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Inviato

Maldazar

Io l'ho sfruttata per altro ;)

Però per risponderti ti dirò che ci sono giochi in cui sistema e "interpretazione" - termine che sott'intende un sacco di cose - sono strettamente legate, sopratutto se non si intende il termine semplicemente come il mero atto teatrale di entrare nel personaggio, ma lo si intende come capacità del giocatore di determinare scelte decisive del personaggio.

Un esempio che ho già citato sono le chiavi del Solar System - gratuitamente lo trovi sotto Creative Commons qui: http://solarwiki.janus-design.it/it/content/solar-wiki -.

Le chiavi sono un meccanismo che da punti quando il giocatore mette in scena dei comportamenti/atteggiamenti ricorrenti del personaggio, facciamo un esempio dalla wiki:

Storia d'Amore (persona)

Il personaggio ha una relazione amorosa con un'altra persona. Il nostro interesse è quello di vedere che tipo di rapporto si svilupperà tra i due, oppure se rimarrà tutto uguale.

1xp: Flirta col la persona che ti piace.

2xp: Interagisci positivamente con quella persona. Vai ad un appuntamento o salvala da una trappola mortale, ad esempio.

5xp: Sviluppa la relazione ad un livello successivo, sia la "prossima base" di intimità fisica, fidanzamento o qualcos'altro.

Saldo: Lascia la persona amata.

Ora, per spiegazioni approfondite ho lasciato il link alla Wiki che riporta tutto il gioco sia in Italiano che in lnglese.

L'unico modo che i giocatori hanno per fare punti nel Solar System è attraverso il sistema delle chiavi.

Diventa evidente che se vorranno vedere cambiare il loro personaggio dovranno fare uso delle chiavi nelle scene del gioco: cioé portare parte del carattere e della vita del personaggio direttamente nella fiction, questo non perché l'ha detto il dottore "perché è così che si fa gdr", ma proprio perché altrimenti avranno un personaggio che non crescerà, ma sopratutto non trarranno probabilmente soddisfazione dal gioco.

Alla stessa maniera, Cani nella vigna fa in modo che l'unico modo che il personaggio abbia di cambiare sia quello di entrare nel conflitto - non spiego cosa significa, rimando a giocate nelle varie fiere, topic specifici, eventualmente pm - quindi l'unica maniera per il giocatore di modificare il personaggio in meglio - o in peggio - è entrare nel conflitto. La meccanica di rilanci del conflitto di Cani nella vigna prevede che il giocatore introduca elementi nella fiction prima di poter "spostare i dadi" - insomma prima della meccanica c'è la narrazione -, in questo ci sono delle regole precise e definite.

In Avventure in Prima serata i giocatori possono premiare con fan-mail i propri compagni per una scena che li ha colpiti, per un colpo di scena notevole, o perché si sono divertiti per quello che ne è uscito. Questa fan-mail danno dei vantaggi meccanici. Quindi i giocatori sono propensi a giocare rispettando il tono e il gusto anche di coloro che stanno al tavolo. Inoltre, per parlare di meccaniche che introducono fiction, il giocatore con la carta più alta narra la risoluzione del conflitto :) - potrebbe non essere ne il GM, ne il giocatore -, di fatto però le meccaniche servono a "buttare" narrazione nella fiction.

E così altri giochi :)

Quindi in realtà in alcuni gdr quello che dici è sacrosanto, in altri le cose sono differenti.


Inviato

il mio punto è solo dimostrare che con condizioni "simili" (non calcio e pallavolo, ma calcio e calcio a 5 magari) è l'elemento più marcato (non in senso calcistico, eh!) fra ambientazione, giocatori e gioco a fare la differenza

tu parli di condizioni simili e dei tre elementi che secondo te sono fondamentali ne mantieni simili solo due cambiando il 3°. A quel punto è ovvio che la differenza la fa il terzo. Io nel mio esempio invece ho cambiato due fattori: giocatori e gioco e la differenza più marcata non si è avuto per il cambio dei giocatori. Nel GdR dipende da quanto è diverso il nuovo gioco e da quanto è diverso il nuovo gruppo ma il gruppo non lo trovi dentro la scatola.

Nessuno ti impone alcuna teoria (io stesso non sono d'accordo con molte cose, tanto che gioco a D&D) ma queste teorie sono anche le idee delle persone con cui stai parlando e riguardano l'argomento in questione. Se non ti tornano commenta nello specifico invece che criticare l'autorevolezza di chi le ha create. Io non vengo a dire che hai torto perché hai 22 anni o cose simili...

Ora, dato che non esistono regole meccaniche per gestire l'interpretazione (gli allineamenti dovrebbero essere presi come meccaniche? teoricamente sono una semplice linea guida per l'interpretazione ed entrano effettivamente in gioco solo er determinare su chi funzionano certi tipi di potere), per quale motivo il sistema dovrebbe condizionare l'interpretazione?

allora avevo capito il contrario :-)

Gli allineamenti, meccanica o non meccanica, sono regole che aiutano l'interpretazione, o almeno dovrebbero aiutare. Una regola può essere più precisa, espressa in termini numerici, vincolante, ma anche no. Fa comunque parte del sistema. Se vogliamo anche il "scegli uan razza" è uan regola che aiuta l'interpretazione, così come il +4 alla CA contro i giganti. Regole da poco, in realtà, che servono anche ad altro. Anche lo stesso argomento del gioco può indurti a interpretare.

Il sistema influenza l'interpretazione solo se ha "regole" per farlo. Ma dovrebbe averle, perché stiamo parlando di un GdR, dove l'interpretazione non è una cosa opzionale (che poi può essere fatta in un modo o in un altro e più o meno rilevante). A questo punto sennò interpreto giocando a risiko (e c'è chi lo fa. Un creatore di GdT ha fatto presente su un altro forum che anche loro interpretano e si immedesimano mentre giocano).

rubo un esempio fatto epr certi scopi e lo uso per mostrare come la scheda influenzi l'intepretazione.

Robin Hood ha come tratti in AiPS:

- "arciere infallibile"

- "audace e coraggioso"

- (Innamorato di) Lady Marian

Nemesi: sceriffo di Nottingham

Set personale: Foresta di Sherwood

Problema: le sofferenze del popolo tartassato dal Principe Giovanni.

Robin Hood ha come scheda in D&D (uso la versione AD$D2, per rispondere anche all'biezione precedente di Rosen):

Guerriero di livello 5

Lawful Good.

AC 5 (armatura di cuoio + destrezza)

Specializzato nel tiro con l'arco.

THACO (se ricordo bene, non lo gioco da anni) 14.

Ecco la scheda di AD&D2, invece, di un guerriero Cheyenne.

Guerriero di livello 5

Lawful Good

AC 5 (pelle animale + destrezza)

Specializzato nel tiro con l'arco.

THACO 14.

Ecco la scheda del guerriero Cheyenne in AiPS:

"Guerriero Cheyenne"

"Coraggioso e impavido"

" (fratello di sangue di) Nuvola Rossa, lo stregone.

Nemesi: Il colonnello Chivington, comandante di Fort Apache

Set personale: Quando riflette mentre è di guardia.

Problema: dimostrare il suo valore.

sono due arcieri diversi creati in due set diversi di regole. Si può notare come in AD&D siano meccanicamente identici mentre in Avventure in Prima Serata non lo siano (quelle "scritte" sono meccanica, non semplice colore di background). Ovviamente in AD&D uno è libero di fare il BG che vuole e nulla ti _impedisce_ di ruolare (come accade nel monopoli*), ma in AiPS non solo non hai nulla che ti impedisce di ruolare ma hai anche qualcosa che ti aiuta, ti spinge a ruolare.

*in realtà sia nel monopoli che in D&D potrebbero esserci regole che non impediscono di ruolare ma ti ostacolano. Per esempio inmolti (io no), considerano tali quelle sugli allineamenti

Inviato

Innanzitutto voglio precisare una cosa, il mio post precedente potete considerarlo di satira. Mi era piaciuta l'idea di denotare come l'interpretazione di personaggi diversi dia luogo ad opinioni completamente diverse, e preciso anche che l'ultima mia interpretazione non era di me stesso ma bensì di una versione enfatizzata ed ingigantita di un giocatore di Ruolo. Che poi condivida alcune delle sue opinioni non lo posso negare, ma non è tutta farina del mio sacco ^^.

Bene, chiudo questa piccola parentesi e spero che non abbiate giudicato il mio intervento troppo irriverente o eccessivamente OT, e passo a ciò che mi preme di più in questo momento.

Siamo tutti adulti e vaccinati, abbiamo grossa esperienza nell'ambito del gioco di ruolo e diversi di noi giocano a sistemi completamente diversi; ma perchè allora ci costringiamo a cercare la definizione in frasi enunciate da questo o quel creatore di un certo sistema, da questo o quello grade luminare ludico?

Cerchiamo di creare noi una definizione che ci soddisfi, non per quelle che sono le nostre personalissime opinioni a riguardo, ma per quello che verrà fuori dalle nostre considerazioni in materia.

Iniziamo da qui:

Inoltre i giochi dove la trama è il fine ultimo sono i giochi di narrazione, non i giochi di ruolo. Questo per dire che quell'idea comune di cui parli in realtà è soggettiva e non spetta ne a me ne a te escludere le altre.

Bene, qui Thondar dice cosa per lui NON E' un gioco di ruolo.

Ribaltiamo la domanda allora:

-> Cos'è un gioco di ruolo? Ma soprattutto, quale lo scopo?

Dal mio punto di vista, lo scopo del gioco di ruolo è quello di creare una storia, calarsi in quella storia, e recitare una parte come quella di un personaggio di un libro.

Inoltre ciò che rende un libro appassionante è proprio la trama di qualsiasi tipo sia (avventura, cerca, intrigo, di confronto), ed è per questo che ribadisco sempre che a mio avviso la cosa più importante è la trama.

P.S. Per favore, non credo sia costruttivo nel contesto limitarsi a dire che lo scopo è "divertire" perchè anche la briscola e il 3/7 si prefiggono il medesimo scopo. Quello è il presupposto della parola "Gioco".

P.P.S. Ultimissima cosa,

in un gioco fatto bene non dovrebbero esserci conflitti tra sistema e trama. Qualora si presenti siamo davanti ad un difetto del gioco (lecito, la perfezione non esiste) e si deve risolvere tenendo conto di cosa dia meno problemi e non di principi venuti meno per il soppraggiungere di un errore.

Te l'avevo già spiegato in PM, ripropongo l'esempio: Se la trama prevede "un intenso scontro con il boss finale", ed il mago appena iniziato l'incontro lancia un dito della morte...

...il boss finale passerà il TS indipendentemente dal tiro di dado. Sono conscio che sia una forzatura, ma come ce ne sono a favore del nemico, se ne creano anche a favore del party. Difatti se lo stesso incantesimo venisse lanciato quando il gruppo ha già sofferto nello scontro, il boss finale probabilmente fallirebbe il tiro indipendentemente dal dado.

Se fosse stato altrimenti, sai la delusione e l'amaro in bocca per quello che avrebbe dovuto essere uno scontro epico?!?!

(Chiaramente queste cose i giocatori non dovrebbero saperle, così come un presidigiatore non dovrebbe svelare i suoi trucchi ^^)

Per favore non psicoanalizzate tale esempio, cogliete piùttosto il significato di quello che volevo esprimere.

Inviato

P.P.S. Ultimissima cosa,

Te l'avevo già spiegato in PM, ripropongo l'esempio: Se la trama prevede "un intenso scontro con il boss finale", ed il mago appena iniziato l'incontro lancia un dito della morte...

...il boss finale passerà il TS indipendentemente dal tiro di dado. Sono conscio che sia una forzatura, ma come ce ne sono a favore del nemico, se ne creano anche a favore del party. Difatti se lo stesso incantesimo venisse lanciato quando il gruppo ha già sofferto nello scontro, il boss finale probabilmente fallirebbe il tiro indipendentemente dal dado.

Se fosse stato altrimenti, sai la delusione e l'amaro in bocca per quello che avrebbe dovuto essere uno scontro epico?!?!

(Chiaramente queste cose i giocatori non dovrebbero saperle, così come un presidigiatore non dovrebbe svelare i suoi trucchi ^^)

Per favore non psicoanalizzate tale esempio, cogliete piùttosto il significato di quello che volevo esprimere.

per me se il boss fallisce il tiro salvezza muore, come da regolamento

anche perchè sennò si finisce nelle considerazioni: "a che punto dello scontro posso far morire il boss?"

mi è capitato in passato, scontro con un "boss" (anche se non amo il classico mostro di fine livello), giocatore fortunato con i dadi, critico, boss decapitato

non ho barato, le regole dicono questo e le ho applicate

Inviato

Zadramas

Cos'è un gioco di ruolo? Ma soprattutto, quale lo scopo?

Mi piace come argomento di un topic.

Però aprine uno e preparati perché non te la caverai semplicemente :)

[edit]

Quotone per sarevok

Inviato

Secondo me invece, Thondar, anche cambiando due elementi dei tre è il più marcato a fare la differenza. E la marcatura gli deriva dalle componenti specifiche: passare da D&D 3.5 a D&D 3.0 non comporta i cambiamenti che passare a D&D 4^ si trascina, e passare da un gruppo di giocatori sedicenni infogati a un gruppo di giocatori quindicenni infogati non comporta i cambiamenti che passare a un gruppo di giocatori trentenni si porta dietro.

Tutto dipende dall'elemento marcato, quell'elemento che è più spostato verso un estremo del continuum e che influenza maggiormente la giocata. E tale elemento può essere l'ambientazione, il sistema o il gruppo di giocatori. Tutto dipende dal contesto specifico, e anche dalle condizioni pregresse.

Per il resto, personalmente non penso che talvolta sia il caso di rispettare chi ha mancato di rispetto in altre occasioni. E, fra parentesi, non è che parlando di archeologia prendo per buone le idee del mio amico creazionista contro ogni prova solo perché sono le sue idee. Anche perché se dovessi prendere per buone le idee di tutti quelli che conosco dovrei per forza di cosa soffrire di un grave, gravissimo disturbo della personalità.

Né trovo valido, se non come frecciatina (squallida e spuntata), il riferimento alla mia età. Io non cerco di pormi su un piedistallo per via delle mie competenze ludiche, né cerco di porci le mie idee gidierristiche. Le espongo e basta, e hanno il valore delle idee di un gidierrista qualunque. Se invece cercassi di farle passare per vere, validissime e assolute, qualsiasi ciappuzzo (ciappuzzo, sì) con un minimo di senso critico sarebbe autorizzato a farmi pelo e contropelo.

Questo per chiarire il mio punto di vista a riguardo. E penso che non sia necessario parlarne oltre nel thread, al limite via mp, ma di mio non ho altro da aggiungere.

Rispondendo a Zandramas, io di mio evito le definizioni generali, quantomeno nel campo umanistico e antropologico. E' facile definire che cosa è una sottrazione (anche se qualcuno potrebbe dire che la sottrazione è in realtà un'addizione particolare), meno difficile definire che cosa è un poema epico: trovi inevitabilmente casi limite, e ovunque tu tracci il confine sai sempre che o lascerai qualcosa di non adeguato dentro o qualcosa di pertinente fuori.

Per me il gioco di ruolo è un processo, e non è il manuale a farlo.

Se io uso le regole di D&D per testare un mostro facendolo scontrare con 4 PG pregenerati da me gestiti (o gestiti da un amico), limitandoci allo scontro con fine di playtesting puro, è forse fare gioco di ruolo?

Se io in un wargame interpreto le decisioni, le vittorie e l'immancabile dipartita del mio condottiero e dei suoi seguaci, e se il mio avversario fa lo stesso, siamo sicuri del fatto che non lo si possa definire gioco di ruolo?

La tua definizione di gioco di ruolo porta a definire il teatro gioco di ruolo. In certi casi il confine è sottile, ma sono sicuro che molti attori non gradirebbero la definizione di gidierristi.

Inviato

Se io uso le regole di D&D per testare un mostro facendolo scontrare con 4 PG pregenerati da me gestiti (o gestiti da un amico), limitandoci allo scontro con fine di playtesting puro, è forse fare gioco di ruolo?

Sicuramente no.

Se Dicessi: "amo giocare di ruolo soprattutto per andare in taverna e fare una partita a scacchi con Oink il mezz'orco" starei forse decantando il gioco di ruolo o il gioco degli scacchi?

(occhio a questa, c'è anche un velato sottointeso)

Se io in un wargame interpreto le decisioni, le vittorie e l'immancabile dipartita del mio condottiero e dei suoi seguaci, e se il mio avversario fa lo stesso, siamo sicuri del fatto che non lo si possa definire gioco di ruolo?

Si. Nel suo limitato esempio e in quel esplicito frangente direi che hai fatto una giocata di ruolo.

La tua definizione di gioco di ruolo porta a definire il teatro gioco di ruolo. In certi casi il confine è sottile, ma sono sicuro che molti attori non gradirebbero la definizione di gidierristi.

Bè definire gli attori come gidierristi è come definire un dottore come infermiere.

Definire i gidierristi come attori invece si addice anche se ci sono molte più sfumature di quanto questa definizione ne possa intendere.

Comunque se non sappiamo cosa sia un gioco di ruolo, il tema del topic è una mera domanda trabocchetto.

A mio avviso non è così, snobbando l'argomento non si va di sicuro avanti.

(non considerate "snobbando" come aggettivo negativo)

per me se il boss fallisce il tiro salvezza muore, come da regolamento

anche perchè sennò si finisce nelle considerazioni: "a che punto dello scontro posso far morire il boss?"

mi è capitato in passato, scontro con un "boss" (anche se non amo il classico mostro di fine livello), giocatore fortunato con i dadi, critico, boss decapitato

non ho barato, le regole dicono questo e le ho applicate

Immagino che quella sessione sia stata estremamente soddisfacente per tutti voi.

Solitamente per le mie sessioni è così, ti auguro altrettanto.

Inviato

Immagino che quella sessione sia stata estremamente soddisfacente per tutti voi.

Solitamente per le mie sessioni è così, ti auguro altrettanto.

si, è stata soddisfacente, d'altra parte avevamo messo in chiaro le cose prima di giocare (o meglio, dopo la prima sessione che ci serviva un po per rodare il gioco) e non sarebbe stato giusto per gli accordi nel gruppo andare contro queste regole non scritte (come anche quella che io da master non avrei barato nei tiri contro i giocatori, e che se volevano cambiare il risultato di un tiro avevano a disposizione un pool di punti)

alla fine però si torna sempre nei gusti del gruppo, che nel mio caso era un gruppo di amici con cui condividevo anche altre attività oltre il gdr

Inviato

Non è che voglia "snobbare" l'argomento, è che diffido dalle definizioni schematiche. Per formazione scolastica prima e universitaria poi, ho passato anni a "sbattere il muso" (nel senso buono) su casi di definizioni di X che non valgono per tutti gli X, e per altre ragioni ho sbattuto malamente il muso su casi in cui il voler a tutti i costi dare una definizione crea brutti risultati.

Del gioco di ruolo puoi dire che è un'attività con funzione ludica dove si interpreta un ruolo. Ma anche il teatro lo è. Puoi dire che pubblico e attori coincidono, ma era la stessa cosa anche per il teatro ateniese del V secolo, almeno a livello ideologico, giuridico e di percezione da parte della cittadinanza. Puoi dire che il gioco di ruolo ha la figura del game master, ma in alcuni giochi il game master non è necessario e talvolta neppure presente -se non sbaglio.

Puoi ("tu" generico) tirare fuori infinite definizioni, ma dubito che una risulti essere perfetta senza essere sufficientemente generica da incorporare anche quello che non è GdR e così lunga da risultare poco pratica.

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Inviato

Bene, qui Thondar dice cosa per lui NON E' un gioco di ruolo.

Ribaltiamo la domanda allora:

-> Cos'è un gioco di ruolo? Ma soprattutto, quale lo scopo?

Per prima cosa è un gioco, quindi il fine ultimo è divertirsi. Poi è un tipo specifico di gioco dove ci si diverte ruolando. Quindi devi ruolare, ma al tempo stesso se ruoli senza divertirti stai violando la cosa più importante. Ti faccio inoltre notare che ruolare e trama non sono la stessa cosa ed è questo ciò che stavo dicendo in quella frase. Cosa sia esattamente ruolare dipende molto da giocatore a giocatore ed ecco che la tua definizione diventa soggettiva. Se guardi tutta la old school (ed in particolare i "mega-dungeon") vedrai che la trama diventa molto secondaria. E tra parentesi è un tipo di gioco che a me non piace, visto che sembri interessato ai miei gusti.

Te l'avevo già spiegato in PM, ripropongo l'esempio: Se la trama prevede "un intenso scontro con il boss finale", ed il mago appena iniziato l'incontro lancia un dito della morte...

...il boss finale passerà il TS indipendentemente dal tiro di dado.

non vedo come questo dovrebbe cambiare la situazione... mi ero già mostrato favorevole all'esempio, pure io farei allo stesso modo. Qui abbiamo un save or die che mette in conflitto trama e regole. Secondo la tue visione di cosa sia il GdR questi conflitti non dovrebbero esistere perché lo scopo delle regole dovrebbe essere facilitare la trama. Invece esiste questo difetto... quindi che facciamo? Dobbiamo correre ai ripari tenendo conto che lo scopo base è divertirsi, poi viene il ruolare (qualunque cosa significhi). Nel caso in questione allungare lo scontro rende il gioco più divertente quindi va bene. Se però fosse tardi e la gente non avesse voglia di combattere magari sarebbe stato più conveniente farlo entrare.

Secondo me invece, Thondar, anche cambiando due elementi dei tre è il più marcato a fare la differenza.

questo già è diverso. Quindi l'influenza di un elemento non invalida l'influenza dell'altro. Ora resta da vedere se e dove abbia senso parlare di giocatori invece che di gioco.

Né trovo valido, se non come frecciatina (squallida e spuntata), il riferimento alla mia età.

è ciò che tu hai fatto con lui, non io con te

Io non cerco di pormi su un piedistallo per via delle mie competenze ludiche, né cerco di porci le mie idee gidierristiche. Le espongo e basta, e hanno il valore delle idee di un gidierrista qualunque.

è ciò che lui ha fatto con te, nessuno ti ha imposto la sua autorità, sei tu che la senti per conto tuo.

Inviato

non vedo come questo dovrebbe cambiare la situazione... mi ero già mostrato favorevole all'esempio, pure io farei allo stesso modo. Qui abbiamo un save or die che mette in conflitto trama e regole. Secondo la tue visione di cosa sia il GdR questi conflitti non dovrebbero esistere perché lo scopo delle regole dovrebbe essere facilitare la trama. Invece esiste questo difetto... quindi che facciamo? Dobbiamo correre ai ripari tenendo conto che lo scopo base è divertirsi, poi viene il ruolare (qualunque cosa significhi). Nel caso in questione allungare lo scontro rende il gioco più divertente quindi va bene. Se però fosse tardi e la gente non avesse voglia di combattere magari sarebbe stato più conveniente farlo entrare.

In realtà no. Cioè, a me non interessa avere un sistema che mi regolamenti tali conflitti... ...per assurdo non mi piacerebbe nemmeno.

Io come lavoro programmo al computer. So quanto stupido può essere il computer, e so con quanta minuzia devi gestire ogni singola casistica.

Per esperienza di vita vissuta sò anche come problemi e bug in un programma che si considera sicuro, è normale che ce ne siano ma soprattutto è inevitabile.

Io ho una Testa più performante di un processore per computer, io sono in grado di prendere delle decisioni in base alla logica ma anche lasciarmi guidare dal mio istinto.

Sono uomo e non una macchina.

(Queso "Io" non rappresenta solamente me stesso, ma è un Io generico)

Questo è volto a dire che io non credo assolutamente che il sistema debba dirmi tutto, questi "conflitti" che vengono menzionati in realtà non li considero veramente un problema, sono felice di gestirli a mia discrezione.

P.S. In DnD il master non bara, gestisce il gioco. Ricordo di averlo addirittura letto sul manuale del master, ma non c'era veramente bisogno che me lo dicesse il manuale.

Inviato

Multiquotante Thondar, per favore non farlo di nuovo.

Anzi, se vuoi ti dico che hai ragione su tutto, così almeno la smetti di multiquotarmi. ^^'

Tanto non è con una discussione via internet che si convince chi ha opinioni solide, ma alcuni vogliono continuare fino a che non si beano dell'illusione di averlo fatto, e nel caso in cui tu sia uno di questi ti dò subito il contentino e passo a discutere di cose più interessanti.

Riprendendo il discorso di Zandramas, secondo me si può dire che il master "bara" solo se agisce in un dato modo per andare al di fuori dei suoi compiti, ovvero gestire "il gioco" posto in atto e non quello potenziale presente nel manuale.

Nessun sistema, neanche il più duttile e meno "fisico", può rendere conto di ogni cosa. E se a metà partita a un giocatore viene voglia di fare qualcosa di non contemplato, è giusto che sia possibile per lui farlo in maniera soddisfacente. Dove per "soddisfacente" non si intende "è tutto come prima, ma lo descriviamo in maniera diversa", perché la cosa puzza di vecchio e marcio.

Inviato

io non credo assolutamente che il sistema debba dirmi tutto, questi "conflitti" che vengono menzionati in realtà non li considero veramente un problema, sono felice di gestirli a mia discrezione.

questa frase ci porta a quella che mi sembra essere al domanda fondamentale del topic: regole per ruolare si/no? Mi sono già espresso e puoi trovare le mie risposte nei topic precedenti, se vuoi te le ridico.

Non mi sembra però che tale frase sia in tema con il discorso che stavamo facendo. Tu hai afffermato che la trama ha sempre precedenza sulle regole. Io ho detto che dipende dalle situazioni e che la cosa fondamentale è il divertimento. Che ci siano o meno regole per gestire questi conflitti diventa secondario ai fini di questo problema.

Nessun sistema, neanche il più duttile e meno "fisico", può rendere conto di ogni cosa.

esempio di cosa che in nessun sistema si può rendere conto?

Inviato

Dipende dal gioco, Thondar: giochi diversi rendono conto di cose diverse, mi sembra chiaro dalla mia frase che hai quotato.

Piuttosto che fare esempi lunghissimi, penso che sia più facile dire che con giochi diversi fai cose diverse, e anche coi giochi che ti permettono di fare "tutto" certe cose non vengono rese in maniera soddisfacente.

Alla fine è tutta una questione di compromessi. Nelle regole come nella trama. Io personalmente, come master, modifico la trama delle avventure all'ultimo minuto se questo sembra dare più soddisfazione ai giocatori. L'ho fatto tante volte e ho ottenuto esiti soddisfacenti.

Il master è (anche) la persona chiamata a gestire questi compromessi, prendendo rapidamente decisioni onde evitare che si "spezzi" il ritmo della giocata.

Inviato

Dipende dal gioco, Thondar: giochi diversi rendono conto di cose diverse

buona risposta

anche coi giochi che ti permettono di fare "tutto" certe cose non vengono rese in maniera soddisfacente

buona risposta

Quello che volevo dire è che in giochi dove le regole riguardano i giocatori (e la lor oautorità narrativa) invece che la fisica del mondo permettono di tener conto si molte più cose (anche se a me non piace come ne tengono conto). Immagino però che non possano tener conto di tutto

Inviato

Hai detto la parola magica: il "modo".

Anni fa, su un altro forum, fu se non sbaglio proprio Fenna a fare l'esempio di non so quale gioco forgita dove potevi risolvere la stessa situazione coi tuoi tratti, indipendentemente dalla loro natura.

Ora, io giocatore il cui PG ha il tratto "linguista" resterei un peletto deluso da un GdR dove anche il PG col tratto "palestrato" può decifrare un testo antico con le stesse meccaniche che usa il mio personaggio fatto appositamente per quello scopo.

Anche il primissimo D&D poteva tener conto di tutto, ma in certi casi lo faceva "male".

Inviato

Feanpi

di che discussione stai parlando esattamente? Vorrei ben capire se mi ero bevuto una litrata di barbera o meno prima di postare.

Soprautto di che gioco stai parlando esattamente? Perché francamente non mi viene in mente nessun gioco in cui le cose funzionino così.

Però apri un altro topic, questo chiude.

Il topic ha esaurito la sua funzione, quindi chiude.

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