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« Buono è l'amico, buono il parente, ma triste la locanda dove non si trova niente! »

- Cridda Tizeh'ina, locandiera Drow

locantefantasy.jpg

Questa discussione raccoglie le locande e le taverne originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato alle diverse edizioni del contest "Locanda del mese", elencate per categoria.

Nonostante alcune di esse riportino elementi tipici di un determinato sistema, come l'allineamento, sono state concepite per essere utilizzate in qualsiasi gioco di ruolo fantasy.

Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.

Locande povere

Locande comuni

Locande buone

Locande nobili

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Vini e Violini

Categoria:

Nobile

Descrizione

Vini e violini è una locanda di lusso e già dall'esterno si intuisce che si tratta di un posticino molto elegante. L'edificio, piccolo e isolato, è circondato da un delizioso giardino curato fin nei minimi particolari, dove i fiori sono raggruppati a formare gioielli di colore che spuntano regolarmente dall'erba facendo da corone ai begli alberi ornamentali. La locanda è costruita interamente con piccoli blocchi di pietra calcarea accuratamente rifiniti; la porta d'ingresso e le finestre sono incorniciate con ossidiana, che crea un elegante contrasto col colore chiaro delle pareti.

All'interno l'arredamento si presenta semplice ed elegante, atto ad accogliere una clientela ricca ma non esibizionista. La stanza principale presenta tavolini rotondi non troppo alti (molti clienti sono halfling), un caminetto sulla parete a sinistra e a destra il bancone sempre pulito e perfettamente lucidato, dietro il quale si apre la porta che conduce alle cucine. In fondo si aprono le scale che portano al piano superiore, dove si trovano le camere da letto.

Personale:

L'oste, che si chiama
Bredegar
, è un halfling (NB); ha 63 anni e conduce la locanda da 9 anni, da quando ha potuto rilevarla grazie ad una buona eredità. Ha un fisico asciutto e quasi atletico grazie alla sua passione per la scherma, che ha sempre praticato con somma soddisfazione. D'inverno veste sempre con tuniche di lana leggera ed eleganti pantofole di velluto, mentre d'estate, visto il clima della zona, indossa leggeri abiti di satin e scarpette in pelle di daino: un po' eccentrico, ma sempre molto elegante.

Nella locanda lavorano poi 4 camerieri:

Leram
, maschio halfling di 61 anni (NB), serve ai tavoli ed accoglie i visitatori;

Dolba
, femmina halfling di 21 anni (appena assunta) (N), si occupa soprattutto delle camere;

Merelba
, femmina halfling di 53 anni (LN), si occupa della gestione insieme a Bredegar e coordina il resto del personale; serve ai tavoli quando sono presenti personalità importanti, in quanto conosce a menadito ogni singola norma del galateo;

Brilba
, femmina halfling di 50 anni (LB), serve ai tavoli.

Indossano una divisa comune: corte tuniche in velluto chiaro e stivaletti di pelle nera per l'inverno, pantalone o gonna e camicia di seta con scarpette in satin per l'estate.

In cucina lavorano 3 cuochi:

Della
, femmina halfling di 45 anni (LB);

Lelba
, femmina halfling di 50 anni (CN);

Thim
, nano di 134 anni (N), che lavora qui dalle precedenti 3 gestioni.

Servizi:

Al piano superiore sono presenti 7 camere singole e 5 camere matrimoniali, tutte dotate di un bagno personale.

Ogni sera alla locanda si alternano i migliori musicisti, della città o forestieri, che intrattengono piacevolmente i presenti; chiaramente non sarà data possibilità di esibirsi al primo bardo di passaggio, in quanto sono ammessi soltanto musicisti di provata qualità.

Piatti tipici:

Il piatto speciale della casa sono i “crostini aromatici”, ovvero deliziosi crostini con marmellata di frutta e fiori profumati.

Prezzi:

Un pasto costa in media 1 mo.

Il pernottamento costa 3 mo a notte.

Personaggi:

Una giovane coppia ad un appuntamento.

Il capitano delle guardie che consuma il suo pasto.

Un mercante riccamente agghindato che studia uno strano oggetto.

Voci:

La gilda di maghi sfida il consiglio cittadino.

Un gruppo di goblin a cavallo di ragni divoratori attacca i dintorni della città.

Il matrimonio della figlia del governatore è annullato a pochi giorni dalle nozze.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

La Lacrima dell' Orso

Categoria:

Buona

Descrizione

La lacrima dell'orso riesce a distinguersi rispetto alle costruzioni circostanti non solo per via delle notevoli dimensioni derivanti dai suoi quattro piani di altezza, ma anche per via delle verdeggianti e lussureggianti piante rampicanti che si inerpicano attraverso le levigate pietre dei muri. Sono questi stessi ornamenti vegetali a regalare un'atmosfera protettiva a chiunque desideri varcare il robusto portone di quercia. E mentre l'occhio del visitatore va a porgersi sui boccioli, l'orecchio puo' già cominciare a sollazzarsi al suono di un mandolino sapientemente sfiorato dalle abili dita di un bardo poco più avanti rispetto all'ingresso. Gli interni sono vagamente rustici ma accoglienti: i tavoli sembrano ricavati da alberi secolari, potrebbero pesare diverse centinaia di chili e attorno ad essi potrebbero sedere circa una quindicina di individui per ognuno. Ci sono anche un paio di tavoli adatti per due persone, ma raramente si intravedono coppiette frequentare la lacrima. Un grande camino al centro del piano terra garantisce il tepore anche nelle giornate più fredde, e la grande canna fumaria in ferro battuto riesce attraverso il sistema di condotte a trasportare il calore anche nei piani superiori della locanda. Sul fondo del salone, spicca il lungo e lucido bancone con diversi sedili dinnanzi, mentre a fianco, la cucina, unica stanza del piano oltre al salone stesso, trasmette i suoi profumi di carne alla brace e pesce fresco attraverso il passavivande. Le varie mensole che stanno dietro al bancone traboccano di bottiglie, piccole botti, perfino calici non sigillati contenti gli intrugli più incredibili di tutta la regione. Molte finestre dai vetri colorati e piombati sono gli unici addobbi che le pareti possono contare, se non fosse per quel ritratto di mediocre qualità rappresentante l'oste e proprietario alle prese con un gigantesco pesce di fiume. Una dietro al bancone conduce alle cantine, dove i misteri della fermentazione si manifestano per dare vita ai migliori vini, birre e liquori che lo uno stomaco possa reggere. Mentre il salone in sè puo' contare circa una sessantina di coperti, i tre piani superiori possono accogliere all'interno delle comode stanze circa una ventina di famiglie.

La clientela a cui si rivolge la locanda è la più variegata possibile, così come le pietanze offerte. Si va dal popolano più misero al buongustaio più spendaccione. Indipendentemente dal ceto sociale tutti sono i benvenuti, ma per questioni di autoselezione il cliente standard oscilla dal popolano ad alto potere d'acquisto al medio borghese, inserendo nella fascia anche l'avventuriero classico.

Gli animali non sono ammessi, sebbene possano essere posti nella stalla dietro la locanda.

Personale:

Klaus, un Nano di 138 anni, è il proprietario nonchè l'oste della Lacrima dell'Orso. Dopo aver servito nei templi di Moradin per lungo tempo, decise che la via clericale non era adatta alla sua vita, o meglio, lui non era adatto alla vita clericale. Pietra dopo pietra, con il lavoro delle proprie mani, Klaus riuscì a realizzare dalle cantine al tetto la propria locanda, con l'aiuto di Idvas e Kyla, che ora sono suoi soci, visto il loro grande apporto per riuscire a costituire l'attività. Servendo al bancone tutte le sere da ormai undici anni, il Nano un po' burbero è abituato ad ascoltare ogni genere di racconto, mentre, dal canto suo, Klaus non fa altro che ricordare ai clienti da dove trae origine il nome della propria locanda: la sua "memorabile" (e spesso esagerata) lotta a mani nude con un grande orso bruno, uscito inoltre sconfitto dall'incontro.

Idvas, una femmina di Elfo grigio 122 anni, dopo aver contribuito alla costruzione della Lacrima, ora è il capo chef e sovraintende alla fermentazione degli alcolici.

Kyla, un umano di 42 anni, socio quanto Idvas, provvede a gestire in maniera ottimale le camere, nonchè a negoziare prezzi e quantità di materie prime con i vari fornitori.

Phiros, un umano di 30 anni, è addetto all'accoglienza. Suona magistralmente il suo mandolino da quasi quattro anni senza che alcun cliente abbia mai sentito una nota fuori posto.

Vincent, un umano di 21 anni, serve ai tavoli insieme alla sorella Sheehar, di soli 19 anni (nonchè portatrice di rara bellezza). Entrambi i ragazzi sono stati presi sotto la custodia di Klaus e portati via dalla strada, dove erano inevitabilmente scivolati a causa della prematura dipartita dei propri genitori.

Delius, un elfo di 118 anni, è aiuto cuoco nonchè braccio destro di idvas, oltre ad essere uno dei pochi componenti dell'entourage in grado di sopportare il suo caratteraccio.

Jaja, un' umana di 32 anni, è la tuttofare. Aiuta i ragazzi a servire ai tavoli nel caso ci fosse il pienone, sistema le camere insieme a Kyla, aiuta a pulire, e talvolta dà una mano in cucina nella preparazione delle pietanze più semplici.

Zero. All'apparenza una grande statua, Zero in realtà è un costrutto acquistato da Idvas con il ricavato della sua vecchia abitazione di una gara culinaria un anno e mezzo fa. Ha la funzione di mantenere l'ordine in caso di bisogno.

Note: Klaus, Idvas e Kyla dormono direttamente nella locanda, hanno 3 che fungono da abitazione all' ultimo piano della Lacrima.

Servizi:

La Lacrima dell'Orso fornisce diversi servizi, spesso appoggiandosi ad altre attività gestite da amici di Klaus.

Alloggio: ogni camera è dotata di letto matrimoniale, di un piccolo bagno comprensivo di

latrina e semicupio, uno specchio, un tavolo adatto per la scrittura.

Stallaggio: i cavalli possono alloggiare in un casolare appena dietro la locanda in piena comodità. Il servizio comprende la strigliatura, il cibo, il confort garantito per la notte. Nel caso, è possibile richiedere un maniscalco di fiducia direttamente a Klaus.

Biblioteca: Al terzo piano una sala grande è adibita a biblioteca. Non vi si trovano volumi antichi o scritti arcani, ma è comunque una raccolta di libri giunti da molti luoghi differenti. Spesso i visitatori più lieti del servizio sono soliti lasciare un libro di scarso valore economico all'interno della biblioteca, una volta terminato il soggiorno.

Lavanderia: Per chi alloggia per più di una notte alla Lacrima, il soggiorno comprende un servizio di lavanderia per gli indumenti indossati dagli ospiti.

Degustazione: una volta al mese la Lacrima dell’ Orso organizza una degustazione di vini della casa e di formaggi variegati. In taluni casi vengono invitati anche dei produttori esteri per rendere il tutto più elegante.

Piatti Tipici:

PRIMI:

Zuppa di fagioli, ceci, e farro. Accompagnata con crostini di pane secco. 1 MA

Goulash di manzo marinato nel burro di montone. 3 MA

Rape cotte con cipolle. 4 MR

SECONDI:

Patata ripiena di frattaglie. 7 MR

Tacchino ripieno di mais e spezie. (min 2 pers) 5 MA

Stinco di Cinghiale bollito nel sangue. 1 MA e 3 MR

Tartare di cervo. 2 MA

CONTORNI:

Piselli piccanti. 4 MR

Patate schiacciate. 2 MR

DESSERT:

Frutti di bosco misti. 2 MR

Crema di zucchero burro e ghiaccio 7 MR

BEVANDE: Boccale/Bottiglia

Acqua di fonte 1MR / 2 MR

Birra nanica della casa 4 MR/2MA

Birra alla menta 5MR / 2MA e 1 MR

Latte fresco 3MR/ 1MA

Vino della casa 5MR / 2MA

Vino Invecchiato "dell' antica pigna" 1MO/10MO

Liquore alla menta 1MA/1MO

Liquore "Soffio del demone" 2MO/ 20MO

Misti a richiesta. Variabile

Prezzi:

Pasto alla carta.

Banchetto base per 10 persone 25 MO

Pernotto:

camera 2 MO

Stallaggio 1 MA

Personaggi:

Merl, gnomo di 185 anni, sarto di grande fama e assiduo frequentatore della Lacrima dell’Orso, trascorre quasi tutte le sue serate vicino al grande focolare centrale della locanda, sorseggiando un liquore di media qualità e osservando con curiosità i clienti intorno a sé.

Marcus, maschio halfling di 28 anni, che al bancone sorseggia una birra leggendo un piccolo libricino all’apparenza molto usurato.

Cinque nani minatori, intenti ad addentare con grande ingordigia dei tacchini ripieni al mais e trangugiare senza sosta birra nanica.

Tre umani di mezza età, mercanti di pelli, che mangiano parlando e gesticolando vivacemente davanti ad una bottiglia di vino rosso.

Un gruppo di 4 compagni di viaggio vestiti in maniera molto alla mano, due umani, un mezz’orco e un elfo, si stanno godendo il pasto a base di cervo discutendo amabilmente e a turno si scambiano gesti di approvazione.

Voci:

La chiesa di Pelor sembra avere una mela marcia al suo interno. Ci sono stati diversi disordini, anche di piccolo conto, durante gli ultimi due mesi, ma nessuno ha ancora capito chi possa essere il sabotatore.

Pare che la moglie del mugnaio sia scomparsa. Sono ormai tre giorni che non torna a casa e molteplici sono le ipotesi avanzate: fuga, tradimento del marito, rapimento. Tra l’altro, a parte un ciondolo in suo possesso trovato poco vicino all’abitazione, non è stato rinvenuto nessun altro indizio.

Si mormora che l’orchestra cittadina stia cercando un nuovo violinista, nel tentativo di competere con altre orchestre alla gran competizione della regione.

La costruzione del nuovo laboratorio magico procede perfettamente. Fra un paio di giorni al massimo ci sarà l’inaugurazione e si dice che alla presentazione dello stesso vi saranno tutti gli esponenti più virtuosi e facoltosi della città.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Taverna di pontevecchio

Categoria:

Povera

Descrizione

La Taverna di pontevecchio è una locanda di bassissima qualità, situata nelle marche delle paludi.

Prende il nome dal vecchio ponte cadente collocato a una decina di metri da essa.

E' un edificio isolato, intorno non vi pè neanche un abitazione, ed un fiumiciatolo marrone e verde a causa del fango e delle alghe sottostanti scorre vicino ad essa emanando un gran fetore di marciume.

La locanda e di bassa categoria, da fuori si presenta come una piccola casetta in legno semicadente, un'insegna sbiadita contenente il nome della locanda è collocata sopra alla piccola porta in quercia.

All'interno l'ambiete è angusto, vi è una grande umidità e le vecchie travi scricchiolano spesso, attraverso gli antichi muri in legno entrano molti spifferi.

Nella piccola sala illuminata da un ardente focolare sono disseminati circa cinque tavoli rotondi in legno scuro, non troppo alti di cui la maggior parte impolverati e ricoperti da ragnatele.

In fondo alla sala è collocato un bancone di media lunghezza intagliato nello stesso legno dei tavoli, davanti ad esso vi sono molti sgabelli, sopra al bancone sono posizionati vari bicchieri capovolti, sporchi e impolverati.

dietro al bancone vi sono due piccole porticine cadenti, dietro la prima è situato un bagno piccolo e sporco, dietro alla seconda invece una piccola cucina anch'essa sporca e malcurata

Ai muri sono appesi vari cimeli, tra cui armi, scudi e varie teste di cinghiale impagliate, nel muro a destra si aprono scale che conducono al piano superiore dove sono situate le camere da letto.

La locanda non conclude molti affari dato che pochi sono gli avventurieri che attraversano le paludi, e gli unici clienti sono quei tre o quattro che la frequentano ormai da molti anni.

Personale:

L'oste, Grumnar (N), è un nano ; ha circa cento anni e porta una lunga e folta barba grigia, in testa ha pochi capelli straderiti al di sopra delle orecchie, è abbastanza robusto e muscoloso nonostante l'età, indossa spesso spesso anzi sempre dei vestiti mezzi stracciati e una calda pelliccia di cinghiale color castano ed in testa un berretto allungato di color marrone per nascondere la pelata.

Al fianco tiene legata una vecchia spada tutta arrugginita per eventuali aggressioni.

Conduce la locanda da una cinquantina d'anni, da quando si è trasferito nelle marche delle paludi.

Si vanta spesso delle sue prede di caccia che spesso appende come trofei alle pareti.

Grumnar è un grande cacciatore, fin dalla gioventù, e cattura personalmente la selvaggina che cucina nella locanda.

Oltre a lui nella locanda lavorano altri tre camerieri e un cuoco:

Renabel Silmariel (LB), una femmina mezzelfa di trentasei anni, lavora come cameriera nella locanda dalla giovane età di ventiquattro anni,si occupa soprattutto delle camere, trasferita nelle marche delle paludi da quando il suo lontano villaggio fù distrutto e saccheggiato.

Rojhan(NB), un umano maschio di trentasette anni, fidanzato di Renabel, lavora anch'esso come cameriere nella locanda, si occupa di servire ai tavoli.

Ha iniziato a lavorare lì da cinque o sei anni prima che Renabel si trasferisse nelle marche.

Greego Arjhe(NM), un goblin di sessantanove anni,ha iniziato a lavorare nella locanda da poche decine di anni dopo l'apertura di essa, si occupa delle ordinazioni e del servizio ai tavoli, aiuta a coordinare il locale insieme a grumnar in quanto sia il suo più fidato consulente.

Torick Tauros, un nano maschio di ottantanove anni, lavora nella locanda dal giorno in cui fù aperta, è un cuoco coi fiocchi anche se un pò grezzo, le sue specialita sono cucinare la carne ed i funghi.

Servizi:

Al piano superiore sono presenti otto camere singole, piccole e spesso infestate dai topi, solo una di esse ha un bagno personale.

Al piano terra vi è un bagno pubblico.

Non vi sono spettacoli , talvolta però gli avventurieri che alloggiano nella locanda narrano le storie dei loro viaggi, e questo attrae spesso l'attenzione di molti e dopo poco si ci ritrova tutti ad ascoltare le storie, vere o false che siano.

Piatti Tipici:

I piatti speciali della locanda sono i "funghi verdastri di palude al vapore", che nonostante il nome sono davvero gustosi ed energetici, e la "carne di cinghiale con contorno di funghetti rossi", uno dei migliori piatti che si possono trovare nel menù della locanda.

Prezzi:

Un pasto costa in media 1 mo

Il prenotamento delle camere 2 mo a notte.

Personaggi:

Un vecchio umano, pescatore, frequentatore fisso della locanda, vive pescando nel fiume marrone, talvolta offre merce alla Locanda.

E' un tipo migherlino, alto all'incirca un metro e settanta, i capelli bianchi tagliati corti sul capo, l'occhio destro sempre semichiuso gli dà un aria da matto, in bocca ha solo quattro denti ingialliti, la barba spesso sfatta.

Un avventuriero incappucciato.

Qualche vecchio cacciatore, assiduo frequentatore della locanda.

Voci:

Un gruppo di goblin e troll armati fino ai denti si aggira per le paludi.

Una carovana assaltata da banditi nelle vicinanze della locanda.

Un branco di lupi si aggira nei territori circostanti alla ricerca di cibo.

Il casone e le coltivazioni del vecchio groger assaltato e distrutto, il vecchio disperso.

Il relitto di un vecchio peschereccio nel fiume marrone.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Il Terzo Occhio

Categoria:

Nobile

Descrizione

Il Terzo Occhio è una grande pagoda a sette piani in pieno stile orientale, le pareti esterne color giallo crema con decorazioni rosse ed azzurre, le tegole di un verde bronzeo ed un lunghissimo drago dorato che spiraleggia dalla base fino alla cima costeggiando le pareti, fino ad ergersi sulla punta superiore della pagoda con le fauci aperte, rivolte al cielo. Sul fianco nord della struttura centrale è posta la stalla, e su quello sud un magazzino, entrambi costruiti con il medesimo stile architettonico. La pagoda si trova al centro di uno stupendo giardino di quattro ettari pieno di fiori esotici che vengono appositamente coltivati sia per bellezza che per usi più pratici, quali l'aromatizzazione di alcune bevande, la creazione di profumi ed altro. Quattro grandi fontane sono site ai punti cardinali, ognuna di esse raffigurante un animale sacro: a nord la tartaruga nera scolpita nell'onice, a sud l'uccello di fuoco in onice, ad ovest la tigre di marmo bianchissimo con striature di giada, e infine ad est il drago blu nell'incredibile tempesta visiva dell'opale. Da ognuna delle fontane nasce anche un piccolo corso d'acqua che serpeggia lungo il giardino e che di tanto in tanto passa sotto un piccolo ponte arcuato di legno o di pietra, per poi unirsi agli altri tre in una piccola cascata che cade in un laghetto pultellato di ninfee. Diversi cani, gatti, gru ed altri animali si aggirano liberamente nell'area. Il giardino è circondato da mura alte sei metri dotate di un solo maestoso cancello, nella stessa direzione a cui il drago punta, ed è sito su un altopiano che domina l'intera zona circostante, compresa la città a valle. Ai due lati esterni del cancello, su cui è affissa l'insegna del Terzo Occhio, si trova dipinto il simbolo della locanda: un viso privo di lineamenti con due occhi verde giada ed un terzo sulla fronte da cui viene emanata una luce d'oro. A partire dal cancello, un viale lastricato e sovrastato da dodici torii purificatori equidistanti uno dall'altro conduce fino alla pagoda, sopra la cui entrata si trova ancora un simbolo del Terzo Occhio.

All'interno, costantemente immerso in piacevoli incensi o profumi di fiori, si trova un ambiente ricco ma non lascivo, anzi, forse addirittura mistico e vetusto. Al primo piano, una volta superato l'ingresso, dove, Sin-Qun o Mei-Lin sono sempre pronti ad accogliere gli avventori, si arriva nella sala comune, dove alcuni grandi tavoli accuratamente intagliati e posizionati a ventaglio accompagnano il bancone, al quale non mancano mai di presenziare Nei-Gong o Gung-Sei-Sun. Dietro di esso si apre la cucina, a sua volta collegata alle cantine, e su un lato della sala comune sono situate le scale che conducono ai piani superiori. Una particolarità del vitto disponibile nel Terzo Occhio è che esso non comprende nulla di alcolico e riduce al minimo le pietanze a base animale.

Il secondo piano è dedicato all'amore e al piacere fisico. Tre sole stanze vi si trovano: le camere di Maya, Sei-Sung e Xin-Lang, dove esse accolgono i clienti che cercano la loro compagnia, se ne sono ritenuti degni.

Al terzo piano sono poste le vere e proprie camere destinate ai clienti, fornite di molte comodità ed ottimali per un ottimo riposo e gran benessere. Sembra che dormire in queste stanze faccia scivolare via problemi di digestione, acciacchi dell'età ed altri piccoli malesseri.

Il quarto piano è costituito da una serie di piccole sale aperte contenenti innumerevoli opere d'arte di vario tipo che si dice ispirino un senso di pace e compassione in chi le ammira. L'accesso a questo piano è ristretto a coloro che ricevono il permesso di Mandao.

Salendo ancora si trova la sala teatrale, dove gli artisti del Terzo Occhio si esibiscono in canti, musica, mologhi ed altro. Anche gli avventori possono ricevere il permesso di esibirsi, in alcune occasioni.

Gli ultimi due piani sono estremamente riservati. Il sesto è una sala a cui pochi possono accedere, e soltanto uno alla volta. In questo luogo, mediante meditazione e l'ausilio di alcune sostanze naturali, si dice si possano ricevere visioni del passato e del futuro, o conoscere ciò che sta accadendo in luoghi lontani, forse persino in mondi o realtà differenti.

Il piano più alto, infine, è la personalissima abitazione di Mandao. Poco se ne conosce, ma si dice che egli, nelle notti di tempesta, accolga in sé la forza dei fulmini che cadono sulla bocca del drago dorato posta in cima alla pagoda e tramite il suo lungo corpo vengono scaricati fino al suolo.

Personale:

Tutti i membri del personale sembrano possedere almeno una minima conoscenza delle arti marziali, e la maggior parte di loro ogni mattina si alza all'alba per meditare in giardino o praticare armoniose sequenze di movimenti marziali rilassanti e benefici.

Mandao

Padrone dell'intero complesso, appare come un Umano di età difficile da definire, probabilmente compresa tra i venti ed i trentacinque anni. Il suo aspetto è sempre ben curato, con lineamenti del viso piacevoli ed esotici, carnagione chiara, occhi grigio-azzurri e lunghi capelli neri rivolti all'indietro, in modo da lasciare il viso privo di barba o baffi sempre completamente scoperto e visibile. Solitamente indossa raffinate tuniche in cui rosso e giallo sono i colori predominanti. Salvo rare eccezioni, si presenta sempre ai nuovi clienti appena viene informato del loro arrivo, scambia con loro qualche parola cordiale, augura loro buona permanenza e dopo averli conosciuti decide se consentire loro l'accesso ad uno o più dei piani chiusi. A parte questo, però, si mostra raramente in pubblico, se non nella sala teatrale.

Sin-Qun e Mei-Lin

Due gemelli, maschio e femmina, dai marcati tratti orientali ed entrambi di bella presenza. Si alternano all'ingresso della pagoda, accogliendo i visitatori, registrando la loro permanenza ed incassando anticipatamente il dovuto per i servizi di base.

Nei-Gong e Gung-Sei-Sun

Rispettivamente un ragazzo sulla trentina ed un uomo di circa sessant'anni si avvicendano al bancone della sala comune.

Maya, Sei-Sung e Xin-Lang

Tre ragazze bellissime e non meno intelligenti che hanno il ruolo di concedere il loro amore agli avventori che Mandao ed esse stesse ritengono meritevoli. Ognuna di loro dispone anche di alcune guardie personali che in ogni momento le scortano o stazionano davanti alle loro camere private.

Oltre ai suddetti individui, il Terzo Occhio dispone anche di una discreta quantità di camerieri, inservienti, artisti, addetti a determinati piani e guardie ai cancelli, di ronda nel giardino e all'ingresso dei piani ad accesso ristretto.

Servizi:

In aggiunta a tutti i servizi precedentemente riportati, il Terzo Occhio concede anche di riposare gratuitamente all'interno del giardino, protetto dalle mura e dalle guardie, a chi sia stato un cliente pagante nell'ultimo mese, purché costui sia disposto a stendersi semplicemente senza tende né altri ripari, senza accendere fuochi e senza disturbare in alcun modo l'ecologia del luogo.

Inoltre, ogni mattina alcuni inservienti e guardie del Terzo Occhio scendono nella vicina città per vendere con prezzi bassissimi ai cittadini più poveri tutto ciò che sta per andare a male ma è ancora buono, in modo da non sprecare nulla ed offrirlo a chi ne ha necessità. Al tempo stesso tali inservienti fanno nuove scorte acquistando ciò che serve alla locanda.

Piatti Tipici:

Sole di loto

Un piatto di riso cucinato in maniera peculiare e condito con varie spezie e petali di fiori commestibili.

Secchio dell'Abbondanza

Una sorta di vaso composto da alcuni pezzi di vari frutti dolci uniti insieme da alcuni piccoli spiedi, con al centro piccole porzioni di carne di maiale speziata. Si mangia staccando uno spiedo fruttato alla volta ed usandolo per raccogliere un pezzo di carne e portare alla bocca il tutto.

Canto di Drago

Riso polverizzato e poi messo nell'olio bollente a manciate, che con la giusta tecnica di cottura produce delle sfoglie ondeggianti croccanti a cui vengono aggiunti sale ed una speciale salsa rossa.

Prezzi:

Il normale pernottamento costa 8 MO, ed un pasto parte da una base di 2 MO.

Il costo di tutti i servizi aggiuntivi dipende dalle decisioni di Mandao, e può andare dal gratuito fino a qualunque cifra. L'unica eccezione è per la compagnia di Maya, Sei-Sung o Xin-Lang, che è sempre a pagamento e non costa mai meno di 1000 MO.

Personaggi:

Brungund Ljotsi

Un nobile della città a valle che trascorre il suo tempo nel Terzo Occhio ogni volta che può. Nonostante abbia una moglie e dei figli, da anni insiste perché Mandao gli conceda la compagnia di Maya, ma fino ad oggi la sua richiesta è sempre stata rifiutata. Brungund ha tentato e continua a tentare di fare una buona impressione a Mandao unendosi alle meditazioni, mostrandosi gentile e disponibile ed offrendogli diversi favori politici, ma nulla di tutto ciò fino ad ora gli è giovato.

Candorius Malukk

Un guerriero solitario e di poche parole dalla carnagione piuttosto scura, i lineamenti esotici e lunghi capelli legati a treccia. Di tanto in tanto si ripresenta al Terzo Occhio con discrete quantità di denaro da spendere, e raramente menziona come e dove lo abbia ottenuto, facendo vaghi riferimenti a sue apparenti lotte con strane creature che accumulano tesori.

Lumuj e Sura Fandau

Un fratello e una sorella che si guadagnano da vivere facendo qualsiasi lavoro in città, persino quelli più umilianti (ma mai disonesti) per poter passare il loro tempo al Terzo Occhio, soprattutto nel quarto, quinto e sesto piano, al cui accesso sono stati autorizzati gratuitamente. In verità anche il semplice pernottamento ed i pasti sono loro concessi senza bisogno di pagare, ma i due offrono comunque tutto il denaro che guadagnano.

Voci:

Il Reggente

Il governo della città andrà in subbuglio non appena l'attuale reggente, ormai decrepito, esalerà il suo ultimo respiro, poiché egli è privo di eredi e diversi nobili sono ansiosi di far loro la carica.

La Grotta di Giada
[Voce smentita dal personale del Terzo Occhio]

Le cantine della locanda sono collegate ad un complesso di caverne in cui la giada abbonda. L'unico altro accesso a tali caverne è nascosto a nord-est, ed è protetto da una qualche strana creatura o forza mistica che allontana i visitatori indesiderati facendo loro dimenticare la locazione e l'oggetto stesso della loro ricerca.

Il Diavolo degli Occhi

Un assassino che si firmava "Il Diavolo degli Occhi" in città aveva ucciso diverse persone (sembra che si portasse via gli occhi delle vittime per tener fede al proprio appellativo) che erano state ospiti al Terzo Occhio, e in seguito aveva inviato una lettera di minaccia a Mandao stesso. Da quel momento, per due anni, non si hanno più avute notizie su di lui, ma recentemente è ricomparso ed ha ucciso altre due persone che avevano pernottato al Terzo Occhio. Qualcuno ipotizza che questi nuovi assassinii siano opera di un emulo del Diavolo degli Occhi originale, il quale probabilmente era stato eliminato per ordine di Mandao. Qualcun altro invece ritiene che si tratti della stessa persona in base ad alcuni indizi.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Il Settimo Corvo

Categoria:

Nobile

Descrizione

Il Settimo Corvo è una locanda situata nella periferia della capitale ed è gestita da una nobile famiglia di Elfi della Notte, discendenti diretti dell'ultimo Re d'Ombra. La locanda e l'immenso giardino circostante sono immersi in un eterno crepuscolo, che rende le scelte estetiche della nobile famiglia molto suggestive.

Il giardino, infatti, è composto quasi esclusivamente di cipressi che fiancheggiano viali di ghiaia bianca e salici piangenti che con le loro folte chiome si piegano sui profondi laghetti che lo costellano. Qua e là liscie sedie sapientemente intagliate nel marmo offrono agli avventori la possibilità di sedere ad ammirare le stelle, pensare tra sé e sé o semplicemente riposarsi. La locanda è un edificio in mogano riccamente decorato, con intarsi d'argento e corallo, e 200 gargolle fanno la guardia mimetizzati tra le statue che, numerose, ne ornano il tetto a spiovente.

L'interno è costituito da due piani. Nel primo, il locale principale è una grande stanza illuminata da candele accese da fuochi blu, che danno una luce fredda all'ambiente. In un angolo, vicino ad un clavicembalo, sono appoggiati un liuto ed un violino. I tavoli sono abbastanza piccoli, ideali per pasti da due, tre o quattro persone. In fondo alla sala, un lungo tavolo tradisce gli occasionali banchetti che vengono imbanditi al Settimo Corvo. Al lato opposto alla sala una porta di legno massiccio conduce alle cucine. Le scale portano al piano superiore, dove sono situati i dormitori, una vasta biblioteca ed un piccolo osservatorio astronomico.

Personale:

Esthalin: Elfo della Notte di 389 anni, ha fondato la taverna con i soldi che ha ereditato dal suo antenato (l'ultimo Re d'Ombra) e ne dirige l'andamento. È molto distaccato e formale, con i clienti come con gli amici di vecchia data.

Shered: Cugino di Esthalin, Elfo della Notte di 420 anni, si occupa dei liquori.

Adre: Moglie di Esthalin, nobile Elfa della Notte di 347 anni. Si prende cura del giardino.

Milee: Umana di 20 anni, è la ragazza assegnata alla pulizia ed alla preparazione delle camere.

Josh: Gnomo di 34 anni, è l'aiutante di Milee e di Shered.

Erma: Nana di 231 anni, dirige le cucine e prepara i piatti speciali.

Shana e Brema: due gemelle Elfe di 104 anni, cucinano sotto la guida di Erma.

Nia: affascinante Elfa della Notte di 92 anni, serve ai tavoli.

Servizi:

Un concerto di Liuto ogni sera, da parte del Bardo senza Nome. Qualche sera, senza che nessuno li suoni, il clavicembalo ed il violino si alzano in aria e suonano con il liuto.

Una vasta Biblioteca dove è possibile reperire ogni tipo di narrativa colta, specialmente Elfica.

Un Osservatorio Astronomico, ben fornito di carte celesti e compendi di astrologia.

5 camere multiple (da 3 a 6 letti), 12 camere matrimoniali e 30 camere singole, fornite di materassi e cuscini di piume e coperte di velluto spesso di colore blu scuro.

Piatti Tipici:

Il menù tipico è composto da pane bianco, spezzatino di manzo e focacce di patate, il tutto condito da un vino rosso rubino di produzione della famiglia di Shered.

Ogni tanto è possibile gustare le specialità della casa:

Uova di Roc ripiene;

Seppie e Calamari impanati;

Zampe ed Ali di Drago;

Testa di Drago.

Queste ultime due specialità sono presentate in occasioni speciali o in occasione della visita di qualche grande nobile, del posto o straniero. In tali occasioni si può assaggiare il liquore della casa, un forte alcolico aromatizzato alla menta di colore verde cupo.

Prezzi:

I viaggiatori occasionali pagano 10 MO per un pasto al Settimo Corvo. I prezzi delle camere variano a seconda del tipo: generalmente sono 40 MO per una camera singola, 50 MO per una stanza matrimoniale e 70 MO per una stanza multipla (prezzi totali). Per l'accesso alla biblioteca O all'osservatorio si paga una quota di 20 MO. La prenotazione di una stanza dà il diritto ad usufruire del giardino.

Per i clienti fissi, si paga una quota mensile di 500 MO. I clienti abituali pagano 3 MO per un pasto, 5 MO per una camera singola ed hanno l'accesso gratuito alla biblioteca ED all'osservatorio.

Personaggi:

Il bardo senza nome, un vecchio uomo muto che sera dopo sera entra nella locanda per suonare il liuto maledetto. Il suono è magnifico, ma se qualcuno guardasse con attenzione noterebbe che le dita del vecchio sono nere o addirittura ferite dopo aver suonato.

Una coppia di giovani Elfi della Notte che passeggia nel giardino.

Un Uomo dal portamento nobile, che a volte si siede sulle sedie del giardino leggendo libri di tragedie sospirando e volgendo lo sguardo al cielo perennemente scuro.

Una pallida Halfling che guarda incessantemente nel telescopio dell'Osservatorio.

Una figura incappucciata di nero che sta in disparte a bere dal suo boccale d'argento leggendo un libro rilegato in cuoio nero.

Voci:

Si dice che il bardo senza nome sia legato indissolubilmente al liuto. Questo lo chiamerebbe a suonare, sera dopo sera, quello che vuole il liuto stesso.

La dolce cameriera, Nia, può prestare i suoi servigi per una notte al costo esorbitante di 300 MO. Sembra che l'uomo solitario che legge le tragedie sia stato l'ultimo avventore a voler usufruire di tali servigi, e ne sia rimasto stregato al punto da aver perso il gusto della vita.

Il nuovo Re d'Ombra, a detta di alcuni, in realtà non esiste.

Si dice che in biblioteca, nascosti accuratamente, siano conservati alcuni libri di magia nera.

La Halfling dell'Osservatorio ogni tanto compare nella sala portando notizie di imminente morte e distruzione su tutto il mondo. Per questa ragione è stata soprannominata Cassandra, nome della profetessa di uno dei poemi più lunghi e belli della biblioteca.

Accettazione del regolamento:

Si

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Inviato

Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

La Perla

Categoria:

Nobile

Descrizione

Le profondità del golfo di Shabenar sono costellate da una moltitudine di caverne, anfratti e conche naturali. Pesci sinuosi, viscide piovre e mille altre creature si aggirano in quei bui corridoi naturali e man mano che si scendono le oscure acque degli abissi, fiancheggiando il dosso della costa che si fa sempre più intricato, è sempre meno raro imbattersi in qualche nobile Tritone o in un feroce Sauhagin. A decine di piedi di profondità, ben celata da una formazione rocciosa frastagliata che ricorda curiosamente il dorso di un'ostrica, c'è una nascosta oasi di ristoro, la locanda "La Perla". Frutto delle fatiche di uno gnomo studioso di discipline arcane, la Perla è un connubio di magia e tecnologia: si tratta in sostanza di una bolla di vetro e aria costantemente rinnovata da un intricato sistema di ventole alimentato da una fornace sempre accesa, in cui arde un perenne fuoco magico. Vi si accede tramite una porticina metallica e tonda ben nascosta, cosparsa di alghe e molluschi, che dà su una camera stagna simile a quelle dei sottomarini degli gnomi. Una volta superato il compartimento stagno si accede, attraverso una seconda porta circolare, alla locanda: l'atrio non è molto grande ma nemmeno ci si può lamentare, ha la forma di una semicupola e il pavimento in un legno massiccio simile a quello dei robusti scafi dei galeoni. L'illuminazione è soffusa e tende all'azzurro, ed è garantita da una grossa sfera luminosa posta all'apice della stanza. Simile a una perla, appunto. Due larghe vetrate danno sull'esterno, e non è difficile intuire la natura magica di tali oblò (dal momento che dall'esterno l'intero perimetro della locanda appare come una parete rocciosa insondabile): squali possenti e guizzanti calamaretti sfilano ignari di essere osservati dagli astanti. Il bancone, sito sul lato opposto rispetto all'ingresso, è un pregevole intarsio di corallo rosso, mentre le mensole alle pareti, i tavoli tondi e le sedie sono realizzati in un legno scuro simile al mogano, con pregevoli intarsi di un minerale calcareo grigio e leggermente ruvido al tatto. Grossi tubi di un metallo color oro scuro corrono lungo il perimetro delle pareti e in più punti lungo la fiancata della stanza, incontrandosi alla sommità: le tubature, che dividono in pratica in spicchi la semicupola, sembrano emanare un gradevole tepore (ci scorre infatti acqua calda), e sono rese piacevoli alla vista da un intricato e sinuoso bassorilievo. A un lato del bancone stanno una porta e quelle che sembrano essere due ampie botole in di forma circolare, prive di maniglie o tiranti: la porta conduce a un ripostiglio e a un bagno, mentre le due botole, fatte dello stesso metallo che compone le tubature, sono in realtà due pedane che permettono (abbassandosi e alzandosi da sole in virtù di qualche curioso automatismo) di accedere ai due piani inferiori, che ospitano uno le stanze da letto e l'altro i locali del personale e la stanza della fornace.

In caso d'emergenza, la Perla è in grado di staccarsi dal fondo, abbandonare il suo mimetismo ed emergere in superficie, diventando di fatto una particolare imbarcazione sferica manovrabile dal locale caldaie.

Personale:

Il proprietario della Locanda è l'ex mago gnomo Bimbleban Bumpersheen III (Gnomo CB, 286 anni), di famiglia nobile, un tempo studioso di discipline arcane poi convertitosi a imprenditore nel settore dei mezzi subacquei e della ristorazione sottomarina.

Dietro il bancone troviamo Agador (Elfo LB, 512), un tempo assistente personale di Bimbleban poi convertito a oste dal suo principale. Un maggiordomo elfico era da sempre il sogno nel cassetto della famiglia Bumpersheen, e Agador rappresenta la realizzazione di questo sogno da tre generazioni di gnomi (cosa che gli ha permesso di raggiungere una discreta conoscenza nelle arti magiche, per inciso). I suoi modi particolarmente ricercati ne fanno più un maitre che un oste. Sotto le direttive di Agador lavorano in sala le gemelle Fortuna (Halfling NB, 16) e Petunia Tasseldorf (Halfling NM, 16), praticamente irriconoscibili l'una dall'altra (cosa che rende possibili grossi fraintendimenti causati dalla confusione tra la dolce Fortuna e l'irascibilissima Petunia). Sono le due cameriere della Perla sebbene covino entrambe due il sogno nel cassetto di andarsene una volta raccolti i fondi necessari per proseguire gli studi: Fortuna è molto versata per il canto e suona divinamente l'arpa, intenderebbe iscriversi alla rinomata Accademia Musicale di mastro Tomburius il Soave. Petunia fa a botte come un maschio e vorrebbe specializzarsi nell'uso dell'ascia da lancio una volta raggiunta una qualsiasi comunità di barbari dell'entroterra.

L'usciere del locale (quello che si occupa di non aprire la porta a personaggi troppo loschi dopo averli esaminati attraverso uno spioncino nella camera stagna) è Fritzlfry Sherbywood (Halfling LN, 37), impeccabile nella cortesia con i clienti e nell'uso dello stocco (che tiene ben in vista in un elegante fodero). Ha un passato da Duellante, ma sempre per una buona causa (come l'onore macchiato di una fanciulla o una discussione sul gioco degli scacchi, che pratica con diletto). Il servizio di accesso sicuro alla Locanda è garantito anche da due elfi marini che fanno spola con ostentata indifferenza all'esterno del locale: Lavalayan (Elfo marino NB, 154) e Shoberlayn (Elfo marino NB, 138) si preoccupano di avvisare Fritzlfry di eventuali comitive in arrivo attraverso un canale di comunicazione magico garantito da Bimbleban. Nel caso dovesse capitare qualche imprevisto, rimane l'ultimo baluardo della Perla: ben celato ai clienti, nei locali del personale c'è il mezzorco Antoine, stupido e goffo quanto forzuto (Mezzorco NB, 37).

Al piano delle stanze lavorano Wickita Rumblemoore (Gnoma LB, 315), anziana e severa gnoma che si occupa di manterene i livelli di servizio al top, e un trio di inservienti, Lobivon (Mezzelfo NN, 25), Korimninos (Umano NB, 31) e Pucfuntamblus (Gnomo CN, 153).

La cucina è situata nel piano che ospita i locali del personale, vi lavora l'estroso cuoco Tarkus Hammerfield (Nano LB, 276): contrariamente a quanto si potrebbe pensare sentendo parlare di un cuoco nano con trascorsi da Mercenario, Tarkus è un raffinato conoscitore ed esecutore di cucina d'alto livello, motivo di vergogna per il suo clan ma di grandissimo piacere per i clienti della Perla. E' un nano atipico, privo di barba e ormai lontano da anni dai campi di battaglia, di cui era stanco e oramai disgustato: lavorare alla Perla, celato agli occhi dei suoi simili, gli permette di dare sfoggio alla sua indole gentile e posata. I piatti che prepara vengono trasportati al piano principale da un sistema di carrucole del tutto simile a quello che permette ai clienti e al personale di spostarsi tra i piani della locanda. Il suo inserviente è Danyel Tregendhill (Umano LB, 15), addetto al lavaggio dei piatti e al taglio della cipolla.

In caldaia "lavora" Shubenfund Dundledondledome (Gnomo CB, 176), baffuto gnomo con trascorsi da inventore addetto alla manutenzione e (in caso d'emergenza) ad attivare il meccanismo di fuga della Perla e a condurla poi al sicuro. Di fatto passa la gran parte del suo tempo a tentare di riparare un pittoresco orologio a vapore rotto che i membri della sua famiglia si passano di padre in figlio da generazioni tentando (senza alcun successo) di ripristinarne il funzionamento.

Servizi:

Una grande arpa in corno di narvalo a 47 corde fa bella figura al centro del salone, tra i tavoli (che sono cinque in tutto). Accanto all'arpa c'è un piccolo gabello, nonché lo spazio sufficiente per far esibire all'occorrenza un bardo o altro artista (Agador è suo malgrado celebre per i suoi monologhi, avendo dovuto spesso far sfoggio delle sue doti su richiesta del suo padrone).

Le stanze messe a disposizione dei clienti sono dieci, tutte dotate di due letti (combinabili a formare un matrimoniale nel caso venga richiesto al personale) e di due brande piuttosto comode all'occorrenza. Ciascuna stanza è dotata di bagno, e diverse "facilities" sono disponibili su richiesta (scacchiere con pezzi in corallo e ossidiana, una discreta scelta di libri d'intrattenimento, bollitori gnomici per il té, aromi da bagno).

Tute da immersione gnomiche sono a noleggio per i clienti (e sono usate dal personale in caso di necessità), così come un piccolo sottomarino (il Seppia Nera, in grado di ospitare otto gnomi o quattro umani) adatto a brevi escursioni.

Uno stanzino al piano del personale, ricco di simboli magici e rune e situato accanto alla stanza del proprietario, è adibito al teletrasporto per le situazioni d'emergenza, solo Bimbleban vi può far accedere qualcuno grazie alla chiave che porta sempre appesa al collo e al fatto che un Mephit del Vapore si occupa di fare la guardia da eventuali intrusi.

Piatti Tipici:

I menù proposti da Tarkus sono sempre raffinati e sfiziosi, e variano a seconda della stagione e in accordo con la disponibilità.

Colonna portante dei suoi manicaretti è (ovviamente) il pesce fornito direttamente dagli elfi marini dei dintorni. Tra le sue pietanze più rinomate figurano la composta di pescespada e uva degli abissi (una varietà d'uva coltivata nelle profondità, dal sapore acidulo simile alla umeboshi), la zuppa di piovra gigante (il nano si cura di pestare a dovere la carne di piovra per renderla morbida) e il "Trionfo del Nano Marino", un vassoio colmo di diversi pezzi di pesce piuttosto pregiato arrostito con verdure e alghe e innaffiato di un vino bianco piuttosto costoso dei Colli d'Acciaio.

Prezzi:

Il pernottamento costa 5mo per una notte (7mo se è richiesto il servizio di attracco: molti clienti arrivano chiramente a bordo di mezzi sottomarini, ed è possibile farli custodire a occhi e mani indiscrete in un piccolo hangar; su richiesta si effettua la manutenzione a un sovrapprezzo) ma fermandosi sette notti una è in omaggio. Il prezzo dei pasti varia da 1ma a 10mo, così come è diverso il prezzo dei vini e dei liquori a disposizione dei clienti (si arriva fino a un calice di Vino del Drago Rosso al prezzo di 12mo).

Personaggi:

Un anziano gentiluomo arrivato a bordo del suo sommergibile monoposto per raccogliere informazioni sulla fauna marina del golfo.

Una famiglia di nobili elfi (padre, madre, due figli piccoli) in transito per verso la città elfica sottomarina di Deepward.

Un mago vagamente losco giunto a visitare Bimbleban per trattare la compravendita di delle pergamente.

Un giovane gnomo ammiratore di Bimbleban tutto emozionato nel visitare un gioiello di ingegneria gnomica.

Voci:

Il gigantesco Rakshak, che si dice essere il figlio di uno squalo bianco e di un drago nero e che vive da oltre duecento anni, è stato avvistato in acque poco distanti.

Una cittadina sulla costa è stata recentemente vittima di incursioni dei Kuo-Toa della zona, che pare cerchino di recuperare un artefatto a loro sacro.

Il mago Bimbleban sta cercando di rimettersi in contatto con il suo antico discepolo, Fumblebombin Sipperling, ma senza successo: teme qualcosa di brutto.

Accettazione del regolamento:

Si

Inviato

Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Il Tiranno Insonne

Categoria:

Nobile

Descrizione

Chi suo malgrado si trova a viaggiare nelle terre oscure, brulicanti di creature fameliche e spietate, e scosse da forze malevole sotto un cielo ferito, di certo non si aspetta di trovarvi locazioni sicure ed individui anche solo vagamente ospitali. Eppure, di quando in quando, in quei luoghi si può scorgere una malandata insegna in legno marcio, sovrastata da un teschio ed avvolta in catene puntute che ondeggiano con l'arido vento; un'insegna che riporta la scritta "Il Tiranno Insonne - Locanda" insieme alla direzione e alla distanza. Se si decide di seguirla - e se si sopravvive abbastanza a lungo - si arriva alle mura di un piccolo castello costruito sulla riva di un torbido lago. Il cielo sopra l'area è sempre coperto da nuvole nere che non fanno filtrare un solo raggio di luce, e nere sono pure le pietre della costruzione dall'architettura gotica. Nonostante l'aspetto minaccioso della struttura, dotata di pinnacoli acuminati e decorata con le sculture di grotteschi gargoyle, nessuno al suo interno è in pericolo, fin quando è in grado di pagare.

Il castello, adibito a locanda, è provvisto di un cortile dotato di bizzarre stalle costruite per accogliere qualunque tipo di cavalcatura, e malgrado la loro apparenza malandata e decadente sono estremamente funzionali nel provvedere a tutti i bisogni delle bestie ivi alloggiate e nel far sì che esse non possano lottare tra loro. Una volta dentro la struttura principale ci si trova immediatamente in un lungo salone con soffitto a volta, percorso da due file di colonne. Massicci tavoli di legno sono sistemati in tutto il salone, alle cui pareti sono appesi molti arazzi raffiguranti scene cruente ed amorali che per un normale umanoide sono quanto meno disturbanti, soprattutto in un luogo adibito alla ristorazione. Sul fondo del salone, sopra una fila di circa dieci gradini, si trova il bancone, che nonostante le apparenze è sempre pulito a sufficienza anche per gli avventori più intransigenti. Negli scaffali dietro di esso sono esposte diverse bottiglie di alcolici e liquori che vanno dai più comuni ai più ricercati; alcune di esse contengono sostanze ancor più rare e sconosciute, droghe potenti estratte da piante venefiche e creature mostruose, oppure umori corporei puri e non distillati, primo fra tutti il sangue umano. Ai piedi del bancone, su un lato, è montato un piccolo palco somigliante ad un patibolo con qualche cappio penzolante; sopra di esso si esibiscono lugubri artisti che nel migliore dei casi intonano canti e melodie a dir poco depressivi, oppure interpretano piccole folli e malsane sceneggiature o coreografie.

Dal salone, che come tutto il resto della locanda è illuminato soltanto dalla debole e spettrale luce verdognola di alcune torce magiche, si accede anche alle due ali del castello attraverso i relativi archi; in quella destra sono situate tutte le camere destinate ai clienti, distribuite su tre piani. Se ne possono trovare di adeguate perfino per creature alte fino a sei metri, ma tutte sono sistemate in modo da sembrare più prigioni o camere di tortura, piuttosto che luoghi di riposo. A dispetto dell'apparenza lugubre, però, i letti all'interno sono sempre sufficientemente comodi, e dentro una vergine di ferro o in mano ad una statua immonda e deforme c'è sempre una bottiglia del liquore tipico del Tiranno Insonne.

Entrando nell'ala sinistra si hanno tre destinazioni: la prima, scendendo le scale a chiocciola nel buio, è costituita dalle cantine e dalle prigioni per quei clienti che creano problemi. Sarebbe decisamente inquietante, per un visitatore, scoprire che in ogni momento echeggiano grida, versi e lamenti non solo dalle prigioni, ma anche dalle cantine, non fosse che scendere fin là è consentito solo al personale della locanda. Salendo le scale verso i piani superiori, anch'esse precluse ai clienti, si trovano gli alloggi di coloro che lavorano presso il Tiranno Insonne, collegati a loro volta alla torre centrale - sita esattamente sopra il salone principale - nella quale risiedono i proprietari ed i membri più importanti della compagnia. La terza destinazione raggiungibile dall'arco di sinistra, questa accessibile a tutti, è l'arena sul lago. Essa è costituita da un anfiteatro all'aperto, nella cui parte centrale, cioè l'arena vera e propria, il pavimento è percorso da scanalature incise in modo tale da formare un grande simbolo arcano. Quando il sangue di chi lotta in quel luogo viene versato, scorre nelle incisioni e si moltiplica fino a riempirle completamente, poi fluisce fino ad alcune bocche che lo riversano nelle vicine acque scure del lago.

Benché il Tiranno Insonne sia frequentato in prevalenza da creature maligne di varia natura, qualunque tipo di avventore è benvenuto tra le sue mura, e chiunque viene trattato col massimo rispetto fin quando è in grado di pagare. Le ostilità tra clienti non sono ammesse, a meno che gli individui coinvolti non decidano di regolare i loro conti nell'arena; lì il pubblico pagante può assistere alla lotta, ed una parte del ricavato va al vincitore. Questo fa sì che una ben nutrita quantità degli avventori più crudeli frequentino la locanda soltanto per guadagnare fama e beni nell'arena. Anche il furto, nonostante la natura stessa del luogo e di chi lo gestisce, non è tollerato; questo, a quanto raccontano alcune voci, è dovuto ad un qualche oscuro patto sottoscritto da Atrum e Nin-La-Isib, i due padroni della locanda. Tutto ciò però non garantisce sicurezza a chi lascia il Tiranno Insonne, all'esterno del quale torna a vigere l'anarchia.

Personale:

Atrum (detto "il Tiranno Sempre Sveglio") e Nin-La-Isib (soprannominata "l'Impura" e, più raramente, "l'Impudica")

Costoro sono i due proprietari del Tiranno Insonne. Entrambi Vampiri, entrambi bellissimi con lunghi capelli neri ed occhi di ghiaccio, si dice che siano fratelli incestuosi, rinati come vampiri molti secoli addietro. Quel che è certo è che c'è una relazione di amore perverso tra i due, e che entrambi indulgono in piaceri di ogni tipo con gli avventori che cedono - volontariamente o meno - ai loro corteggiamenti, senza che nessuno dei due si senta tradito, e anzi, talvolta entrambi contemporaneamente si dedicano agli stessi individui.

Al di là delle suddette situazioni, i due mantengono atteggiamenti ben precisi. Sempre freddo e posato Atrum, autoritario al punto che in sua presenza anche chi osserva senza interagire direttamente con lui si sente piccolo e si augura di non attirarne l'attenzione, cosa che però, malgrado ciò che egli da a vedere, non avviene mai; i suoi occhi sono sempre vigili. Nin-La-Isib, al contrario, è il diletto di tutti gli avventori, e non è raro che si esibisca pubblicamente in spettacoli a dir poco lascivi o che provochi anche quei visitatori verso i quali non nutre neppure il più vago interesse.

I due vampiri sono sempre svegli grazie al fatto che il cielo sopra il loro castello è sempre privo di Sole.

Testa di Zucca

Questa creatura fluttuante dal corpo smunto è avvolta in una logora tunica nera. Delle sue fattezze sono visibili soltanto delle scarne e cianotiche mani artigliate ed una testa che sembra una zucca intagliata in modo da apparire come un volto malevolo e ghignante. Testa di Zucca attende, immobile come un cadavere sospeso a mezz'aria, oltre l'arco di destra, e si occupa di assegnare le camere ai clienti. È inoltre estremamente efficiente nel trattare i clienti problematici o inadempienti, ma questo avviene di rado, poiché chi lo vede faccia a faccia ed ascolta la sua voce sibilante difficilmente trova il coraggio di fare qualcosa che possa causarne le ire.

Occhio di Corvo

Il corpo di questa mostruosità è costituito da un solo grande bulbo oculare che sembra essere stato cavato dalla testa di un essere gigantesco. La sclera è interamente rossa, come se fosse gonfia di sangue, e l'iride è dorata, con la pupilla bianca; il nervo ottico che si dilunga dal lato opposto è usato da Occhio di Corvo per strisciare come se fosse un grottesco serpente, ed alcuni nervi minori fanno le veci di arti prensili. Questa orrida creatura svolge i propri compiti nei sotterranei del Tiranno Insonne, dove insieme a due scheletri dotati di intelletto - Alcor e Zornoch - fa da carceriere e, quando gliene viene comunicata la richiesta, evoca una schiava Succube per soddisfare i lussuriosi desideri di quei clienti disposti a pagarne il prezzo monetario e non solo.

Occhio di Corvo è chiamato in tal modo perché, stando a quanto si racconta, il suo reale aspetto è quello di un immenso corvo dalle carni marcescenti, con uno spaventoso becco seghettato ed escrescenze ossee acuminate lungo tutto il corpo.

Bernard, il Giullare

Tra i numerosi cantori e funerei artisti che si esibiscono al Tiranno Insonne, Bernard è senz'altro colui che spicca maggiormente. Si presenta come un grottesco umanoide le cui forme sono in tutto e per tutto uguali a quelle di un giullare vestito di tutto punto. Sul suo volto è sempre stampato un ghigno malefico dal quale prorompono oscenità e folli risate; un naso disumanamente lungo, ricurvo ed appuntito, somigliante alla lama di una falce, si erge tra due occhi che spaventerebbero anche il più temerario dei guerrieri.

Spiritus Derelictus

A guardia delle mura esterne sembrerebbe non esserci nessuno. Chi fa per entrare si sente accogliere solo da una voce cupa e sibilante, come un sussurro proveniente dal mondo dei morti. Si tratta di uno spirito antico e senza riposo che protegge il Tiranno Insonne da eventuali minacce esterne ed espelle i visitatori che divengono indesiderati, solitamente dopo aver prosciugato la vita dai loro corpi, se si tratta di creature viventi.

Arcturus

Questa immonda creatura si presenta con l'aspetto di un Diavolo della Fossa, ma è ignoto se tale sia o meno la sua vera natura. Fatto sta che egli accoglie gli spettatori dell'arena, incassandone i pagamenti, e presenta i contendenti. Nei rari casi in cui un lottatore in preda alla frenesia si lancia sul pubblico, Arcturus non fa altro che alzarsi dal trono su cui siede durante gli spettacoli e liberare una minacciosa aura di fiamme. Non è ancora mai capitato che un individuo furioso non sia stato calmato - e scosso - da tale vista.

Erebo

Costui è un individuo di forma apparentemente umanoide, ma la cui natura è difficile da stabilire. Appare sempre coperto fino all'ultimo centimetro di pelle, e porta in viso quella che sembra una malsana maschera rituale priva di bocca ma provvista di quattro piccole zanne ricurve che si ergono in avanti. Si occupa delle stalle, e sembra che sia ingrado di chetare persino la più turbolenta delle bestie semplicemente imponendole la propria volontà.

In aggiunta a queste personalità di spicco, il Tiranno Insonne gode dei servigi di numerosi altri individui, viventi e non, che si occupano dei compiti minori.

Servizi:

Vitto e alloggio

Il normale pernottamento costa 5 MO più il costo dei servizi aggiuntivi richiesti.

Un pasto parte da una base di 1 MO, sia esso composto da cibo che un umanoide considera normale e gradevole o da cose più strane apprezzabili soltanto dai più terribili mostri. Non è raro che una creatura ceni con la carne di una creatura dello stesso tipo dell'individuo seduto al tavolo vicino.

Alcolici, droghe ed altre sostanze

Per il giusto prezzo è possibile farsi servire pressoché qualunque bevanda alcolica, liquore, droga o addirittura veleno. Se un acquirente viene sorpreso ad usare tali sostanze per danneggiare un altro cliente, la pena è severissima.

Arena

Il prezzo per assistere agli spettacoli dell'arena è di 5 MO a persona. In casi particolari, a discrezione di Arcturus, il costo può aumentare.

Il compenso per un vincitore è 1000 MO (anche questo può aumentare, se Arcturus lo ritiene opportuno) o metà degli incassi, quale dei due sia maggiore; in aggiunta si può prendere un singolo oggetto dalle spoglie di ogni lottatore sconfitto, tutto il resto diviene proprietà del Tiranno Insonne.

Schiave Succubi

Per "sole" 100 MO, chi lo desidera può richiedere i servigi di una Succube per circa due ore. Esse vengono evocate nei sotterranei da Occhio di Corvo, e allo scadere del tempo scompaiono senza preavviso. È possibile richiedere i servigi di una Succube specifica tra quelle disponibili, ed ognuna di esse è completamente assoggettata ai voleri e ai desideri del cliente, vincolata all'esecuzione di qualunque sua richiesta eccetto compiti particolarmente faticosi (fisicamente o mentalmente), che causino danni di qualche tipo ad altri clienti della locanda o che implichino l'uscita dal Tiranno Insonne o la violazione di una qualunque sua regola.

Donazione di sangue

Le creature viventi che desiderano continuare ad usufruire dei servigi del Tiranno Insonne senza però essere in grado di pagarli con il denaro hanno una seconda opzione: pagare donando il loro sangue. Coloro che non vogliono o non possono pagare in questo modo vengono accompagnati fuori con l'augurio di tornare a far visita quando potranno pagare di nuovo; questo, naturalmente, se non si oppongono all'allontanamento. La donazione di sangue può avvenire in due modi: il primo è il beveraggio diretto da parte di Atrum o Nin-La-Isib, il secondo è la raccolta ed immagazzinamento attraverso apposite apparecchiature situate nelle cantine. Sono i due proprietari a decidere quale di questi due metodi usare.

Piatti Tipici:

Festino Imperiale

Questo piatto è composto da un intero cucciolo di drago arrostito o crudo (a seconda della possibilità di cuocerlo o meno), guarnito con varie spezie ed altri ingredienti dipendenti dalla natura e dalle richieste del cliente.

Lacrime del Tiranno Ferito

Questa speciale bevanda viene prodotta miscelando un già rinomato vino rosso ed del sangue trattato in modo speciale. Alcuni dicono che si tratti delle lacrime di sangue dei due Vampiri padroni della locanda, altri che sia il sangue versato nell'arena. Quale che sia la verità, il nuovo vino che ne scaturisce ha potenti effetti inebrianti ed allucinogeni, e causa rapidamente dipendenza. Agli altri Vampiri è severamente proibito provarlo, probabilmente perché ad essi provocherebbe una dipendenza devastante.

Prezzi:

[Riportati nella sezione Servizi.]

Personaggi:

Gli avventori del Tiranno Insonne sono molti e dei tipi più diversi. Una maggioranza quasi schiacciante di essi è composta da esseri mostruosi e crudeli. Tra le personalità di maggiore spicco si trovano le seguenti.

Thrull

Un furioso Troll combattente che ormai è divenuto un campione dell'arena, tanto che quando qualche ignaro avventore accetta pubblicamente le sue ingiuriose sfide, tutti gli altri clienti abituali si fanno delle grasse risate in previsione della fine di tale sventurato. Nei rari casi in cui Thrull ha perso un combattimento, ha sempre avuto la fortuna di incontrare avversari consci delle sue debolezze o capaci di sfruttarle, e perciò si è sempre rigenerato.

Sethera

Costei è una strega Drow di rara bellezza - e potenza - che odia il genere maschile; del suo passato si sa che era figlia di una matrona e fu costretta ad auto-esiliarsi quando un maschio bramoso di potere sterminò gran parte della sua famiglia. Ignari di tutto ciò, molti maschi di diverse razze hanno tentato di sedurla, ricavandone soltanto una sfida nell'arena o, in caso di rifiuto, la morte fuori dal Tiranno Insonne. Sethera frequenta la locanda principalmente per l'attrazione morbosa che prova verso Nin-La-Isib, la quale ricambia con non meno fervore.

Il Suino

Questo grasso Orco rassomiglia in tutto e per tutto un cinghiale umanoide. Solitamente indossa una sudicia armatura nerastra, e si presenta sempre con una collana di perle, una frusta alla cintura ed una serie di catene-guinzaglio in mano. All'altro capo dei guinzagli stanno dei collari ai quali sono sempre legati tre o più umanoidi umiliati, nudi e privati di ogni dignità. Il Suino li costringe a camminare a quattro zampe, incurante della loro fatica e delle loro ferite, e vieta loro di emettere alcun suono che non sia un verso di cane o di maiale.

Voci:

I Tiranni Dormienti

Nonostante la sua natura, questa diceria non viene smentita - né confermata - da Atrum e Nin-La-Isib. Alcuni sostengono che quando il sangue cola dall'arena al lago, esso vada a sfamare alcuni antichi orrori, forse Vampiri primevi, che giacciono dormienti sul fondale.

La Lercia Stalla del Suino

Lontano, a sud-ovest del Tiranno Insonne, si trova un'ampio e profondissimo buco che scende verticalmente nel sottosuolo come una ferita del mondo. Il fetore che esce da simile piaga è insostenibile per la maggior parte delle creature, e si dice che lungo le pareti di tale luogo siano tenute prigioniere bestie e persone di vario genere. Per quale scopo, questo è ignoto. Pochi hanno l'ardire di avvicinarsi a questa che viene chiamata "la Lercia Stalla". È da lì, comunque, che viene il Suino.

Le Spie

Dal momento che il Tiranno Insonne è un rifugio sicuro collocato in terre tetre su cui dominano poteri malvagi, è estremamente diffuso il sospetto che i signori oscuri mantengano sempre un certo numero di spie tra gli avventori della locanda. Ciò è atto a placare le paranoie di tali dominatori fornendo loro in anticipo le informazioni su qualunque possibile intento di agire contro di loro. Questa situazione crea un clima di omertà nel Tiranno Insonne, rendendo estremamente complicata la raccolta di informazioni.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Stufato e Birra nella Grotta

Categoria:

Buona

Descrizione

Nelle profondità del monte Becton ,nascosta da occhi indiscreti , si erge per gli avventurieri affaticati e affamati la locanda gestita dai nani della famiglia Tholfanor .

La locanda é ricavata da un semplice labirinto di cinque grotte naturali , presenti da centinaia di anni prima che questi spazzi fossero adibiti a locanda

Dopo aver superato la grande porta esterna , adornata con rune metalliche , si arriva alla sala principale della locanda , composta da un grosso bancone e una moltitudine di tavoli e sgabelli di legno scuro , dove siedono e mangiano le più svariate tipologie di persone .

Il corridoio che dalla sala principale , si dirige verso sinistra conduce presso due grandi sale : una grande sala dei ricevimenti , composta da un unico tavolo in pietra con le rispettive sedie( la tavola deve essere prenotata ) e una sala secondaria(dove quasi tutti sono nani ) , destinata ad ospiti più facoltosi rispetto a quelli che risiedono nella sala principale , poiché il locale é caratteristico e difficilmente visibile altrove, con grandi stalagmiti sul soffitto e tavoli costruiti con pietre dalle forme irregolari .

Il Corridoio a destra porta invece alla caverna dove sono ricavate le stanze degli ospiti , che comprendono più camere con letti singoli e doppi , i cui materassi colorati sono riempiti con piume d' oca .

Infine é presente una piccola grotta difficilmente visibile , alla quale si può accedere solo superando il bancone che funge da deposito viveri e dove vengono tenute damigiane di vino prezioso e grandi botti di birra di superba qualità.

Il riscaldamento é composto da una grande stufa a legna , collegata a tubi inseriti dentro le mura delle grotte , che permette agli avventori di dormire e cibarsi ad un temperatura di circa 21 gradi centigradi e Focolari che ardono sulla nuda roccia , i quali contribuiscono anche ad illuminare le stanze , assieme alla lanterne ad olio e pece .

Personale:

Il personale della locanda é composto dal vecchio Torik Tholfanor (nano LB 15) ,che porta sulle spalle 308 anni ed é il più vecchio nano della famiglia che con gestisce la locanda , sedendo comodamente dietro il bancone e mescolando il suo stufato , Le due figlie umane che ha adottato e cresciuto e Tamburim il suo primogenito.

Torik , é un nano all ' antica , alto circa un metro e dieci , corporatura massiccia , folti baffi e capelli bianchi che nascondono le sue espressioni , lui é il cuoco della locanda ; ama vantarsi delle sue gesta eroiche compiute da giovane ed esaltare le sue qualità culinarie

Merien e Lodusa (umane CB 5) , sono due sorelle gemelle , trovate da Torik durante uno dei suoi viaggi, entrambe hanno 25 anni , sono bionde e dalla pelle chiara, quasi indistinguibili ; queste due avvenenti fanciulle vestono sempre un grembiule bianco sopra vestiti stretti in pelle di daino e servono i clienti ai tavoli.

Tamburim ( nano LB 10 ), unico vero figlio di Torik e futuro erede della locanda é un nano di 70 anni , alto circa un metro con capelli e barba lunghi e biondi ,corporatura possente sopra la quale indossa sempre la sua armatura vantandosi delle sue battaglie con il padre , il suo compito é quello di servire al bancone birra e stufato e aiutare il padre in cucina .

Servizi:

Spettacoli di Ballerine dalla pelle ambrata ogni terzo giorno del mese , che dilettano i loro spettatori con sensuali balli esotici ,

Escursioni ( guidate da Tamburim )lungo le pendici del monte ed attraverso le profondità di altre caverne , alla scoperta delle meraviglie che solo il Monte Becton ospita(paesaggi , terme naturali ecc ).

L' ultimo giorno dell ' anno e il solstizio di inverno vengono festeggiati con spettacoli magici di grandi artisti , che fanno di questa locanda una delle più affollate .

Concerti di violino sono presenti in tutte le stanze ogni sera per quattro ore dopo il tramonto .

Piatti Tipici:

piatti tipici sono serviti solo nelle due stanze caratteristiche

Stufato di daino Becton : questo stufato é ricavato dalla carne del daino bectoniano , una specie che vive solo su questo monte abbinato a patate cotto al rosmarino e burro.

Mele di Torik : Le mele di Torik sono mele cotte nel forno a legna che vengono servite calde , riempite prima della cottura di una crema ricavata dalle nocciole ,e successivamente bagnate con il vecchio brandy della casa , un ottimo anche se molto forte super alcolico .

Brandy della casa : Il brandi di casa Tholfanor é uno dei migliori super alcolici , al gusto di mirtillo . La ricetta per la produzione é custodita avidamente dal vecchio nano, in una stanza segreta della sua dimora .

Comuni Birre e alimenti (stufato cinghiale e cervo ) sono comunque venduti agli avventori

Prezzi:

Pernottare nella locanda costa 1,5 MO al giorno per camera singola e 2 per camera doppia, Ogni letto aggiuntivo per un massimo di 6 Costa 3 MO.

Il costo dei piatti tipici é il seguente :

Stufato di cervo/ cinghiale : 2 MA a razione

Stufato di Daino Becton : 2 MO a razione

Mele di Torik : 2 MO ( piatto che comprende 6 mele )

Brandy della casa : 10 MO a Bottiglia da 1 litro

Personaggi:

Michen Telin

un giovane uomo, che é in cerca della sua amata , rapita da un gruppo di goblin che si é diretto verso la montagna

Perins

Lo gnomo cartografo che non ricorda il suo nome , non ricorda perché é il viaggio e porta legate a lui , decine e decine di cartine gerografiche mai viste.

Veste in maniera inusuale abiti dai toni sgargianti e porta un cappello di lana sulla testa.

Le sue frasi sono sconnesse e prive di senso logico .

LeyaLyn MelsanGiovane donna bellissima , che si viaggia di locanda in locanda facendo ubriacare gli avventuerieri per rubare poi tutti i soldi e gli oggetti preziosi

Una gruppo di quattro elfi , che costantemente sorvegliato dai due nani , consuma in silenzio il loro piatto .

Voci:

Rostro Baldameno ,un mago é partito alla ricerca di un tesoro più di tre giorni orsono verso il picco del sacerdote ed é scomparso.

Strani fantasmi appaiono nelle notti di nebbia e chi gli incontra , scompare per sempre.

Un' antica spada si trova sulla punta del monte ma nessuno é mai riuscito a estrarla dalla roccia in cui é incastrata .

Accettazione del regolamento:

Si

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Nome Locanda/taverna:

La Duna Bianca

Categoria:

Nobile

Descrizione

La leggenda narra che al tramonto in un punto imprecisato del Deserto del Nulla, una locanda appare in cima alla duna più alta, attraendo con le luci delle sue fiaccole e le musiche dei liuti e delle arpe i carovanieri della zona. Al mattino però i viaggiatori si risvegliano nel pieno deserto come se la locanda non fosse mai esistita. Ogni viandante che attraversa il deserto, almeno una volta nella vita ha la fortuna d’incontrare sulla sua strada questo misterioso edificio. Che sia leggenda, sogno, miraggio o frutto della fantasia non ha importanza, su una cosa tutti concordano, è la locanda che sceglie i sui avventori e non viceversa. Ad ogni suo manifestarsi, la Duna appare come un edificio a due piani, fatto con solidi blocchi di marmo bianchissimo e sulla sua sommità campeggia il nome del locale scritto con caratteri d’oro. Lungo i muri delle fiaccole illuminano l’esterno della locanda, le fiamme cambiano colore, da rosso intenso, a giallo, a blu, a verde e così via. La porta dell’ingresso è di quercia nera finemente lavorata, con bassorilievi rappresentanti il deserto e le carovane che lo attraversano. Le finestre al piano terra sono molto grandi e permettendo d’ intravedere gli interni della locanda.

Varcato l’ingresso la musica inonda i viaggiatori con le sue melodie piacevoli e armoniose; la sala si rivela molto accogliente con veli di seta cangiante attaccati al soffitto, che fluttuano delicatamente sopra le teste delle persone, e il pavimento è ricoperto interamente di tappeti di pregevole fattura. Le luci soffuse invitano a sedersi e a rilassarsi sugli enormi guanciali variopinti e ricamati, e in mezzo a ogni coppia di guanciali c’è un piccolo tavolino con un’ incenso fumante e una bottiglia del pregiato Sidro del Nord. In totale ci sono 15 coperti e in mezzo alla sala c’è un palco con 3 musicisti che allietano la fortunata clientela. In fondo alla sala un porta conduce alle cucine con al centro tre grandi focolari dove vengono cucinate le ricercate pietanze. Non vi è la presenza di nessun bancone dove poter ordinare da bere o da mangiare, non ce n’è bisogno. Ogni richiesta viene prontamente esaudita dalla efficiente servitù, qualunque cosa il cliente chieda viene servito dopo pochi minuti. Mentre le persone si riposano e si divertono, uno gnomo passa tra i tavolini a scambiare due chiacchiere con i vari avventurieri, è Ortis il proprietario della Duna.

Una scala a destra dell’ingresso porta al secondo piano, dove 10 stanze da letto riccamente arredate aspettano i clienti stanchi per il lungo viaggio.

Personale:

Il proprietario della Duna è Ortis, uno gnomo (allineamento N/M) d’età indecifrabile (forse intorno ai 400 anni ma probabilmente il doppio), che allieta i suoi clienti raccontando le innumerevoli storie della sua vita o quelle apprese da altri viandanti che hanno avuto la fortuna di frequentare la locanda. Il suo viso è paffuto e sempre sorridente; i suoi capelli bianchi sono molto curati e legati a treccia. Indossa tonache estremamente lussuose, con filamenti d’oro che ne impreziosiscono ulteriormente la fattura. Non si sa molto su di lui, è una leggenda come il suo locale; quelli che hanno avuto modo di conoscerlo, lo descrivono come una persona estremamente brillante e colta, ma altrettanto misteriosa e indecifrabile. Pare che in epoche passate fosse stato anche lui un viandante e che dopo essere incappato in questa locanda ne sia diventato il proprietario.

Linderald è un elfo (allineamento N) di 150 anni che presta servizio come capo cameriere, gestisce le ordinazioni e coordina con efficienza i camerieri della locanda. Una persona impeccabile e molto raffinata, mai una parola fuori posto, sempre educato e tranquillo, come si conviene ad un capo cameriere di un locale tanto esclusivo come la Duna Bianca. Anche lui come Ortis indossa tonache costose, ma non altrettanto elaborate. I suoi capelli color cenere cascano liberi lungo la schiena e il suo viso spigoloso non tradisce alcuna emozione.

Undir è il capo cuoco (allineamento C/B), ha 137 anni e a differenza di Linderald è una persona molto passionale ed estremamente chiassosa, se la prende sempre con i suoi assistenti per la lentezza nel preparare i piatti. A dispetto del suo focoso carattere, il suo aspetto è molto curato, la sua lunga barba rossa è divisa in due trecce che arrivano fino alla prominente pancia e i suoi capelli sono legati in un’unica grande treccia. Indossa dei pantaloni di stoffa marrone sorretti da una cintura di cuoio, ricamata con filamenti d’oro e d’argento, e una camicia verde pallido anch’essa ricamata con filamenti dorati.

Arin è un’elfa che ricopre la mansione di cameriera (allineamento N/B), ha 86 anni e la sua bellezza è al pari della sua grazie e precisione nel servire ai tavoli. Il suo bellissimo volto sembra sia stato disegnato da una mano divina e i lunghi capelli dorati incorniciano tanta perfezione. Una tonaca di seta finissima evidenzia le sue forme aggraziate e una piccola cintura d’oro ne cinge la vita.

Snorky è un elfling (N) di 50 anni ed è il secondo cameriere della locanda. Molto rapido nel consegnare i piatti ordinati, è agilissimo nel districarsi tra la clientela. Oltre ad essere un buon cameriere ogni tanto si dedica nell’intrattenere con giochi di prestigio e acrobazie. Indossa una paio di pantaloni color senape e una maglietta marrone senza maniche. Come il suo datore di lavoro, è un’abile conversatore e spesso allieta i clienti con qualche acuta battuta.

Sharin è la terza cameriera (N/B), ha 25 anni e non è di molte parole, è molto diligente e cortese anche se non da mai confidenza. Non è molto alta, ha la pelle bianca e i capelli corvini legati a coda di cavallo. Come Arin indossa una tonaca di seta molto raffinata.

Snarr e Snorr (C/B) sono i fratelli minori di Snorky, sono gemelli, hanno 30 anni e sono gli aiuto cuoco di Undir. Sono dei terremoti, non si fermano un minuto e Undir tutte le volte deve tirargli degli sganassoni in testa per farsi ubbidire, ma comunque sono molto bravi nel loro mestiere ed hanno un talento particolare nel guarnire con fantasia i piatti cucinati. Indossano entrambi dei pantaloni color senape e delle magliette marroni come il loro fratello maggiore.

I 3 musicisti sono Ghiorn il liutaio (umano N/B), Ultherin l’arpista (elfo N/B) e Endil la clavicembalista (elfa L/B), e la loro abilità è talmente elevata da poter suonare direttamente in presenza di reggenti e nobili.

Servizi:

Alla Duna Bianca i servizi sono tra i più esclusivi e ricercati, oltre alla piacevole musica della sala principale, i viaggiatori possono rilassarsi con massaggi a base oli profumati fatti da Arin e Sharin, e una sauna con vapori aromatici, entrambi al secondo piano.

Le 10 stanze da letto al secondo piano sono degne di un re. Infatti in ogni stanza è presente un bagno con latrina, un caminetto sempre acceso, un letto a due piazze fatto con le morbidissime piume del raro struzzo del deserto e con lenzuoli di finissima seta. Dei piccoli arazzi appesi alle pareti, impreziosiscono ogni stanza da letto. La cosa che si nota subito è la totale insonorizzazione della stanza, dopo aver chiuso la porta il silenzio e la tranquillità sostituiscono il frastuono della sala di sotto, come se la pace del deserto si fosse impadronita della stanza. Spente le lanterne al momento di coricarsi, il soffitto diventa trasparente (probabilmente grazie ad un artificio magico) facendo filtrare le luci delle stelle della volta celeste.

Su richiesta un musicista o anche tutti e tre possono eseguire dei concerti privati in camera.

Piatti Tipici:

I piatti tipici della Duna Bianca sono molti, vengono cucinati piatti di qualsiasi tipo e provenienti da qualsiasi regione. Ovviamente i più richiesti sono anche quelli più introvabili:

Pietanze:

Struzzo del deserto (praticamente introvabile) in salsa di mirtilli.

Montone delle Terre del Nord arrosto.

Aquila del Deserto in salsa agrodolce.

Stufato di Squalo dell’Oceano Rosso.

Salmone di fiume grigliato.

Uova di Struzzo del Deserto al vapore.

Dolci:

Datteri caramellati

Fragole inzuppate nel miele

Torta di mirtilli e miele

Bevande:

Acqua

Acqua aromatizzata

Liquore Speziato

Sidro del Nord

Vino alle Spezie

Grappa dei Nani

Birra del Deserto

Prezzi:

Chi riesce ad imbattersi nella leggendaria Duna Bianca di solito è una clientela non solo molto facoltosa, ma soprattutto è disposta a barattare qualsiasi cosa per passare una notte in questo posto.

Una notte comprensiva di tutte le comodità costa 1000 monete d’oro.

Per un pasto completo il prezzo oscilla dalle 100 alle 500 monete.

Le bevande vanno dall’acqua a 15 monete a bottiglia, al Sidro del Nord che costa 150 monete d’oro a bottiglia.

I massaggi semplici vanno dalle 50 monete alle 100, e se il cliente desidera intrattenersi con una delle due cameriere/massaggiatrici il prezzo parte da 500 monete d’oro in su.

Per la musica in camera il prezzo è di 50 monete per musicista.

Spesso capita che molti clienti non riescano a pagare queste cifre e Ortis si offre di barattare i suoi servizi con qualunque cosa l’avventore abbia di valore, qualunque cosa (alcune storie narrano che qualcuno abbia addirittura barattato alcuni anno della propria vita).

Personaggi:

Werner Kiesow

In un angolo della sala, totalmente estraneo alla vita vivace della locanda, un uomo fissa ininterrottamente il suo bicchiere di Sidro. Indossa un corpetto di cuoio borchiato e vestiti completamente impolverati e laceri; una spada infoderata è appoggiata alla parete, quasi come voler prendere le distanze da lei e da quello che rappresenta. Ha tutta l’aria di un ex mercenario appena sopravvissuto a una difficile battaglia. Non sembra il tipo da potersi permettere i lussi esclusivi della locanda, cosa potrà barattare con Ortis?

Ar-Zihm-Kalel

Al centro della sala, vicino al palco dei musicisti, un mercante estremamente facoltoso si intrattiene chiassosamente con il suo seguito composto da 5 mogli, un segretario e 3 eunuchi. La sua carovana ufficialmente trasporta spezie in tutte le regioni del deserto e nelle terre confinanti, ma i suoi maggiori introiti paiono derivare dal commercio di antichi libri arcani proibiti.

Gruppo di 5 avventurieri

Un gruppo composto da un elfo e 4 umani, confabulano a bassa voce osservando con sospetto sia gli altri clienti della locanda che i camerieri e lo stesso Ortis. Probabilmente sono guerrieri in cerca d’ingaggio o in missione, infatti le loro armature e le armi mal celate sotto i mantelli, tradiscono le loro vere identità.

Voci:

Nel bel mezzo del deserto, alle porte di una città di nome Nyibqua, si è consumata una battaglia tra due eserciti di mercenari. Non se ne conosce la causa e la cosa più incredibile è che entrambi gli eserciti sono stati decimati.

Una carovana è scomparsa al limitare occidentale del deserto, pare sia stata attaccata da dei predoni ma voci sempre più insistenti affermano che sia stata per colpa dell’apertura di un antico portale.

Il Conte Solovtnic e la sua famiglia sono stati trucidati nella loro resistenza estiva nelle Terre di Smeraldo, ai confini est del deserto. Pare sia stata l’Ombra Fantasma, uno degli assassini più letali dell’intero continente. La taglia sulla sua testa ha raggiunto le 50.000 monete d’oro.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nome Locanda/taverna:

Il Tesoro di Brennen

Categoria:

Buona

Descrizione

Il nome e la "struttura" di questa locanda derivano da una tragica eppur curiosa storia, la cui assoluta veridicità per qualcuno è dubbia, ma non certo per i padroni del "Tesoro" che invece la sostengono fermamente.

C'era un tempo un immenso Drago conosciuto come Brennen che regnava su alcuni territori. Gli Umani, ignari di ciò, tentarono di colonizzare quelle terre e vi si stabilirono, cosa che al Drago non piacque. Accadde perciò che esso, adirato, si abbatté sugli Umani come una tempesta e li sterminò. Un ragazzo tuttavia riuscì a sfuggirgli e non visto, benché mortalmente ferito, si trascinò in cerca di aiuto fino alla strada che conduceva verso la capitale. Su quella strada incontrò un soldato Nano, tra le braccia del quale morì, ma non prima di avergli sussurrato le parole: "È stato Brennen..." ed avergli indicato la direzione della colonia distrutta. Quel Nano, destino volle, apparteneva ad una famiglia chiamata esattamente Brennen; egli era Glunn Brennen e stava tornando presso il suo clan dopo anni di lontananza. Dopo aver sepolto il povero ragazzo, il perplesso soldato seguì la direzione indicatagli fino a l luogo della carneficina e testimoniò con i propri occhi. Chiedendosi come fosse possibile che qualcuno della sua famiglia, sempre integerrima, onesta ed irreprensibile, potesse aver compiuto un'opera simile, egli si rimise lesto in viaggio verso casa.

Quando vi giunse, infuriato, chiese spiegazioni, e le due parti faticarono a comprendersi, fino a quando per placare i litigi non si decise di ricorrere alla divinazione per camire come stessero davvero le cose. Ed essa rivelò che il misfatto era stato compiuto da quel Drago che si faceva chiamare Brennen. Incitato da Glunn e dal desiderio di impedire che il Drago potesse ancora gettare ombre sul nome dei Brennen, l'intero clan si mobilitò per metter fine alla vita della bestia. "L'onore prima di tutto", fu il loro motto. E fu così che i Nani Brennen, malgrado pesanti perdite, abbatterono il Drago loro omonimo e non solo: scovata la sua tana, si appropriarono dell'enorme tesoro lì accumulato. Una parte di esso la consegnarono ai consanguinei dei coloni Umani morti in precedenza, mentre un'altra fu utilizzata per trasformare il gigantesco cadavere del mostro in una peculiare locanda, sita esattamente nel luogo della strage di coloni. Inoltre, poiché quelle terre erano ormai libere, gli Umani poterono tornare a colonizzarle, ed attorno alla locanda sorse la città al centro della quale essa oggi risiede.

L'entrata del Tesoro di Brennen è costituita dalle fauci spalancate del Drago, i cui organi interni sono stati tutti rimossi e sostituiti da una struttura in muratura nel pieno stile architettonico dei Nani Brennen. Le pareti sono piene di bassorilievi raffiguranti vari momenti della storia sopra narrata, e l'interno è pulito e ben arredato. Dopo il corridoio costituito dal lungo collo del Drago si giunge nel petto, al salone principale, dove i tavoli ed il bancone accolgono i clienti affamati o assetati. Subito dopo si trovano la cucina, il magazzino e gli alloggi dei Nani che attualmente gestiscono la struttura, affiancati da un corridoio che conduce alle camere destinate agli avventori, nel basso ventre. Dove dovrebbe iniziare la coda c'è una porticina di ferro alta appena più di un metro e mezzo; molti curiosi - o malintenzionati - hanno tentato senza successo di scassinarla per sapere cosa ci fosse al di là, dato che i Brennen non ne parlano e, se interrogati al riguardo, fanno di tutto per cambiare discorso.

Personale:

Tutti i componenti del personale rtengono al clan nanico Brennen, gran parte del quale dopo la nascita della locanda tornò alla vecchia casa; i Nani rimasti ancor oggi a gestirla sono i diretti discendenti di Glunn Brennen e di un paio d'altri membri della famiglia. Oltre ad alcuni camerieri ed inservienti, ecco di seguito le personalità di spicco.

Brunn VII

Si potrebbe definire "il capo". È un Nano di mezza età nato e cresciuto nella locanda, ma che per un discreto periodo della propria giovinezza ha anche visto il mondo ed avuto la sua buona dose di avventure, come il suo antenato. Oltre a mantenere le redini del Tesoro di Brennen svolge anche il ruolo di architetto e consigliere edile in città.

Brenna

È la moglie di Brunn, appena più giovane di lui, si occupa delle pulizie e dell'inventario, oltre che, quando serve, delle riparazioni.

Brunn VIII

Unico figlio di Brunn VII e Brenna, è lui che per la maggior parte del tempo si può trovare al bancone, sempre pronto a sbattere fuori allegramente i clienti molesti e sempre in attesa di una scazzottata amichevole. È da pochi anni tornato dai suoi viaggi in cerca di fortuna; quando stava per trovarla si è reso conto che gli mancava la vecchia casa.

Ballora

Moglie di Brunn VIII, quando non lo sostituisce al bancone e non è impegnata con loro figlio accoglie i clienti ed aiuta in cucina.

Brunn IX

Un piccolo Nano che sgambetta per tutta la locanda compiendo ogni tipo di marachella, con amorevole rassegnazione dei genitori e grasse risate dei nonni.

Saggrud

Il cuoco del Tesoro di Brennen, è estremamente esigente sulle proprie opere culinarie e sulla qualità degli ingredienti. È apertamente innamorato di Mekke, della quale ammira la forza ed i polpacci muscolosi.

Mekke

La buttafuori sempre piazzata all'entrata, nella bocca del Drago, e sempre pronta a randellare i clienti problematici. Nonostante il suo temperamento, è molto timida e cerca di nascondere i sentimenti verso Saggrud.

Servizi:

Vitto e alloggio

Affittare una camera costa 2 MO a giornata; vi si possono trovare due letti singoli o uno matrimoniale, tutti a misura d'uomo, un armadio, un paio di cassapanche contenenti tre asciugamani ed una vestaglia ciascuna, ed una tinozza che su richiesta viene riempita d'acqua calda.

Un pasto di base, gradevole e nutriente, ha il prezzo di 5 MA.

Festa della Birra dei Muratori e Festa della Birra dei Guerrieri

Due volte all'anno viene organizzata una festa della birra. La prima, quella dei muratori, è alla fine della prima settimana del terzo mese; quella dei guerrieri, invece, nello stesso periodo del nono mese. Nei tre giorni di ognuna di queste feste, oltre a vari eventi e giochi a tema, ogni individuo può decidere di pagare 3 MO ed avere diritto a farsi servire tutta la birra che riesce a tracannare.

Braccio di Ferro

Un cartello sistemato di fianco all'entrata del Tesoro di Brennen, vicino a dove è piantata l'insegna, indica non solo le pietanze e bevande che è possibile gustare all'interno, ma illustra anche la possibilità di sfidare Brunn VIII a braccio di ferro pagando una quota di partecipazione pari a 200 MO. Il premio in palio è mille volte tanto, più un criptico "volo sul Drago", sul quale i Brennen mantengono il mistero, incitando chi fa domande a sfidare, vincere e scoprirlo. In passato era Brunn VII a farsi sfidare, e prima ancora suo padre, suo nonno e così via; nessuno di questi Nani è mai stato sconfitto, e questo è dovuto - in parte - ad un singolare artefatto che faceva parte del tesoro del Drago. Ma questo è un segreto che la famiglia custodisce gelosamente.

Piatti Tipici:

Lo Stufato del Soldato

Disponibile in tutti i giorni pari, questo stufato è presentato con la carne al centro del piatto ed intorno una singolare "costruzione" di pane che rassomiglia le mura di un fortino.

Soffio di Brennen

Un vino rosso ad altissima gradazione alcolica che fa bruciare quasi letteralmente la gola di chi lo beve, eppure la maggior parte di coloro che lo provano sostengono che ne vale assolutamente la pena.

Birra Barba di Nano

Questa è la birra fatta in casa dai Brennen e servita nelle feste della birra, ed è molto apprezzata in città e non solo. Il nome, tuttavia, suscità ad alcuni qualche dubbio igienico sul metodo di preparazione di questa bevanda.

Prezzi:

[Riportati nella sezione Servizi.]

Personaggi:

Burro "Bracciomolle"

Questo Gnomo fa parte di un gruppo di ventura che ha "casa" in città, e fin da quando ha messo piede per la prima volta nel Tesoro di Brennen tenta ogni volta che può di vincere la sfida a braccio di ferro. In particolare è quasi ossessionato dalla curiosità di scoprire se il fantomatico "volo sul Drago" sia letteralmente un giro in groppa ad un Drago o qualcosa d'altro. Il problema è che Burro non solo perde sempre sistematicamente contro Brunn VIII, ma raramente vince a braccio di ferro anche con qualsiasi altro individuo, e questo gli è valso il suo soprannome. Ogni volta che si presenta baldanzoso in locanda, lanciando un sacchetto con la quota d'iscrizione ed urlando a Brunn che stavoltà vincerà, tutti i presenti si fanno una gran risata e qualche burlone organizza un finto giro di scommesse in cui Burro è dato come favorito.

Selo Seselo

Selo è un vecchio ubriacone sdentato che viene in locanda a spendere i soldi del figlio, un rinomato scultore. Oltre a passare il tempo in alcolica allegria, Selo assilla tutte le facce nuove che vede entrare con una vecchia storiella, stando alla quale un giorno parlando con un altro cliente, un tipo serio e lugubre, si è sentito dire che questi era il figlio di Brennen il Drago.

Larone Labaja

Costei è un'affascinante Mezz'Elfa, capitana della guardia cittadina ed amica di famiglia dei Brennen, che di tanto in tanto passa qualche ora libera in compagnia alla locanda, quando il suo fidanzato pittore è fuori città per una commissione.

Mack Mannor

Nano guaritore, fa una corte spietata a Mekke, suscitando le ire di Saggrud che per dispetto gli sputa nei bicchieri e fa ben di peggio coi piatti che gli prepara. Mack e Saggrud hanno anche una annosa questione aperta: il primo sostiene che il tratto più attraente di Mekke sia dato dai suoi fianchi pienotti; il secondo invece va fuori di testa per i di lei robusti polpacci.

Voci:

La Porta su un Altro Mondo

Riguardo alla porta in fondo al Tesoro di Brennen si dicono tante cose: che celi un portale per la vecchia tana del Drago o per la dimora montana del clan Brennen, oppure che conduca ad una sala in cui è custodito quello che rimane del tesoro del Drago (oltre, forse, a tutti gli incassi della locanda). Per qualche strano motivo, però, la diceria più di moda è quella che ritiene quella porta un ingresso che si apre su un qualche strano mondo, forse uno in cui vivono nani giganteschi capaci di uccidere un Drago a pugni... "Nani" che avrebbero aiutato la famiglia Brennen ad uccidere il mostro loro omonimo.

Corse Folli

Ultimamente Saggrud il cuoco fa fatica a reperire gli ingredienti di qualità che cerca perché alcuni dei suoi fornitori abituali non si fanno più vedere. Altri in città lamentano lo stesso problema non solo con fornitori e mercanti, ma anche con alcuni congiunti, e si ipotizza che la colpa sia di una strana creatura pennuta di terra che bazzica fuori dalla città. Essa è grande come un uomo ed inaspettatamente affettuosa, al punto di caricare a piena velocità ogni individuo che avvista per fargli le feste; quando lo fa, però, sembra decisamente minacciosa, e si pensa che, a seguito di inseguimenti dovuti a tali incomprensioni, molti di coloro che facevano per venire in città siano fuggiti col cuore in gola.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Alle Vecchie Spade

Categoria:

Comune

Descrizione

La taverna si trova nella capitale dell'Impero, in Via degli Armaioli. All'angolo c'è la Gilda dei Mercenari, e la taverna ne è praticamente la succursale. La via è in realtà un vicolo, contraddistinto da numerose insegne di armaioli e fabbri. L'insegna della taverna, con le sue tre spade parallele rivolte verso l'alto, potrebbe far pensare ad una bottega di quel tipo. Peraltro l'ingresso sembra un piccolo deposito di armi, e nulla fa pensare che ci sia un locale pubblico. Quindi, l'arrivo di avventori casuali è improbabile; al proprietario e ai frequentatori abituali va benissimo così.

Ma da quel che sembra un deposito di armi, si può scendere una scala di pietra che accede ad un sotterraneo. La taverna si sviluppa in una serie di cantine, che col tempo sono state collegate tra loro e anche con una cavità naturale. Il quartiere è uno dei più vecchi, fittamente edificati e popolosi della capitale, questo spiega lo sfruttamento di queste vecchie cantine in questo modo.

Appena scesi dalla scala di accesso si raggiunge la sala più grande. Specialmente la sera, gli stomaci più delicati saranno sopraffatti dall'odore: il sego delle candele, la birra, e i corpi mal lavati. Anche il rumore, sotto i bassi soffitti a volta, è spesso assordante. In questa sala, oltre a molti tavoli piuttosto rozzi, con panche più che sedie, c'è anche il bancone.

Da qui si aprono però diverse salette, alcove, anditi, anche con brevi corridoi e qualche gradino qua e là, che sono spazi molto più tranquilli e almeno un po' riservati. Qui la gente non viene a ubriacarsi, ma a mangiare in pace e, soprattutto, a fare affari.

Infatti, quando qualcuno vuole assumere dei mercenari, normalmente si rivolge alla Gilda. Ma comportandosi così, è improbabile che l'assunzione avvenga con discrezione. Le voci corrono, e sicuramente là ci sono degli informatori al servizio della Guardia Imperiale o di altri poteri; alla Gilda stessa piace sapere chi lavora per chi, allo scopo di prevenire l'evasione dei tributi che riscuote dai membri. Invece, andando alle Vecchie Spade, magari ben avvolti in un mantello con cappuccio, è possibile assumere dei mercenari, o raccogliere informazioni su di loro, in modo discreto. Il personale della taverna è particolarmente attento agli avventori non abituali; se sembrano potenziali clienti (o i loro emissari) sono benvenuti. Se sembrano spie, presto tirerà una brutta aria per loro.

Naturalmente i mercenari vengono qui anche solo per bere e mangiare; la taverna offre birra e cibi di qualità medio-bassa, ma a prezzi ottimi, e l'oste a volte fa credito ai veterani.

Dalla cantina vera e propria, piena di barili, cui si accede da dietro al bancone, sale una scala secondaria che arriva in un cortile interno. Qui, sotto una struttura in legno, si trova la cucina. Ogni tanto va a fuoco, ma è costruita qui all'esterno, tra muri non infiammabili, proprio per tale evenienza. Sul cortile si aprono alcune porte, perlopiù porte posteriori di botteghe di armaioli, e in effetti nel cortile c'è anche una fornace e una forgia. Da un passo carraio si esce su un'altra strada. Porte e portoni sono perlopiù sbarrati. Una di esse dà su una scala, che porta all'abitazione al primo piano dove vive la famiglia di Gittern, l'oste.

Personale:

Gittern è un uomo calvo, sovrappeso, di circa 40 anni; zoppica assai dalla gamba destra, perché è stato anche lui un mercenario. Regna sulla taverna con pugno di ferro, e non ha pazienza con chi dà inizio a risse, e ancor meno con chi sembra un fastidio. Vista la sua menomazione, il suo metodo preferito di affrontare un avversario è da dietro il bancone, con il lancio di boccali di peltro, che scaglia con forza e precisione.

L'altro addetto ai problemi è il buttafuori Gurk. Si dice che abbia sangue orco nelle vene, certamente ha un bruttissimo aspetto, molta forza e poca intelligenza. Fa anche i lavori pesanti, come scaricare barili di birra, e si sposta tra l'ingresso a livello della strada e la sala comune.

All'ingresso c'è Robin, figliastro di Gittern, un ragazzo diciassettenne piuttosto sveglio. Nella taverna sono vietate le armi, salvo i coltelli che dopotutto fungono anche da posate. Perciò Robin sorveglia quello che sembra un deposito di armi, dando ad ogni avventore un gettone con un simbolo per il ritiro. Tiene inoltre d'occhio la via, e se c'è qualcuno che sembra sorvegliare l'ingresso, avverte Gittern. Alla fine dell'orario di apertura, le pulizie sono compito suo.

Ai tavoli servono tre ragazze abbastanza carine, Lila, Arwen e Teka. Sono abituate a flirtare con gli avventori e anche a ricevere avances pesanti, purchè ci sia una mancia per loro; ma se qualcuno si spinge troppo oltre, avvertono Gittern. L'eccezione è Teka, la meno sveglia delle tre, quella con la lingua più lunga, e la più facile da avvicinare.

Nel cortile, i cibi vengono preparati da Awilda e Suann, la moglie e la figliastra dell'oste. Awilda è una cuoca mediocre e irascibile. Ghon, un garzone quattordicenne, corre su e giù per le scale con un vassoio, e a volte casca, suscitando le ire di Gittern e Awilda, e le risa degli avventori.

Servizi:

I servizi sono quelli già descritti, non ve ne sono di accessori. Se qualcuno ha bisogno dei "servizi", si accomoda in strada. Farlo nel cortile manderà Awilda su tutte le furie.

Piatti Tipici:

La taverna offre prima di tutto birra di tre tipi. Ci sono anche vini e acquavite, ma di questi Gittern tiene poche scorte. Nessuno chiede dell'acqua in un posto del genere, se non altro perché la birra è meno probabile che sia infetta.

Il cibo è semplice ma nutriente, specie se si sceglie il piatto del giorno. Il menù consiste in tre piatti, che variano poco, e sono il "piatto del giorno" (si fa per dire: è sempre stufato), qualcosa di più economico per chi è al verde (in genere una minestra d'orzo), e qualcosa per i clienti di classe che sono venuti a cercare di assumere mercenari (e in genere è un piatto costoso ma che non vale ciò che costa, spesso un pasticcio di avanzi).

Con qualsiasi ordinazione di birra o vino vengono serviti dei crostini di pane (avanzato) salati e piccanti; servono a far venire fame e a far bere di più. Molti degli avventori abituali li ignorano.

Prezzi:

I prezzi, come detto, sono molto convenienti.

Personaggi:

Un uomo con una cappa di ottima fattura, che tiene il volto coperto dal cappuccio. Siede in un angolo buio e chiede a Gittern, mettendo parecchie monete sul tavolo, informazioni su questo o quel capitano di ventura.

Un mercenario male in arnese che beve a litri, lamentandosi ad alta voce di un affare sfumato perché la missione che era sua è stata affidata ad altri. Sta cercando di attaccar briga.

Un veterano con un uncino al posto della mano sinistra che sfida a scacchi chiunque voglia giocare. I frequentatori abituali giocano con lui solo se senza puntata.

Una nobildonna accompagnata da una damigella e un servitore; sembrano tutti e tre completamente fuori posto qui, eppure la nobildonna non pare in imbarazzo e fissa chiunque entri come se aspettasse qualcuno.

Voci:

Un barone di frontiera sta assumendo mercenari fin qui nella capitale, ma non vuole che si sappia.

E' scoppiata una faida tra due famiglie nobili, ed è quasi certo che entrambe dovranno rafforzare il proprio seguito.

Due mercenari di medio livello sono morti in circostanze misteriose, ed un terzo è scomparso ieri.

La Gilda dei Ladri ha aumentato l'esosa "tassa" che estorce a Gittern.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

La tana del lupo

Categoria:

Povera

Descrizione

"La tana del lupo", comunemente chiamata "La Tana" dai suoi avventori, è uno dei locali più malfamati della città, ed è situato in un vicolo del borgo vecchio. Percorrendo il breve tratto che lo separa dal piazzale vicino, si può notare quanto decadente sia la zona circostante la taverna: case abbandonate semi-crollate, totale assenza di illuminazione, e una sensazione costante di essere seguiti ci accompagna fino all'ingresso. Esternamente, la taverna presenta una brutta e vecchia porta di legno di bassa qualità, che peraltro non si chiude neanche più tanto bene, e la serratura mostra chiari segni di scasso dovuti ai vari tentativi di rapina nel corso degli anni. Dell'insegna resta solamente il portainsegna, arruginito ormai da tempo. Due finestre, con i vetri rotti e sporchi da anni, fanno da cornice alla porta.

La taverna è cosituita di un solo piano, ed entrando si nota subito il lungo bancone, posto dalla parte opposta dell'ingresso, che occupa tutto un lato della locanda. Sul pavimento mancano alcune mattonelle, lasciando così la taverna sempre sporca della terra che si alza dal pavimento. Internamente il locale è ben illuminato, a scapito di ciò che si potrebbe pensare vedendolo dall'esterno. All'estremità destra del bancone c'è una porta, che conduce alla cucina, sporca e malmessa, e alle stanze private del gestore. Dietro il bancone, sulle poche mensole che ci sono, si trovano solamente poche bottiglie di liquore lasciate lì da un pò, a giudicare dalla quantità di polvere posata su di esse; sembra quasi che fungano più da ornamento che come bevanda vera e propria.

Di fronte al bancone c'è una fila di sgabelli, rovinati dal tempo e dall'utilizzo poco consono che talvolta se ne fa. Di tutti gli sgabelli che ci sono (se ne contano 10, tutti dello stesso legno della porta), non ce n'è uno completamente sano: a qualcuno manca la seduta, altri hanno una o due gambe più corte, altri ancora stanno in piedi solamente grazie alla moltitudine di chiodi che rattoppano le crepe.

Di fianco all'ingresso si trova l'unico tavolo della locanda, lungo all'incirca 4 metri, che è l'unico oggetto all'interno della taverna degno di un valore economico, seppur minimo.

Il bagno non esiste.

Personale:

Thoroar (Legale Malvagio), umano di 65-70 anni, è il gestore ed oste della locanda ed è un guerriero ormai ritiratosi. E' alto all'incirca 1,70 mt e pesa circa 70 kg, tutto frutto del suo addestramento militare che tuttora segue. E' completamente rasato e porta solamente un paio di baffetti ben curati. Ha un solo occhio, poiché l'altro lo ha perso nel corso di una battaglia; per fortuna, ha almeno la decenza di coprirlo con una benda.

Odia il suo locale e tutti coloro che lo frequentano, ma cerca di nasconderlo, anche se non ci riesce (o non vuol riuscirci) molto bene.

Mardiana (Neutrale Puro), umana di 63 anni, è la moglie di Thoroar e la cuoca del locale, seppur non sappia cucinare, per quel che dice la gente. E' una donna bassa e tarchiata, che dimostra molti più anni di quanti ne ha; tiene i suoi capelli grigi legati in una treccia lunga fino alle spalle, ma per il resto non cura molto il suo aspetto: ha le mani molto rovinate, anche a causa del suo lavoro, emana costantemente uno sgradevole odore e spesso litiga con Thoroar poiché, a suo dire, quest'ultimo tratta male i clienti. Nonostante sia consapevole del fatto che non sa cucinare, odia che ciò le venga fatto notare.

Servizi:

L'unico servizio fruibile dalla clientela è un pasto, non necessariamente sempre caldo, e una birra servita in un bicchiere sporco. Non ci sono né stanze, tantomeno spettacoli a causa della infamia della taverna. I pochi avventori che passano di lì e si mettono a raccontare storie (perlopiù bardi), vengono immediatamente sbattuti fuori nel modo meno gentile possibile.

Piatti Tipici:

Esistono due piatti tipici ne "La Tana del Lupo":

- Stufato di carote e patate; in realtà, si tratta di bucce di carote e bucce di patate, più e più volte fatte bollire fino a perdere completamente il sapore.

- Carne arrosto: il tipo di carne varia a seconda di ciò che è presente in magazzino, sempre comunque spacciato per cinghiale. Capita molto spesso, tra l'altro, che l'arrosto si bruci.

Chi ha da ridire circa il fatto che la carne non è cinghiale o che l'arrosto sia bruciato, si sente rispondere: "Vuoi essere tu il prossimo pasto?". Contemporaneamente, Thoroar estrae la sua ascia. In genere, a questo punto la gente gradisce il pasto.

Al reparto "Bevande" sono presenti Birra Comune, Birra Nanica di 2° scelta, e un vino dolce di produzione propria del gestore.

Prezzi:

Lo stufato di carote e patate costa 3 MR, mentre l'arrosto costa 5 MR.

Bevande:

Birra comune, 2 MR la pinta; la maggior parte delle volte chi non è abituato a questa birra sta male dopo averla bevuta.

Birra nanica di 2° scelta, 5 MR la pinta;

Vino dolce casereccio, 1 MA il bicchiere, mentre 1 MO la bottiglia.

Personaggi:

Magratis, elfa di 250 anni, di professione fa la chiromante e la esercita all'interno della locanda. Nessuno vuole avere a che fare con lei, ma tutti la trattano con rispetto poiché si dice che, in passato, fosse un'incantatrice di un certo livello.

Due mezzorchi stanno avendo una furiosa lite all'interno del locale.

Un bambino chiede l'elemosina appena fuori del locale.

Ogni ora, un paio di Guardie passano per controllare se sia tutto apposto. Di norma entrano, prendono la loro bustarella e se ne vanno.

Voci:

La Guardia Cittadina ha posto una taglia sulla testa di Yenhand (halfling, CM, ladro, livello 8). Stando alle indiscrezioni, la somma si aggirerebbe intorno alle 1000 MO.

Questo mese sono arrivate in città poche provviste a causa di una ripresa delle attività dei banditi lungo la rotta commerciale.

Sembra che il Duca si sia ammalato gravemente e debba abdicare in favore del figlio, da molti descritto come un malvagio tiranno.

Sfruttando la malattia del Duca, sembra che alcune spie della vicina città nemica siano venute in contatto con il figlio del Duca per motivi sconosciuti.

Si dice che nel retrobottega della taverna ci sia una botola che permette di raggiungere la Gilda dei Ladri cittadina, anche se Thoroar ha sempre smentito questa notizia.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Fiume di birra

Categoria:

Comune

Descrizione

Arrivare alle pendici di una montagna con una parete a picco e aspettarsi di trovare una locanda è una cosa piuttosto inusuale, non però ai piedi delle Rocky Mountains, nel regno Nanico di Freekno. Arrivando alle pendici della Vetta Solitaria, si nota una porta di legno, alta non più di 170 cm e larga 200 cm, sopra la quale è presente una iscrizione scavata nella roccia, con una scrittura elegante che recita “Fiume di Birra”.

Sulla porta, è intarsiato un simpatico disegno di un elfo caricaturato con le orecchie troppo lunghe e con la faccia dispiaciuta con sopra la scritta “Noi non possiamo entrare”.

La Vetta Solitaria è un picco distante dal resto della città e la locanda è stata costruita volutamente distante dalla cittadina, per poter fare tutto il casino che si vuole senza disturbare la quiete delle famiglie della città, anche se pochi di loro non sono stati in questa taverna.

Una volta aperta la porta ci si trova davanti ad un elegante corridoio in pietra di una decina di metri, lungo le pareti del quale sono presenti delle torce per consentire l’illuminazione dello stesso.

Alla fine del corridoio, sono presenti una trentina di scalini che si allargano man mano che scendono verso l’interno vero e proprio della locanda. Dall’alto della piccola scalinata si può vedere un locale molto ampio, di forma quadrata, con i lati di 20 metri circa, con gli angoli della parete che ospita la scalinata smussati per ospitare 2 grandi camini necessari al riscaldamento del locale, incassati nella roccia.

Lungo le pareti sono poste torce a distanza regolare per provvedere all’illuminazione del locale, illuminazione facilitata dal colore chiaro della pietra delle pareti e del soffitto; la pietra è molto levigata e lavorata con la tipica perizia nanica.

Proprio di fronte alla scalinata, si può notare un grande bancone in pietra scura, più scura del resto del locale, lungo 12 metri, ad una distanza di 2 metri dalla parete in fondo al locale; ai lati della parete in fondo alla scalinata, si aprono due porte che si aprono tipo saloon e che portano alle capienti cucine della locanda.

Nella parete dietro il bancone è presente una nicchia molto grande che occupa tutta la parete e nella quale sono alloggiate due grosse botti, poste sdraiate all’interno della nicchia.

Il pavimento presenta una particolarità: è leggermente inclinato, con la parte più alta dalla parte del bancone e la parte più bassa dalla parte delle scale; presenta 4 canali, tipo canali di irrigazione, tenuti sempre lindi e puliti dal personale della locanda, profondi all’incirca 50 cm e larghi 30 cm, a distanza regolare l’uno dall’altro, che si dipartono da due canali che partono proprio sotto l’apertura delle due botti della nicchia e si dividono in 4 canali sotto il bancone; tali canali sboccano in grate sotto le scale o nella parete di ingresso.

Lungo questi canali, son presenti delle lunghe panche di legno, molto spartane, sulle quali possono sedersi gli avventori del locale.

Personale:

L'oste, che si chiama Grimnir Hoirn, è un nano (N); ha 180 anni e ha costruito lui la locanda 15 anni fa, con l’aiuto dei nani della città, dal momento che non avevano un luogo appartato dove poter fare baldoria. Ha una statura di 160 cm, quindi piuttosto alto rispetto agli altri nani ed è anche abbastanza voluminoso dal momento che prova personalmente le birre da utilizzare ed ama abbuffarsi delle pietanze preparate dalla moglie, Belmara, che lavora con lui ed i suoi due figli alla locanda:

Belmara, femmina nana di 170 anni (NB), moglie di Grimnir, lavora in cucina;

Ulla, femmina nana di 85 anni (LN), figlia di Grimnir, aiuta la madre in cucina;

Kurni, maschio nano di 80 anni (CB), figlio di Grimnir, serve ai tavoli, accoglie i clienti e si occupa di ricevere i pagamenti insieme al padre.

Insieme a loro lavorano altri nani della città, per poter mandare avanti un locale così grosso:

Lirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), amica di vecchia data di Belmara, lavora con lei in cucina;

Mirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), sorella gemella di Lirra, lavora in cucina;

Torgga, femmina nana di 85 anni (CN), lavora in cucina e serve ai tavoli;

Stulgha, femmina nana di 90 anni (N), serve ai tavoli e dietro il bancone;

Stumpet, femmina nana di 100 (LN), serve ai tavoli e dietro il bancone;

Baronda, maschio nano di 135 anni (LB), si occupa della pulizia del locale;

Roryn, maschio nano di 150 anni (LN), si occupa della pulizia del locale;

Joria, femmina nana di 137 anni (LB), si occupa della pulizia del locale;

Servizi:

Ogni primo weekend del mese, vengono aperte le botti nelle nicchie e la birra contenuta sgorga la birra che va ad alimentare i canali presenti nel pavimento; gli avventori possono così servirsi direttamente da essi senza andare e venire dal bancone.

Questa serata è diventata piuttosto famosa nel regno e durante queste serate si registra il tutto esaurito da 10 anni ormai.

Nelle altre serate, possono essere allestiti dei grandi bersagli lungo una delle due pareti laterali della stanza rispetto alla scalinata e vengono organizzati tornei di ascia da lancio.

Piatti Tipici:

Particolarmente rinomati i piatti a base di carne: stufato di muflone, arrosto di cacciagione e grigliata mista di maiale, cinghiale, vitello sono le ordinazioni più frequenti; per i palati più raffinati è possibile trovare anche polpette con cipolle e crauti, frattaglie di cinghiale in umido e fagioli brontoloni, piatto molto piccante con fagioli, cipolla e cardi.

Si possono trovare tutti o quasi tutti i tipi di birra nanica in circolazione, nonché qualche tipo di birra umana molto forte, ma questo solo in occasioni speciali e particolari.

Prezzi:

Un paso costa da 1 a 5 ma, a seconda di quello che si prende.

La serata dei fiumi di birra, si paga un ingresso, mediamente, da 1 a 5 mo, a seconda della posizione più vicina o più lontana dalla sorgente del fiume.

Personaggi:

Durante la settimana, non è difficile trovare mercanti nani di passaggio nel regno che discutono di lavoro; negli angoli del locale si trovano spesso nani solitari che sorseggiano la loro birra e non è raro trovare coppie di amanti al primo appuntamento che si gustano la buona cucina di Belmara, guardandosi teneramente negli occhi e sfidandosi a braccio di ferro; spesso è anche luogo di ritrovo per le famiglie.

Nei fine settimana, è il principale luogo di ritrovo per i giovani della città, che si divertono a giocare con il bersaglio e che sempre più di frequente chiedono a Grimnir di aprire le botti anche se non è il primo weekend del mese e Grimnir, regolarmente, scuote il capo quasi dispiaciuto della cosa.

Il primo weekend del mese, il locale si riempie completamente e letteralmente la birra scorre a fiumi; a volte, si è notata la presenza dei nobili del regno.

Molto raramente si vedono altre razze all’interno, più facilmente umani; si dice che solo una volta si sia visto un elfo azzardarsi ad entrare, ma la leggenda narra che sia scappato a gambe levate dopo non più di 1 minuto all’interno del locale.

Voci:

Si dice che Kurni voglia abbandonare il padre per entrare a far parte dell’esercito del regno.

Pare che il re di Freekno voglia provare la locanda un giorno o l’altro.

Si vocifera fra i mercanti che il prezzo della birra sia destinato a calare grazie al buon raccolto di quest’anno.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nome Locanda/taverna:

il Pozzo

Categoria:

Buona

Descrizione

Nome più azzeccato non lo si sarebbe potuto trovare per questo sotterraneo ritrovo di viaggiatori dimensionali.

La struttura è edificata riutilizzando il camino di una vecchia intercapedine per raggiungere una falda acquifera ormai secca. Vanta di dieci livelli in cui sono scavate delle basse nicchie complete di balconcino e tavolini dalle corte gambe (quelli alla orientale per intenderci), non è quindi un caso la totale assenza di sedie e sgabelli, rimpiazzati prontamente da un numero imprecisato di cuscini e spessi tappeti. Ogni nicchia può ospitare dai quattro ai sei commensali, anche se stringendosi un pò si potrebbe arrivare sino a otto/dieci posti, tutto dipende da quanto comodi si vuole stare.

Tutte si affacciano sulla luminosa arena presente in fondo; terreno neutro dove si possono lanciare e accogliere ogni genere di sfida. Da quelle fisiche a quelle artistiche, sino ad arrivare anche a duelli dialettici ben più complessi di un cozzare di spade. L'arredo è un vero e proprio crogiuolo sicretico, arricchito puntualmente dai visitatori più bisognosi di lasciare traccia di se che trovano divertente lasciare un trofeo, o qualsiasi altra cosa in grado di rimanere in equilibrio sulle numerose mensoline stracariche di ogni genere di cianfrusaglia.

Nei piani più alti, le nicchie sono munite di una magica polla d'acqua di cristallo, che penzola dal soffitto e proietta quanto accade nell'arena più sotto.

Tutto è illuminato da vaporosi braceri o da grasse candele ormai ridotte a un cumulo di lacrime di cera senza fine.

Le cucine sono posizionate praticamente all'entrata, in origine erano in basso, ma i fumi di cottura e dei fornelli appestavano tutta la taverna non facendole una buona pubblicità. In questo modo, anche i passanti più distratti si accorgono subito di come il locale possa ofrire dei pasti dai profumi molto invitanti.

Non importa chi tu sia o la tua provenienza, fondamentale è che si abbia da pagare. Osservando i vari commensali, si potrebbero notare una vasta gamme di razze e fazioni provenienti davvero da ogni angolo del multiverso: Celestiali, Immondi, creature Assiomatiche e Caotiche pasteggiano frenati da una tacita tregua, riposandosi dalle fatiche della lotta.

Il Pozzo, è possibile piazzarlo in qualsiasi luogo rapprresenti un crocevia dimensionale, sia risulti isoltato (Piano delle Ombre), sia in una grande citta (come Union o Sigil).

Personale:

Midnight (umano N/N) e' il legittimo proprietario del Pozzo. Un vero capitano d'industria, il cui passato rimane un voluto mistero. Tiene all'anonimato quanto alla cura della sua persona. Indipendentemente dai suoi opinabili gusti, di fatto è stato capace di far diventare una causa persa come un pozzo secco, una miniera d'oro. Se bisogna esser sinceri, ciò che offre non è il meglio della piazza, ma per come gestisce la taverna, tutti sanno che non si è mai schierato, mantendendo il Pozzo sempre e comunque una zona franca in cui è possibile agire indisturbati senza destare il sospetto.

Dak'Tan detto "Odd" (githyanki N/M) più che un inserviente Odd gestisce gli scontri che avvengono in arena, assicurandosi uno spettacolo, pulito, senza grandi ritorsioni, ma soprattutto che piacca alla gente. Apparentemente il gith è un brillante mistificatore devoto a qualche entità demoniaca, per la quale non perde occasione a stipulare pericolosi contratti abbagliando le vittime con sedicenti promesse. Quale sia la ragione per cui Midnight sopporti un individuo simile sfugge a molti, ma chi possiede un briciolo di senno, evita di fare domande.

Farjad Cinderfinger (efreeti L/M) si tratta del cuoco. Impiego piuttosto singolare per un efreeti, ma è presto detto del perchè copra un cosi umile impiego: è in trappola. Midnight è stato capace di evocarlo e intrappolarlo rendendolo suo servo. Apparentemente solo due dei tre desideri sono stati esauditi. Ma quando accadrà Farjad saprà bene come usare il SUO desiderio che spetta di diritto ad ogni genio, una volta completata la tripletta*.

Per fugare ogni sospetto, tutti nel Pozzo credono che il cuoco sia bacato di mente, e midnight lo abbia accolto in cambio delle sue qualità culinarie, aprendogli la porta di casa e ospitandolo caritatevolmente.

* Questa è una licenza poetica, da nessuna parte vi è scritto che un genio che adempi ai tre desideri poi gliene spetti di diritto un quarto a lui. Ma nessuno vieta che potrebbe esser l'eccezione che conferma le regola.

Rebel (umana C/N) è una delle tante cameriere che servono ai tavoli, con l'unica eccezione del fatto che venda sottobanco sostanze illegali come droghe e stupefacenti. Sono in pochi a sapere del doppio lavoro di Rebel e a lei va benissimo cosi. Più che altro arrotonda lo stipendio (composto solo dalle mance dei clienti) facendo da tramite. Il suo contatto risulta esser sconosciuto. La ragazza manifesta chiari sintomi del complesso di cleopatra, mirati verso gli esponenti della razza elfica e di sangue misto. Cosa che potrebbe portare qualche furbone ad approfittarsene per raggirarla riguardo la compravendita delle sostanze.

Narbacular 611 (modrone L/N) esterno dal personale del Pozzo (ma come se lo fosse), gestisce (con il beneplacido di Odd) le scommesse fatte su i duelli dell'arena. E' una figura trasversale, è la gente ad andare da lui, non il contrario. Lo si può trovare sempre presso la terza nicchia del nono piano. Non scrive mai nulla, la sua mente nirvanica è un vero e proprio abaco, capace di ricordarsi cifre e nomi con una precisione terrificante. Questro quadrone, da tempo si è distaccato dalla colletività del suo sciame, quando a causa di una ridondanza nei calcoli del Primus, si ritrovò ad esser sostituito con una sua precisa replica. Reputandolo un elemento superfluo, fu condannato al riassemblamento. All'epoca della sua fuga era un monodrone, con il passare degli anni si evolse a quadrone fermando la sua marcia nel Pozzo. Il suo intento è di guadagnare una somma tale da poter rimodernarsi e far ritorno su Mechanus per spodestarare la sua replica, cosi che tutto ritorni alla normalità.

Servizi:

Eccettuando la cucina e l'arena, il Pozzo (come taverna) non offre altri genere di servizi.

Questo non luogo è più un punto d'incontro che un'area di sosta.

Piatti Tipici:

Il menù varia di giorno in giorno, e la scelta ricade su due o tre pietanze selezionate dal cuoco che vaglia su cosa c'è e non in cucina.

Ammazzamosche (torta d'aglio) - torta salata con formaggio di capra, aglio, uva passa e pancetta.

Broda della Strega (ribollita) - zuppa di fagiolini, verza, cavolo nero, porro e timo.

Fiori di Bytopia (cinghiale alla menta) - carne di cinghiale scottato in acqua e vino rosso, saltata in padella con strutto, cipolla e foglie di menta.

Paiolo d'oro Fuso (salsa gialla) - brodo di carne (o cavoli), insaporito con zenzero, zafferano e aceto.

Zuppa dell'Halfling Povero (pancotto) - stracotto di pane con cicoria selvatica, finocchio e sedano.

Scrofa Ghiotta (maialino ripieno) - Porcetto da latte al forno, ripieno con castagne bollite.

Pere Sciroppate al vino - dolce della casa.

Per quanto riguarda il bere la scelta è molto più vasta di quanto non offra il mangiare. Elencare tutte le bevande sarebbe allucinante, basti pensare che se avete mai provato un bicchiere di qualcosa, la Pozzo è possibile farne incetta.

Prezzi:

Il menù è a prezzo fisso (5 ma), ma a seconda di un piccolo anticipo è possibile richiedere nicchie più vicine o lontane dall'arena.

Ciò che si paga realmente è il bere, rigorosamente escluso dal menù. La bevanda più costosa arriva anche a prezzi come 5.000 mo. Ma in questi casi si tratta di intrugli alterati magicamente più che di distillati o vini.

E' di buon uso lasciare una mancia ai camerieri, mediamente 1 o 2 monete d'argento.

Personaggi:

Nicodemus (fantasma N/N) trattasi dello spirito di un umano sconfitto durante un dibattito filosofico svolto in fondo al Pozzo, morto dalla disperazione in quanto tutti i suoi credo vennero meno dinnanzi alle argomentazioni del suo avversario. Senza seguire uno schema fisso è solito palesarsi di fronte ai commensali solitari, intavolando un solido dialogo che puntualmente termina in maniera tale da esser sembrato un sogno ad occhi aperti, gettando il seme del dubbio che quell'avvenimento sia realmente accaduto.

Dortek Zolfointasca (nano C/B) popolare guida dimensionale, pronta ad offrire i suoi servigi in cambio di particolari favori che il più delle volte comprendono il rivelargli una qualche scorciatoia o chiavi per attivare i portali. Riguardo le chiavi, si dimostra molto incline a farne commercio, importante che si abbia una moneta equivalente.

Bargolcut (mezz'elfo ex-paladino L/B) è un totale idiota. Dice, lui, di voler portare la pace in tutto il multiverso, ma non si accorge che le uniche cose che riesce a fare è bere e tirare avanti. Alle sue spalle giace una triste storia di insuccessi e frustrazione. In origine Bargolcut era un aitante paladino, promotore del bene e difensore dell'onore. Purtroppo per lui, il destino gli riservò una perversa sorpresa. Ritrovandosi a dover scegliere, optò per quello che risultava esser più concorde con i dogmi del suo credo, condannando a morte degli innocenti. Era riuscito a catturare un pricoloso assassino seriale, il quale teneva prigioniere le sue ultime vittime. Melkor (il nome dell'infame) propose in cambio della sua liberazione, il luogo di dove erano nascosti i prigionieri. Borgolcut non accettò i termini e lo mandò al patibolo. In breve tempo il legame tra lui e la sua divinità si assottiglio a tal punto da recidersi. Perse le fede e cadde in una depressione senza fine. Bargolcut, oggi appare come un compagnone, pronto a dire idiozie ripetendo continuamente: "l'ignoranza è una benedizione".

Voci:

Sono sparse un po nelle varie descrizioni.

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

La Torre del Mago

Categoria:

Comune

Descrizione

Ai margini di un bosco di querce e castagne,nei pressi di una grotta nella quale una fenditura nel terreno consente l'accesso a una fonte d'acuqa limpida e gelida,una vecchia torre di guardia è stata ristrutturata,nel corso di tre generazioni,da una famiglia di umani. Un tempo,percorrere il sentiero lungo il quale sorge la torre era assai rischioso,ma un centinaio di anni fa la via divenne molto più sicura e la torre cadde in disuso. Gulbert Sindal,nonno del'attuale proprietario suo omonimo, l'acquistò grazie ai soldi messi da parte durante una vita da mercenario,cominciando poi i lavori per realizzare la locanda. Il piano terra divenne la sala principale,i sotterranei fecero da cantina e deposito,mentre il primo dei due piani ulteriori,ospitava le camere per i viandanti. Il figlio di Gulbert,Gudel,alla morte del padre prese a recuperare anche il terzo piano,ricavandone gli alloggi per la sua famiglia;a Nord della torre fece realizzare una costruzione bassa che tutt'ora funge da stalla. Gudel,non contento però dei soli guadagni provenienti dal passaggio di mercanti e contadini delle zone limitrofe,fece di tutto per mettere in giro la voce che la torre,prima di essere acquistata dal padre,fu il rifugio d'un potente mago,il cui spirito ancora appare di notte lungo il sentiero antistante la locanda;ciò da allora attira molti curiosi.

Ora la locanda è gestita dai due figli di Gudel:Gulbert,il primogenito,che ha preso il nome del nonno e Gikka,il fratello minore.

Il piano terra ospita la sala principale;la porta è sul lato Est della struttura quadrata,assieme a due grossi finestroni. All'interno,di fronte all'entrata,un bancone di legno liscio copre quasi tutta la parete,occupata da scaffali pieni di bottiglie e recipienti. La parete Nord fa da sostegno allo scalone di pietra che porta ai piani superiori,mentre dall'altro lato,a Sud,un grosso camino munito di panchine di pietra e sostegni di ferro per lo spiedo riscalda l'area quando ce n'è bisogno.

Dietro al bancone una porta conduce alle cucine e,tramite un'altra scala,al piano sotterraneo che fa da cantina e deposito;inoltre, il sotterraneo ospita anche una distilleria per la realizzazione del liquore di castagne prodotto dai Sindal.

Il primo piano ospita otto stanze,semplici ma accoglienti:due da quattro posti,due da tre,e quattro singole;le stanze sono disposte quattro per lato,divise da uno stretto corridoio,ognuna munita di una piccola finestra.

Il terzo piano,la cui porta è sempre chiusa,e la chiave custodita da Gulbert,ospita gli alloggi della famiglia Sindal.

Personale:

La Torre del Mago è gestita da una famiglia di umani,locandieri figli d'arte.

Gulbert

E' il primo dei due fratelli che hanno ereditato la locanda,il vero padrone:gestisce il lavoro di tutti gli altri e custodisce i guadagni nella sua camera. Gulbert è un uomo alto e barbuto,autoritario e poco avvezzo alle chiacchere,a meno che non abbia bevuto.Di solito è dietro al bancone a servire clienti e a raccomandare loro di fare attenzione allo spirito del mago con aria seria. Tratta tutti i familiari,e soprattutto la moglie,in modo brusco. Il suo cruccio più grande è la figlia,la bella e stravagante Isabel. Diventa furioso con chiunque le stia troppo vicino,arrivando anche a cacciarlo via.

Gikka

E' il fratello minore di Gulbert,un ragazzone forte,simpatico e affabile.Di solito serve ai tavoli e fa la spola tra la sala principale e la cantina. Si occupa anche della stalla assieme ad Adrian di tanto in tanto. E' prodigo di sorrisi e gentilezze con tutti gli avventori;ama sedersi vicino al camino quando può,reinventando di volta in volta il racconto di quando vide il fantasma del mago vicino alla finestra,a sinistra della porta,che guardava dentro la locanda.

Marta

E' la cicciottella moglie di Gulbert,silenziosa e timida.La si vede poco in giro nella locanda,è quasi sempre chiusa in cucina o ai piani superiori ad aiutare Isabel con la sistemazione delle camere.

Isabel

Questa ragazza,che si occupa di riordinare e tenere pulite le camere,è la vera attrazione della locanda. Avvenente e sensuale,attira molti più clienti della storia del mago e dell'ottimo liquore di castagne. Isabel è costantemente controllata dal padre che conosce perfettamente le strane abitudini della ragazza. Infatti,la figlia del locandiere non disdegna la compagnia dei clienti,offrendosi loro senza troppi problemi,senza voler nulla in cambio. Più d'una volta è stata scoperta nella camera di qualche cliente,mentre gli offriva qualche servizio "particolare". Isabel non disdegna nessuna razza,cercando sempre di attrarre coi suoi occhi verdi il maschio più avvenente delle compagnie che sostano alla Torre del Mago.

Adrian

E' il fratello scemotto di Marta,un ragazzo mingherlino che Gulbert ha dovuto tenere con se assieme alla moglie. Si occupa delle stalle e della pulizia della locanda,facendo di continuo avanti e indietro con la grotta della fonte.

Debkell

E' un cugino di Gulbert e Gikka,un abile cacciatore nonchè l'addetto alla cottura della selvaggina sullo spiedo.E' un abile guerriero,cortese e affabile,ama parlare di caccia e di combattimento,riportando agli avventori le storie che ha vissuto in prima persona o che ha ascoltato alla locanda.

Servizi:

Alla Torre del Mago si può mangiare,bere e pernottare senza spendere una fortuna. Il Sangue di Castagna è la specialità della casa,un liquore di colore ambrato a base di castagne raccolte nel vicino bosco.

I cavalli o gli asini dei viandanti vengono accuditi da Adrian in modo eccellente.

Con un po' di fortuna e di astuzia,molti ospiti godono anche delle attenzioni molto particolari di Isabel.

Gulbert si offre anche per riparare carri con qualche problema(il prezo dipende dal danno,di solito non più di 5 mo)

Piatti Tipici:

Selvaggina allo spiedo

Cucinata egregiamente da Debkell,la selvaggina,per lo più lepri,è il piatto forte della locanda.

Pane e biscotti di farina di castagne

Nella locanda non mancano mai ai tavoli le ceste con questi due ottimi alimenti che accompagnano perfettamente tutti i piatti cucinati da Marta e Debkell

L'intruglio del mago

La specialità di Marta. Una zuppa di cicorie e castagne molto salata,con pezzetti di pane duro aromatizzata al rosmarino.Un pasto caldo ottimo d'inverno.

Castagne e fragoline di bosco

Niente di più ovvio data la vicinanza del bosco pieni di questi frutti,a differenza della stagione.

Pasticcio dolce

Una sorta di bassa pagnotta dolce,sempre fatta con farina di castagne.

Sangue di castagna

Il liquore prodotto nella cantina della locanda dalla famiglia Sindal,un fuoco che riscalda le viscere e,allo stesso tempo,addolcisce la bocca,una prelibatezza.

Prezzi:

CUCINA

-Selvaggina,intruglio del mago,pane e biscotti:1 mo

-Intruglio del mago,pane e biscotti:5 ma

-L'aggiunta di vino o birra,pasticcio dolce,castagne o fragoline:1 ma

-Sangue di castagna:mezzo litro 2 mo

CAMERE:

4 posti:2 mo a persona a notte

3 posti:2 mo a notte a persona

Singola:3 mo a notte

(si può aggiungere un solo giaciglio in ogni stanza per 5 ma)

STALLA

1 mo al giorno a cavalcatura

Personaggi:

Alla Torre del Mago,di volta in volta,è possibile trovare mercanti d'ogni razza,di solito per una sola notte. Anche i contadini che abitano nelle vicinanze a volte vanno a bere qualcosa da Gulbert,ma di solito se ne stanno in disparte.

Mallius

Da qualche tempo,questo giovane warlock tiefling,curioso e sfacciato,che era capitato alla Torre per caso,s'è fermato lì. Passa molto tempo vicino al camino,dove viene trovato entrando nella sala principale,intento ad ascoltare i racconti che riguardano il falso spettro del mago,lasciando la locanda più di sera che di giorno,alla ricerca dello spirito.

Deregast,Melfag e Malodin

Questi tre nani vestiti con stoffe pregiate se ne stanno seduti ad un tavolo in disparte.Parlano a bassa voce e sorseggiano Sangue di castagna. Sono mercanti di stoffe e il loro carro coperto messo nella stalla è carico di merce.

Gingal e Daug

Vicino al bancone questi due nerboruti mezz'orchi bevono birra parlando con Gulbert del più e del meno,che risponde a monosillabi. Sono le guardie del corpo dei nani,portano uno spadone entrambi.

Raeling

Un vecchio umano minuto ma dagli occhi vispi mangia castagne seduto al tavolo più vicino alla porta. Passa le sue giornate tra il bosco e la locanda,dove insidia continuamente Isabel,che di tanto in tanto ricambia gli opcchi dolci,ma evita di portarsi il vecchio in camera.

Voci:

(L'inesistente) mago che prima abitava nella torre avrebbe lasciato un grande tesoro nascosto nel bosco,compreso il suo libro degli incantesimi,che nessuno è riuscito ancora a trovare.

Adrian di nascosto dice che Isabel è una strega e che porti sfortuna,perciò asserisce che molti meditano di ucciderla.

Di recente dei viandanti sono stati attaccati da una banda di fuorilegge nei pressi della locanda,ma nessuno ne ha le prove.

La cantina nasconde un passaggio sotterraneo che nasconderebbe immensi tesori

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Riposo di Harven

Categoria:

Buona

Descrizione

Il Riposo di Harven, esteriormente, appare come una grande locanda, affacciata su una delle larghe strade perpendicolari alla via principale della città di Deylburg.

Costruita come le tradizionali case della regione, con muri a graticcio e fiori alle finestre, non sembra diversa da una qualsiasi locanda di livello medio/alto.

L'edificio in realtà ha una pianta quadrata, con un cortile di discrete dimensioni nel mezzo, cinto da un portico di legno, semplice ed elegante, al di sopra del quale si elevano i tre piani della costruzione, che da ogni lato si affacciano sul cortile. Al piano terra, nell'ala meridionale (quella sulla strada), si trova la sala comune, utilizzata come taverna dagli avventori abituali della città. Nell'angolo più lontano dalla strada c'è un tavolo molto più vecchio deglia altri, tondo, con una vecchissima sedia imbottita; sulla parete adiacente, un grande ritratto che raffigura un uomo anziano, sorridente, con i capelli bianchi e il viso ben rasato, gli occhi che sembrano brillare persino nel quadro. È abbigliato con una semplice ed elegante tunica bianca e una fascia rossa che dalla spalla sinistra scende fino alla cintola, a destra. In mano ha un bastone diritto, con un leone rampante d'oro sulla cima.

Ai forestieri che chiedono al padrone della locanda chi sia costui viene risposto che si tratta "del famoso e illustrissimo Arcimago Harven, Viceré del Regno, che cinquant'anni or sono liberò tutta la nazione dal giogo di Gruthrar il Vendicativo, che grazie alle sue orde di umanoidi aveva preso il potere e trucidato la famiglia reale."

È felice di raccontare tutta la storia della guerra a chi ancora non la conosce, raccontando come Harven, già viceré ai tempi del colpo di stato, sfuggito alla cattura, fosse l'unica persona di cui Gruthrar avesse paura, di come egli avesse organizzato la resistenza, reclutato i volontari, creato un vero e proprio esercito e, in una guerra durata ben otto anni, liberato il regno e marciato sulla capitale.

Harven è tuttora un eroe nazionale e il nuovo sovrano, un lontano parente di quello ucciso da Grothrar, ha confermato il suo titolo di viceré. tuttavia Harven, già anziano ai tempoi della guerra, ora ha quasi centocinquant'anni e vive da solo tra le montagne, vicino alla capitale del regno nanico di Krobroid.

Durante la guerra Harven e i suoi più stretti collaboratori si erano radunati a Deylburg, piccola cittadina di provincia; il luogo in cui egli amava passare il proprio poco tempo libero, in cui organizzava la resistenza, pianificava le strategie e discuteva con i collaboratori era proprio questa locanda.

L'intero edificio è un vero e proprio monumento ad Harven e alla sua guerra di liberazione; in ogni stanza c'è un suo ritratto o un suo busto e negli spazi comuni grandi arazzi descrivono i momenti salienti della guerra.

Uscendo dalla sala comune e attraversando il cortile, si giunge ad un'altra grande sala, utilizzata come ristorante e come sala da ballo. In onore alla grande passione di Harven per la musica qui si tengono quasi ogni giorno concerti di altissimo livello, con bardi e musici provenienti da ogni parte del Regno: esibirsi qui è considerato un grande onore. Sovente vengono eseguiti dei brani e delle sinfonie scritte da Harven stesso; la più conosciuta è la "Sinfonia per Deylburg", scritta quattro anni fa e dedicata a questa locanda.

Le ali occidentale e orientale dell'edificio, al piano terra, sono destinate agli alloggi della servitù e ai locali di servizio.

Al primo piano si trovano alcuni interessanti locali.

La sala da gioco, organizzata come un piccolo casinò, sorvegliatissima per evitare guai con la legge: i giocatori non possono eccedere un certo limite di monete d'oro e un gendarme della guardia cittadina è distaccato qui per vegliare sull'effettiva legalità di ciò che accade.

La sala d'armi è un'ampia stanza che talvolta viene utilizzata per la scherma, ma in realtà si tratta di un museo di armi della guerra di liberazione. Adiacente, il piccolo magazzino in cui si conservano i bersagli. Nella bella stagione, infatti, la locanda sponsorizza una gara di tiro con l'arco nella quale sui bersagli è dipinto il viso di Gruthrar.

La biblioteca è amplissima e comprende molti volumi di storia, per la maggior parte donati da Harven stesso; tuttavia la parte più cospicua dei libri è composta da ballate e poemi cavallereschi, nonché di letteratura musicale.

Accanto si trova il cosiddetto "Club", una sorta di circolo in cui gli avventori si ritrovano per fare conversazione e passare piacevolmente in compagnia il tempo.

Il resto dell'edificio, compreso il sottotetto, è diviso in ampie e spaziose stanze, sempre pulitissime, sobrie ma eleganti, in cui non manca nessuna comodità. Solo una stanza non viene mai affittata,per nessun prezzo: quella nel sottotetto dell'ala settentrionale, occupata da Harven durante la sua permanenza qui.

Personale:

Antor Jelirhan, umano, Grr/Esp, NB:

è il padrone della locanda. Ha ormai settant'anni, ma è un uomo vigorosissimo. Suo padre era il padrone della locanda ai tempi in cui essa era frequentata da Harven; Antor da sempre ha una grande ammirazione per Harven; ai tempi della guerra si arruolò volontario e fu promosso capitano per una serie di azioni eroiche di cui si rese protagonista. In una di queste fu ferito gravemente a una gamba; per questa ragione zoppica visibilmente, anche se sembra non dare nessuna importanza alla ferita. È un uomo entusiasta e ottimista, e la sua ammirazione per Harven è contagiosa. Gli avventori lo trovano molto simpatico, ma un po' troppo esuberante. In ogni caso è un compagno gioviale e talvolta si unisce a qualche abituale frequentatore della locanda per bere un goccio e chiacchierare un poco. Non si lascia però diatogliere dai propri doveri.

Elydes Quarvats, umana, Esp, LB:

è la nuora di Antor, ha circa 35 anni ed è ancora una donna molto attraente. Iinsieme al suocero è la colonna portante dell'attività di famiglia. È rimasta vedova tre anni fa, quando suo marito morì per una grave malattia. Da quel momento Antor le è ancora più affezionato e la considera come una figlia; ella è una donna forte e ama moltissimo i suoi due figli, Leeta (una bambina di 9 anni) e Joster ( il piccolo di casa, ha solo 2 anni). Respinge costantemente le avances di avventori, abituali o no, che tentano di corteggiarla. L'unico con cui è in rapporti amichevoli è Torius Zedorat, un paladino che frequenta la locanda abitualmente e non l'ha mai trattata in modo diverso da quello riservato a un'amica.

Thorek Gorendar, nano, Esp, LB:

questo nano gioviale e sicuro di sé è il cuoco della locanda da quasi cento anni e, oltre ad Antor, è l'unico che ricorda i tempi in cui Harven veniva alla locanda. In città si dice che sia il miglior cuoco in circolazione; di fatto, più della metà delle sue ricette è segreta e nessuno è mai riuscito a imitare i suoi intingoli.

Frank Quarvats, umano, Grr, N:

è il fratello di Elydes; ha lavorato come mercenario per diversi anni, poi, stanco della vita faticosa che conduceva, è venuto a stare nella locanda presso la sorella. Si occupa di mantenere l'ordine nell'edificio, di cacciare gli avventori indesiderati e di tenere lontani i malfattori dai vicoli che circondano l'edificio su tre lati. È molto abile nel suo lavoro e i vicoli, pur non essendo affatto larghi, sono anche puliti. Antor non riesce a fidarsi completamente di lui, anche perché ha saputo che Frank è un cliente abituale della case di malaffare e disapprova ciò con tutte le sue forze. Frank tuttavia non chiede mai nulla più del proprio stipendio e si è sempre dimostrato onesto, perciò si è guadagnato la stima del padrone della locanda.

Belya Tondhar, umana, Pop, NB:

giovane e attraente cameriera, i suoi genitori lavoravano per Antor e sono stati uccisi dai briganti quando lei era molto piccola. Per fortuna ella non era in viaggio con loro ma si trovava alla locanda; Antor l'ha cresciuta ed è per lei un padre. Di recente i due hanno avuto un veemente litigio perché Antor disapprovava il ragazzo che le faceva la corte e di cui ella era innamorata. Tuttavia l'intervento dell'anziano padrone della locanda è stato provvidenziale perché due giorni dopo che egli aveva vietato a Belya di vederlo si seppe che costui aveva sedotto e messo "in stato interessante", nello stesso periodo, due giovani ragazze apparentemente insospettabili e, ricercato dalle famiglie, aveva dovuto fuggire da Deylburg. Ora Belya ha una fiducia ancora maggiore nella saggezza di Antor.

Corteggiata da diversi avventori, ella è stata educata a valori morali molto alti e non intende cedere alle proposte. Il suo più grande desiderio è di sposarsi con un uomo gentile e di buon cuore e avere una famiglia.

Kunt "il grosso", umano, Pop, CN:

si occupa dei rifornimenti alla locanda. È sposato con una cameriera e vive pacificamente. Quando non lavora spesso si diverte ad osservare i giocatorinella sala da gioco e conosce i giochi d'azzardo meglio di chiunque altro. Sebbene la sua abilità sia comprovata, rifiuta di giocare se si tratta di scommettere del denaro.

Mharwa, umana, Pop, CB:

moglie di Kunt, lavora come aiuto-cuoca. È una donna ancora giovane, molto affascinante; un tempo lavorava come cameriera, ma dopo una (presunta) storia con un cliente e un (concreto) litigio col suo gelosissimo marito le è stata affidata una mansione diversa, che non comporta contatto con i clienti. Da allora ella è molto più taciturna, ha sempre un'aria ostile. C'è chi sospetta che la sua relazione extraconiugale non sia affatto terminata.

Vi sono altre due cameriere e un cameriere, nella locanda; si tratta di giovani che Antor ha assunto da quando il volume di affari è aumentato notevolmente; essi gli vogliono bene e lavorano quasi più per dargli delle soddisfazioni che per il denaro. Antor è molto contento di questi giovani volenterosi.

Servizi:

Al "Riposo di Harven" si può avere un pasto rapido ed economico nella sala comune o uno di alta qualità nel ristorante.

Le stanze sono pulite e ordinate e ve ne sono sia di singole che di doppie; pagando un supplemento, al mattino si può avere la colazione in camera.

Gli avventori che pernottano qui possono liberamente accedere alla biblioteca, alla sala da gioco e ascoltare liberamente i concerti.

Antor richiede ai suoi avventori un comportamento educato e civile e non tollera nessun tipo di attività illegale o immorale nella propria locanda; per il resto, è felice di essere d'aiuto quando un cliente ha bisogno di qualcosa ed è onesto nello stabilire i prezzi di eventuali servizi aggiuntivi.

Piatti Tipici:

Zuppa "alla montana": è uno dei piatti segreti di Thorek, a base di carne di capra di montagna. 2 ma

Arrosto di capretto con salsa della casa e contorno di verdure di stagione. 4 ma

Stufato di verdure affumicate, cotto nel camino: anche questa ricetta è segreta. 3 ma

Cinghiale ripieno con salsa ai funghi. L'impasto con cui è farcito il cinghiale è segreto e nessuno sa di cosa sia composto; primcipalmente si tratta dell'impasto di un tortino di verdure. 5 ma

Selvaggina cucinata in tutte le salse e tutti modi, a seconda dei desideri del cliente. (prezzo variabile)

e molti altri piatti; il modo migliore per mangiar bene è chiedere "ciò che il cuoco suggerisce oggi".

I dolci di Thorek sono notissimi e ottimi. Tra di essi un'infinità di budini, torte e creme.

Il suo dolce più noto è "la torta di Harven": un dolce a base di fragole e cioccolato, coperto da una montagna di panna montata in cui sono affogati dei frutti di bosco.

La cantina di Antor è amplissima e vi si trova ogni sorta di vini e liquori.

Il vino "Fuoco di Neve" è una candida bevanda alla mandorla, molto forte.

La birra servita nel locale viene fabbricata da un cugino di Thorek e non ha eguali in tutta la regione.

Prezzi:

Un pasto semplice ma gustoso, consumato nella sala comune, costa 25 mr.

Un boccale della specialissima birra nanica, servita solo qui, costa 7 mr.

È possibile acquistarne un fiasco (1 litro) per 5 ma.

I prezzi del vino variano tra le 2 ma e le 20 mo (prezzi per caraffa da 1 litro); sono disponibili anche vini molto più pregiati o esotici, venduti solo in bottiglia (0,75 litri), con prezzi variabili tra le 20 e le 150 mo.

Una bottiglia di "Fuoco di Neve" normale costa 65 mo; una bottiglia di quello speciale, d'annata, che Antor tiene da parte, ne costa 170, tuttavia egli sarà sempre restio a venderla; in ogni caso, tiene particolarmente ad averne almeno quattro o cinque bottiglie in cantina, "se Harven le volesse".

Un pasto nel ristorante ha un prezzo variabile, a seconda dei piatti e delle bevande scelti. In una sera in cui nel ristorante si tiene un concerto il prezzo viene aumentato di 2 mo a persona.

Se si desidera organizzare un banchetto nella sala del ristorante se ne può discutere personalmente con Antor; in genere il prezzo si aggira sulle 15 mo a persona, ma può raggiungere le 80 mo o più nel caso di pasti molto raffinati, con vini e liquori pregiati. In ogni caso il prezzo del banchetto comprende anche il compenso versato da Antor ai musicisti.

Una stanza singola costa 10 mo, una doppia ne costa 18.

I prezzi possono apparire esagerati; in realtà sono molte più le persone che desiderano fermarsi in questo luogo particolarissimo, anche per la grande fama di Harven, che i posti disponibili, perciò in realtà i costi elevati sono determinati dalla legge della domanda e dell'offerta.

Personaggi:

Kalados Filemon, mezzelfo, Ldr, NB:

non si sa se costui sia davvero colui che dice di essere. Ufficialmente Kalados è un giovane viaggiatore benestante che vive delle rendite dell'azienda della sua famiglia, in terre esotiche. Molto taciturno, viaggia senza allontanarsi troppo e sembra aver preso in simpatia la città di Deylburg e, in particolare, il Riposo di Harven.

In realtà egli è stato un sicario e un ladro (rapinava le case nobiliari, sempre con gran classe; nessuno lo ha mai colto sul fatto) e ha accumulato un patrimonio ingentissimo; pochi anni fa un nobile Paladino che Kalados aveva tentato tre volte di uccidere (la terza, andando molto vicino al proprio obiettivo) gli ha salvato la vita in una situazione pericolosissima nel sottosuolo. Profondamente colpito dal di lui gesto, Kalados lentamente si convertì. Ora lavora segretamente per l'Abate della locale Cattedrale di ******** (divinità LB) come informatore e si occupa delle missioni più rischiose, tentando di riscattare il proprio passato. Sovente si ferma al Riposo di Harven perché è segretamente innamorato di Belya Tondhar; non osa dichiararsi perché non ha cuore di mentirle sul proprio passato e teme che, raccontandoglielo, ella disprezzerebbe lui. In realtà Belya nutre una certa simpatia per questo avventore, ma lo teme a causa dei suoi modi impeccabili ma gelidi.

Torius Zedorat, umano, Pal/Chr, LB:

uomo di buon cuore e grandi ideali, Torius è un membro di un importante ordine di paladini per vocazione di famiglia. Tuttavia egli è molto più abile con la cultura e i libri che con le armi; per questa ragione, soprattutto ora che non è più giovanissimo (ha circa 40 anni) da poco tempo si è stabilito a Deylburg e ha preso gli ordini minori nella sua chiesa; diventerà ben presto un sacerdote stimato e competente. È in rapporti di stretta amicizia con Elydes Quarvats e le è stato vicino nel momento della morte di suo marito. Ella probabilmente nutre un particolare affetto nei suoi confronti, ma Torius ha per lei un rispetto tale che non oserebbe sperare di essere più di un amico.

Osbe Trilyat, halfling femmina, Ldr, NM:

è una giovane truffatrice che utilizza questa locanda per studiare le sue vittime, che spesso sono ricchi mercanti di passaggio. Antor ha intuito che in lei qualcosa non va, ma ella non si è mai scoperta abbastanza da confermare i suoi sospetti; d'altro canto, egli non vuole agire senza avere elementi maggiori perché non vorrebbe essere ingiusto verso di lei.

Caradorn Villedac, umano, Ari/Ldr, CN:

giovane rampollo di una delle famiglie nobiliari della città, Caradorn sembra il tipico giovane di buona famiglia, buoni costumi, con uno splendido avvenire. In realtà Caradorn abitualmente penetra nelle abitazioni altrui per svaligiarle. Il misterioso ladro dei quartieri alti è lui. Egli non ruba per arricchirsi - la famiglia ha denaro abbastanza per permettere a quattro generazioni di scialaquare senza freni - ma per il gusto della sfida. Per il resto, egli è una persona amabile e simpatica, un giovane di spirito, benvoluto in società. Frequenta assiduamente la sala da gioco della locanda.

Contessa Veladia Ertaz, umana, Ari, N:

aristocratica di una certa età, affitta due o tre stanze della locanda e le utilizza, con le sue amiche, come salotto. La scelta è caduta sul "Riposo di Harven" perché si tratta di un luogo in cui è possibile raccogliere facilmente molte informazioni.

Voci:

In qualsiasi momento, al "Riposo di Harven", è possibile sentire pettegolezzi sul mondo della borghesia mercantile, sulla Guarnigione Reale di stanza a Deylburg, sugli affari personali dell'alta società. Molte dame utilizzano due o tre stanze della locanda, affittate dalla Contessa Veladia, come salotto per i pettegolezzi.

Si dice che Harven, per il suo centocinquantesimo compleanno, voglia tornare a Deylburg, alla locanda che porta il suo nome. La notizia dovrebbe essere segreta, ma confermerebbe questa ipotesi il fatto che Antor ha preso contatti con la migliore orchestra del Regno per un concerto, ha fatto ristrutturare e ridipingere buona parte della locanda (sebbene non ce ne fosse veramente bisogno) e intrattiene una fitta corrispondenza con la corte (alcuni dicono che abbia invitato il Re alla festa in onore di Harven).

Accettazione del regolamento:

Si

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Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

mari e monti

Categoria:

Comune

Descrizione

La Taverna si trova nel quartiere del porto, non lontano dalle imbarcazioni e dai rumorosi marinai. Venendo dalla piazza centrale della città si arriva nella piazzetta del porto, la locanda è situata subito alla nostra destra. All'esterno vedremo un palazzo in legno e muratura di tre piani, adiacente a due palazzi simili, anche se tenuti peggio. L'ingresso è fatto tutto in legno,ed è caratterizato da una porta di legno rinforzata, con un pomello dorato. Alla sua sinistra c'è una vetrata scura che non permette di vedere tanto bene all'interno. Sopra la porta, quasi all'altezza del primo piano, c'è il cartello della locanda che sporge verso la strada; in esso vi è presente il nome e sotto il disegno di un monte che si erge sopra un golfo. All'interno la taverna continua ad essere fatta di legno, anche se ormai inizia ad essere leggermente consunto dagli anni. Il posto, anche di giorno è illuminato da torce, questo sia a causa della disposizione che permette alla luce di penetrare solo dopo un ora che è trascorso mezzodì, sia del fatto che l'unica finestra in questo piano è quella accanto all'ingresso. In questa sala ci sono tre file di tavoli e il bancone. Le due file esterne sono composte ognuna da sei tavoli, fatti per ospitare sei persone, e 12 panche. Nella fila centrale i tavoli e le panche sono più piccoli, fatti per ospitarne 4; anche in questa fila ci sono 6 tavoli e 12 panche. Dietro al bancone ci sono bicchieri e stoviglie pulite, oltre degli otri contenteti acqua, birra e vino. Una porta dietro al bancone da in quella che è la cucina, che può essere vista dalla sala principale tramite una piccola finestra attraverso la quale di solito il cuoco passa i pasti all'oste. Nella cucina, anche se non è possibile vederlo dalla sala, vi è una scala che da al piano inferiore che è allestito a cantina e dove vengono tenuti i vini e le birre più pregiate. Nella sala una scala conduce al secondo piano dove vi sono le camere da letto, 4 doppie e 2 triple. Una scala porta al terzo piano, dove tuttavia non è permesso entrare a chi non è del personale.

Personale:

Nitrol, oste/cuoco nano di 190 anni

Ronia cuoca/oste umana di 55 anni

Luville tuttofare umana di 35 anni

Davok spazzino/custode/raramente oste (solo quando proprio c'è il pienone) mezz'orco di 17 anni

Nitrol è il proprietario della taverna. Egli è un nano L-B di 190 anni. Normalmente fa l'oste, anche se quando si tratta di dover preparare pasti particolarmente ricercati, cucina egli stesso. Ha aperto la taverna dopo aver trascorso lunghi anni come avventuriero con alterna fortuna. E' segretamente innamorato di Ronia, anche se non lo da a vedere. I suoi modi sono un po' burberi e spesso appare assente mentre riflette grattandosi la barba. Ama più il vino che la birra, ma si vergogna di dirlo essendo nano.

Ronia è la cuoca, all'occorenza anche oste. C-B. Ella è un umana C-B di 55 anni. Lavora con Nitrol da ormai una trentina d'anni, quando, essendo gli ultimi sopravissuti del loro gruppo, decisero di condurre una vita più tranquilla. Sa che Nitrol è innamorato di lei, e in fondo lo è anche lei di Nitrol. Per questo lo tratta sempre con un occhio di riguardo. E' una donna con una personalità forte e un po' prevaricatrice.

Luville è un tuttofare, a volte serve ai tavoli, altre spazza per terra e altre ancora lava le stoviglie. Luville e la sorella giovane di Ronia. Infatti ella ha 35 anni. Ha anche lei una personalità forte ed odia essere prevaricata dalla sorella, tanto che quando succede minaccia di non venire più a lavorare, anche se poi puntualmente ritorna in taverna per dare una mano. Qualche volta quando ci sono pochi avventori si ferma a chiacchierare con Nitrol di medicina o qualcosa di simile.

Davok fa tutto quello che gli dice di fare Ronia. Egli è entato a far parte del personale poichè dopo aver essere stato licenziato dal mestiere di scaricatore. Ronia mossa a compassione gli offrì di lavorare. Questo evento suscitò un litigio tra Ronia e Nitrol, anche se questi per amore (e anche perchè due braccia in più, per quanto di un mezz'orco, fanno sempre comodo) la perdonò. Davok e Nitrol raramente parlano, ma si dice che quando questi lo facciano ci sia qualche evento importante che sta per accadere. Davok è più intelligente del comune; tuttavia parla il comune un po' male, infatti coloro i quali si fermano a parlare con lui lo fanno in orchesco (ma sono molto rari).

Servizi:

I servizi offerti dalla tavera sono:

Allogio: 4 camere doppie, di cui una matrimoniale, e 2 triple. (3MO le doppie e 4MO le triple)

Lavanderia: Questa non è compresa nel prezzo del soggiono, ma è possibile richiederla. (2MO)

Bagno pubblico, al secondo piano

Intrattenimento con musica o storie: basta dare 10-15 monete d'oro a Meroc e questi inizierà a narrare una storia o cantare una canzone, allietando tutta la sala

Piatti Tipici:

Primi piatti:

Riso e fagioli alla Mel (fagioli cotti insieme al riso e ad un pezzo di lardo) (5MA)

Pasta e fagioli alla Ra (equivalente a una pasta e fagioli con le cozze) (2MO)

Secondi piatti:

Cozze al vapore (1MO)

Arrosto di cinghiale (3MO)

Vini:

Monte amabile (vino rosso novello) (2MA)

La leggera brezza (vino bianco) (3MA)

Il sangue del cinghiale (vino rosso corposo da abinare, come suggerisce il nome, a carni rosse)(1MO)

Il Sidro del Marinaio (Vino bianco di buona qualità) (1MO e 5MA)

Birre:

Acqua del Nano (Birra bionda più che mediocre) (5MA)

Luptorvan (Birra Bionda) (1MO)

Trincertor (Scura doppiomalto) (3MO)

Sangue di Nano (il top che circola da queste parti) (5MO)

Banchetto del mare (4 persone):

Pasta e fagioli alla RA

Cozze al Vapore

Sidro del marinaio (3 bottiglie)

15MO tutto

Banchetto dei monti (4 persone):

Riso e fagioli alla Mel

Arrosto di cinghiale

Il sangue del cinghiale (3Bottiglie)

11MO tutto

Prezzi:

consulta le altre sezioni.

Personaggi:

Meroc il suonatore, umano di mezz'età

Mel, umano giovane figlio di Luville

Merry, halfling giovane

Meroc è un assiduo frequentatore della locanda. Ormai è come fosse di casa tanto è vero che non di rado si vede suonarlo per allietare le serate in taverna. Guardandolo si ha l'impressione che egli abbia vissuto più a lungo di quanto non possa aver fatto chiunque. Alcune leggende (che lui non racconta, ma altri sì) narrano che Meroc sia addirittura nato lo scorso milennio. Chiedendogli di questa storia egli risponde dicendo che è solo una cialtroneria di qualche bardo che si diverte a dire menzogne. Tuttavia stupisce che in tanti anni non abbia mai raccontato la stessa storia, o cantato la stessa canzone, a meno che non gli fosse esplicitamente richiesto.

Mel è il figlio di Luville, ha 20 anni e quanto non è in viaggio bazzica spesso per la taverna. Ama trascorrere il tempo in compagnia di Meroc, poichè affascinato dalle sue storie. Trova sempre il modo per tenere la madre sulle spine che, quando non c'è si strugge per lui, ma quando è presente non perde occasione per rimproverarglio qualcosa. Del resto non si può biasimare la donna poichè Mel non perde occasione per fare fortuna con i loschi affari del porto o comunque in giro per la regione.

Merry è un piccolo Halfing, molto amico di Mel, che usa la taverna un po' come la sua base. Spesso traffica bevande e pozioni non propriamente legale, ormai Nitrol fa finta di non vedere poichè le persone che vengono in locanda per lui, spesso e volentieri sono ottimi clienti.

Voci:

Gli scarichi al porto:

Da pochi giorni è attraccata una nave, che sta svuotando le sue stive; ma sembrerebbe che qualcosa non vada per il verso giusto.

Il sangue sul monte:

Ultimamente la vegetazione sul monte cresce molto più velocemente e si trovano misteriose pozze di sangue.

Il Mare:

Navigando verso est alcuni marinai dicono di aver visto strani mostri marini.

Accettazione del regolamento:

Si

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Inviato

Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Il Terzo Stato

Categoria:

Povera

Descrizione

La Locanda del Terzo Stato è becera quanto fascinosa. È sita nella zona più degradata della città, dove le strade sono sconnesse e le case lerce e cadenti, dove prende vita il multiforme spettacolo dell'ingegno umano, che per far soldi s'inventa di tutto. Attraverso una botola di legno rigonfio, raggiungibile scendendo delle umide scale, si giunge alla locanda del Terzo Stato. Non è uno di quei posti con l'insegna colorata e i dolci profumi che attraggono i palati fini, eppure, sorprendentemente una volta scesa la scala a chiocciola è possibile imbattersi in una varietà sociale molto diversa: dal vagabondo in cerca di un posto in cui ripararsi al rispettabile cittadino "borghese", passando per il trafficante di merce rubata, fino ad arrivare addirittura al nobiluomo. E se in un posto del genere convivono strati sociali diversi è poichè Il Terzo Stato è il coacervo della discussione accesa, del libero scambio di opinione, ritrovo di spiriti insoddisfatti e bisognosi di sfogarsi e dibattere animatamente. Non di rado sentirete le parole: "insurrezione", "ingiustizie", "cambiamento", "a morte", "rivolta!"... Il Terzo Stato è dove la parola prende vita, dove il sopruso politico viene denunciato, dove le strategie per ribaltare il potere vengono stabilite. Un fermento di idee, voci, pareri; un continuo sfregare di cervelli l'un con l'altro. Una volta entrati, dopo aver notato la vasta gamma di clientela, noterete una sala angusta ma spaziosa, al tetto estremamente basso, che priva di luce gli ambienti, sopperisce con una notevole estensione dell'area. I tavoli, di legno nero, sono una quindicina, tutti rotondi ospitanti un massimo di 4 persone; spesso vengono uniti per accogliere un numero più alto di amici. Le pareti sono scarne, ricche di muffa e muschi che emanano i loro odori pregnanti per tutta la grande sala. Infondo a questa, nel mezzo, vi si trova il bancone, apparentemente robusto ma ormai internamente marcio, non mancano buchi, strisciate, e lacerazioni dovute ad ogni tipo di lama. La scelta di liquori è discretamente ampia, meno fornita riguardo il vino, la birra e i sidri. Non sono visibili altre porte ma dietro al bancone vi sono altre due botole, una porta alla cucina, l'altra ad un locale destinato al personale, dove può cambiarsi, riposare nelle pause e andare in bagno. Non vi sono bagni per la clientela invece(questo provoca un discreto via vai sulle scale a chiocciola), non vi sono servizi per la notte. La locanda è composta dalla sola grande sala centrale. A caratterizzare e rendere così nota questa locanda è la sua storia pregressa. Se un valente e benestante cittadino decide di recarsi in un quartiere così malfamato una buona ragione ci sarà. 60 anni prima che diventasse una Locanda, Il Terzo Stato era un semplice deposito per merci pronte a partire per il mercato estero. Quando il governo locale decise di interrompere ogni esportazione il popolo lavoratore, il popolo commerciante si ribellò, e quel magazzino divenne punto d'incontro segreto per tutti coloro che fossero stanchi delle continue vessazioni del governo. Elaborarono così diverse strategie, riuscirono infine a ribaltare la situazione a loro favore, costringendo il reggente della città a fuggire a gambe levate. Il proprietario di quel deposito, che divenne il covo e il focolaio della rivoluzione, si chiamava Francis Slarti Sieyès, un corpulento e vivace mercante di tessuti. Attraverso la sua fresca intelligenza riuscì a coinvolgere nella rivolta, portandoli dalla sua parte, numerosi esponenti dell'alta nobiltà cittadina e della media borghesia, anch'essi stufi del governo del reggente Nekker. La parte rivoltosa decise di chiamarsi "Il Terzo Stato" e al di sopra del bancone dei liquori è riposta una delle cose più luccicanti che si possono trovare nella taverna, una targa in memoria della rivolta con la scritta:

"1) Che cos'è il Terzo stato? - Tutto. 2) Che cos'è stato fino ad oggi nel sistema politico? - Niente. 3) Cosa chiede? - Di diventare qualcosa."

In ricordo di ciò che è stato e di ciò che sempre sarà.

Il figlio di Francis, Immanuel Slarti Sieyès, all'epoca un ragazzino ancora sbarbatello, visse attivamente quei giorni, effettuando numerose mansioni per il gruppo del Terzo Stato. Crescendo notò come il deposito continuò ad essere punto di incontro e di scambio di opinione, divenendo così una sorta di associazione culturale. Immanuel ebbe così l'idea di rendere il buio deposito in una Locanda dove poter accompagnare le lunghe chiacchierate con un pasto frugale e un sorso di aspro liquore. Lentamente i componenti nuovi e vecchi del Terzo Stato iniziarono a sedersi su sedie invece che su vecchi scatoloni di lana grezza. Ora come ora Immanuel è un placido vecchio dalle scocche rosse, e il Terzo Stato è più che una locanda uno stato mentale in cui vivere e attraverso cui rapportarsi con gli altri.

Personale:

Il personale del locale è così composto:

-
Immanuel Slarti Sieyès
: Proprietario nonché Oste e amabile affabulatore. Si presenta come un uomo anziano sui 70 anni, le socche perennemente rosse e la pancia innaffiata di aspro liquore "Bruciaguance". Gli occhi sono incredibilmente profondi e lucidi, si muove tra i tavoli con estrema facilità nonostante zoppichi leggermente.

-
Sebra Slarti Sieyès
: Figlia di Immanuel, nonchè Cuoca del Terzo Stato. E' esperta nel recupero scarti. I suoi pasticci sono i più buono della città. Riutilizza ciò che può purchè sia commestibile e non puzzi più dell'ascella di suo padre, o almeno questa è la sua regola in cucina. Ha 38 anni, è particolarmente alta, ha dei capelli castani morbidi e lunghi che le scendono in ampi boccoli sulle spalle. La sua rara presenza tra i tavoli è una boccata di aria fresca, quando passa anche le discussioni più animate e cruciali si affievoliscono e perdono forza.

-
Krupp&Krupp la Fayette
: Sono due gemelli mezzelfi Tuttofare, servono ai tavoli, puliscono e riordinano il locale, aiutano a salire le scale ai clienti più ubriachi. E' quasi impossibile distinguerli anche se uno dei due ha un piccolo neo dietro il lobo destro. Per Sebra ed Immanuel riconoscerli non è un'enorme preoccupazione, inoltre chiamandosi allo stesso modo non possono mai sbagliare. Sebra 14 anni fa lì trovò abbandonati in una cassa avvolti in morbidi panni di lana appena fuori la botola del "Terzo Stato". All'interno vi era un messaggio che riportava, oltre i loro nomi, le parole riposte sulla targa che si trova nella locanda.

Sebra ed Immanuel non hanno potuto far altro che tirarli su il meglio che hanno potuto. Ora i due sono un prezioso aiuto per la gestione dell'attività.

Servizi:

Il Terzo Stato offre un posto a sedere, un pasto caldo e una bevanda di accompagnamento.

Non vi sono servizi "ufficiali di intrattenimento". Ma capita qualche volta che un vagabondo improvvisi uno spettacolino musicale o teatrale nella speranza di racimolare qualche moneta di rame. I proprietari di solito lasciano correre.

Non vi sono possibilità di restare per la notte.

Non vi è un bagno comune.

Piatti Tipici:

Il Piatto Tipico per eccellenza del Terzo Stato e della sua cuoca Sebra è:

-Il pasticcio di pasticci
: Pasticci impiastricciati di vario tipo vengono amalgamati insieme per formare il Pasticcio definitivo, ricco di nutrienti e carico di sapore.

Vi sono poi cibi standard:

-Crostoni con Formaggio e salsiccia sbriciolata biscottati al forno.

-Insalata di foglie miste e verdure varie.

-Polpettone di carne.
(la carne è spesso mischiata a pane secco e scarti di altra carne)

-Minestra di ciò che c'è.

-Pasticci di vario tipo
(a seconda della disponibilità): di Carne, di Pesce, di Verdure, a Sorpresa.

Da Bere, oltre acqua sorgiva, Il Terzo Stato offre una vasta gamma di liquori:

-Il Bruciaguance
: Liquore estremamente aspro è forte, la ricetta è un segreto di Immanuel.

-Il Ribollito
: Decotto di varie scorze fruttate, fatto bollire almeno tre volte e poi fatto fermentare.

-Lo Squarciagole
: Per corporature resistenti. E' stato capace di stendere un nano al secondo bicchierino. Mai sfidare qualcuno in una gara di bevute con lo Squarciagole.

-L'Ametista
: Dolce nettare di albiccocca, leggermente alcolico.

-Il Terzo Stato
: Ricetta originale di Sebra Slarti Sieyès per onorare e tenere vivo il ricordo di ciò che è stato. Piacevole al palato ma al contempo deciso e corposo. E uno dei liquori più abusati durante le accese conversazioni sulla politica.

Vini e Birre non sempre sono presenti nella cucina di Sebra. Quando vi sono troviamo:

-L'Arcidiacono
: Vino di qualità media, molto profumato, perfetto da abbinare ai piatti a base di carne.

-Smella
: Una birra chiara dal gusto estremamente rinfrescante e soddisfacente.

-Fenchurch
: Birra scura, di altissima gradazione. Berne troppe provoca in molti la sensazione di sentirsi leggermente sollevati dal terreno.

Prezzi:

Il cibo costa 1 MA per ogni piatto.

I liquori 2MA al bicchierino.

Le birre 8MR l'una.

Il Vino 1MA per caraffa.

I prezzi sono estremamente vantaggiosi, ma l'ottima presenza di clientela non fa pesare questa scelta, anzi.

Personaggi:

-Odir
: Veterano della rivolta del Terzo Stato, è un elfo vecchio quanto il mondo. E' pieno di storie e buoni consigli ma senza un buon bicchiere di Brucuaguance difficilmente aprirà bocca.

-Aloise
: Giovane e grintosa nana, dalla stazza dirompente e la voce cavernosa. Veste in modo sciatto e si comporta peggio di un rude mezzorco analfabeta. Porta allegria in tutta la sala.

-Barkum
: Nobil'uomo della casata Ursher. Frequenta spesso Il Terzo Stato. E' animato da un forte spirito sociale. intraprende numerose battaglie a favore dei più poveri ed emarginati.

-Burtfast
: Bardo/Vagabondo dal passato (e dal presente) oscuro. Quando siede in un tavolo del Terzo Stato sceglie sempre il più scuro ed isolato. Pasteggia spesso con l'Ametista, mentre fuma i suoi sigari. Sembra quasi voglia nascondersi in una cortina di denso fumo... chissà che misteri nasconde.

Voci:

-Il Governo cittadino ha intenzione di limitare ancora una volta le libertà del traffico commerciale.

-Si vocifera che i Gemelli Krupp&Krupp siano i figli illegittimi di un' elfa dei boschi, che dovette fuggire per motivi passionali. Qualcuno sembra averla rivista in città.

-La moglie del reggente, Leya Romir, sembra soffrire di stati allucinatori in cui vaneggia strani luoghi incantati, dove le architetture sembrano sinistre e sproporzionate, e le presenze umanoidi provenienti da un mondo sotterraneo.

-Il Panettiere all'angolo sforna un pane con le cipolle davvero fenomenale.

-Si dice che Gorcon l'armaiolo abbia trovato uno strano metallo, ha intenzione di realizzarci una lucente spada.

Accettazione del regolamento:

Si

Inviato

Nuova Taverna

Nome Locanda/taverna:

Il Gigante Basso

Categoria:

Nobile

Descrizione

La struttura, nel suo complesso, risulta circondata da un muro a secco alto circa due metri, su cui, dalla parte della strada maestra, vi è un alto cancello; superato questo vi è una scuderia. In seguito si entra nel giardino ricoperto da erba, piante e fiori d'origine orientale.

Nel lato destro, un colonnato conduce ad una fontana piena di pesci; essa nella sua sommità possiede una statua in gesso di un nano armato di tutto punto. Nel lato sinistro all'entrata del giardino, vi sono due voliere.

La locanda, di fronte a chi entra, si presenta come una struttura di due piani la cui facciata è ricoperta da edera ornamentale che ai lati dell'uscio principale forma due colonne arboree. Molte finestre timpanate spuntano regolarmente su ogni piano, eccetto per la parte sinistra del primo dove vi è un"finestra panoramica". L'interno è caratterizzato da una pavimentazione lignea dalla quale spuntano delle colonne che accompagnano l'avventore verso un bancone d'ebano laccato intarsiato d'oro e platino, dietro il quale una credenza contiene un gran numero di pozioni e liquori. Nella parte destra di questo uno schermo di pergamena nasconde la vista a numerosi tavoli volti tutti verso un palco marmoreo (ancora più a destra). Nella parte sinistra al bancone vi sono dei triclini per rilassarsi ammirando il giardino attraverso l'ampia finestra. Una botola, nascosta dal bancone, porta alle grandi cucine interrate.

Delle scale a chiocciola dorate conducono al secondo piano, in un corridoio tappezzato da quadri di membri illustri della famiglia del locandiere: tra un ritratto e l'altro vi sono delle porte di colore azzurro, ognuna conducente ad una stanza.

Personale:

Proprietario e oste: Nortek (LB), un vecchio (340 anni) e saggio nano; conduce questa locanda da più di cento anni dopo una vita avventurosa da paladino per l'impero come tutti i suoi antenati. Ama dilettarsi nel gioco dei dadi assieme agli avventori stranieri e insegnare ai bambini le regole del buon cavaliere narrando le sue imprese. Veste sempre con una armatura d'argento parlante con la quale litiga spesso. E' vedovo e ha una figlia adottiva, Elen.

Cuoca: Elen (CL), figlia adottiva umana di Nortek; non ama molto il suo lavoro, ma è molto grata al vecchio. Prepara comunque prelibati manicaretti e sa distillare un ottimo vino nanico. La si vede sempre vestita con un grembiule da cucina e con un mestolo in mano. Non sopporta affatto i complimenti degli ospiti sfacciati tanto che un giorno ne ha picchiato uno.

Camerieri: Bonny, Ronny e Sonny (CN) sono tre giovani halfling gemelli addetti a servire a tavola e a tenere in ordine le camere. Il loro passato è del tutto sconosciuto perfino al proprietario.

Stalliere: Gurdulù (LB) è un giovane e vigoroso nano che se ne sta tutto il giorno a spazzolare, nutrire e preparare per il viaggio i cavalli, oppure, il che per lo più accade, a sonnecchiare sul tetto delle scuderie. Talvota fa anche da buttafuori, per questo tiene sotto la casacca sempre un pugnale. E' molto devoto al proprietario.

Musico e cantastorie: Manfredi (CN) bardo nanico con tendenze alla stregoneria; è molto acculturato e conosce quasi tutte le lingue.

Servizi:

In tutto ci sono 8 camere tutte dotate di un letto matrimoniale, un armadio, una cassapanca, un lavatoio, una latrina ed una finestra.

Manfredi tiene uno spettacolo ogni sera nella sala da pranzo.

Nortek racconta ogni mercoledì le sue storie nella sala dei triclini: nei giorni di festa fa una rappresentazione cavalleresca assieme al bardo e a Gurdulù nel giardino.

Piatti Tipici:

Liquore Nanico alla Nortek: distillato di frutta e tuberi, con un pizzico di polvere di marmo e di lava. Stende un umano non abituato in un sorso. I nani sono praticamente immuni all'effetto.

Torta del Paladino: ripiena di marmellata e ricotta molto zuccherata; guarnita con panna e pinoli e bacche colorate, disposte a formare lo stemma imperiale.

Prezzi:

Pernottamento: 1mp

Pasto completo: 1 mo

Liquore: 3 ma

Richiesta musica/teatro: 7 mr

Personaggi:

Un viandante con un grande cappello ed una casacca larga nera

Un gruppo di tre paladini

Due famiglie di elfi

Voci:

Si dice che Gurdulù sia in realtà un negromante

Si dice che la statua di gesso sulla fontana sia il peggior nemico di Nortek

Si dice che l'imperatore d'estate preferisca camuffarsi da avventore in questa locanda

Accettazione del regolamento:

Si

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