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Inviato

Ma non ho capito una cosa dazed fa interpretato come frastornato o come stordito , perche' stordito è molto piu' grave pero' ho letto sui vari post che tutti lo interpretano come frastornato , detto cio' come è possibile evitare di rimanere frastornati ? esempio se sono uno stregone e divento un elementale con metamorfosi in teoria posso castare celerity senza rimanere stordito poiche' sono un elementale giusto ? inoltre ci sono oggetti che mi rendono immune a stordimento o frastornato ?


Inviato

Sarebbe frastornato e non è neanche un caso a dir la verità. Partendo dal presupposto che se fosse stordimento i NonMorti ne sarebbero immuni, diciamo, di razza.

Se ci fai caso nei manuali non si parla di modi per non rimanere frastornati. l'unico modo è un incantesimo di 4° livello del paladino che si chiama favor of martir oppure quick recovery che però ha un TS notevole. Secondo me è stata una scelta ragionata quella di usare il frastornamento.

Inviato

Capito in modo da doverci rimanere per forza per evitare cosi combo illegali , pero' non riesco a capire in quale modo possa essere usato questo spell...

tipo se lo uso mentre mi castano qualcosa potrei o controincantare lo spell o cercare di colpire il mio bersaglio e ucciderlo e cosi evitare di venire colpito pero' poi perderei la mia azione e toccherebbe di nuovo a lui quindi mi ritroverei nella medesima condizione di prima .

oppure nel mio turno potrei tirare due spell contemporaneamente pero' poi sarei frastornato quindi mi ritroverei nella condizione iniziale ovvero dovrei uccidere tutti...

è un bello spell ma da usare proprio per giocarsi il tutto per tutto o sbaglio ?

Inviato

E' il classico incantesimo da emergenza, utile solo quando bisogna fermare qualcosa che è meglio non parta o agire prima che succeda qualcosa di sgradito (sebbene ci siano dei limiti al suo utilizzo, trattandosi di un incantesimo)...

Non è stato pensato per far fare azioni extra o per migliorare l'iniziativa ed è uno dei pochi "interrupt" generici presenti nel gioco...

Inviato

personalmente la trovo utilissima per salvarsi la vita, in pratica se per esempio ti stanno per lanciare un incantesimo mortale che non riesci a controincantare/un nemico ti sta caricando/sei finito in uno scontro e non hai incantesimi gli incantesimi difensivi lanci celerity seguito da sfera elastica su di te e per un pò di tempo sei salvo ed intoccabile ;)

poi naturalmente vi sono molti altri usi ma questo è quello che preferisco :)

Inviato

C'è sempre la combo celerity + fermare il tempo (anche se non ho ben capito se sia legale o no), e comunque una volta che si lanciano 3 incantesimi a round (uno normale, uno veloce e uno con celerity) si finisce l'incontro prima che i nemici possano raggiungerti mentre sei frastornato.

Inviato

Con me come DM non funzionerebbe quella combo, perchè nel momento in cui finisci di lanciare Fermare il Tempo con l'azione data da Celerity saresti frastornato fino al tuo turno successivo, ovvero per tutto il tempo fermo e per tutto quello che rimane del round di tempo reale...

Altri DM più larghi di manica potrebbero anche farla funzionare, ma è comunque una combo soggetta ad approvazione e quindi va proposta solo come possibilità...

Inviato

La combo celerity + fermare il tempo la trovo corretta tu agisci solamente prima quindi poi saresti frastornato per il round successivo quindi di fatto perderesti un turno di fermare il tempo e stop .

Per quanto riguarda tirare 3 incantesimi secondo me non è fattibile per il semplice fatto che tirare un incantesimo rapido è un azione swift action , stessa cosa celerity quindi in teoria tirando un incantesimo rapido ho usato la mia swift action ergo non posso castare celerity in quel turno..

Inviato

Per lo stesso motivo per cui fermare il tempo non può essere reso persistente non funziona nemmeno quella combo.

L' incantesimo ti fa fare in un turno più turni agendo diciamo "più in fretta" quindi se perdi il turno sei fregato :-p

Inviato

La combo celerity + fermare il tempo la trovo corretta tu agisci solamente prima quindi poi saresti frastornato per il round successivo quindi di fatto perderesti un turno di fermare il tempo e stop .

Per quanto riguarda tirare 3 incantesimi secondo me non è fattibile per il semplice fatto che tirare un incantesimo rapido è un azione swift action , stessa cosa celerity quindi in teoria tirando un incantesimo rapido ho usato la mia swift action ergo non posso castare celerity in quel turno..

In realtà perdi il resto del tuo TURNO, quello in cui lanci Celerity, e quindi sarebbero inclusi anche tutti i round virtuali, che avvengono tutti durante quell'unico turno, subito dopo il lancio di Celerity e dell'azione che ti fornisce...

Inviato

La combo celerity + fermare il tempo la trovo corretta tu agisci solamente prima quindi poi saresti frastornato per il round successivo quindi di fatto perderesti un turno di fermare il tempo e stop .

Per quanto riguarda tirare 3 incantesimi secondo me non è fattibile per il semplice fatto che tirare un incantesimo rapido è un azione swift action , stessa cosa celerity quindi in teoria tirando un incantesimo rapido ho usato la mia swift action ergo non posso castare celerity in quel turno..

Fermare il tempo conferisce solo round apparenti in cui ti agisci più velocemente degli altri, non "ferma il tempo" come sembrerebbe dal nome.

Se lanci prima celerity e poi fermare il tempo ti ritrovi stordito per tutta la durata di fermare il tempo, che guarda caso è un incantesimo istantaneo.

Celerity ti stordisce per un round effettivo ed un round effettivo equivale ai 1d4+1 round apparenti di fermare il tempo.

Inviato

In realtà non è tanto una distinzione di round effettivi e apparenti, e il fatto che fermare il tempo sia istantaneo (cosa non vera, è considerato istantaneo ai fini del talento incantesimi persistenti) non credo c'entri nulla.

Semplicemente, citando celerity:

After you take the standard action, you are dazed until the end of your next turn.

e citando l'SRD

When a character’s turn comes up in the initiative sequence, that character performs his entire round’s worth of actions.

Quando lanciamo fermare il tempo, il nostro turno si allunga,

You are free to act for1d4+1 rounds of apparent time

Da un punto di vista regolistico, ritengo che effettivamente se lancio fermare il tempo rimango dazed per tutti i round apparenti. Peccato.

Inviato

Da un punto di vista regolistico, ritengo che effettivamente se lancio fermare il tempo rimango dazed per tutti i round apparenti. Peccato.

Diciamo che la cosa è ampiamente discussa. Ioi ad esempio ritengo altrimenti.
Inviato

Si, ma ritieni altrimenti perchè consideri che il tempo fermo avvenga prima del completamento dell'azione del lancio del fermare il tempo, cosa che sia per logica che per regolamento non potrebbe avvenire... Sarebbe come se un effetto avvenisse prima che si sia verificata la causa che lo scatena...

Se non si accetta una simile forzatura, la combo è semplicemente inutile...

Inviato

Be' è un ragionamento che ci puo' stare be' meglio cosi , odio il PP troppo hardcore in questo modo è molto piu' efficace...

Pero' la combo celerity + sfera elastica di otiluke è cmq una combo devastante , se casto celerity e poi la sfera in teoria sono protetto da tutti gli attacchi e l'incantesimo non specifica se fisici o magici quindi suppongo intenda tutti e quindi anche se sono frastornato me ne frego perche' sto all'interno della sfera oltre al fatto che in teoria da dentro la sfera posso continuare a castare incantesimi a mio piacimento giusto ? suppongo che quelli a bersaglio o ad area no ma tutti quelli personali si è corretto ?

Inviato

Be' è un ragionamento che ci puo' stare be' meglio cosi , odio il PP troppo hardcore in questo modo è molto piu' efficace...

Pero' la combo celerity + sfera elastica di otiluke è cmq una combo devastante , se casto celerity e poi la sfera in teoria sono protetto da tutti gli attacchi e l'incantesimo non specifica se fisici o magici quindi suppongo intenda tutti e quindi anche se sono frastornato me ne frego perche' sto all'interno della sfera oltre al fatto che in teoria da dentro la sfera posso continuare a castare incantesimi a mio piacimento giusto ? suppongo che quelli a bersaglio o ad area no ma tutti quelli personali si è corretto ?

Nothing can pass through the sphere, inside or out,

C è un talento apposito dello psion per passare attraverso le barriere di forza e quant altro

Burrowing Power [Metapsionic]

Your powers sometimes bypass barriers.

Benefit

To use this feat, you must expend your psionic focus. You can attempt to manifest your powers against targets that are sheltered behind a wall or force effect. Your power briefly skips through the Astral Plane to bypass the barrier.

Quindi no

Inviato

Si, ma ritieni altrimenti perchè consideri che il tempo fermo avvenga prima del completamento dell'azione del lancio del fermare il tempo, cosa che sia per logica che per regolamento non potrebbe avvenire... Sarebbe come se un effetto avvenisse prima che si sia verificata la causa che lo scatena...

Mad, sai bene come la penso su questo. Personalmente è una discussione per me di scarsa utilità poichè celerity non lo faccio usare. In ogni caso, io ho fatto un certo ragionamento, che conosci bene per averne parlato su un altro topic. A seconda delle assunzioni che si fanno si arriva a conclusioni diverse. Io sono di avviso diverso, ma in questo caso dubito che ci sarà mai accordo...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Come ben sappiamo, celerity ha introdotto la possibilità di agire come in un'azione preparata nel turno dell'avversario.

Questo permette a un mago che si è preparato celerity di agire comunque prima di chi vinca l'iniziativa, ottenendo un grande vantaggio.

Come contrastarlo?

Oggi ho pensato questo: se vinco l'iniziativa, posso preparare un'azione di dispell contro celerity. In pratica dichiaro:-Se casta celerity, io uso dissolvi magie-

In questo modo si potrebbe mettere fuori gioco un'importante arma di un mago.

Ora mi chiedevo, è fattibile quello che ho scritto? Ma soprattutto, è sensato?

Inviato

La questione è un po' spinosa, ma così su due piedi ti dire che la cosa non sta in piedi nel senso che mentre tu prepari l'azione il mago lancia celerity (perchè vuole agire prima di te nonostante non abbia vinto l'iniziativa) e quindi l'azione di celerity si risolve prima che tu possa finire di preparare l'azione impedendoti di controincantare quel celerity.

Tempo fa avevo aperto un topic simile chiedendo cosa succedeva se due incantatori lanciano celerity, e la risposta è stata "e un bel casino XD" :P

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