tutti gli oggetti che ne fanno specifico riferimento. Anche i ki focus per l'assassino sarebbero in questa categoria.Oggetti Divini: Come per gli arcani, ma per i divini. Tutti i simboli sacri ovviamente.Oggetti Naturali: Tutto quello ricavato da cose naturali, più ovviamente tutti i totem... Un antico legno lavorato fornisce dei poteri a chi è in contatto con gli spiriti... Molto esoterico senza lo sfociare nel magico più puro (potrebbe essere convinzione? )Oggetti Psionici: Si sa che i cristalli potenziano le capacità celebrali... Qui ci sarebbero tutti gli oggetti con Aumento che quindi potenziano principalmente le capacità che uno ha già in modo anche qui da ridurre l'idea di "magico".Oggetti Tecnologici: Gli oggetti da creare da zero, e che andrebbero a sostituire gli oggetti arcani e divini. Una spada fiammeggiante o elettrificata è facilmente giustificabile con un sistema del genere.... Magari qualche altra cosa no. ^^ Questa divisione si porta dietro anche una distinzione, ogni categoria ha un rituale per la creazione ad eccezione di quelli perfetti che possono essere creati con ogni rituale. Le pratiche marziali (MP2) possono forgiare armi e armature perfette, e devo inserire una pratica per gli oggetti tecnologici. Tutto questo per eliminare il grosso degli oggetti magici che stonano e dare un senso di logico al tutto. Ovviamente questo crea delle complicazioni, oltre al fatto che un oggetto potrebbe entrare in 2 o 3 categorie diverse... Inoltre insieme ai bonus diretti, gli oggetti magici perdono di importanza "numerica" e diventano più oggetti di caratterizzazione e di utilità, cosa che trovo molto giusta. In più in questo modo un guerriero con una spada perfetta di livello superiore al proprio riesce a combattere meglio di come farebbe con una spada meno lavorata, ma non diventerebbe un incapace (il più delle volte la differenza consisterà in un +/-1 e non come adesso in bonus di 3, 4 o 5...) In più accanto ad un minor bisogno di oggetti magici a tutti costi, i PG si orienterebbero a spendere soldi per oggetti consumabili (proiettili e frecce incendiarie, bombe) o oggetti che gli facilitano i movimenti (cavalcatura o auto meccanica ^^)... Vi allego il pdf della prima bozza con i rituali e i primi oggetti elencati dal Manuale del giocatore... Che ne pensate? Vale la pena apportare questa modifica? Ristrutturazione oggetti magici.pdf
II ARROWS Inviato 4 Maggio 2011 Segnala Inviato 4 Maggio 2011 Oggetti Naturali: Tutto quello ricavato da cose naturali, più ovviamente tutti i totem... Un antico legno lavorato fornisce dei poteri a chi è in contatto con gli spiriti... Molto esoterico senza lo sfociare nel magico più puro (potrebbe essere convinzione? ) Alcune droghe usat e potrebbe amplificare i sensi... Oggetti Tecnologici: Gli oggetti da creare da zero, e che andrebbero a sostituire gli oggetti arcani e divini. Una spada fiammeggiante o elettrificata è facilmente giustificabile con un sistema del genere.... Magari qualche altra cosa no. ^^Mio dio, la Red Queen... la spada di Nero in Devil May Cry 4... NOOOOOOOOO!! Le pratiche marziali (MP2) possono forgiare armi e armature perfette, e devo inserire una pratica per gli oggetti tecnologici.Scusa, non ho molto seguito il tuo progetto oltre ad aver letto una volta la classe del meccanico... ma in un mondo steampunk credo che dovresti aggiungere l'abilità "Tecnologia", basata sull'intelligenza come ogni altra di conoscenza. La puoi aggiungere alla lista delle abilità di alcune classe, in un mago non ce la vedo male, sicuramente nell'artefice e nel meccanico come obbligatoria al posto di manolesta. Rapidamente, la vedo sensata anche nel ladro (perché dovrà superare allarmi sempre più moderni), nell'assassino, nel bardo (come li organizza i concerti se non sa attaccare gli amplificatori? ) e ovviamente nel barbaro. Scherzo ovviamente per il barbaro. Per la creazione di un oggetto tecnologico, crei il rituale "Creare oggetto tecnologico" che richiede l'abilità "tecnologia" addestrata. P.S. Cosa devo fare per giocare la tua campagna con questa classe? Basta che non sia via forum, in chat per lo meno vocale.
Crisc Inviato 4 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2011 Alcune droghe usat e potrebbe amplificare i sensi... Non per andare OT, ma le "droghe" sono fortemente steampunk XD Mio dio, la Red Queen... la spada di Nero in Devil May Cry 4... NOOOOOOOOO!! Non conosco il gioco XD Ma se ci sono idee steam da cui "rubare" dimmelo che mi attrezzo ^^ Scusa, non ho molto seguito il tuo progetto oltre ad aver letto una volta la classe del meccanico... ma in un mondo steampunk credo che dovresti aggiungere l'abilità "Tecnologia", basata sull'intelligenza come ogni altra di conoscenza. La puoi aggiungere alla lista delle abilità di alcune classe, in un mago non ce la vedo male, sicuramente nell'artefice e nel meccanico come obbligatoria al posto di manolesta. Rapidamente, la vedo sensata anche nel ladro (perché dovrà superare allarmi sempre più moderni), nell'assassino, nel bardo (come li organizza i concerti se non sa attaccare gli amplificatori? ) e ovviamente nel barbaro. Scherzo ovviamente per il barbaro. Per la creazione di un oggetto tecnologico, crei il rituale "Creare oggetto tecnologico" che richiede l'abilità "tecnologia" addestrata. Allora inizialmente avevo inserito l'abilità meccanica che era una sorta di Arcano per la tecnologia, poi però l'ho eliminata. Ho inserito al suo posto l'abilità Manolesta (il meccanico usa l'Int invece della Destrezza per alcuni usi specifici), in modo da creare io l'eccezione e lasciare invariata la regola. Voglio evitare di toccare il regolamento in maniera invasiva, infatti questa cosa degli oggetti magici tocca un qualcosa che non sbilancia quasi per nulla (i rituali) ^^ Per il rituale nello specifico, in realtà è una Pratica Marziale; praticamente i rituali marziali. Quindi la pratica in questione deve richiedere l'abilità Manolesta con addestramento, cosa che ci permette di rientrare automaticamente nelle classi da te citate Ovviamente il tutto è legato (armi da fuoco, meccanico e questa variante in via di completamento), magari se ti va dammi anche un parere sul resto. P.S. Cosa devo fare per giocare la tua campagna con questa classe? Basta che non sia via forum, in chat per lo meno vocale. Ti direi vieni a giocare da me Però mi stai facendo venire un'idea Per ora ho in programma a breve di iniziare una campagna però con i miei compagni dal vivo, magari vedo se riusco a formare un piccolo gruppo per una campagna in chat ^^
II ARROWS Inviato 5 Maggio 2011 Segnala Inviato 5 Maggio 2011 Verrei volentieri, se non fosse che Google mi dice che ci vogliono dalle 8 alle 9 ore in macchina. E il Frecciarossa costerebbe uno sproposito per correggere solo di un paio d'ore (già solo arrivare a Milano è più di un ora). Per il resto, si tratta di una abilità di conoscenza più che di destrezza... preferisco ancora aggiungere l'abilità Tecnologia, che nell'ambientazione potrebbe essere usata molto. Per sapere come mai una macchina è rotta l'abilità manolesta è inadatta, arcana pure... Secondo me ne vale la pena.
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