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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo


Messaggio consigliato

La discussione nasce da QUI:

E dal seguente commento di Maldazar

Non capirò mai perchè la gente si ostini a dire che gli impianti regolistici ben strutturati sono l'anatema dei Giusti e Puri giocatori di ruolo...

Su cosa sia un impianto regolistico ben strutturato ci sarebbe da discutere, anzi, se vuoi specificare cosa intendi sarei mooolto interessato: quindi se ti viene la voglia di rispondere fallo aprendo un topic e citando questa mia richiesta non andare OT :) sennò te magno!

Ad esempio per me, un impianto regolistico ben strutturato è quello dove le regole ti permettono - e con ti non intendo tu GM - di ottenere quello che il gioco si propone, quindi AIPS che sono tre regole in croce, nessuna di queste riguardante la fisica del mondo, è un regolamento ben strutturato e solido.

Parte di quello che scrivo di seguito è documentato, la seconda parte invece deriva da esperienze e discussioni e online e con svariati giocatori di ruolo durante gli anni, si possono completare con le vostre se volete.

Per l'origine della One True Way Io l'origine te la posso anche dire: Gary Gygax.

Cioé il primo a parlare dell'unica vera via del giocatore di ruolo è stato uno dei creatori - il più famoso - di D&D.

Il problema è che questo modo di porsi verso l'hobby dove c'è da individuare l'unico modo per giocare di ruolo giusto per tutti è stato poi tradotto in - a mio personalissimo avviso - in brutture del calibro di: "con X ci faccio tutto" (dove X è un gioco di ruolo e dove tutto è una parola imprecisata che va da un genere lettario a letteralmente stili di gioco completamente differenti); "l'unico vero giocatore di ruolo è quello che Y" (dove Y sono spesso parametri su cui tutti concordano sui forum e poi poco quando si trovano a giocare assieme o a grattare la superficie di cosa effettivamente succede nelle loro partite).

La riduzione e lo spostamento dei parametri io la individuo nell'uscito di Vampire the masquerade di Rein Hagen, gioco che portò una vera e propria rivoluzione nei costumi dei giocatori di ruolo.

Cioé la "rivoluzione" che all'epoca portò a considerare come secondario l'impianto di regole, perché "hei! non ti piace la regola cambiala", il Dm che fino ad allora era arbitro delle regole del gioco e che decideva cosa succedeva solo quando il gioco si spostava su ambiti differenti da quelli descritti nel manuale (in OD&D l'elfo che tenta di far breccia nel cuore della nobil donna), passa di fatto a diventare il vero centro delle regole del gioco.

Ora, che questo non sia avvenuto sempre e che alcuni gruppi di gioco abbiano rispettato alla lettera le regole di Vampiri ne sono certo, che questo abbia prodotto i risultati sperati... ne dubito, ma è un'altra storia.

Fatto sta che è stata una rivoluzione nel concepire l'hobby, che però ha prodotto due tipi di approccio:

1) seguo il manuale e vedo di sistemare le regole che non mi piacciono

2) le regole non servono

Del gruppo 1 fanno spesso parte coloro che negli anni si sono ritrovati a giocare e a continuare a giocare a D&D (nelle sue varie versioni) e a sistemi universali come GURPS, Rolemaster, Hero System, Champions ecc ecc

Del secondo gruppo invece fanno parte le persone che, ad un certo punto hanno iniziato ad applicare un principio di sottrazione michelangiolesco, trovandosi di fatto, a togliere totalmente il physical engine portando a galla il gioco diceless, che di fatto risultava essere: il GM decide cosa succede.

Giochi derivanti da questo tipo di approccio sono: Nobilis, Amber, Elish, buona parte dei scenari del gruppo Flying Circus.

Voi che ne pensate?

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Io penso che la One True Way è una idea di 40 anni fa.

Penso che praticamente a tutti viene voglia di modificare un gdr, qualsiasi esso sia.

Penso che a volte ciò abbia senso, altre no.

Penso che il monopoli non abbia niente a che fare con un gdr, e quindi in un gdr è possibile modificare le regole.

Penso che le regole vadano modificate di comune accordo con i giocatori, o che il master spieghi comunque le sue modifiche.

Penso che se il prezzo dell'abbandono dei due approcci devono esser emanuali di gdr in cui si devono seguire le regole senza sgarrare perchè il gioco è fatto così, allora è un prezzo troppo alto da pagare.

Penso che modificare le regole perchè ci si diverte di più non sia un male. Anche sui manuali che dicono che le regole non si possono modificare.

Penso che il giusto e puro giocatore di ruolo non esiste.

Penso che esista un gruppo di persone che si diverte. E se mi diverto a tritare mostriciattoli, al diavolo, lo faccio. E se questo gruppo di persone si diverte giocando a un gioco di cui ha modificato le regole, non vedo perchè debba essere demonizzato.

E infine penso che non ci sia il giocatore perfetto, ma solo il giocatore che si diverte o no. E quando tutti i giocatori si divertono, il resto non ha importanza.

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Tanta gente a volte, compresi alcuni figuri che godono di ampio seguito nella rete, si dimenticano di un fatto importante: nessun game master a memoria d'uomo è mai andato in giro con la frusta per costringere la gente a sottostare alle sue dispotiche decisioni.

Anzi, più spesso ho visto master (me compreso) "scacciare" anche con modi bruschi certi giocatori piuttosto che costringerli a restare.

Il master non è il tiranno. No.

Il master è come i comandanti delle navi ateniesi: i marinai dei rispettivi vascelli, riuniti in assemblea, potevano destituirli e condannarli.

Il master agisce in un modo su mandato del gruppo e per il divertimento del gruppo. Nel momento in cui il master non fa più quel che il gruppo vuole, o se ne discute o lo si molla.

Tutto il resto sono sogni, utili a chiarire secondo Kant quelli della metafisica, di gente convinta di aver inventato la luce.

In un senso e nell'altro, eh, perché da sardo non posso scordate la mitologica "accademia del dungeon master" o come diavolo la si sarebbe voluta chiamare.

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Io penso che tutti i giocatori di ruolo abbiano una certa soglia massima di impegno cerebrale, al di sopra della quale diventa difficile tenere insieme il tutto.

Se il gioco richiede molto dispendio per la gestione delle meccaniche, inevitabilmente la maggior parte delle energie dei giocanti viene convogliata a fare quello, tralasciando la parte interpretativa e/o recitativa.

Penso anche che se le regole di un gioco "spingono" verso una certa direzione, questa sarà seguita anche se in contrasto con più o meno vaghe dichiarazioni (e non regole) lette in altre parti del manuale. In altre parole, se il succo del gioco è che solo i personaggi con la build migliore possono sopravvivere ai frequenti combattimenti e salire di livello, hai voglia a dire quanto è bello interpretare un personaggio disfunzionale; i giocatori, che non sono scemi, non lo faranno.

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Penso che esista un gruppo di persone che si diverte. E se mi diverto a tritare mostriciattoli, al diavolo, lo faccio. E se questo gruppo di persone si diverte giocando a un gioco di cui ha modificato le regole, non vedo perchè debba essere demonizzato.
L'importante è che quando si parla di un determinato gioco, questo venga considerato per le regole che offra e non per quello che viene personalizzato. Se si personalizza qualche cosa e poi si parla del gioco con persone ignare di queste modifiche, è la causa delle maggior parte delle "demonizzazioni".

Spesso si parla con uno che dice che una cosa è superlativa e dopo 4 pagine si scopre la cosa è superlativa perché c'è una piccola home rule che cambia il gioco in Dungeons of Cthulhu...

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MDM

come al solito post molto interessante

Penso anche che se le regole di un gioco "spingono" verso una certa direzione, questa sarà seguita anche se in contrasto con più o meno vaghe dichiarazioni (e non regole) lette in altre parti del manuale. In altre parole, se il succo del gioco è che solo i personaggi con la build migliore possono sopravvivere ai frequenti combattimenti e salire di livello, hai voglia a dire quanto è bello interpretare un personaggio disfunzionale; i giocatori, che non sono scemi, non lo faranno.

Dietro a questo concetto che hai espresso ci sono in pratica due concetti di design:

1) il ciclo premio

2) l'intento creativo

La definizione del secondo è la seguente:

“Le priorità estetiche dei giocatori e il loro effetto su qualunque cosa avvenga durante il gioco che abbia un impatto sulla fiction condivisa.[1]

Rimando alla nota ulteriori chiarimenti (se si è interessati si apra un topic che chiamo a raccolta gente che ne sa a pacchi più di me per spiegare), parla "del perché si sta giocando a quel gioco in quella maniera".

Del primo hai identificato il punto focale, cioé su cosa pone l'accento il sistema di gioco e che tipo di comportamento viene premiato. Così se in OD&D a fare punti erano i mostri - o le monete d'oro che garantivano il livello -, nel Solar System saranno il sistema delle chiavi, in Cani nella vigna il buttarsi nei conflitti ecc ecc

[1]Dell'intento creativo si è parlato spesso a sproposito, anche il sottoscritto l'ha frainteso, la cosa migliore è andarsi a leggere su Riflessioni appassionate l'articolo della Care Boss Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge, pp 53-75

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Fenna, il punto resta sempre lo stesso: la definizione secondo chi? Un biologo ricercatore in una qualche università di scarso prestigio degli USA e chi la pensa come lui?

Sarebbe come dire che quella di Gandhi era non una resistenza non violenta, ma una vera e propria tortura psicologica, perché lo sostiene un ordinario (neanche ricercatore) di geografia della facoltà di lingue cagliaritana (sorvoliamo sul personaggio, ma pare essere l'università ad attirare "personaggi").

Mi spiace, ma non basta la passione a fare l'esperto. Parafrasando un grecista italiano (e non mi ricordo più quale, accidenti), intervistato da Giacobbo sulla teoria di un non meglio precisato ingegnere nucleare italico secondo la quale l'epica greca sarebbe da ambientarsi in Scandinavia (in base a criteri secondo i quali, fra l'altro, il Beowulf potrebbe benissimo essere ambientato in Canada), le tesi degli amatori hanno valore nel testimoniare la loro passione, non dal punto di vista accademico, e raramente ci avvicinano di un passo alla verità.

Di mio, basandomi su alcuni paralleli con altre esperienze estetiche (come il fatto che, a parità di recitazione e allestimento, il teatro della Atene del V secolo non possa essere oggi lo stesso che era allora), ritengo che una componente fondamentale del gioco siano i giocatori stessi, che rendono ogni esperienza diversa dall'altra, e che intervengono anche pesantemente su quel che il gioco realizza o permette di realizzare. Ci sono lamer che cercando di lamerare anche là dove non è umanamente possibile, e giocatori che in un D&D pensato per pestare si interessano molto di più alle sfessate che non ai massacri. Datemi tre gruppi diversi con un gioco rigido come uno stoccafisso, e giocherò tre giochi diversi.

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Di mio, basandomi su alcuni paralleli con altre esperienze estetiche (come il fatto che, a parità di recitazione e allestimento, il teatro della Atene del V secolo non possa essere oggi lo stesso che era allora), ritengo che una componente fondamentale del gioco siano i giocatori stessi, che rendono ogni esperienza diversa dall'altra, e che intervengono anche pesantemente su quel che il gioco realizza o permette di realizzare. Ci sono lamer che cercando di lamerare anche là dove non è umanamente possibile, e giocatori che in un D&D pensato per pestare si interessano molto di più alle sfessate che non ai massacri. Datemi tre gruppi diversi con un gioco rigido come uno stoccafisso, e giocherò tre giochi diversi.

Infatti l'Intento Creativo è definito come: Le priorità estetiche dei giocatori e il loro effetto su qualunque cosa avvenga durante il gioco che abbia un impatto sulla fiction condivisa.

L'Intento Creativo è una caratteristica del gruppo di gioco, non del Sistema. Il Sistema al massimo di suo può essere più favorevole all'insorgenza di un Intento piuttosto che un altro, ma non è ciò che lo origina.

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Continuerò sempre a sostenere la mia teoria: se va bene intorno al tavolo allora va bene e basta.

Un gdr è per antonomasia un gioco di comunicazione, spesso di dichiarazioni e intenti, ma tutti i giocatori a cui piace il gdr(di qualunque tipo) se appassionati finiranno per discutere di questa o quella regola perchè a monte ognuno di noi ha un Suo modo di vedere il gdr.

Penso che l'impianto regolistico oggi devono essere strutturati in maniera diversa. Mai come prima d'ora la tecnologia sta entrando nella vita di ogni giorno e anche i gdr(più dei boardgame) dovranno subire il cambiamento nell'approccio alle regole. 300 pagine per un gioco sono troppe, 600 una infinità, 1000 una utopia.

L'intento creativo d'altro canto si appoggia a quello che dicevo sopra. Bisogna avere in mente una comune idea di gioco(sono più importanti i pg o la storia? ad esempio..) e a questo poi si dovrebbe appoggiare un sistema regolistico...

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lepracauno

Il punto che sollevava MDM è di fatto un fattore reale: se un gioco premia l'ammazzare mostri, o fa in modo che il personaggio debba essere pronto e preparato per sopravvivere, diventa difficile poi andare a sollevare obiezioni se i giocatori giocano per lo più ad ammazzare mostri e a rendere il personaggio in grado di sopravvivere.

La cosa è semplice direi ed è un principio che funziona per ogni gioco.

Questo principio io l'ho inquadrato in due definizioni, la prima è una tecnica di game-design, la seconda è una cosa legata al gruppo di gioco, l'ho fatto dando dei riferimenti e non a caso; questo perché ritengo che ogni tanto, dare dei suggerimenti e delle letture che aumentino la cultura di chi il nostro hobby lo pratica - perché il GDR è veramente una hobby fantastico e divertente, ma sopratutto coinvolgente - non possa far altro che bene, non perché si debba concordare, ma perché, per chi è interessato possono essere letture interessanti e anche divertenti da un certo punto di vista.

Simone,

i riferimenti sono fatti per chi ha voglia di leggere conoscere e discutere nel merito, cioé chi è abbastanza educato da prendersi la briga, una volta finito di studiare, lavorare, fare aperitivi, vedere la morosa, giocare di ruolo, prima di rispondere, di leggere quello che uno posta con attenzione.

Chi non fa così è inutile seguirlo o correggerlo, fortuna vuole che l'educazione media degli utenti qui sia elevata.

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Definizione simboli:

"TRP" - Il Vero e il puro Giocatore di Ruolo (True Role Player);

"-->" - Solitamente post-posta ad un soggetto, singnifica "Interpreta";

************************************************************************

TRP --> "Rorschach" [Watchman]

"Diario di Rorschach, giorno 12,05,2011 ore 10: Carcassa di cane morto sulla strada. Uno strano personaggio poco più avanti sta attirando l'attenzione di una discreta folla, meri criceti che si radunano festanti quando gli viene dato del mangime, nemmeno immaginano di quanto sia malato il mondo. Dal gruppo una figura avanza verso di me con un sorriso, mi trattengo dal colpirlo per il disgusto, poi mi chiede cosa sia il vero gioco di ruolo. Gli dò un pugno alla bocca dello stomaco, lo smidollato si accascia al suolo senza fiato. Fr0cetto, il mondo sta per finire e vieni a parlarmi del Sesso degli angeli? Tanto ormai sono morti pure quelli."

TRP --> "Numero Uno" [star Trek]

"Lei mi chiede cos'è il vero gioco di ruolo? Bè le dico subito che qui sull'Enterprise incentiviamo molto le persone a svagarsi sul ponte ologrammi. Una dettagliata simulazione al computer riprodurrà uno scenario prestabilito, offrendo grandi possibilità di personalizzazione. Si può scegliere il luogo, il periodo storico e anche programmare un plot di trama; il computer elaborerà tali informazioni per offrire una simulazione adatta ai parametri prestabiliti. Credo che giocare di ruolo, significa immergersi in questa simulazione ed affrontare le sfide al meglio delle nostre possibilità, questo è di per certo un allenamento mentale che aiuterà poi a risolvere con maggiore elasticità i problemi di ogni giorno."

TRP --> "Ryo Saeba" [City Hunter]

"Mokkori, Mokkori, Mokkori!!! Cosa bocconcino? Cos'è un vero giocatore di ruolo? Bè che ne pensi di fare una piccola prova pratica, io faccio il ferito di guerra e tu fai l'infermierina sexy dell'accampamento! Ahia!!! Ma uffa perchè mi hai colpito? Hai detto tu che volevi giocare di ruolo?!?!! Ehi aspetta, dove vai? Non hai visto ancora la mia divisa!"

TRP --> TRP

"Grazie per la domanda, finalmente posso abbassare la maschera dell'etichetta sociale e dire quel che penso senza nè freni nè inibizioni di alcuna sorta! Il 'Gioco di Ruolo' nasce con una filosofia insita nella sua stessa denominazione, tale filosofia è assolutamente indipendente dal sistema usato, perchè difatti rappresenta un modo di vedere le cose. Molte persone si fregiano del titolo di 'Giocatore di Ruolo', ma non tutte sono degne di vantare tale titolo! Per analogia in altri contesti, è simile al dichiararsi Punk in virtù del fatto che si ascolta i Blink 182 o dichiararsi metallari perchè si ascolta i Metallica. Parlate con un Vero Punk o un Vero Metallaro ed ascoltate la serie di improperi su tali persone se volete trascorrere un piacevole pomeriggio! Ritornando al tema del gioco di ruolo, vi parlavo di una sorta di 'punto di vista' di 'idea' comune a tutti i giochi di ruolo; quell'idea parte dal concetto che il divertimento è insito nell'interpretare una persona diversa da noi stessi, il divertimento sta ne comporre assieme una 'storia' tanto più ricca quanto più sfacettati sono i personaggi che vi partecipano e quanto più è avvicente la trama della storia stessa. Il sistema è un mezzo per esprimere la nostra creatività, e nei casi che insorga un conflitto tra sistema e trama, allora è la trama che ne prevale essendo quello il fine ultimo del giocatore di ruolo. Molto spesso si sono sentite affermazioni del tipo 'nel gioco di ruolo l'importante è comunque divertirsi!', mi permetto di dissentire da ciò! Nel 'gioco' l'importante è divertirsi, nel 'gioco di ruolo' l'importante è divertirsi ruolando... ...se poi ci si diverte in altri modi allora si stà semplicemente giocando ad un 'gioco'. Essendo l'idea cardine del gioco di ruolo, un cosa assai astratta, è difficile darle una definizione esaustiva; essendo un idea astratta è improbabile che tutti coloro che condividano tale idea riescano ad abbraciarla nel migliore dei modi nel caso pratico, numerose sono le distrazioni e le tentazioni a cui un giocatore di ruolo deve resistere per non venire meno ai suoi principi. Il fatto però di abbracciare un'idea indipendentemente dalla sua applicazione, offre sicuramente incentivi al miglioramento personale, offre sicuramente un obbiettivo al quale dobbiamo assurgere."

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La frase di Maldazar penso riguardi quelle persone che dicono che non ci devono essere regole per interpretare. Probabilmente è perché non conoscono regole simili che funzionano

Fenna, il punto resta sempre lo stesso: la definizione secondo chi? Un biologo ricercatore in una qualche università di scarso prestigio degli USA e chi la pensa come lui?

la definizione di chi l'ha definito. Sei libero di farlo anche te ma fino allora è meglio se affronti l'argomento in questione invece che l'autorevolezza di chi l'ha scritto (senza peraltro contrapporre nulla di più autorevole).

I giocatori hanno sicuramente una grossa influenza sulla giocata ma questo non vuol dire che non ce l'abbia anche il gioco. Dammi tre giochi diversi con lo stesso gruppo o giocherò... tre giochi diversi. Cosa ovvia ma meglio sottolinearla. E saranno tanto più diversi quanto più hanno regole pensate per essere giocate in un certo modo.

Continuerò sempre a sostenere la mia teoria: se va bene intorno al tavolo allora va bene e basta.

non sarebbe interessante poter prevedere se una cosa può andar bene mentre stiamo scrivendo le regole?

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Io infatti di mio, Thondar, penso che le componenti fondamentali della giocata siano ambientazione (intesa anche come "tono": facendo un paragone fumettistico italiano, il far west di Tex e quello di Magico Vento sono due ambientazioni diverse, per quanto i luoghi geografici e il periodo storico siano più o meno gli stessi), sistema e giocatori.

Discutere della percentuale in ciascuno influenzerebbe la giocata mi sembra solo un esercizio di stile per chi non ha abbastanza cani a cui grattare il posteriore dalle sue parti (un proverbio locale recita: "chi non ha nulla da fare gratta il sedere ai cani"), però in base a esperienze diverse mi sembra che questi tre fattori siano i più importanti. Mi rendo nel contempo conto di essere qui influenzato da un "modello culturale" europeo che ci spinge verso il "3" in diversi contesti, e quindi sono il primo a dare poca importanza a questa mia idea. Ma ho preferito comunque parlarne per chiarire il mio punto di vista.

Per il resto l'autorevolezza in certi contesti deriva dal metodo (una legge matematica è autorevole e rigorosa), altrimenti deriva esclusivamente dal prestigio e dalla "fede". Agostino da Ippona è un'autorità per i cristiani, non per gli hindu, e allo stesso modo Vyasa è un'autorità per gli hindu ma non per i cristiani (poi ci sono le eccezioni, eh, mi sembra logico, ma sto parlando in linea generale). Ma potrei fare lo stesso discorso per gli ideali politici, eh.

Il punto è che questo tipo di idee (e i loro autori intesi solo nella veste di "pensatori" e non di persone) godono di autorevolezza solo presso chi vi si adegua, altrimenti sono solo idee, né più né meno.

Se il thread fosse stato "gioco di ruolo giusto nell'ottica della teoria forgita" o qualcosa di simile, ecco che il mio intervento sarebbe stato fuori luogo. Viceversa, non penso che lo sia. Non sto parlando di GURPS in un thread su D&D.

PS: Fenna, non colgo volontariamente la provocazione. Ti faccio solo notare che nella tua ultima frase sei incoerente causa "congiuntivite". Altri utenti del forum sarebbero meno delicati in questi casi. -.-'

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Ragazzuoli il topic parla d'altro: siete pregati di ritornare in topic.

Qui non si discute di definizioni, si discute di uno degli stilemi culturali del gioco di ruolo, cioé "I giusti e Puri giocatori di ruolo".

La cosa bella? E' che si può anche discutere di definizioni e di chi le ha fatte: in un altro topic!

Fare caciara qui serve solo a dimostrare un grado di inciviltà che mediamente non appartiene, come già detto e ripetuto, agli appartenenti alla comunity, oltre che essere contro il regolamento.

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Ritornando al tema del gioco di ruolo, vi parlavo di una sorta di 'punto di vista' di 'idea' comune a tutti i giochi di ruolo; quell'idea parte dal concetto che il divertimento è insito nell'interpretare una persona diversa da noi stessi, il divertimento sta ne comporre assieme una 'storia' tanto più ricca quanto più sfacettati sono i personaggi che vi partecipano e quanto più è avvicente la trama della storia stessa. Il sistema è un mezzo per esprimere la nostra creatività, e nei casi che insorga un conflitto tra sistema e trama, allora è la trama che ne prevale essendo quello il fine ultimo del giocatore di ruolo.

in un gioco fatto bene non dovrebbero esserci conflitti tra sistema e trama. Qualora si presenti siamo davanti ad un difetto del gioco (lecito, la perfezione non esiste) e si deve risolvere tenendo conto di cosa dia meno problemi e non di principi venuti meno per il soppraggiungere di un errore.

Inoltre i giochi dove la trama è il fine ultimo sono i giochi di narrazione, non i giochi di ruolo. Questo per dire che quell'idea comune di cui parli in realtà è soggettiva e non spetta ne a me ne a te escludere le altre.

Io infatti di mio, Thondar, penso che le componenti fondamentali della giocata siano ambientazione (intesa anche come "tono": facendo un paragone fumettistico italiano, il far west di Tex e quello di Magico Vento sono due ambientazioni diverse, per quanto i luoghi geografici e il periodo storico siano più o meno gli stessi), sistema e giocatori.

ed io ti quoto. Poi ti rovini quando vieni spinto verso l'unica parte che non fa parte del prodotto e che quindi non ha senso commentare parlando di giochi (ha senso invece in topic intitolati "il mio gruppo"). E penso che siano più diverse una partita di calcio ed uan partita di pallavolo giocate con le stesse persone piuttosto che due partite di calcio giocate con persone diverse.

Spoiler:  
Nessuno ha mai detto: "è così perché lo dice pinco pallino" ne tanto meno "pinco pallino ha ragione perché è professore" ma sono state citate delle persone e le loro idee per richiamare tutto quanto vi è collegato e cioè anni ed anni di playtest, discussioni con centinaia di persone, esperienze sul campo, giochi pubblicati da loro, etc. Se ti interessa l'argomento ti sono stati dati riferimenti per approfondire, se già ne conosci qualcosa puoi leggere in quelle poche righe di fenna molto più di quanto ha scritto e soppratutto molto più chiaramente, se invece non ti torna quanto detto non ha senso attaccare l'autorevolezza dell'autore ma spiega invece cosa non ti torna e perché invece che perdere tempo in esempi ampollosi quanto inutili.
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Io la mia sul thread (il cui titolo è sbillino, fra l'altro, e univoco quanto la direzione indicata da un punto) l'ho detta nel post sopra, Fenna.

Se vuoi te la ripeto: secondo me nella giocata pesano in misura più o meno omogenea, giocatori, sistema e ambientazione. Aggiungo che, essendo il fine del gioco far divertire i giocatori, non vedo nulla di male nel fatto che il master (delegato dai giocatori e non impostosi loro quale crudele dittatore sudamericano con tanto di immancabili occhiali da sole a specchio e nome spagnolo) e i giocatori stessi alterino delle regole quando a loro fa comodo.

Un GdR è come un paio di pantaloni: puoi usarne uno su misura (ma mentre i pantaloni te li fa il sarto, il GdR su misura se lo fa il gruppo, e chi non ha visto gruppi di giocatori che dopo anni e anni giocano a ormai al loro personale gioco che di D&D ha solo il nome o con un GdR amatoriale che va bene solo a loro), oppure prenderne uno fatto da terzi, e in quel caso dovrai fare qualcosina per adattarlo alle tue esigente (un paio di pantaloni possono richiedere delle rivolte, o un cinto con cui tenerli stretti, un GdR una o due HR). Sì, ci possono essere esemplari più o meno adatti alle tue esigenze (se vuoi un GdR senza combattimenti e compri D&D 4^ sei un idiota, come lo sei se hai il girovita di un bambino e prendi pantaloni XXL), ma sostanzialmente o sei il tipico e inesistente individuo medio delle statistiche, oppure qualche ritocco dovrai comunque farlo se non vuoi servirti di qualcosa che non ti va benissimo.

In tutto questo non vedo niente di strano nel fatto che a ciascuno vada bene un GdR diverso. Il problema è quando si cerca di imporre la propria visione. Ciascuno si diverte a modo suo, anche nello stesso hobby: proprio adesso sto per andare a giocare una partita a quattro di WH40K; per me la personalizzazione dell'esercito è la cosa più importante, per un amico lo è invece la fedeltà assoluta all'immaginario GW; per un altro amico è invece importantissima la pittura, e per un altro la competitività della lista viene al primo posto. Eppure giochiamo tutti quanti allo stesso gioco. E salvo quando qualcuno cerca di "imporsi" non ci sono problemi. ^^

Edit crosspostogenito: nel thread si parla di giocatori, Thondar, e io parlo di giocate. Questo perché il "gioco di ruolo" è un atto potenziale, è la giocata a essere concreta. Per l'esempio sportivo, prova a giocare a calcio e a pallavolo contro tre squadre: una di persone non abituate all'attività fisica, una di individui forti, resistenti e agili, e una di tipici "giocatori scorretti". Questi sono esempi estremi, e nel continuum grazie a Krhsna gli estremi si incontrano raramente, però il mio punto è solo dimostrare che con condizioni "simili" (non calcio e pallavolo, ma calcio e calcio a 5 magari) è l'elemento più marcato (non in senso calcistico, eh!) fra ambientazione, giocatori e gioco a fare la differenza.

Per il resto, certe cose le conosco e sono stato costretto a conoscerle più di quanto non volessi, e appunto per questo motivo vorrei che non venissero imposte. Se io scrivessi in sanscrito tutti i miei post non sarebbe un modo di fare rispettoso nei confronti della community, per quanto il sanscrito abbia subito un processo di elaborazione ben più lungo e massificato di qualsiasi idea di nicchia nata nel XX secolo.

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Intervengo con un piccolo appunto, giusto per chiarire cosa intendevo con quella frase.

Con quella frase io ho sottolineato il fatto che non sono buono a capire chi dice che le regole impediscono/alterano/creano un binario per l'interpretazione e che senza alterare le regole (sono arrivato a leggere di gente che consiglia di non utilizzare direttamente le regole in un gioco di ruolo... pazzesco) non si può essere bravi giocatori di ruolo.

Questi due punti li trovo assolutamente assurdi, specie quello sui bravi giocatori di ruolo dato che non esiste nessuno con il diritto di venire a dirmi se sono un bravo ruolatore o meno.

Nei giochi che ho provato (non tantissimi, ma neanche così pochi) non ho mai trovato regole (quindi, meccaniche di gioco) che mi obbligano ad interpretare in un certo modo, salvo forse i vari voti del BoED, manuale che per questo ed altri motivi, schifo profondamente.

Ora, dato che non esistono regole meccaniche per gestire l'interpretazione (gli allineamenti dovrebbero essere presi come meccaniche? teoricamente sono una semplice linea guida per l'interpretazione ed entrano effettivamente in gioco solo er determinare su chi funzionano certi tipi di potere), per quale motivo il sistema dovrebbe condizionare l'interpretazione?

Sistema e interpretazione sono due concetti slegati: l'interpretazione produce azioni, mentre il sistema traduce queste azioni in "linguaggio macchina" in modo da renderle conformi al regolamento del gioco. Non le condiziona (non alla sorgente, almeno) e non le altera.

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Ho letto gli interventi.

Dico la mia anche se non è un intervento che entra in profondità nell'argomento. Lo riporto giusto come esempio di alcuni gruppi che giocano a d&d.

Non so voi, ma io e gli amici con cui mi trovo a giocare prendiamo molto più alla leggera il giocare di ruolo. Non stiamo a farci problemi su come si dovrebbe giocare. Giochiamo come vogliamo. Senza doverci riferire ad usa sorta di giusto modo di giocare.

L'unica cosa che dà davvero fastidio in un giocatore è quando si siede al tavolo di gioco e comincia a fare tutt'altro, come ascoltare l'mp3 o guardare dei filmati o sfogliare un fumetto. Oppure ogni 3 secondi se ne viene fuori con argomenti che non c'etrano niente con il gioco. Oppure quando se ne frega del pg che ha in mano e comincia a devastare qualunque cosa si trova davanti nel gioco senza senso e senza ragione.

Per fortuna non c'è nessuno così nei gruppi dove gioco :)

Per il resto boh noi la prendiamo molto alla leggera. L'importante è divertirsi, le regole se vuoi le segui tutte, ne segui solo qualcuna o addirittura te le inventi. Basta mettersi daccordo tra giocatori prima di iniziare a giocare. Il regolamento si segue finchè il tutto è agile e veloce. Altrimenti decide il DM.

Ecco, dicevo, non è un intervento che entra in profondità sulle questioni poste. Vuole soltanto essere una testimonianza del fatto che ci sono giocatori che non si rifanno ad un particolare giusto modo di giocare. Si ritrovano semplicemente per passare un pò di tempo con gli amici e fare un gdr :)

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