Tarrion Inviato 22 Dicembre 2010 Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio Scorbutico Categoria: Povera Descrizione La locanda de "Il Granchio Scorbutico" si sorregge sul vasto pontile del porto di una nota città di mare, l'edifico si sviluppa su di un unico piano ed è interamente costruito con il legno e gli scarti delle navi destinate alla demolizione. L'entrata principale si affaccia direttamente sui moli, esposta al traffico della moltitudine di persone che affolla il porto. L'insegna, che rappresenta un granchio nell'atto di mangiare un'arancia, nasconde una storia piuttosto divertente e il proprietario ha il vizio di raccontarla a chiunque sia stato nella locanda per meno di una ventina di volte, ma di questo si parlerà dopo. Per entrare nella locanda basta scostare una pesante tenda costituita da un intrico di reti da pesca (ormai troppo malandate per prendere i pesci, ma più che sufficienti per trattenere i clienti) e ci si trova in un immenso salone quadrato sovraccarico di tavoli, tavolini, banchi, banconi, sedie, sgabelli, panche, treppiedi... insomma ogni genere di arredamento da taverna ottenibile riciclando il legname delle imbarcazioni. Dalle travi del basso soffitto pendono vecchie vele rattoppate per separare gli ambienti del grande stanzone, le pareti brunite dal fumo dei frequentatori rendono il tutto piuttosto cupo, ma qua e là alcune lampade ad olio illuminano i tavoli quel che basta per far riconoscere ad ogni cliente il proprio boccale. Il grande bancone quadrato domina lo spazio centrale e nasconde dietro di sé botti di ogni sorta di alcolici, sulla sua superficie sono abbandonate svariate forme di pane spesso stantio mentre il soffitto che lo sovrasta è costellato di ganci stracarichi di pesce essiccato pronto per essere servito; tutto è estremamente essenziale ma funzionale. Questa bettola è spesso affollata da gente della peggior specie e non è insolito trovarvi marinai in cerca di prostitute a buon mercato (anch'esse assidue frequentatrici del locale), tagliaborse in pausa, trovatori e giullari, ubriaconi perdigiorno ed abili giocatori d'azzardo in cerca di polli (spesso forestieri capitati al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo); tutti miscelati nel più caratteristico degli stili di cui vanta la fama Il Granchio Scorbutico. Insomma, nonostante lo sporco, i topi, l'aria pesante carica di salsedine, tabacco, alcol e sudore, il clima è sovente gioviale e casereccio. È tutto questo che rende Il Granchio Scorbutico un ottimo luogo di ritrovo o di riposo a buon mercato. Personale: Cohotto (CB): Un umano nerboruto ex marinaio con qualche chilo di troppo, nonché oste e gestore del Granchio Scorbutico. Una volta stanco di andare per mare, sulla soglia della mezza età decise di aiutare l'anziano padre nell'attività di famiglia e così tutt'ora passa le sue giornate (e anche le nottate) bevendo dietro il bancone mentre intrattiene qualche altro beone con storie prive di alcun senso. Ruppa (N): Il vecchio Ruppa non solo è il padre di Cohotto, ma è anche il proprietario della locanda. Anche lui viene da un passato da marinaio, ma meno ordinario di quello del figlio: nel pieno della sua giovinezza è stato vittima di un naufragio "decisamente inopportuno" (come lo descrive sempre lui) e quando dopo molti anni riuscì a tornare finalmente a casa, scoprì che la moglie lo aveva abbandonato lasciando alla nonna il piccolo Cohotto. Così, senza perdere la speranza, con l'aiuto di molti amici e colleghi compassionevoli riuscì a tirare su Il Granchio Speziato. Purtroppo la sua mente porta i segni di una bonaria follia maturata in mesi e mesi di solitudine, ma è commovente la cura con cui periodicamente rattoppa e sistema la propria locanda. Fillist (LB): Vista la nullafacenza di Cohotto e la demenza di Ruppa, al Granchio Scorbutico c'è sempre stato bisogno di un giovane che svolgesse la maggior parte dei lavori duri o faticosi, come quello di servire ai tavoli, portare dentro le botti che arrivano per mare o andare a comprare enormi quantità di pesce secco al mercato. Questo fortunato giovane per ora è il bravo Fillist, mandato a lavorare qui dal padre calzolaio perché diventasse un uomo duro e ripagasse il suo conto in mancanza di quattrini (il calzolaio aveva l'abitudine di bere spesso e volentieri). Servizi: Vitto: Al Granchio Scorbutico si possono degustare svariati tipi di comune pesce essiccato, speziato e salato, tutti accompagnati da qualche fetta di pane non troppo vecchio. Da bere si può ordinare ogni tipo di alcolico, ma non è detto che sia disponibile; spesso però si viene accontentati con del whiskey, del rum o della birra. Alloggio: Il pavimento e i tavoli non occupati costituiscono un ottimo giaciglio per chi è abbastana stanco, povero o ubriaco da non poter andare a casa o in una locanda migliore. Sanitari: All'interno dello stanzone sono presenti, occultati da qualche vecchia vela sudicia, dei buchi nel pavimento che svolgono ottimamente la funzione di latrine (ricordiamo che la locanda è costruita sul molo). Piatti Tipici: Pesce secco al pepe nero speciale meno duro del pane con cui è servito: Qui il pesce secco ricopre entrambe i ruoli di piatto unico e piatto tipico: nonstante l'ordinarietà della pietanza, la spezia ideata dallo stesso Ruppa per aromatizzarlo è una sorta di miscuglio tra pepe ed un'altra polvere scura dal sapore dolciastro e amarognolo. Il segreto della sua preparazione è custodito con eccezionale avidità. Prezzi: Chiunque metta piede nella locanda del Granchio Scorbutico può fare due cose: andarsene immediatamente o restare a tempo indeterminato; nel secondo caso basta lsciare sul bancone qualcosa come due monete d'argento per avere diritto al menu del giorno e della quantità di alcol necessaria per dormire, sarà Cohotto a cacciare chi si approfitta dell'ospitalità non retribuita. Personaggi: Due cantastorie gnomi si azzuffano su un tavolo vicino al bancone perché qualche poco di buono ha promesso tre monete d'argento al vincitore in modo da tirare su qualche scommessa. Alcuni marinai tra umani, mezzorchi e un halfling giocano a carte in un angolo isolato dalle tende, l'halfling sembra vincere parecchio e la situazione si sta scaldando. Un nano russa sonoramente seduto per terra vicino all'ingresso, tutti evitano di svegliarlo. Voci: Si dice che il famoso pepe nero speciale sia in parte composto da scarafaggi e blatte catturati e tritati con pazienza dall'anziano Ruppa, in pochi ci credono ma il locale è sinistramente povero di insetti. A quanto racconta il vecchio matto, l'insegna in origine doveva rappresentare un granchio imbronciato, ma qualche problema di incomprensione ha fatto si che il carpentiere lo raffigurasse affetto da scorbuto. Un maniaco inopportunamente geloso ha spaccato due denti a Josefa "la rossa" e adesso una mezzora in sua compagnia costa solo una moneta d'argento e cinque di rame. Accettazione del regolamento: Si 3
Thavirol Inviato 31 Dicembre 2010 Segnala Inviato 31 Dicembre 2010 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Corno di Sirena Categoria: Povera Descrizione Questo edificio dalla forma triangolare è in realtà la taverna del porto della città di Khrilipoli, principale città commerciale di tutto il regno. L'edificio è sito proprio di fronte al molo di attracco delle navi più grandi ed è frequentato per lo più da marinai e pirati. vicino alla locanda molte case in legno ormai rovinate dal tempo, incupiscono ancor più il paesaggio scuro, causato dal temporale imminente; anche la locanda è costruita con legno pesante rinforzato con assi di ferro e si erge su tre piani: ad ogni piano 3 finestre permettono di far filtrare la luce nelle camere e due lumini e un insegna sono posti in alto, in modo da essere ben visibili a tutti. L'interno dell'edificio è cupo e buio e la stanza interamente in legno è quasi piena; l'entrata è sita su un lato del triangolo e nell'angolo appena entrati è allestito un piccolo palco dove una giovane donna si esibisce in una danza accompagnata da musiche bardiche di un carion, sulla destra rispetto all'entrata si estende un bancone lungo circa 10m sporco e pieno di tagli e graffi sulla superficie, dietro il quale si trova un cucinino, un grosso armadio lungo circa 2,5m e appasa alla parete la mappa della città, mentre sulla sinistra una piccola rampa di scale porta ai piani superiori dell'edificio; la parte centrale della stanza è riempita da tavoli e sgabelli in legno semplice. La piccola rampa di scale lunga quanto tutto la lunghezza della parete laterale, anch'essa interamente in legno e illuminata da delle candele poste su dei lumini attaccati al muro, porta al piano successivo dove troviamo le camere in comune (in totale quattro camere con otto letti ciascuna e con un solo bagno in comune) site sulle pareti laterali; le camere sono abbastanza scarne e l'unico ornamento è un piccolo quadro vicino alla finestra che raffigura una nave pirata che naviga tra la tempesta. gli otto letti sono semplici letti in ferro battuto con materassi di paglia e cotone e con una coperta invernale marrone con qualche buco qua e là; delle candele, poste su dei lumini appesi alle pareti illuminano completamente la stanza. Un altra stretta rampa di scale scarsamente illuminata da candele porta all'ultimo piano dove invece troviamo due camere doppie (camere con due letti per stanza) e due singole. Queste camere sono più accoglienti delle camere in comune, infatti sono ornate da un comodino a lato del letto (due comodini nelle camere doppie), tende che coprono le finestre, eleganti lumini gialli illuminano perfettamente la camera e un grazioso tappeto rosso ornato con fili gialli copre la maggior parte della stanza. Personale: Il proprietario della locanda è Mardohck, un mezzorco nonchè cuoco della locanda. E' un burbero personaggio che si preoccupa solo del suo guadagno; è alto 1,93m e pesa 110kg, pelle verde e completamente pelato; una grossa cicatrice segna il suo volto sulla guancia destra e nonostante il suo lavoro è rispettato e conosciuto da tutti in città. Ha un fisico statuario e veste solo con il cappelo da cuoco e dei pantaloni neri aderenti. Solitamente porta con se la sua fidata Trukil, la sua ascia bipenne +2 di ferro freddo. Suoi dipendenti sono Tod e Rod Witzimin, detti i fulmini del mare, sono due fratelli, umani, ex pirati che ormai lavorano in locanda da molti anni; il loro ruolo è di servire ai tavoli. Sono due gemelli, alti 1,79m per 80kg di peso, hanno 28 anni, pelle rosea e capelli rossi, anche loro con un fisico asciutto e armati con una spada lunga e una balestra pesante. Vestono sempre con degli stracci e un grambiule "bianco" macchiato di cibo e sudiciume. I due erano molto conosciuti molti anni fa come pirati ma decisero di cambiare vita dopo uno scontro con un mostro marino che distrusse la loro nave e uccise tutta la ciurma risparmiando per miracolo i due fratelli. Altra dipendente è Ruanna de Xolon conosciuta come Roxanna, ballerina e intrattenitrice della locanda nonchè tenera amica del proprietario, non ha paura di esibirsi davanti a un pubblico di assassini e manigoldi visto che gode della protezione del proprietario 24h su 24. E' un umana di 19 anni, alta 1,77 per 62kg, bionda, occhi azzurri e fisico perfetto per il suo lavoro. Balla al ritmo di un artefatto regalatogli da un suo parente, uno speciale scrigno che una volta aperto produce musica incessantemente. Ultima dipendente è Linda, una nanna adetta alla pulizia di camere e tavoli, alta 1,24m per 99kg, lunghe trecce bionde, veste con vestiti da cameriera e porta con se il suo fidato Lucius, un topo, suo compagno animale. Servizi: Le camere in comune sono 3ma a notte (per un letto), quelle doppie 4mo a notte e singola 5mo a notte. Per la pulizia della stanza 2ma. Piatti Tipici: I piatti offerti dalla locanda sono: fagiano allo spiedo, fagiolata, polenta, pane, vino, acqua, birra, spirito nanico (liquore creato dai nani nato dall'unione di più liquori prelevati da speciali alberi del sottobosco), essenza di dragone(liquore che pochi possono reggere, creato dalla pelle di drago essiccata; per ogni colore della pelle di drago cambia la otenza del liquore; il colore rosso e oro sono i più pesanti). Prezzi: fagiano allo spiedo (5mo), fagiolata (5ma), polenta (1ma), pane (3mr), vino (1lt 2mo), acqua (1,5lt 7mr), birra (1lt 1mo), spirito nanico (1 bicchiere 3mo), essenza di dragone (1 bicchiere 1mp). Personaggi: In un tavolo mentre brinda si riesce a riconoscere James il Barbaro, feroce pirata conosciuto per le sue malefatte. Voci: I pirati di James parlano dell'ultimo arrembaggio, un povero ubriacone ride e balla guardando la bellezza della ballerina e due mezzorchi dall'aria losca giocano a dadi scommettendo poche monete d'oro. Accettazione del regolamento: Si 2
Ospite Sabaudian Inviato 1 Gennaio 2011 Segnala Inviato 1 Gennaio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Grande Tartaruga Categoria: Comune Descrizione Mmolte leggende narrano di come nelle grandi paludi più selvagge vi sia una locanda, un'isola di salvezza per gli avventurieri e di pace per i bellicosi e velenosi abitanti delle scure acque del posto. Nessuno sa con esattezza dove si trovi questa locanda, ma un vecchio viandante che vaga di villaggio in villaggio, in cambio di un pasto caldo fornisce volentieri tutte le indicazioni per trovarla: "cercate la grande tartaruga, non potete sbagliare" La locanda, infatti, è costruita sul dorso di una tartaruga alligatore titanica (archetipo, taglia mastodontica) ammaestrata dal fondatore dell'edificio che si porta sul carapace: Shaimesh K'avh'hazziiri, uno yuan ti cacciato dalla sua città per aver unito il suo sangue a quello di una razza inferiore (sua moglie è un'umana, temuta e cacciata dai suoi simili come strega e ammaliatrice) e quindi bandito nell'inospitale grande palude, nella quale, dopo aver faticato per anni allo scopo di sopravvivere, decise di creare un posto dove quelli come lui potessero trovare un angolo di pace, protetti dal velenoso ed affamato ambiente circostante. L'edificio in sè è strutturato su due piani ed il materiale di cui è fatto non è per nulla definibile; legno, pietra, osso? anni di incrostazioni e crescita vegetale lo hanno reso vivo ed irriconoscibile, come se sul dorso della grande tartaruga ci fosse un'escrescenza dalla forma squadrata dotata di piccole finestre quadrate ed un comignolo di pietra sempre fumante. Delle ampie reti fissate al guscio della grande tartaruga assicurano sia un facile accesso ai visitatori, sia uno strumento di pesca costantemente attivo. Nonostante lo squallore esterno, l'interno della locanda, benchè semlice, è asciutto e confortevole: il legno è il materiale che la fa da padrone, sebbene non è chiaro il motivo per cui non marcisca nell'ambiente delle paludi (La bella Joanna, moglia di Shaimesh è davvero una stregonessa ; P). Lo spazio non è tantissimo ed il salone comune non è mai vuoto; l'atmosfera è dunque non sempre delle più stabili: il tipo variegato di clientela può dare con ugual probabilità sensazioni di paura, sicurezza, curiosità, timore, rabbia e simpatia. Al secondo piano stanno le camere da letto: 5 stanze libere per l'acquisto, per una capienza massima di 10 avventori, dotate di un letto comodo ma non ricco, un ampio armadio, uno scrigno con chiave ed il necessaire per sciacquarsi quando necessario. Il terzo piano, sostanzialmente una piccola torretta, contiene tre stanze che sono la zona notte dei padroni e del personale, che, all'occorrenza, fanno anche da laboratorio per Joanna. A qualche metro dall'edificio principale, infine, vicino alla testa dellal tartaruga, due piccoli capanni fanno da dispensa e sgabuzzino, nei quali il buttafuori esorta gli avventori a lasciare le armi, custodite in scrigni chiusi singolarmente le cui chiavi sono in mano al buttafuori stesso. Personale: Il padrone della locanda e "capo sala" è ovviamente Shaimesh in persona, uno yuan ti sanguepuro che comincia a mostrare i segni dell'età avanzata. è quasi sempre seduto dietro il bancone ad osservare con occhio vigile che nulla vada male nella sala grande, o a servire qualche avventore, o ad insegnare al suo non più infantile erede (la giovane kalissa, yuan-ti mezzosangue) a comandare la tartaruga dalla finestra, così da dirigerla e comandarla se necessario. è un accanito sostenitore della libertà personale e del diritto di ognuno di riposare in pace se ne ha bisogno: vede la sua locanda sia come il suo rifugio che come la sua missione nella vita e ci tiene che nessuno venga ucciso, ingiuriato o ferito all'interno delle sue mura. Esclusion fatta per le ingiurie, nessuno è ancora stato ucciso e le ferite sono state davvero poche finora. AL- CN Joanna- si fa vedere raramente di sotto, se non per rinnovare gli incantesimi di preservazione del legno e le trappole magiche anti-magiche che ha piazzato qua e là per limitare i danni inferti dagli avventori "più magici". Ama suo marito e lo supporta e vede la locanda come casa loro, il loro piccolo angolo di cielo rubato da un mondo che li ha respinti; tratta tutti gli avventori con cortesia, ma preferisce non parlare a lungo con loro. AL- CN Derhadon- il buttafuori.è un ogre magi di età davvero ragguardevole. La sua longevità (che considero intrinseca a chiunque abbia rigenerazione) lo ha portato, dopo secoli di vita immarso nel sangue fino alla cintola, a ravvedersi e provare prima noia, poi disgusto per la vita da predone che conduceva. Ha scoperto la Locanda della Grande tartaruga nelle sue peregrinazioni alla ricerca di uno scopo nella sua vita e vi ha trovato un piccolo santuario di tranquillita nel quale può godersi qualche secolo di vita tranquilla e semplice, per mettere a posto le idee. Dopo l'assalto di un vecchio nemico di Shiamesh, un potente mago che quasi uccise la tartaruga e tutti i suoi "abitanti" decise di farsi assumere come buttafuori e responsabile della sicurezza, ricevendo come pagamento vitto ed alloggio. è l'unico nella locanda ad avere un'arma, ma cerca sempre di non usarla. AL- N Il vecchio Gobi- Kuo-toa d'acqua dolce (variante) cuoco. Anche lui un reietto, evitato dalla sua specie composta da guerrieri e cacciatori perchè dotato di un animo gentile ed artistico, ma un attimo esuberante nelle creazioni. Grazie a lui la cucina della grande tartaruga può presentare piatti davvero stravaganti e alle volte intimidatori usando solo gli ingredienti raccolti dalla palude. Non si sa se Gobi sia maschio o femmina, ma, circa ogni10 anni (ed è successo una volta finora dalla sua assunzione) depone una decina di migliaia di uova già fecondate. Mistero. AL NB Un piccolo gruppo di scheletri, le cui ossa sono state tirate a lucido ed adornate con anelli ed innesti di ferro battuto lavorato, dono di un necromante che, a quanto pare, gradì molto il suo soggiorno, eseguono (e sanno eseguire solo) i compiti di sguatteri, camerieri (muti) e "donne delle pulizie" e si occupano di tenere pulito il muso della tartaruga, lavoro essenziale per evitare malattie per la stessa e che solo gli scheletri possono fare senza la presenza di Shiamesh, in quanto "non appetitosi". Servizi: Chiunque entri nella locanda è libero di stare nel grande salone, anche solo per scaldarsi le ossa di fronte al fuoco e riprendere le forze per qualche ora. A prezzi abbordabili (e din cambio di valute poliedriche, visto ciò che gli abitanti della palude sono soliti portare in tasca) è possibile acquistare pasti ed un posto per la notte. Gli avventori più melliflui ed abili nel parlare, inoltre, potrebbero trovare la clientela ed il personale prodighi di consigli ed informazioni sulla palude e sui suoi abitanti (e dintorni; leggi dungeon) La locanda offre come unica bevanda alcolica un distillato di loro produzione, proveniente da fiori di palude velenosi, battezzato "Lacrime Amare"; i cibi, inoltre, sono sostanzialmente procacciati dall'ambiente circostante la tartaruga: granchi, anaconde, pesci, frutti galleggianti, piccoli uccelli, ragni... tutti cucinati in modo così fantasioso da Gobi da essere pressochè irriconoscibili all'aspetto o, nei casi più fantasiosi, molto riconoscibili. I letti non hanno parassiti e l'acqua servita sia come bevanda che come mezzo di pulizia è limpida e purificata, ma, su richiesta, può essere resa torbida come quella della palude. In ogni caso l'acqua è gratis. Piatti Tipici: I piatti che Gobi produce, vista la sua immaginazione immensa, sono a migliaia e cambiano in continuazione; tuttavia alcunisembrano essere rimasti nel suo cuore, così come in quello di alcuni (s)fortunati avventori: "Fissa la palude"- è un pasticcio di carni dal color rosso vivace, guarnito con dei petali rossi di fiorDiMorte (non molto commestibili) e un occhio per ogni tipo di animale presente nell'ecosistema. Facile da digerire, comunque fatto per stomaci forti. "L'immobile" - croccante secondo piatto composto da parassiti misti e fritti, messo a contorno di un granchio di taglia minuta. Quasi tutti quelli che lo hanno mangiato hanno giurato di aver visto qualcosa muoversi sul piatto "Acqua di palude" - servito ad una nobile di passaggio con tutta la sua scorta, quasi provocò un incidente diplomatico dato il suo aspetto (che il nome ben descrive). si tratta di una minestra di erbe e fiori, con l'aggiunta di due o tre piccoli pescetti di palude. è molto nutriente e scalda le ossa come nessun altro piatto, inoltre concilia il sonno e favorisce la guarigione da febbre, raffreddori e diarree. Unico difetto: sa di acqua di palude. "La sfida di Canissan" - nome preso dal primo avventuriero a provare questa delizia, derscive perfettamente il piatto. si tratta infatti di un raffinato dolce caldo preparato cuocendo tanti parassiti (granchi, millepiedi, ragni mostruosi ecc) dotati di durissima scorza l'uno dentro l'altro, a mo di matriosca, fino al tenero centro, fatto da un'oliva imbevuta in una spezia dolce creata da Gobi, che, se cotta come si deve, dà all'oliva stessa un sapore impareggiabile. La difficoltà del piatto è riaprire i parassiti, i cui guici vengono ri-saldati dalla dolce spezia che cola e si cuoce: Canissan, dicono le storie, reclamò infatti il suo spadone per aprire l'ultimo e fatidico granchio di palude. Prezzi: La natura di rifugio che ha preso questa locanda ha naturalmente spinto i prezzi verso il basso, senza far perdere qualità al servizio, fatto più per passione che per guadagno. (essendo il personale sostanzialmente autonomo per quel che riguarda il sostentamento) una stanza per una notte costa in genere 10 ma, o il suo equivalente in ossa colorate lucertoloidi o perle di Serpente dei Kuo toa d'acuq dolce, o qualunque conio gli avventori utilizzino. i pasti serviti sono l'equivalente di "pasti di buona qualità" di una locanda sul manuale del giocatore, il cui prezzo viene scontato di una moneta. Per 1mo Shaimesh porta i bambini ad accarezzare la testa della Grande Tartaruga. Personaggi: Nella sala grande è sempre possibili vedere almeno un gruppo di avventurieri che si stanno riposando, o si stanno progettando la scavata di un dungeon ad un tavolo appartato; così come è possibile vedere kuo toa, lucertoloidi, trogloditi, goblin ed orchi, soli o in gruppi, talvolta addirittura piccoli nuclei familiari, intenti a mangiare, bere, discutere, festeggiare o litigare sommessamente. La mancanza di armi nella sala è compensata dalla presenza di molte facce (o musi) duri e pieni di cicatrici. (è il posto perfetto per inconti ricorrenti di png alleati o nemici, impossibilitati a combattere) Un avventore fisso, in particolare, può attirare l'attenzione degli avventori: un mind flayer, o meglio, quello ceh resta di un mind flayer schiavizzato dai drow nel suo passato. La mancanza dei tentacoli, amputati dai suoi schiavisti, non ha reso il mostro men acuto e, dopo la sua fuga, Isaiah (questo è il suo nome) ha trovato nella Grande Tartaruga un rifugio dove viene accettato, nutrito, ma soprattutto protetto dalle sporadiche pattuglie di drow che lo vengono a cercare, desiderose di riscuotere vendetta per l'uccisione del capo della laoro casata per mano di Isaiah stesso. La sua capacità di leggere la mente assieme alla sua grande curiosità ed istruzione lo rendono un pozzo di informazioni sia riguardo agli abitanti e alla geografia della palude, sia riguardo a conoscenze specifiche riguardo a leggende, storia, religioni e potenze arcane. Voci: - (premessa, ogni DM può legare a questa locanda voci riguardanti PNG che siano fuggitivi, ricercati, odiati, capi sconfitti, sinistre potenze in crescita [la strega della palude], viaggiatori, esploratori o semplicemente wanderers) -Gira voce in particolare di un antica rovina, segno di una civiltà antichissima che in passato ha vissuto tra queste rovine ed ora dimenticata, caduta in tempi antichi per colpa della natura malefica della magia da loro praticata: una ziggurat a gradoni che, per via della collera di un dio pestilenziale, è stata rovesciata su sè stessa ed ora giace quasi interamente sepolta da fango, acque e radici. Molti antichissimi artefatti ancora sono custoditi nelle sue camere buie e prive d'aria, ma chiunque si è avventurato nei suoi stretti cunicoli è morto divorato da creature sconosciute o annegato, oppure ne è uscito avendo perso completamente il senno. Solo un erode (png importante della campagna o ambientazione) è riuscito ad uscirne vivo ed ha portato con sè un artefatto di straordinari apotenza ed una storia spaventosa ed avventurosa. - Inoltre il capoguerra orco Rak-norr Frantumetibie, un avventore che torna molto spesso, giura che derhadon sia gay. Accettazione del regolamento: Si
D@rkraven Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Boccale in Mare Categoria: Comune Descrizione Il "Boccale in Mare" si trova all'angolo tra la Via dei Sellai e la Via degli Intagliatori nel quartiere del porto. A prima vista non la si nota, dato che si distingue dalle altre costruzioni di legno e pietra sporca per la semplice apposizione di uno stemma di legno dipinto con un boccale che trabocca birra. Chiamato così dal fondatore, una trentina di anni fa, in virtù di un suo vecchio amico (conosciuto quando entrambi, ancora giovani, erano marinai in cerca di salario e donne) che un giorno aveva esagerato con il grog cadendo in mare dal ponte di coperta. La locanda è piccola, un po' asfissiante quando è piena, e la posizione in mezzo ad altre costruzioni più ampie (magazzini, appartamenti et similia) impedisce il filtrare di luce, il che forza all'utilizzo di lampade ad olio che rendono l'ambiente suggestivo ma piuttosto puzzolente. Personale: Murmock (Umano, CN, 26 anni): Figlio di Berdy, il fondatore del locale. Ragazzotto avvenente, con corti capelli biondo cenere, occhi azzurri e un'aria da spaccone sempre stampata in faccia, sembra egualmente preoccupato dalla qualità della birra e dalle donne. Con il modesto lascito del padre marinaio si è comprato un piccolo campo di luppolo, ed ogni anno fa esperimenti per ottenere birre migliori. La sua occupazione preferita, ancora prima della birra, è il gentil sesso. Ogni sera invita alcune delle professioniste che bazzicano al porto ad 'allietare la serata agli avventori', e spesso uno degli allietati finisce per essere lui. Pompa il prezzo di ogni cosa che vende di almeno una moneta di rame, tanto per essere sicuro di non trovarsi al verde. Linda (Umana, LB, 43 anni): madre di Murmock, non ha il potere di imporsi sul figlio e si limita a cucinare per gli avventori. È una donna vissuta, bassa e un po' raggrinzita, con i capelli grigi e gli occhi scuri ancora vivaci. Mena (Gnoma, LN, 19 anni): cameriera trovatella, di discreto fascino. L'alternativa a questo lavoro era la prostituzione, ed è stata felice di potersi salvare. Nonostante (o forse grazie) la sua giovane età, riesce a consegnare la roba agli avventori in tempi brevi. Linda l'ha presa in simpatia, e giura che chiunque osi toccarla si troverà veleno di seppia nel pasto. Nonostante le sue minaccie suonino molto serie, alcuni avventori continuano a provocare la cameriera chiamandola 'Mena - Lo', con grande divertimento del resto del locale. Mena, pur essendo tutt'altro che timida, non reagisce: sa come va a finire di solito, e non è una bella fine. È bassa, con corti capelli castani ed occhi verdi, ed una spruzzata di lentiggini sul naso. Servizi: Vitto Cibo e bevande (descritti nella sezione apposita). Nella locanda sono presenti 4 tavoli da 5-6 posti l'uno ed un paio di tavoli più piccoli, da 1-3 posti l'uno. Una volta finiti i posti a disposizione, gli avventori possono sedersi su un paio di panche ai lati della sala (massimo 15 persone) o fuori dal locale (massimo 5 persone). Alloggio La locanda non è molto fornita per quanto riguarda l'alloggio: Ci sono un paio di stanze libere da un paio di posti l'una, se per caso qualche altro vuole rimanere a dormire le donne lasciano libera la loro stanza e dormono in cucina. Noleggiare una stanza costa 5 monete d'argento, pasti compresi (cena e colazione), 2 pasti esclusi. Lettura - Scrittura Linda è letterata, cosa rara negli ambienti del porto: per 2 MR a frase legge o scrive lettere ai marinai. A volte le cose che legge la commuovono o la rendono felice: intenerita, concede sconti agli ignoranti. Murmock non è entusiasta della cosa, ma dato che sono sempre soldi in più non si lamenta più di tanto. Compagnia Le donne di compagnia sono abbastanza abbordabili: la loro tariffa va dalle 10 alle 30 MR a notte. Le più esigenti, esperte o belle, arrivano a toccare le 5 MA per notte. Piatti Tipici: Vivande Pesce (2 MR a porzione) [Aggiunta] Speziato (+3 MR a porzione) [Aggiunta] Abbrustolito (+2 MR a porzione) Verdure (3 MR a porzione) [Aggiunta] Speziate (+2 MR a porzione) [Aggiunta] Cotte (+2 MR a porzione) Carne (Vitello, Maiale, Agnello... Quello che Mena trova a buon prezzo al mercato) (4 MR a porzione) [Aggiunta] Speziata (+2 MR a porzione) [Aggiunta] Cotta (a seconda del grado di cottura, da +1 a +3 MR a porzione) Pane (1 MR a 'cioppa') Frutta (Mele, Pere, qualche frutto esotico ogni tanto, a seconda dai vascelli d'oltremare che sono arrivati in mattinata) (2 MR a frutto, 1 MA per i frutti esotici) Bevande Acqua (Gratuita, c'è una piccola fontana sul retro della locanda dove vengono riempite le brocche) Birra (L'unico alcolico della locanda): viene distinta in annate a partire dall'inizio della produzione di birra. - Anno 1: Esperimento di mescita fallito (praticamente acqua sporca), 1 MR la brocca. - Anno 2: Esperimento parzialmente riuscito, 3 MR la brocca. - Anno 3: Ottima annata, 6 MR la brocca. - Anno 4: Esperimento discretamente riuscito, 4 MR la brocca. - Anno 5: Esperimento fallito, "Buona per sgrassare le ancore", 1 MR la brocca (questa birra viene spesso chiesta dagli ubriaconi, in quanto il saporaccio viene compensato dalla presenza di alcol e il prezzo basso la rende competitiva). - Anno 6: Esperimento discretamente riuscito, 3 MR la brocca. - Anno 7: Esperimento parzialmente fallito, 2 MR la brocca. Al momento è in corso l'8° anno di sperimentazioni. Prezzi: Descritti nelle sezioni apposite. Personaggi: Un paio di marinai chiaramente ubriachi che inneggiano alla cameriera con apprezzamenti pesanti. Un elfo capitano di fregata con una carta delle terre orientali, che tenta di non far aderire troppo al tavolo non perfettamente pulito. Una donna di facili costumi che gioca a carte con un marinaio in un angolo, chiaramente annoiata o stanca. Un sellaio che, in pausa dal lavoro, si è fermato nella locanda per un sorso di birra fresca. Voci: Si dice che il Corvo d'Argento, che ha attraccato poco fa, appartenga all'esercito di non morti che abita nelle acque del porto, e che di notte i non morti usciranno dall'acqua per riprenderne il controllo. Il Re ha alzato le tasse sul cuoio: alcuni sellai hanno chiuso bottega, e ci sono alcune case in vendita a un buon prezzo nella via di fianco. La ragazza che sta giocando a carte ha la sifilide. Uno degli ubriachi del porto va in giro spergiurando a tutti quelli che incontra che ha vinto a dadi una mappa che porta a un tesoro enorme. Forse non è del tutto ubriaco. Si dice che quel tizio che di solito sedeva di fianco alla porta della cucina abbia cercato di toccare il sedere di Mena. Ecco perchè ultimamente non si vede più... A questo proposito, un tizio vicino sussurra che è stato ritrovato un corpo nel porto la scorsa mattina: era il cadavere di un uomo avvelenato. Accettazione del regolamento: Si 1
MDM Inviato 11 Gennaio 2011 Segnala Inviato 11 Gennaio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Allo Sgorbio Incomprensibile Categoria: Povera Descrizione Tra i vicoli stretti e puzzolenti del porto, sorge una bettola sgangherata dalle pareti di legno e calce, vagamente tinte di un intonaco azzurrino ormai scrostato. L'insegna è un pezzo di legno marcito che forse, molti e molti anni fa, recava dipinto un simbolo che permetteva agli abitanti della città di riconoscere la taverna. A memoria d'uomo, tuttavia, questo disegno non mai è stato altro che una macchia informe composta apparentemente di sporco e salsedine, da cui il nome con il quale la taverna è universalmente nota: "Allo Sgorbio Incomprensibile". L'esterno del locale promette esattamente ciò che l'interno mantiene: una pessima accoglienza a prezzi stracciati, per chi non si può permettere altro. Uno spesso strato di caligine dovuta al cattivo tiraggio del camino, alle candele di sego usate come illuminazione e alle abitudini tabagiste degli avventori, si schiude a volte permettendo di vedere scorci di una sala dal soffitto basso, ingombra di tavoli tarlati e traballanti. Vari relitti di vita marinaresca, viventi e non (o non più), riempiono il resto dello spazio, spesso affollandosi attorno al bancone di mescita, il cui aspetto attuale è il risultato di un lungo lavorio di coltelli e sostanze corrosive, prodotto da generazioni di menti obnubilate dalle peggiori sostanze alcoliche a basso costo. Un fuocherello asfittico fa pallida mostra di sé nel camino, unica parte di mattoni dell'edificio, mentre su tutto si stende, democratico, uno strato di sporcizia appiccicosa che molti giurano sia il solo materiale che tiene insieme la taverna. Dietro al bancone ci sono alcune botti, una fila di bottiglie polverose e una botola che scende in una piccola cantina, dove sono stipate le riserve alimentari della taverna, ben al riparo da occhi indiscreti che potrebbero inorridire di fronte alla qualità della merce. Una scala con alcuni gradini mancanti porta al sottotetto, dove alcune amache sgraffignate dalle navi del porto in tempi oscuri sono appese tra le travi e fungono da miseri giacigli. Il pavimento è ingombro di pignatte che servono alla bisogna da vasi da notte e da contenitori per l'acqua che filtra dal tetto quando piove. Personale: "La Vecchia" Kripzstak (umana NM) è da sempre la sdentata e grinzosa proprietaria dello Sgorbio Incomprensibile. Per la gente del paese è "La Vecchia" da tempo immemorabile. La sua filosofia si basa sul risparmio assoluto e sulla certezza che comunque ci sarà sempre qualcuno di tanto squattrinato o ubriaco da diventare cliente occasionale. Kripzstak cucina, mesce da bere e serve ai tavoli con indifferente casualità e con uguale trascuratezza. Alcuni avventori mormorano di averla vista persino fare le pulizie, qualche volta, ma in genere vengono accusati di aver alzato troppo il gomito. Tutti sanno che la Vecchia è un'orribile e iraconda carampana, ma pochi sospettano che il suo cuore sia talmente malvagio da aver fatto un patto orribile con il culto della Dea dell'Inganno. "Sì-perché-cioè" Koper (umano N), il nipote della vecchia Kripzstak, è un individuo ignorante e tardo di mente che, dopo una vita passata a fare il mozzo e lo scaricatore di porto, fomentato da vaghi sogni di gloria si è arruolato nell'esercito, riuscendo a farsi ammazzare in battaglia. La sua donna, una guerriera molto più esperta di lui, è riuscita a farlo resuscitare dal culto della Dea dell'Inganno, ma da allora Koper non fa che ciondolare per la taverna, pretendendo di non lavorare perché "invalido di guerra" e asserendo che il suo ruolo è quello di scongiurare risse e furti con la sua sola presenza di "eroe militare". Koper è muscoloso, ma ha la tendenza a ingobbirsi e ha una zazzera di capelli color stoppa che gli ricadono sugli occhi e non contribuiscono a dargli un'aria sveglia. Il suo soprannome deriva dall'intercalare che usa ogni volta che deve iniziare un discorso. Kripzstak lo rimprovera costantemente e minaccia di sbatterlo fuori una volta per tutte almeno mille volte al giorno, ma gli avventori trovano divertenti le sue vanterie di guerra totalmente inverosimili. Fetènzio è il gatto della taverna. Enorme, nero, maleodorante, dotato di maligni occhiacci verdi, intimidatorio e portatore di un vasto campionario di parassiti, è oggetto di molte ipotesi sulla sua vera natura da parte degli avventori. Le più comuni sono: una volta era il famiglio di un malvagio necromante; è un demone sotto mentite spoglie; non bisogna addormentarsi ubriachi in sua presenza o mangerà le dita dello sfortunato; veniva usato nei combattimenti clandestini tra cani, e vinceva sempre; si tratta in realtà di un topo crudele immondo, per questo i topi scorrazzano indisturbati per il pavimento. Servizi: Allo Sgorbio Incomprensibile offre pochi servizi, in compenso però molti avventori possono contrarre malattie e intossicazioni del tutto gratuite. Nella sala si servono cibo e bevande più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo quando Kripzstak decide che è meglio cacciare gli aspiranti clienti con una salva di improperi. La Vecchia dorme su una sedia vicino al camino e può essere svegliata a qualsiasi ora, a rischio e pericolo di chi lo fa. Nel sottotetto c'è spazio per una dozzina di persone, che possono dormire nelle amache. Per un sovrapprezzo, Kripzstak fornisce dei pezzi di tela cerata per ripararsi dalla pioggia che filtra dal tetto. Fuori dallo Sgorbio, spesso si organizzavano spontaneamente campionati di "Soffio del Drago". Questo gioco consiste nello sbronzarsi completamente e poi cercare di colpire con un potente sputo l'insegna della taverna, contribuendo fra l'altro ad aumentare l'incomprensibilità dello sgorbio. Koper ha iniziato da qualche tempo ad elaborare un "regolamento ufficiale" e a organizzare un giro di scommesse. Piatti Tipici: Kripzstak butta in pentola più o meno qualsiasi cosa le capiti sotto mano, ma ci sono alcune costanti nel menu, che vengono sussurrate nelle fredde notti invernali con un brivido di raccapriccio: - La Broda: questa zuppa molto lunga contiene vari ingredienti di ultima scelta, e solo l'elevata quantità di acqua e la cottura di molte ore mitigano il suo effetto deleterio. Di solito contiene pane raffermo, rape, patate, croste di formaggio e pesce secco, ma alcuni avventori, talvolta, hanno trovato nella Broda tracce di: scarafaggio, ratto, piccione, lucertola, cintura di cuoio... cosa che fa loro supporre che l'autore della ricetta sia in realtà Feténzio. - La Zuppa di Verdure: una zuppa che viene servita a coloro che pretendono un piatto più raffinato della broda; in realtà è fatta di alghe pescate al porto e cotte nella loro acqua, con l'aggiunta di pane abbrustolito e sfregato con aglio. - Focaccia alla Minutaglia: Kripzstak impasta queste focacce con farina di ultima scelta, tagliata spesso con crusca o addirittura gesso. Le prepara una volta al mese, perciò sono quasi sempre stantie. Alla bisogna, le riscalda su una pietra arroventata e le cosparge di minutaglia, cioè gli scarti del pescato che recupera al porto dopo che il mercato del pesce ha chiuso. Con un po' di aglio, cipolla o pepe maschera il sentore di pesce avariato. La maggior parte degli avventori, tuttavia, va allo Sgorbio per ubriacarsi a basso prezzo, perciò il cibo interessa loro poco, preferiscono bere. Per loro, la casa offre: - Birra Marina: dal caratteristico aroma salmastro, dovuto principalmente al fatto che si tratta di normale birra allungata con acqua di mare, per risparmiare. Bevuta in grandi quantità, è estremamente lassativa, cosa che alcuni marinai apprezzano dato che la dieta a base di gallette che seguono quando sono a bordo li rende pigri di intestino. - Grog: si tratta della bevanda più richiesta durante l'inverno dai marinai intirizziti. E' una tazza di acquavite (che Kripzstak distilla in cantina dalle bucce di patata e da altri avanzi) scaldata fino alla temperatura di ebollizione e aromatizzata con qualche chiodo di garofano. - Rum Uhm: così chiamato dal suono perplesso che esce dalla bocca di chi si approccia cautamente a questo liquido marroncino e torbido. Si dice che fissando lo sguardo in un bicchiere di rum uhm si possa a volte ottenere delle visioni sulla propria morte, ma la maggior parte delle persone vede solo il rum stesso, cosa che potrebbe essere equivalente. Sul rum uhm ci sono tre scuole di pensiero: chi dice che sia pessimo ma fortemente alcolico, chi invece che non sia molto alcolico ma solo allucinogeno e chi scappa urlando alla sua vista. Kripzstak usa un bicchierino di rum uhm sciolto in un secchio d'acqua per sgrassare i pavimenti, quella volta ogni tre anni che lo fa. Prezzi: Una porzione di Zuppa di Verdure: 1 moneta d'argento Una porzione di qualsiasi altro cibo: 6 monete di rame Un boccale di Birra Marina: 3 monete di rame Una tazza di Grog: 5 monete di rame Un bicchierino di Rum Uhm: 2 monete d'argento Un'amaca: 2 monete d'argento/notte Supplemento tela cerata: 2 monete d'argento/notte Puntata minima a "Soffio del Drago": 3 monete di rame Iscrizione come partecipante a una gara di "Soffio del Drago": ordinare e consumare prima della gara almeno 3 boccali di Birra Marina o 2 tazze di Grog o 1 bicchierino di Rum Uhm. Personaggi: Un mendicante sta contendendo un tozzo di focaccia a Feténzio; il gatto sta avendo la meglio. Un emissario della Gilda dei Locandieri si guarda attorno esterrefatto e inorridito. Un vecchio lupo di mare senza una mano ha alzato troppo il gomito con il Grog e ora giace riverso troppo vicino a una candela: la sua barba grigia sta per prendere fuoco. In un angolo, una donna arcigna, pesantemente armata e corazzata, tiene d'occhio l'intera taverna. Si tratta di Kira Rothrock, una cliente abituale, rinomata guerriera e guardiana del tempio della Dea dell'Inganno. Kira è legata sentimentalmente a Koper, che pur essendo un inetto è l'unico uomo che abbia mai provato attrazione per lei. Grazie alla sua posizione di guardiana del tempio, ha ottenuto che l'Alto Sacerdote resuscitasse il suo uomo morto in guerra, ma in cambio il sacerdote le ha chiesto di procurare vittime sacrificali per la Dea. Quando Kira compare alla taverna, scruta gli avventori fino ad identificare un vagabondo solitario o un marinaio forestiero. Fa un cenno a Kripzstak, che offre da bere al malcapitato fino a farlo ubriacare totalmente. Poi, nella notte Kira lo "preleva" dall'amaca o da sotto il tavolo e il poveretto scompare per sempre. Kira paga a Kripzstak qualche moneta d'oro per il disturbo, denaro che permette alla Vecchia di mantenere se stessa e il nipote. Koper è all'oscuro di tutto, perché entrambe le donne pensano che non saprebbe tenere la bocca chiusa. Voci: - Un ex corsaro è stato nominato Ammiraglio della flotta cittadina. - Un grosso animale si aggira per i vicoli nelle notti di plenilunio, sbranando ubriachi e vagabondi. - Gli stranieri e i marinai non devono mai girare da soli di notte nei pressi del porto, perché hanno la tendenza a scomparire. - Si dice che l'Alto Sacerdote della Dea dell'Inganno a volte giri per le bettole del porto sotto mentite spoglie, perseguendo oscuri scopi. - Gli scaricatori di porto hanno fatto cadere una cassa appena scaricata, che si è sfasciata facendo uscire un enorme insetto che vi era racchiuso. La creatura ha fatto perdere le sue tracce tra i magazzini. Accettazione del regolamento: Si 2
Alister Inviato 15 Gennaio 2011 Segnala Inviato 15 Gennaio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Biro Ubriaca Categoria: Buona Descrizione La Taverna della Biro Ubriaca è un posticino quanto mai singolare, è stata infatti ricavata sfruttando l'interno di un antico e imponente torrione difensivo. La taverna è ubicata su di una dolce collinetta appena fuori le mura della città, ed è attorniata da un bosco estremamente corposo e fitto. Imboccato il vialetto che porta alla collina, dopo pochi minuti si giunge ad una radura, al centro della quale sorge con la sua molle l'alto torrione; alla sommità della grande porta in legno vi è affisso un largo e spesso cartello, anch'esso in legno chiaro, con su scritto: “Taverna & Biblioteca della Biro Ubriaca”. Oltrepassata la soglia si resta davvero stupiti dall'interno della costruzione; d'innanzi, si apre una grande sala a pianta circolare, ricca di tavoli ben disposti e impregnata di un buon odore di stufato, giunge subito un vociare grasso e divertito proveniente da una folta e multirazziale schiera di clienti. Ma a lasciare i nuovi arrivati per un attimo basiti e disorientati, è la miriade di copertine di libri usate per rivestire interamente le pareti della torre. Alzando lo sguardo verso l'alto non si può restare che estasiati dal vortice di colori e da strani effetti di luce che le copertine generano. La particolarità inoltre, e che tutte le copertine dei libri appartengono ad un unico genere letterario: quello licenzioso, erotico, perverso e lussurioso. Non è inusuale vedere persone con un calice di birra scura tra le mani, incominciare a passeggiare torno torno le pareti per leggere quanti più titoli possibili; eccone una serie in cui vi potreste imbattere: -Il coboldo attizzato -La nana gelosa -Beato tra le elfe -L'orco voluttuoso -Io ogre Tu umana etc... etc.. In fondo la sala è situato un grande bancone circolare delimitato a destra e a sinistra da due larghe librerie ricolme di libri, (sempre ed esclusivamente di genere erotico); i clienti interessati, possono decidere di tesserarsi alla taverna per poterli liberamente consultare mentre si sorseggia un buon liquore. Dietro al bancone circolare, salgono delle scale in muratura che torno torno, girano lungo le pareti della torre, come in una spirale. Oltre la metà dell'altezza, sono situati, per mezzo di un soppalco, la cucina e gli alloggi per il personale. Personale: Caius Faber: Proprietario e oste, il piccolo e anziano gnomo è stato l'ideatore e il fautore della taverna della Biro Ubriaca. Il Torrione che adesso la ospita, anni addietro non era che uno dei quattro torrioni difensivi di un castello a pianta quadrangolare. Possessore del castello era un eccentrico nobile di una casata decaduta, Jonan Maltus. Questi, per lunghi anni, sperperò tutto il suo patrimonio nella ricerca e nell'acquisto di quei libri, che ora tappezzano le pareti della locanda e riempiono le sue librerie. Dopo la morte di Jonan, il castello, lasciato a se stesso, era fatiscente e in pessime condizioni. Così il reggente della città decise di farlo abbattere. Ma Caius riuscì a comperare l'ultimo torrione rimasto in piedi, e al suo interno vi trovò una quantità davvero sconfinata di libri maliziosi, alcuni totalmente rovinati dalle infiltrazioni d'acqua, altri ancora leggibili. Con le copertine dei primi decise di tappezzare gli interni della locanda; i secondi invece, li dispose con cura in grandi librerie, così da essere a disposizione della clientela della taverna/biblioteca. Ulpiano: Giovane ragazzotto umano dalle braccia forti e dalla mente debole. E' un tuttofare al servizio di Caius, sposta, prende, spinge, carica e altri mille verbi che che non necessitano un eccessivo sforzo di pensiero. Fortunatamente non sa leggere, altrimenti i titoli sulle pareti lo distrarrebbero sicuramente dai suoi compiti. Mimià: Aggraziata fanciulla mezzelfa dalla fisionomia liscia e sensuale. Con Caius, serve ai tavoli o lavora dietro al bancone. Odia il suo lavoro, ma non può farne a mano. Odia specialmente Ulpiano, che spesso la guarda con cupidigia e tenta dei goffi approcci. Inoltre deve essere sempre più che attenta ai clienti più brilli e smaniosi, caricati da quelle perverse letture. Renè: Lo Chef della taverna della Biro Ubriaca. E' un omaccione grosso e burbero, ma i suoi piatti sono davvero prelibati. Rinchiuso nella sua cucina, aspetta le ordinazioni; quando la clientela è troppa si fa aiutare nella preparazione dei piatti anche da suo figlio, Tolin, l'unico a cui permette di accedere nella cucina. Renè inoltre ama sperimentare in cucina, e spesso crea dei piatti davvero davvero strani, unendo le componenti più impensabili. Servizi: La locanda della Biro Ubriaca fornisce i seguenti servizi: Tessramento: Chiunque sia interessato alla lettura dei libri licenziosi raccolti nelle librerie della taverna, nonché usufruire di alcuni sconti, non deve far altro che tesserarsi, pagando 5 monete d'oro all'anno. La tessera include: -Consultazione gratuita di tutti i titoli presenti nella taverna. -Sconto del 10% sulle birre d'importazione -Sconto del 15% sugli "esperimenti culinari" di Renè. -Accesso gratuito alle serata di "lettura licenziosa" -Sconto del 20% sulla riserva di liquori speciali di Caius. Letture Licenziose: Alla taverna della Biro Ubriaca, ogni inizio settimana comincia con la lettura dei passi più peccaminosi dei libri presenti nella taverna. Ci si mette tutti attorno al grande bancone, e a turno ogni cliente, sceglie il suo passo preferito, sale sul bancone e lo recita. L'alcool e le risate fanno il resto. La cucina di Renè: La taverna dispone di un ottima cucina. La Cantina di Caius: Il proprietario, oltre ad essere un appassionato li letteratura alternativa, è anche un grande amante di birra, liquori e distillati di ogni genere. La sua cantina ospita una gran vastità di alcolici, tutti in vendita per i clienti. Inoltre ha una sua riserva speciale, dove conserva i liquori più pregiati e costosi, a malapena accessibili con lo sconto offerto dal tesseramento. Piatti Tipici: La cucina di Renè offre i seguenti piatti tipici: (i cui titoli sono liberamente ispirati ai racconti nella libreria) -Il cervo promiscuo: Stufato di cervo con piselli,patate e bacche di ginepro. -La libido del Cinghiale: Bocconcini di cinghiale in umido -La cresta rizzata: Petto di pollo con funghi trifolati -La coscia svelata: Stinco di maiale con zucchine e crema di asparagi. Inoltre, ecco alcuni esempi degli esperimenti di Renè: -Crema di manzo con cavolfiore, uovo e latte di pecora. -Prugne ripiene di zucca bollite nell'aceto. -Involtini di ricotta con fegatini di pollo, verza e crema allo zabaglione. La cantina di Cauis metta a disposzione: Birra: chiara, scura, rossa, nanica, alle noci, al doppio malto e allo zenzero. Vino: rosso, molto forte e acido. Liquori: di limone, mallo di noci, erbe montane, albicocche e more. Distillati: all'alloro, ai funghi, alla radice di genziana, al miele e al melograno. La sezione riserva offre liquori di qualità davvero rara: Brandy Rum Whiskey Cognac Prezzi: -Le serate di Lettura Licenziosa sono gratuite per i possessori della tessera. Chi non ne è in possesso è obbligato a prendere almeno due consumazioni. -I piatti tipici di Renè costano:2MA cadauno -Gli esperimenti di Renè costano: 6MR al piatto -Le birre vengono 5MR l'una -Il vino costa 2MR al bicchiere -I liquori costano 8MR al bicchierino -I distillati 9MR al bicchierino -I liquori riserva costano 2MD al bicchierino Personaggi: -Fellon: Rozzo nano insaziabile di letture e birra. E' una pietra miliare della taverna; A qualunque ora entriate lo troverete seduto al bancone con la testa ficcata in un libro. -Aomir: Capo delle guardie cittadine, inguaribile Don Giovanni; ci prova praticamente con ogni donzella che varca la soglia della taverna. -Un giovane bardo sta componendo una ballata sulle gesta di Marpione, eroe assoluto della letteratura licenziosa. (Stando nella taverna ne sentirete delle belle sulle sue avventure) -Un piccolo gnomo sta perlustrando tutti i titoli dei libri presenti nelle librerie, sghignazzando di gusto. -Due uomini incappucciati parlottano nell'oscurità di un tavolo. Non sembrano molto interessati alle letture. Voci: -Si sta spargendo la voce che un fronte cittadino pudico e morigerato vuole richiedere ufficialmente la chiusura della taverna della Biro Ubriaca e la distruzione di tutti i libri licenziosi contenuti al suo interno. -Il cuoco Renè proprio non riesce a trovare i semi di finocchietto per i suoi esprimenti. Ha promesso una calorica ricompensa a chiunque riesca a procurargliene un po'. -il Reggente continua a vessare gli esausti contadini con gravose gabelle. -Non molto lontano dal Torrione vi è uno strano buco nel terreno, qualcuno dice di aver visto uscirne strane creature la notte. -Si dice che Caius stia per mettere le mani su di un nuovo e succoso carico di testi fortemente lussuriosi Accettazione del regolamento: Si 1
dracox Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Locanda delle anime perdute Categoria: Nobile Descrizione La morte è inesorabile, eterna, inevitabile; certo avendo i favori di un chierico è possibile ritardarla, ma in caso contrario? E proprio per rispondere a questa domanda nacque innumerevoli eoni addietro la “Locanda delle anime perdute”; situata esattamente 66,6km sotto il piccolo tempio di Krul sulla cima del monte Akar, ha come unica possibilità d’accesso la capacità di teletrasportarsi al suo interno. Il locale a prima vista si presenta separato nettamente in due parti, a sinistra della sala d’ingresso si trova una grande stanza le cui pareti rocciose sono a tratti rivestite di legno scuro per fungere da supporto a diversi ritratti appesi ordinatamente, alcuni tavoli sono disposti casualmente, occupati da figure incappucciate non ben distinguibili nella penombra creata dall’unico braciere presente, scavato nella nuda roccia. A destra della sala d’ingresso si apre invece un lungo corridoio, un tunnel che va mano a mano ampliandosi in altezza e larghezza sino a raggiungere ragguardevoli dimensioni, il corridoio termina su un immenso portone metallico, e due statue alte almeno 10 metri raffiguranti diabolici guardiani alati torreggiano ai suoi lati. Oltrepassato il portone lo spettacolo che si ammira è impressionante, un salone a dir poco enorme, il pavimento lucente a striature rosse e oro, le doppia serie di alte colonne spiroidali al centro, e il più bel bancone che si riesca a concepire sono nulla a confronto dello stupore che colpisce un visitatore alla vista dei suoi occupanti; ogni genere di creatura uscita dall’inferno siede ai numerosi tavoli marmorei, vi sono barbazu, diavoli d’ossa, diavoli cornuti, kyton, e persino un paio di diavoli della fossa, e tutti sono li per lo stesso motivo, consumare il contenuto delle ampolle che il piccolo Imp di nome Sagor custodisce gelosamente dietro al bancone. Il proprietario della locanda provvede infatti a mantenere una scorta di anime sempre fresche per gli avventori della sua preziosa locanda. Il suo business è semplice, inviare uno scagnozzo a presenziare ad ogni violento trapasso di essere mortale per sottoporre un semplice scambio, la possibilità di sistemare i propri affari in sospeso in cambio della propria (ormai inutile) anima, gli interessati vengono portati nella prima sala della locanda, dove hanno la possibilità di scegliere uno dei numerosi corpi a noleggio illustrati dai quadri, una volta scelto l’anima dello sventurato, ormai separata dall’inutilizzabile corpo, viene temporaneamente posta nella nuova dimora per la durata di una luna e rimandata in superficie, allo scadere del contratto, gli emissari verranno a riscuotere il pagamento. Personale: Sagor (Imp, LM) – Sagor è ritenuto a ragione il più astuto esponente della sua razza, ha sviluppato in un tempo ormai dimenticato il rituale segreto che gli permette di stipulare i suoi contratti, per questa sua peculiare caratteristica viene sommamente rispettato nel suo ambiente, e nessuno che volesse continuare a godere dei suoi preziosi servizi si sognerebbe di inimicarselo. Koll (Diavolo d’ossa, LM) – E’ il fedele braccio destro di Sagor e assolve egregiamente quasi tutti i compiti che la gestione dell’insolito locale richiede, le sue mansioni vanno dall’accoglienza degli ospiti più illustri, alla mediazione quando una delle frequenti scommesse che si svolgono nel salone sfocia in più gravi attività. Servizi: Servizi per anime perdute: I servizi per gli sventurati offrono due possibilità, la scelta di un nuovo corpo da occupare per un breve periodo, o l’ingaggio di uno dei mercenari incappucciati presenti nella sala dalle pareti rocciose, essi sono particolarmente adatti quando si brama unicamente di vendicare la propria morte, porteranno a termine il loro compito o periranno nel farlo. E’ altresì possibile, sotto pagamento di ogni proprio avere terreno, essere sistemati in speciali ampolle provenienti da una dimensione onirica, in cui si vivono anni in breve tempo, in un luogo piacevole distillato dal proprio subconscio, naturalmente la fine di queste anime privilegiate non differisce dalle altre. Servizi infernali: -Spettacolo: Una decina di piedistalli nel gran salone sono costantemente occupati da bellissime succubi costrette ad esibirsi per gli avventori della locanda, i quali naturalmente traggono maggior piacere nel vedere i nemici di sempre in catene più che dallo spettacolo in sé. -Vitto: I piatti offerti in questa particolare locanda sono svariati, alcuni volti a soddisfare un’insaziabile sete di sangue più che una vera fame, altri immensamente più costosi conferiscono gran potere a chi se li può permettere. -Garante: Sagor si offre, previo un piccolo pagamento, a fare da garante ad ogni scommessa stipulata nel suo locale, utilizzando l’autorevolezza datagli dalla sua importante funzione sociale. Piatti Tipici: Zuppa d’occhi: bollita nel sangue di alcune delle più gentili creature esistenti questa zuppa offre senz’altro un gusto esotico fuori dal comune. Testa di driade fritta: questo piatto è raramente presente nel menu, e va così spesso a ruba, ottimo per tutti coloro che vogliono riassaporare le glorie di una gioventù cruenta da tempo dimenticata. Anima fresca: Sebbene questa pietanza non debba essere necessariamente consumata per via orale la stragrande maggioranza di coloro che la ordinano preferiscono berla in un solo sorso, più per vanto che per necessità, in ogni caso rimane un piatto straordinario capace di amplificare le proprie capacità e il proprio potere su ogni cosa. Il costo di questa pietanza varia a seconda del cliente, e va da un’immensa quantità di beni materiali ad un semplice favore se fatto da alcuni tra i più potenti diavoli esistenti. Una fiala, piccola e dorata, quasi sempre vuota è situata esattamente al centro della parete retrostante il bancone, essa contiene di tanto in tanto il piatto più prelibato che ci sia, un’anima d’infante, dal prezzo naturalmente proporzionato alla sua rarità. Prezzi: Variabili, vedere le apposite descrizioni. Personaggi: - Voci: Le voci sull’esistenza di questa locanda si perdono nei tempi, attualmente si crede che un gruppo di grandi ed esperti eroi si stia organizzando per far cessare l’attività della locanda. Altre voci suggeriscono invece che Gimal, paladino eremita di cui si son perse le tracce anni fa, abbia accettato il contratto per tornare in vita e poter salvare la propria amata. Accettazione del regolamento: Si 4
Acul Inviato 3 Febbraio 2011 Segnala Inviato 3 Febbraio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: L'Antica Pergamena Categoria: Nobile Descrizione l'accesso più noto per questa locanda ultradimensionale è presente, nel piano materiale, presso la città di Nikal, la più ricca e fiorente città di Ilvin, nello spazio compreso fra "l'oca bianca" ed il sarto, nella via principale (per quanto ne esistano altre in luoghi popolati dai maghi). L'unico modo per entrare è pronunciare, in qualsiasi lingua esistente, la frase "è permesso?" infondendo le parole di energia magica (è quindi esclusiva per creature in possesso del pieno controllo delle proprie facoltà magiche). A seguito del semplice rito appare sul muro un arco di pietra finemente cesellato, sormontato dalla fluttuante e luminescente insegna, rappresentante una pergamena, oltre le massicce pietre dell'arco si intravede una fitta nebbia policroma ribollente di energia arcana. Rannicchiata in uno spazio fra i piani le sue dimensioni e la disposizione dell'arredamento risultano spesso variabili fra una visita e l'altra. Essendo la struttura totalmente magica le condizioni atmosferiche esterne (luce temperatura ecc) come anche l'aspetto generale del lussuoso centro sono soggette all'identità del visitatore presentandoglisi in base alle sue esigenze. Nota fra i maghi di tutto il mondo per offrire un'immensa biblioteca quasi totalmente gratuita, questa taverna dimensionale può esser definita come il più grande museo della magia esistente, offrendo un contatto multietnico con quasi tutti gli operatori magici al mondo. Qualsiasi apprendista in erba o stregone incallito può trovare qui un piacevole posto di svago, come anche una pressochè infinita fonte di scienza. svariate sale comuni offrono agli avventori diversi ambienti da frequentare, da i più rumorosi e scalmanati, fino alle silenziose stanze della biblioteca dove incantatori studiano libri sorseggiando delicati vini. Personale: Fondatori e Padroni: Rehol: (un tempo umano, esperto di magia dimensionale) Mago un tempo rinomato per la sua incredibile conoscenza nell'abito di magia dimensionale e per l'abilità con cui si districava nel fitto velo dei piani, Rehol è da considerarsi il solo effettivo costruttore della "Antica Pergamena". Associandosi con Gonder, plasmando con le proprie abilità magiche l'idea del compagno considerata da molti pazza, riuscì dopo lunghe ricerche ed estenuanti riti ad incuneare la propria volontà in un sottile vuoto fra i piani fino a costruirne uno artificiale, che divenne poi la locanda. Per completare l'incantesimo fuse totalmente le identità ed i corpi appartenuti a sè ed al socio alla taverna, diventando tutt'uno con essa, eterno oste, altrettanto mutevole quanto l'ambiente di cui è creatore. (non ha più una forma fisica definita, essendo modellata attorno alle esigenze di ogni singolo utente) Il carattere austero e pacato lo contraddistingue tuttora, essendo egli responsabile in tutto del benessere dei clienti. (rifiuta di farsi appellare con alcun tipo di nomignolo, ma è noto come "Nonno Rehol" fra molti dei clienti più abituali) Gonder "il pazzo": (un tempo ibrido di uomo e gnomo, appassionato di alchimia) I suoi particolari gusti per l'alchimia e l'aspetto poco rassicurante hanno sempre prestato molta influenza nel percorso di vita di Gonder, facendolo spesso camminare a passi indecisi lungo la sottile linea fra follia e sanità. Mescendo pozioni dagli effetti più disparati e spesso inutili forgiò per caso un nuovo tipo di bevanda, un sapore in comparabile e (quasi...) nessun effetto collaterale (se si esclude una leggera variazione del colore della pelle verso un rosso acceso). fu questa la scintilla per portarlo ad inventare sempre nuove bevande da sapori ed effetti più disparati, con l'intenzione di aprire la miglior taverna del mondo. sfortunatamente il suo nomignolo di "pazzo" certo non l'aiutava, finchè nella sua pazzia Rehol non trovò un pizzico di genialità. Anche lui ora è parte della locanda stessa occupandosi comunque della sperimentazione di nuove e sempre più estasianti misture da propinare ai coraggiosi ospiti. dal carattere aperto e un po' schizzato si guadagna facilmente l'affetto dei più allegri e spensierati maghi del multiverso, compromettendo però il rapporto con quelli più seri e ritrosi. due diavoletti sono stati donati da un demonologo alla taverna, obbligati dalla sua magia ad servire per sempre nel locale. dopo qualche tempo (che scorre diversamente rispetto agli altri piani) si sono abituati al tipo di vita iniziando a risultare meno scontrosi, fino a diventare una delle attrattive del posto, con le loro ripetute baruffe in merito a qualsivoglia argomento, finendo spesso alle mani. Servizi: -Cibi e bevande tradizionali per ogni creatura che le richieda -Sala da fumo, da tè, da lettura, da gioco, comune e stanze private (il numero di ognuna di queste stanze varia in base alla quantità di energia magica donata dai clienti) -Biblioteca fornitissima e una ricca collezione di oggetti ed artefatti magici (che si possono analizzare a studiare studiare all'interno del locale) Piatti Tipici: ...per citare alcune delle più gettonate... *Rosso Fiammante: il primo esperimento di Gonder, di sapore gradevolissimo, la pozione è lievemente energizzante, lasciando per qualche ora la pelle di chi l'ha bevuta di un rosso acceso (è molto gettonata per farsi qualche risata in compagnia) *Arcobaleno Liquido:totalmente trasparente e di sapore leggermente amaro, questa pozione ha un effetto rilassante e lievemente allucinogeno (l'effetto svanisce dopo qualche ora o nel momento di uscita dal locale) *Alito di Drago: poco da dire, dopo che l'hai bevuta sputerai fiamme! (esclusivamente come effetto ottico, per stupire gli amici) si dice sia tanto piccante da far piangere un gigante del fuoco. (molto alcolico) *Volare: un intruglio bianco densissimo, della consistenza del miele e dal sapore dolciastro, leggermente alcolico. ingollato tutto il bicchiere si avrà la sensazione di fluttuare accompagnato da un intenso senso di rilassatezza in media nelle pozioni il miscuglio alchemico garantisce il giusto sapore, mentre un pizzico di magia, che permette la produzione di illusioni sensoriali, deformazione corporea, effetti ottici, allucinazioni e simili Prezzi: non esiste un prezzo standard per una sosta nella locanda, si richiede solo una libera offerta che può variare fra una donazione sotto forma di energia magica pure (che rimodellata migliora le potenzialità del luogo, come per esempio numero di stanze o esattezza nel rimodellarsi attorno all'identità del cliente), libri, oggetti magici, e qualsiasi altra cosa di valore legata in qualsivoglia modo alla magia (come i due diavoletti camerieri). Ad ogni modo si richiede in pagamento qualcosa che possa migliorare le condizioni dell'ormai eccellente locanda. Personaggi: Alpord: umano 23 anni. studente all'università di magia, con la scusa di studiare passa intere giornate ad ubriacarsi con gli amici o a testare gli effetti delle ultime creazioni di Gonder. lo si vede spesso coperto di una folta pelliccia, o privo di capelli a causa degli effetti collaterali a volte imprevisti. è il favorito di Gonder, e ormai l'aiuta spesso nella produzione di pozioni innovative [spesso un gruppetto di amici più giovani lo seguono pendendo dalle sue labbra] Prejek: Sermt 420 anni [110 anni umani](creatura di un piano non materiale dai tratti vagamente elfici ma con la pelle coperta da un pelo totalmente blu) si intuisce la sua vecchiaia dall'aspetto della pelliccia, non pi lucida e sempre più sbiadita. Anche la vista è compromessa e passa gran parte del suo tempo seduto vicino al bancone intrattenendosi in lunghe (e spesso noiosissime) chiacchierate con qualsiasi tipo di cliente, sempre pronto a lanciarsi in qualche sproloquio, tipico dei vecchi. (ha smesso di pagare da tempo, ma è molto vecchio e nessuno osa chiedergli niente oltre sua presenza ormai leggendaria) Eelshen e Pardol: Elfi 55 e 60 anni umani Elfa ed elfo di regioni molto distanti sul piano materiale, sono soliti incontrarsi periodicamente chiacchierando pacatamente nelle aree più quiete della taverna, scambiandosi pettegolezzi ed informazioni, ma specialmente collaborando in continue ricerche nella vasta biblioteca. Hanno donato diversi preziosi artefatti elfici di loro produzione alla taverna, e si dice siano i più saggi ed eruditi di tutti gli avventori abituali della taverna, e molti chiedono loro aiuto, che di tanto in tanto offrono. Voci: i maghi sono spesso avidi delle loro conoscenze e badano a non farsi sfuggire i segreti, ma di tanto in tanto qualcuno , con la lingua sciolta dal bere, attira l'attenzione su di sè, proclamando la scoperta di nuovi incantesimi o rarissimi oggetti magici nascosti in luoghi solo a lui noti. qualsiasi cosa si voglia sapere in campo magico si può, in un modo o nell'altro, scoprire nelle sale comuni della locanda: facendo pressioni sui giusti tasti, offrendo il bicchiere giusto al mago giusto, e quando necessario seguendo qualcuno fino a casa... Accettazione del regolamento: Si 3
Diki Inviato 20 Febbraio 2011 Segnala Inviato 20 Febbraio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Flauto d'Oro Categoria: Nobile Descrizione "Il Flauto d'Oro" è la locanda più famosa di tutto il regno. Essa deve la sua fama alle gare fra bardi e danzatori che vi avvengono ogni sera. La locanda si trova nella via principale della città di Terinor e si distingue molto rispetto alle case e ai negozi che ci sono intorno; Infatti è un edificio molto appariscente e tenuto bene mentre le case sono abbastanza trasandate. Vista da fuori la locanda non sembra molto grande, il muro è di mattoni bianchi e sul lato principale ci sono due finestre quadrate non molto amplie in vetro viola. La porta, alta circa 2 m, in legno di ebano con una maniglia centrale d'oro. Ai lati dela porta sul muro sono disegnati due alberi senza foglie i cui rami si intrecciano e formano un'arco sopra il portone. L'insegna è costituita da un Flaudo d'orato che regge un crtello con la scritta rossa intagliate:Il Flauto d'Oro e sotto la scritta sono disegnate delle note che se un bardo proverà a suonare faranno comparire due spettri, un uomo e una donna che inizieranno a ballare davanti alla porta( esibizione che dura 30,40 secondi). All'interno la locanda è molto grande più di quanto non appaia vista da fuori. La sala Principale è illuminata da un grosso lampadario di vetro e argento sospeso per aria magicamente. è divisa in due parti: in quella a destra ci sono i tavoli circolari per creature di tagla media invece nella parte sinistra ci sono i tavoli per creature di taglia piccola e dalla parete sinistra c'è anche un palco di legno nel quale si esibiscono i bardi e gli acrobati di sera, dietro il palco c'è un'affresco raffigurante una grande battaglia del passato. Al centro di tutti i tavoli vi è una candela rossa a forma di chiave di violino. Di fronte alla porta d'ingresso c'è un amplio bancone di legno di quercia, riccamente intarsiato con immagini che si rifanno alle vecchie leggende, dietro il quale gli scaffali offrono una vasta gamma di bottiglie di alcolici. Sotto il bancone ci sono le botti di birra nanica. Dietro il bancone vi è anche una porta che conduce alla cucina, agli alloggi del proprietario e alla cantina. Opposta al palco vi è una scala che conduce agli alloggi degli avventori ai piani di sopra. La cucina è una piccola saletta dove un cuoco e i suoi aiutanti Halfling cucinano senza fermarsi per tutta la giornata. A destra della cucina c'è una porta che conduce alla cantina, a sinistra stanno gli alloggi del proprietario. Il secondo e il terzo piano sono identici, provvisti di 5 camere singole e 3 camere doppie ciascuno; tutte le stanze sono ben tenute con confortevoli letti a baldacchino. Il corridoio del secondo piano che conduce alle stanze è tappezzato da quadri di famosi bardi e giocolieri e da un grande tappeto blu. quello del piano superiore ha un tappeto blu e le stanze di questo piano sono migliori e munite di più comfort rispetto a quello inferiore. Anche le pareti del primo piano sono tappezzate di quadri. La locanda è riscaldata per magia. La locanda è sempre molto piena e la maggior parte degli avventori sono forestieri. Personale: -L'oste è un elfo di nome Godric, ha circa 500 anni e la locanda la ha creata lui quando la città fu fondata circa 300 anni prima. è una persona molto cordiale e esperta nella magia. Come tutti gli osti sa tutto quello che succede nella cità e ci tiene a far rispettare la legge cittadina e le regole della locanda. Come tutti gli elfi è molto magro e poco alto(1.65) ma molto propenso a parlare e dare informazioni ai numerosi viandanti che alloggiano in locanda -Nella parte interna dell'ingresso alla locanda ci sono due umani che indossano una divisa viola e portano al fianco una spada lunga, sono le guardie della locanda. Ovviamente non sono sempre le stesse; Godric paga 6 guardie perchè controllino la locanda e garantiscano sempre l'ordine. -Il cuoco è un uomo circa sulla 40 di nome Albraich. è un tipo molto riservato e introverso. Ha un aspetto abbastanza minaccioso accentuato dalla sua altezza 1.90 e dalla sua grandeza fisica. Ha dei baffi neri molto curati ed è pelato. Nonostante l'aspetto è una persona sipatica e molto esperto nel suo lavoro. Alle dipendenze del quoco ci sono Flick, Gorin e Brin; tre Halfing che lo aiutano a cucinare e tenere in ordine la locanda e la cucina. L'unico cameriere della locanda è Khirstain, figlio di Godric, che si dedica ai servizi al tavolo e alle iscrizioni delle gare fra bardi. Servizi: Gare fra Artisti di Strada: Nella locanda ogni sera è possibile assistere allo spettacoli di bardi o giocolieri. Si possono iscrivere a queste gare tutti coloro che desiderano e il vincitore è deciso dal pubblico. In speciali serate è possibile asistere anche a spettacoli di magia. é vietato però incantare qualcuno o estrarre armi all'interno della locanda. Piatti Tipici: La specialità della locanda non è un piatto bensi la "Lacrima di Grondnar" un alcolico potentissimo la cui ricetta è nota solo a Godric. Il nome del "drink" deriva dalla leggenda del drago Grondnar il cui pianto si dice poteva curare da qualunque male. Nonostante ciò il drago fu ucciso a causa della sua crudeltà e cupidigia. è una bevanda blu servita in piccoli bicchieri di vetro, prima di servirla deve essere riscaldata. La locanda è famosa per la bontà della birra e degli alcolici. I piatti più richiesti sono a base di carne, essendo la locanda nella parte nord del regno. Prezzi: Cena normale: 5 ma Cena buona: 7 ma Cena reale: 1 mo Cena superiore: 1.5 mo Pernottamento normale in stanza singola: 3 mo Pernottamento normale in stanza matrimoniale: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza singola: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza matrimoniale: 7 mo Bicchiere di "Lacrima di Grondnar": 7 ma Personaggi: La locanda è molto piena, la maggior parte sono forestieri appena giunti in città o avventurieri in cerca di un'occupazione. Un bardo sta raccontando delle valorose azioni di Karalon il nano. Un gruppo di gnomi sta giocando d'azzardo. Nell'angolo più buoi della locanda, seduto solo al tavolo c'è una strana figura incappucciata di nero che sembra fissare la porta come se stesse aspettando qualcuno. Voci: Si dice che nella locanda si esibì il leggendario bardo Dalos, un umano che visse 300 anni fa e che fu consigliere del re e parteipò alla cerca indetta dal "Veliki Svecenik"( prete superire) che terminò con l'uccisione del tiranno di Raghastar, Krindertos, e con l'annessione delle isole del nord all'allora neonato regno di Uthar( dove è situata la locabda). Si dice anche che un tempo era la sede di un gruppo di rivoltosi guidato dal Mago Whitindar che voleva togliere il potere al re. Il re ha interrotto i trattati con la ribelle città costiera di Narog e intende attaccarla con una grande schiera. é da poco in città il principe per controllare alcune presunte voci su un gruppo di rivoluzionari. Accettazione del regolamento: Si 3
MDM Inviato 21 Febbraio 2011 Segnala Inviato 21 Febbraio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Nembo Confortevole Categoria: Nobile Descrizione Secondo molte antiche leggende, esistono castelli costruiti su isole di nubi incantate, sulle quali è possibile camminare come sulla solida terra, ma che nonostante ciò si librano leggere nel cielo come le altre nuvole. Questi luoghi sarebbero inaccessibili a tutti e noti solo ai pochi giganti delle nuvole che conoscono il segreto delle nubi incantate. Il Nembo Confortevole è la leggenda divenuta realtà. L'amichevole gigantessa delle nuvole Solvhar Skysdottir non solo ha svelato al mondo l'esistenza del suo castello sulle nubi, ma ne ha anche aperto le porte, facendone un'esclusiva e calorosa locanda viaggiante. Un'enorme nuvola bianca sembra viaggiare trasportata dal vento, mentre in realtà è condotta magicamente da Solvhar là dove gli affari si prospettano migliori. Quando la nuvola si ferma nel cielo, da essa scende un maestoso stormo di grifoni, guidati da uno dei figli alati della gigantessa. Nell'aria risuonano le note melodiose di un'arpa e si spande un delizioso profumo di carne arrosto, pane fresco e frutta caramellata. Il giovane gigante sceso a terra declama con voce roboante le meraviglie del Nembo Confortevole e attende l'arrivo dei clienti. Quelli che non possono volare con i propri mezzi sono trasportati sulla nube dai grifoni appositamente addestrati. Appena pongono piede sulla vaporosa superficie, che sembra neve, cominciano le meraviglie: al centro di una distesa di rigogliosi alberi da frutto, sorge un maestoso castello di pietra. Un'arpa dorata alta più di sei metri è collocata sulla cima della torre più alta, affinché il vento passando tra le corde la faccia suonare continuamente. Tutto, dal castello alle piante, ha dimensioni gigantesche. Oltre le porte, si estende un'enorme sala illuminata da grandi vetrate policrome. Lunghi tavoli con panche e sedie sono sempre apparecchiati. C'è un tavolo per ogni dimensione degli ospiti, dalla enorme alla piccola, e ciascuno di essi può ospitare almeno una dozzina di creature della dimensione corrispondente. Un bancone di mescita torreggiante è collocato in fondo alla sala, dietro al quale sta un vero e proprio muro di botti, barili, anfore e servizi da tavola di ogni dimensione. Accanto, un camino enorme riscalda le fredde giornate invernali. A sinistra, una porta conduce alle cucine, mentre a destra c'è una vasta rampa che conduce ai piani superiori. Data la notevole differenza di dimensioni dei clienti, Solvhar ha preferito non costruire scalinate, ma avvalersi di una rampa inclinata che tutti possono trovare comoda per le proprie gambe. Gli alloggi per gli ospiti e gli appartamenti dei gestori si trovano a i piani superiori del castello, mentre le torri ospitano ai piani bassi i magazzini e ai piani alti le scuderie dei grifoni. Numerosi arazzi pendono alle pareti, riportando i motti della carismatica gigantessa, a chiare lettere e illustrati. Il Nembo Confortevole rimane fluttuante sopra un luogo per un periodo che va da una settimana a un paio di mesi, a seconda di come vanno gli affari, poi vola via lasciando un ricordo meraviglioso in chi ha potuto godere della sua gigantesca ospitalità. Personale: Solvhar Skysdottir (gigantessa delle nuvole) è la padrona del Nembo Confortevole. Accoglie di persona tutti i clienti, travolgendoli letteralmente con la sua schiettezza e simpatia. Alta più di cinque metri, membra lattee e perfette, occhi azzurri e lunghi capelli d'argento, un sorriso smagliante e una voce chiara e potente, si dice che abbia infranto molti cuori. Solvhar è sempre entusiasta ed è nota per i suoi numerosi motti, il più importante dei quali è sicuramente “al Nembo Confortevole, nessuno se ne sta imbronciato in disparte”. Per questo ha scelto di arredare la sala con pochi tavoli molto grandi anziché con tanti più piccoli, e cerca sempre con insistenza di far mescolare tra loro i clienti, coinvolgendoli in un'atmosfera di calda e festante condivisione. Un altro suo motto è “non far sapere al gigante come si festeggia”, quindi si adopera affinché cibo e bevande scorrano sempre a fiumi e l'allegria regni tra i tavoli, prestando orecchio a tutte le esigenze dei clienti e appianando le dispute con il suo carisma o con la sua possanza fisica. Spesso, durante i banchetti serali, Solvhar porta nella sala l'arpa gigante che sta sulla cima del torrione e si mette a suonare per gli avventori, cantando saghe e leggende con una potentissima voce di contralto. Gamlagullflingor (drago d'oro vecchio) è il consorte di Solvhar e il padrone incontrastato della cucina. Grande è la curiosità attorno al passato della coppia: oltre alla bizzarria di vedere un drago cuoco sposato a una gigantessa ostessa, è chiaro che tra i due sia lei quella che porta i pantaloni in famiglia, pur essendo lui palesemente più vecchio di almeno un paio di secoli. Nemmeno i loro figli sembrano conoscere le circostanze dell'incontro tra i genitori, mentre Solvhar risponde alle domande dei più curiosi con il motto “alcuni misteri sono più belli se rimangono tali”. Quanto a “Gamla”, si limita a sorridere sornione e taciturno come sempre. Un gran numero di cicatrici e scaglie spezzate costella il suo immenso corpo serpentino, facendo immaginare una giovinezza ben diversa dal suo presente di ineffabile genio culinario. I manicaretti che Gamla confeziona sono tutti inconfondibili, dato che il drago non usa altro fuoco che il proprio fiato. La sua specialità è la “cottura alla fiamma speziata”, una tecnica di sua invenzione che consiste nell'introdurre le spezie, gli aromi e i sapori direttamente nelle sue fauci, per poi alitare in maniera controllata sulla pietanza da cucinare. Gamla pone un'attenzione maniacale nella scelta e nel dosaggio di ogni ingrediente e nella modulazione delle fiamme. A vederlo cucinare, sembra quasi di assistere ad un rito religioso che si svolge nel più assoluto silenzio. Figli di Gamla e Solvhar. Sono tutti giganti delle nuvole mezzi-draghi d'oro e si trovano nella loro adolescenza, ad eccezione di Hvita che è ancora bambina. Hanno l'aspetto di giganti con la pelle coperta di scaglie dorate e lattee, e ali da drago che spuntano dalle spalle. Aiutano i propri genitori nella gestione del Nembo Confortevole e ciascuno di loro si sta specializzando in una serie di compiti che preferisce rispetto agli altri. Bevingd (maschio) è il primogenito e ormai gode di incarichi di responsabilità. Si occupa della manutenzione e dell'addestramento dei grifoni, inoltre è quasi sempre lui a scendere al suolo per procurare clienti, quando la locanda si ferma sopra un luogo. E' particolarmente affascinato dalle comunità degli umanoidi che vivono a terra, e quando era più giovane si è beccato molte ramanzine per essersi trattenuto troppo a lungo laggiù; ora pare che abbia messo la testa a posto, ma si sa che i giganti vivono in modo molto intenso le loro passioni. Glitrenda (femmina) fin da piccola ha sempre preferito, invece, restare al castello, del quale conosce ogni singola pietra e passaggio. Di solito aiuta la madre nella sala grande servendo ai tavoli e pulendo. Si infuria se qualcuno si dimostra maleducato o ha poca cura delle suppellettili, ma Solvhar le sta insegnando a non urlare dietro perlomeno a chi rompe un boccale per errore. Skjallet (maschio) è il terzo. Il suo compito è quello di badare ai frutteti e agli orti della nuvola. Anche se è infaticabile, la mole di lavoro è tale che tutta la famiglia lo aiuta nei tempi del raccolto. Sembra che sia il più legato al padre, che diventa persino loquace quando si reca con lui negli orti per selezionare le erbe giuste. Skyeta (femmina) si occupa delle camere degli ospiti, aiutata nelle pulizie da incantesimi del padre. E' molto simile alla madre, tranne per le scaglie e le ali, e ha un carattere curioso che spesso la porta a origliare dietro le porte o a ficcanasare tra le cose dei clienti. Hvita (femmina) è la più piccola, anche se è alta oltre due metri e mezzo. Vuole emulare i fratelli più grandi e i genitori, ma a volte finisce per combinare piccoli disastri. Con pazienza, Gamla e Solvhar le stanno insegnando a fare le cose per bene. Servizi: Il Nembo Confortevole ha molte attrattive: Tre pasti al giorno: un motto di Solvhar è “pancia piena, cuor contento”, da declinarsi secondo l'ottica di un gigante, per cui il vitto è ottimo e abbondante. La colazione è servita dall'alba fino a metà mattina, il pranzo a mezzodì e la cena al tramonto. Banchetti delle festività: una delle prime cose che Solvhar fa appena la locanda arriva in un luogo è mandare Bevingd a informarsi sulle principali ricorrenze festive della zona. Il Nembo organizza in tali date delle cene memorabili, che durano spesso fin oltre la mezzanotte, con danze, canti, brindisi e giochi. Alloggio: tutte le camere sono doppie, con letti morbidissimi fatti della stessa sostanza della nuvola su cui sorge la locanda, due bauli con lucchetto, un caminetto e una tinozza per il bagno; le grandi finestre offrono viste mozzafiato sul cielo al tramonto o all'alba; ci sono tre camere per clienti di taglia enorme, quattro per clienti grandi e dodici per clienti medi o piccoli. Servizio di lavanderia gratuito, a richiesta. Solo per chi pernotta. Ci può volere qualche giorno, a seconda della quantità di richieste. Accudimento cavalcature volanti di cui si occupano Bevingd o Skjallet. Le bestie possono scorrazzare libere per la nube, sotto l'occhio vigile di uno dei giganti, senza dover stare tutto il giorno chiuse in stalle. Musica gratuita all'ora di cena. Solvhar canta e suona o scrittura bardi famosi nella zona. Clienti con doti artistiche possono esibirsi liberamente e, se gli altri clienti dimostrano di gradire, vitto e alloggio sono gratuiti per loro. Passeggiate sulla nuvola, molti clienti vengono qui solo per questo. Un paesaggio magico e mozzafiato, tra gli arboreti lussureggianti. Il luogo ideale per il riposo e la meditazione. Tempo sempre bello. Solvhar può far alzare la nuvola al di sopra della tempesta, affinché gli ospiti non soffrano i disagi del maltempo. Gemma della fortuna. Questo è il servizio più esclusivo che la locanda possa offrire. Gamla può usare i suoi poteri di drago per incantare una gemma che agirà come una pietra della buona fortuna per il portatore, per un numero di ore variabile tra otto e undici. Solo i clienti più affezionati e di fiducia possono accedere a questo servizio. Piatti Tipici: Arrosti alla fiamma speziata: come dice Solvhar, “la carne non deve mai mancare sulla tavola di un gigante”, ma la nuvola non offre spazio per l'allevamento, inoltre pare che l'intera famiglia dei proprietari abbia qualche remora riguardo alla macellazione di poveri animali. Tutta la carne servita al Nembo Confortevole è ottenuta in modo molto esclusivo: la locanda effettua delle soste intermedie sulla cima di montagne, da cui i giganti prelevano grossi macigni; quando serve, Gamlagullflingor lancia pietra in carne per ottenere una carne sempre fresca e morbida, senza osso. Gli arrosti alla fiamma speziata sono sempre una delizia per il palato e il drago ne cucina di diversi tipi a seconda del suo estro creativo. I più famosi sono quello alla menta, quello all'aglio e rosmarino, quello alla maggiorana e dragoncello, quello marinato nella birra e quello ripieno di mele e castagne. Affumicati di Gamla: tramite pietra in carne, si possono ottenere dalla pietra dei cilindri di carne lunghi tre metri e del diametro di novanta centimetri. Oltre a utilizzarli per gli arrosti, Gamla ne affumica altri, che poi sono posti a stagionare per alcuni mesi e serviti a fette. Esiste l'affumicato semplice, quello al pepe e garofano, quello stagionato nel vino e quello al tartufo di nube. Per lo meno finché Gamla non ne creerà uno di nuovo... Frutta di nube: più grande e più saporita della frutta normale. Mele, pere, castagne, arance, ciliegie, albicocche, pesche e prugne, a seconda della stagione sono servite fresche, sciroppate, in marmellata, caramellate o come salsa per gli arrosti. Pane di nube: fatto con il grano dalle spighe di due metri che cresce sulla nuvola, cotto alla fiamma di Gamla in pagnotte gigantesche, è croccante fuori, morbido dentro e fragrante in modo straordinario. Vino dei giganti: rigorosamente rosso, proveniente esclusivamente dai vigneti della nuvola, è molto corposo e forte, anche se varia a seconda delle vendemmie. Ne viene servita anche una varietà passita, assieme ai dolci. Birra dei giganti: al contrario è bionda e spumosa. L'orzo e il luppolo sono ovviamente coltivati sull'isola. Le botti sono conservate sulla torre più alta, refrigerate dal vento d'alta quota. Latticini di grifone: non esistono altri animali sulla nuvola, perciò i giganti mungono le femmine dei grifoni, anche se la quantità di latte ottenuto non è molta. Solvhar può offrire latte di grifone, un formaggio fresco o stagionato e “skyr”, una specie di yogurt. I latticini di grifone sono le uniche pietanze che non riscuotono un grande successo al Nembo Confortevole, anche se i clienti giganti delle pietre, delle nuvole e del gelo (e persino qualche nano) vanno pazzi per lo skyr di grifone a colazione. Prezzi: Al Nembo Confortevole si accetta qualunque valuta, purché in metallo prezioso. Gamla provvede a fondere le monete con il suo soffio per ricavarne lingotti spendibili ovunque. Per le grosse somme sono preferite gemme o addirittura oggetti preziosi. Alloggio e colazione per persona al giorno: 4 monete d'oro Pasto per persona: 1 moneta d'oro Banchetto festivo per persona: 12 monete d'oro Stallaggio per animale al giorno: 1 moneta d'oro Gemma della fortuna (solo un cliente al giorno): 220 monete d'oro più il valore della gemma (di solito altre 10 monete d'oro). Personaggi: Poklerpar e Fafnirfor, due giganti delle pietre, sembrano borbottare assonnati all'estremità del tavolo grande; in realtà si annoiano e hanno deciso di iniziare tra breve una gara di lancio delle rocce nel frutteto. Billo Baldosalto, un giovane halfling dai riccioli rossi, siede trasognato al tavolo piccolo davanti a una porzione intatta di arrosto. E' perdutamente e disperatamente innamorato della bella gigantessa, e sta spendendo tutti i suoi averi pur di rimanere alla locanda ancora qualche settimana. Un nano sudato e alticcio sta danzando rumorosamente in piedi sul tavolo enorme, scalciando i piatti e incitando la gente a battere le mani a ritmo. In realtà si tratta di un ogre magi sotto metamorfosi. Voci: - Uno stormo di giganteschi rapaci ha aggredito parecchie persone che si trovavano sulle balaustre delle torri della città sottostante. - Un bardo ha annunciato che sarà questa sera alla locanda per cantare la vera storia di Gamlagullflingor. - Da uno degli alberi del frutteto pende una singola mela d'oro, che permette di esprimere un desiderio di chi la mangerà. Coglierla, però, causerà la fine della magia della nube, facendo precipitare al suolo il castello. Accettazione del regolamento: Si 1
II ARROWS Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Università della Birra Categoria: Buona Descrizione L'Università della Birra è un locale rivolto agli studenti dell'università a cui è vicino, a cui principalmente deve il nome e l'insegna dipinta sopra la porta raffigurante un boccale con il coperchio a forma di cappello da lauerato, con un rotolo sigillato in ceralacca a fianco infilato nel manico. L'arredamento è sobrio: una luce soffusa fornita da alcune luci perenni schermate da vetro opaco regala una atmosfera tranquilla, lo spazio è grande e i tavoli semplici, circondati da sedie relativamente comode, non sono troppo vicini né distanti tra loro. La sala è quadrata ma presenta due nicchie di forma triangolare con un tavolo, in fondo alla sala e a sinistra, al centro della parete. Immediatamente sinistra è presente il lungo bancone, che deve essere rialzato dietro perché i nani dietro di esso sono ad altezza d'uomo. I muri sono intonacati e decorati con un tema caldo, ma i clienti abituali sanno che viene cambiato quasi ogni anno, e molti quadri di giovano artisti sono appesi qua e là alle pareti a donare un tocco di colore. Personale: Al bancone ci sono 2 o 3 nani e ai tavoli servono un paio di nane, probabilmente della famiglia del proprietario e delle umane che fanno i turni, quindi alcuni giorni possono mancare. Anche una mezzelfa è tra le cameriere. Kildrak è un nano di circa 150 anni, dai capelli rosso scuri e una barba non più lunga di 2 centimetri, ma parecchio arruffata. È il proprietario del locale che gestisce con passione. Esce da dietro al bancone solo per presentare i suonatori che ogni tanto allietano i clienti, ha un grande cuore ed è pronto a dare consigli alle giovani menti. Ama l'arte in ogni sua forma ed è la sua passione più grande, l'unica più grande della birra che produce, e spesso intrattiene discussioni sulle opere messe in scena nel vicino teatro, mescolando passione con l'occhio critico. Servizi: Qualche sera gruppi musicali intrattengono gli ospiti, e il cibo non è la sola cosa venduta all'Università della Birra: un quadro particolarmente apprezzato può essere comprato rivolgendosi al padrone del locale, che rintraccierà l'autore per informarlo e forse comprare un nuovo quadro da appendere al suo posto. Kildrak ritiene doveroso dare la possibilità ai giovani artisti e ha aperto il proprio birrificio proprio nel quartiere universitario per via di questa continuità nella cultura. Piatti Tipici: Il locale produce da sè varie tipologie di birra, chiamate con il nome di importanti studiosi del passato, e importa le più famose e le migliori da tutto il continente. Ovviamente sono servite anche altre bevande, dall'acqua al più forte dei liquori, come quello estratto dalla radice della Rosa delle Montagne, un arbusto che cresce ad altitudini a cui poche piante riescono a sopravvivere. Il cibo è ordinario. Prezzi: Un boccale della rossa Althaea Di Irvan (una maga umana) costa 4 monete di rame, mentre la bionda Thovari il Bello (un drammaturgo mezzelfo) costa 3 monete di rame e la scurissima Ilikan (un necromante che più fonti ritengono umano, contrastate da quelle che lo indicano come Drow) 5 monete di rame. Il liquori più costosi arrivano a costare 5 monete d'argento il bicchiere, sono di solito venduti agli avventurieri che proteggono le spedizioni delle università. Personaggi: Martin Hellgayser è un professore umano dell'università che spesso passa le serate lì, è un buontempone quando non bacchetta chi si distrae durante le sue lezioni. Lo gnomo Wrenn ha appena finito i suoi studi di magia, vuole partire all'avventura per scoprire qualche artefatto da studiare. Il nobile Erik DeVenn si gode la musica mentre fa personalmente i colloqui con alcuni studenti per ottenere archeologi competenti a basso costo per esplorare alcune rovine antiche. Voci: All'università hanno portato un antico artefatto, lo stanno studiando da poco ma sembra poter essere un potente oggetto magico con il potere di causare caos e distruzione. Al teatro dell'opera canterà la famosa cantante Anna Roveti, ma pare le abbiano rubato una costosa collana e si rifiuti di cantare fino a quando non sarà ritrovata. Il nobile Erik DeVenn ha scoperto degli antichi ruderi con un sotterraneo vastissimo, è possibile che ci siano dei pericoli e quindi sta cercando anche una scorta per la spedizione Accettazione del regolamento: Si 2
Michele L'Autore Inviato 11 Marzo 2011 Segnala Inviato 11 Marzo 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Caravanserraglio di Aylet Categoria: Comune Descrizione Chiunque attraversi il Deserto Vuoto (che i nomadi chiamano la Terra del Vento) sia lungo la pista nord-sud, che nella meno usuale direzione est-ovest, passerà dall'oasi di Aylet, e quasi certamente si fermerà al suo caravanserraglio. Se non altro, perché non ci sono pozzi per due giorni di cammino in qualsiasi direzione, e per la locanda più vicina ci vuole ancor più tempo. L'oasi si vede da molto lontano, se si è in cima ad una duna, e sembra incongrua con il suo verde, in mezzo al deserto. Avvicinandosi, prima si notano stenti arbusti ed erba secca, aree sfruttate per la legna da ardere e per il pascolo delle capre. Poi la pista è fiancheggiata da intricate, robuste siepi spinose, che proteggono palmeti e orti, sapientemente irrigati da canaletti, o creano recinti per il bestiame. Alla fine appaiono casette a pianta ovale, col tetto piatto, imbiancate a calce, congiunte tra loro da muretti simili. Infine, l'imponente struttura del caravanserraglio, con davanti uno spiazzo. Visto da un avvoltoio, il caravanserraglio avrebbe la forma di un otto, con la parte inferiore parecchio più grande. Questa è la corte esterna, la zona cui si accede dall'esterno, attraverso un solido portone; i muri sono alti circa tre metri. Tutto attorno alla corte ci sono stalle per gli animali più pregiati, recinti per gli altri, e alloggi per servi e schiavi; in un angolo, il letamaio (il letame, animale o umano, è una risorsa importante, ma odorosa). Al centro di questo cortile c'è però la cosa più importante, e cioè il pozzo; sia questo, che il pozzo della corte interna, che i canali che irrigano l'oasi sono alimentati da una falda sotterranea. Di fronte all'entrata c'è invece l'unico edificio a due piani dell'oasi. Al piano terra ci sono sulla destra le cucine, la dispensa e il forno per il pane. Al centro si trova una grandissima sala, che serve sia per consumare i pasti che per dormire, almeno per i viandanti di medie possibilità. Sulla destra ci sono tre stanze più costose, con porte dotate di un graticcio (chi sta dentro può vedere la sala comune, ma non viceversa se la stanza privata non è ben illuminata). Il pavimento della sala comune è coperto di paglia; chi vuole stare più comodo, deve usare i tappeti o cuscini che ha portato con sé, o ne può affittare. Si mangia e si dorme su questi, non ci sono tavoli o panche. In fondo c'è una porta che dà verso la corte interna, e una scala che sale al primo piano; qui ci sono delle camere più lussuose che danno su un corridoio centrale, e una scala a pioli che sale sul tetto. La corte interna è dove vive la numerosa famiglia del proprietario, Hakim Aylet, che è anche il capo del clan che vive nell'oasi. Questa zona residenziale conta parecchie stanze disposte intorno al cortile, compresa la zona dove abitano le mogli di Hakim. Tutta questa parte, però, è interdetta ai clienti. Hakim può eccezionalmente ricevere visitatori importanti in una sua elegante sala da pranzo che dà su questa corte interna, ma a quel punto non sono più clienti, sono suoi ospiti. Non dovranno pagare nulla, anzi potrebbero ricevere doni dal capo. E' ovvio che in tal caso è assolutamente opportuno contraccambiare. Personale: Hakim Aylet non si occupa personalmente della gestione del caravanserraglio, ma si aggira sorvegliando in silenzio ciò che viene fatto. Ha un sesto senso per apparire se sta nascendo qualche problema. E' un uomo dal naso adunco, basso e mingherlino, ma di rapidità ed agilità sorprendenti. Murad il Tjaty (vicecapo) è il braccio destro di Hakim e dirige il caravanserraglio. Ha un gran senso degli affari e ama mercanteggiare, ma è sempre attento alle necessità dei clienti, e forse un po' troppo cerimonioso. Hawid Badawi è lo stalliere capo. Il benessere degli animali è almeno altrettanto importante di quello dei viaggiatori stessi, quando si attraversa il Deserto Vuoto. Hawid è molto esperto in fatto di ogni bestia da soma che sopravviva in questo ambiente, ed ha poca pazienza con chi non lo è. Tuttavia, ad un amante degli animali potrebbe sembrare alquanto rude con gli stessi. Fiebras è il cuoco. E' nato molto lontano da qui, e si vede. E' arrivato qui come schiavo e lo è tuttora. Tuttavia la sua abilità in cucina lo ha fatto apprezzare molto, è trattato bene, ed è soddisfatto della sua condizione attuale, come si intuisce anche solo osservandone l'adipe. Ahad Aylet è il figlio maggiore di Hakim, un guerriero nato e un cavallerizzo provetto. Perlopiù non si trova all'oasi; è in giro a cavallo o con cavalcature più adeguate al deserto, con un gruppo di uomini del clan, armati, per scopi dei quali né lui né la famiglia parlano. Quando c'è, dà una mano con gli animali per sua pura passione, preferendo occuparsi degli stalloni, e in quel caso non è raro che abbia diverbi con Badawi. Se si ha modo di osservare lui e il padre insieme, è chiaro che non vanno d'accordo. Se un viaggiatore ha un bel cavallo, è probabile che Ahad gli chieda di farci un giro, dietro qualche favore corrispondente. Inimicarsi Ahad durante la sosta al caravanserraglio potrebbe essere una pessima idea; facilmente infatti vuol dire che un paio di giorni di viaggio dopo, nel bel mezzo del deserto, appariranno all'orizzonte Ahad e i suoi uomini... Jamal Aylet è il secondogenito, un bel giovane sveglio e tranquillo, e gli piace lavorare nel caravanserraglio. Se in un gruppo di viaggiatori vi fosse una donna straniera, bella o anche solo passabile, però, è probabile che Jamal diventi anche troppo servizievole nei suoi confronti. Ghulhad è un personaggio misterioso. E' perennemente avvolto in un mantello, turbante e fazzoletto sul volto, blu scuri; non si vede un centimetro di pelle. Persino gli occhi sono difficili da distinguere e quel che se ne intravvede è in qualche modo inquietante. Peggio, ha la corporatura di uno scimmione, con braccia troppo lunghe, postura inclinata in avanti e spalle larghe. Porta un randello di dimensioni imbarazzanti. Non parla mai. Come è ovvio, è il primo ad occuparsi di clienti che causino qualche problema che non possa essere risolto con le buone. Ghulhad obbedisce solo al Tjaty e a Hakim. Su di lui girano voci (vedi sotto). C'è poi uno stuolo di aiutocuochi, stallieri, camerieri, perlopiù giovani ma efficienti. Servizi: Già descritti sopra. Piatti Tipici: Semolino con verdure e carne in una salsa piccantissima. Crema di ceci servita con vari altri ingredienti ed intingoli. Spiedini di capretto. Dolci con miele, datteri, mandorle, tutti molto stucchevoli. Marmellata di fichi d'india. Caffè e tè. Non sono disponibili alcolici di alcun tipo, ma se qualcuno se li è portati, non è vietato berli. Prezzi: Tutti i piatti risulteranno piuttosto cari per una locanda comune, specialmente il capretto. D'altra parte, come detto, è l'unica in un raggio di diversi giorni di viaggio. Personaggi: Un cavaliere solitario che sta attraversando il deserto da est a ovest. Entrambi questi fatti, da soli, lo renderebbero una curiosità; in più, gli stallieri mormorano che ha chiesto informazioni sull'eventuale passaggio di uno straniero su una cavalcatura "insolita" (che, però, non è passato di qui). Una carovana piuttosto piccola, comandata da un grasso mercante. Diversi dei suoi uomini sono stati colpiti dalla dissenteria, e il mercante pensa di lasciarli qui all'oasi. Lui però deve proseguire e sta cercando disperatamente personale sostitutivo. Non vuole solo dei carovanieri ma anche gente in grado di combattere. Una comitiva di incappucciati che è arrivata dopo il tramonto, si è fatta vedere il meno possibile e si è rinchiusa in una delle stanze al piano di sopra. Uno dei membri sembrava che venisse strattonato e spinto dagli altri. Voci: Si dice che Ghulhad sia una specie di mostro, un uomo-rettile; o, cosa forse anche peggiore, un incrocio tra un uomo-rettile e una donna. Si dice pure che sia qui da anni ma che la sua missione sia spiare l'oasi, per il giorno in cui i suoi fratelli rettili l'attaccheranno e se ne impadroniranno. Circola voce che il Regno del Nord abbia dichiarato guerra alla Lega delle città-stato del Sud. Finora il Deserto Vuoto non è appartenuto a nessuno, e l'oasi di Aylet non ha pagato tributi a nessuno; ma le cose potrebbero cambiare. Si dice che Hakim è preoccupatissimo e che gli eserciti sono già in marcia. Alcuni gruppi di viaggiatori dicono di aver avvistato un mostro nel deserto a poche leghe dall'oasi. Le descrizioni sono confuse. Pare che diversi animali di una carovana siano stati massacrati poche notti fa. Accettazione del regolamento: Si 2
Dako Inviato 14 Marzo 2011 Segnala Inviato 14 Marzo 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: da Rosemary Categoria: Buona Descrizione La taverna "da Rosemary" è un piccolo edificio a due piani situato nel quartiere commerciale della città portuale di newport (ambientazione del mio master quindi non chiedete dettagli) Al primo piano troviamo una piccola cucina con pozzo interno, forno a legna e dispensa, nella sala grande vi è un bancone di mogano, cinque sgabelli e tre tavolini piccoli, sempre in mogano. I pavimenti sono di pietra e le pareti sono in legno, vi è tra la parete esterna e quella interna una piccola intercapedine piena di sabbia che viene bagnata da una apposita scanalatura che parte dal tetto. Durante gli attacchi alla città la sabbia bagnata protegge la locanda dal fuoco (di frecce incendiarie o di fuochi dell'alchimista) Vi sono anche due latrine (per signori e per signore) sono magiche e con parola di comando si attiva un incantesimo di "creare acqua" che, tramite tubature, porta le evacuazioni al deposito di letame situato all'esterno, nel piccolo orto sul fianco della casa (in modo da avere sempre del concime). Sul lato nord, alla destra di chi entra, vi è la porta che conduce alla scala per il secondo piano. La scala si affaccia su un corridoio che porta a cinque stanze ognuna con finestra, letto, una piccola scrivania ed un armadio; qui i pavimenti sono di legno (molto apprezzato perchè di notte si mantiene assai più caldo della pietra) Vi sono anche una scala con botola per il tetto ed una terza latrina il cui buco si affaccia sul letamaio ma l'apertura è regolata da una leva per non appestare il locale. Nella cucina vi è una botola per le cantine dove troviamo le botti di vino, salami, prosciutti e formaggi...troviamo anche un grosso armadio pieno di delizie di ogni genere e per tutti i gusti...ad un osservatore attento (osservare CD 15) risulterà strana anche la presenza, in un angolo dimenticato sullo scaffale più alto, di una pagnotta stantia di pane nanico (notoriamente commestibile solo dai nani e solo in casi estremi) se alzato rivela un pulsante che sblocca l'armadio facendolo scorrere sulla sinistra... Rosemary negli anni ha fatto scavare ad insaputa di tutti un tunnel a forma di "3" nel morbito tufo del sotterraneo, la morbidezza della pietra, le 3 porte e i 4 piani di distanza (primo, terra, cantine e sotterraneo) hanno fatto si che il rumore degli scavi notturni non fosse quasi percepibile. tutto il tunnel è pieno di celle (7 in totale) che ospitano ghoul non controllati. Verso la metà del tunnel vi è una piccola stanzetta dove abita Skarr (coboldo) e più avanti vi è un portone di pietra, subito prima del portone vi è una fossa celata (trappola gs 3 pag 72 manuale del master) bloccabile spingendo nel muro una delle fiaccole laterali... Sul fondo della fossa vi sono 2 melme grigie rimaste lì da mesi. Ai lati della trappola, ad una casella di distanza dal pavimento solido da entrambi i lati, vi sono due alcove con un ghoul ognuna, questi ghoul sono controllati e armati di lancia perfetta e corazza di cuoio borchiato perfetta...i due impediranno i soccorsi approfittando della portata delle lance per colpire chiunque si trovi sul bordo della trappola senza essere minacciati in mischia a meno che anche gli avversari non abbiano armi con portata....se nessun nemico è a portata di lancia i ghoul si ritirano nell'alcova prendendo copertura totale. Aperto il portone ci si trova in una piccola caverna che sbuca di lì a poco sulle vecchie fogne della città. Personale: [Liam] umano (L/M) è il vero proprietario della locanda, il capo dei delinquenti dell'isola. si cura poco della locanda e non si vede mai in giro, ma gli incassi sono suoi... [Rosemary Quinn] illuminian Dread necromancer 8° (N/M)/ gestisce la locanda, lavora al bancone dalle 4 del mattino alle 8 del mattino e dalle 16 alle 20. Rosemary ha 45 anni, lunghi capelli biondi e ricci ed occhi azzurri...tiene i sigilli invisibili per sembrare umana e veste sempre da locandiera ma con abiti scuri... "Rosy" (il suo soprannome) è socievole ed affascinante (carisma 18) e tiene la locanda in perfetto ordine... Rosy è anche una pedina di Liam e a volte mobilita il suo esercito di ghoul per aiutare il suo capo....spesso pattuglie di ghoul sorvegliano le fogne... Rosy controlla attivamente 38 ghoul, in tempo di pace è sempre alla ricerca di denaro per mantenerli e di nuovi tipi di non morti da poter controllare con il suo rebuke undead. [Eli] umano (C/N) stregone 3°/ intelliggente ed avvenente (car 18 int 15) il giovane Eli ha circa 22 anni ed è il cameriere dalle 15 alle 23. Eli è il figlio del vicino, la sua famiglia è morta durante un attacco e, sotto le insistenti richieste di Garla, è stato praticamente adottato da tutti gli impiegati della locanda [Dwelin Dankil] nano (L/N) guerriero 3°/ Dwelin è sopravvissuto per miracolo ad una cruenta battaglia ed ha smesso di combattere...un giorno è arrivato in locanda ed ha messo in riga 3 ubriaconi molesti da solo e disarmato...serioso di aspetto è in realtà molto socievole (soprattutto se si fanno apprezzamenti sui suoi raffinati ornamenti da barba in legno) Dwelin è il cameriere dalle 7 alle 15 e per arrotondare si occupa anche dei lavoretti di manutenzione, soprattutto falegnameria per la quale è molto portato [Garla Goodbarrel] halfling (L/N) cuoca, lavora in locanda dalle 15 alle 23 [Portia Greenbottle] halfling (C/N) cuoca, lavora in locanda dalle 7 alle 15 [Nero] Ghoul umano ladro 3° (L/N) Nero è stato il primo ghoul di Rosy che lo tiene sempre nutrito, i due parlano molto spesso ed ormai Rosy non necessita più di controllarlo da due anni...Nero è sempre sotto la spell "Undead Lieutenant" ed è la guardia del corpo personale di Rosy. Nero è di guardia dall 23 alle 7 ed è completamente vestito di nero (coperto anche in volto per celarne la vera natura) con un giaco di maglia in mithral ed una spada della furtività Png Nascosto [skarr] coboldo (L/N) esperto minatore e costruttore di trappole Skarr è l'unico superstite della sua tribù schiavizzata dagli yuan-ty.... trovato svenuto sulla spiaggia da Rosy è stato nascosto nel sotterraneo ancora in fase di costruzione...da allora vive e lavora lì sotto, seppur circondato da ghoul... Skarr è sempre alla ricerca di altri coboldi per creare una nuova tribù....Rosy gli ha permesso che qualora avesse trovato altri coboldi avrebbe potuto scavare nel sotterraneo tane per tutti ed usufruire gratuitamente della protezione dei non morti. Servizi: i motivi per soggiornare da Rosy o solo per andarci a bere sono: pernottamento per 4 persone e 3 pasti al giorno. standard di sicurezza più alti (per le locande dell'isola) cameriere serale estremamente carino (ely) padrona ancora avvenente (rosy) spesso si trovano degli sgherri di Liam ai tavoli, se si vuole entrare in contatto con lui è il posto giusto. Piatti Tipici: Oca arrosto Spalla di castrato al prezzemolo Pollo alla Rosy con patate arrosto spiedini con salsa di liquirizia Scapece da taverna risotto di pesce grigliata di sgombri con spezie Tonno in salsa gialla caciucco pasticcio di coscio di Agnello in pentola ma il piatto più venduto rimane la zuppa di Garla. Prezzi: pasto semplice 1mo pasto di lusso 2mo pernottamento 2mo Personaggi: Marcus (sgherro di LIam) che parla al tavolo 1 con Codanera (un altro sgherro di Liam, ratto mannaro) al fianco di Codanera pende una catena chiodata Jack seduto al bancone con il suo cane William Redhand (mastro carpentiere) al bancone a 2 posti da Jack intento a fare il filo a Rosemary o a lodare la cuoca quattro marinai che giocano a dadi al tavolo vicino all'entrata Voci: 1 troppi topi per le strade, il consiglio offre soldi per ogni ratto catturato 2 la nave da carico brightstone che trasportava le pietre estratte dai nani nelle miniere a nord è stata attaccata da degli strani uomini serpenti 3 la figlia del mercante di stoffe si sposa, una ricca festa è alle porte... 4 il secondo assassinio cruento tra i viocli del quartiere povero 5 un chierico di pelor è scomparso da lunedì scorso 6 un chierico identifica oggetti per sole 50 mo 7 un mago cerca avventurieri per scortarlo tra i monti 8 riapre la bottega dell'alchimista miali 9 Zurgo, ricercato per atti contro natura, vivo o morto...taglia sulla sua testa 10 il bordello di miss Molly è ormai deserto, tutti vanno al nuovo bordello appena aperto.... Accettazione del regolamento: Si 3
wyrd Inviato 16 Marzo 2011 Segnala Inviato 16 Marzo 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Spada d'Argento Categoria: Comune Descrizione La locanda, interamente in legno, conta tre piani oltre al piano terra. Si trova lontana da grandi centri abitati, e precisamente al crocevia tra due grandi strade che collegano due importanti citta'. Il piano terra e' un enorme salone che funge da sala da pranzo/cena, pieno di tavoli di legno rotondi da 4-6 posti l'uno che all'occorrenza possono essere spostati per far posto a eventuali danzatori. Infatti, non e' raro che qualcuno degli avventori utilizzi il palco rialzato presente nel salone per allietare la serata con un po' di musica. Dalla parte opposta dell'entrata ci sono delle scale che portano ai piani superiori. In ognuno dei tre piani ci sono camere da 4-8 persone sparse lungo un corridoio, con un paio di bagni comuni per piano. Il bancone del locandiere si trova sulla destra dell'entrata. Dietro, ecco una serie di scaffali pieni di liquori, una porta per la cucina, e una teca di vetro dove e' esposta quella che sembra essere una vecchissima spada dal colore argenteo. Inoltre, nascosta alla vista degli avventori, c'e' una botola che permette di scendere al piano inferiore, che e' un antro ricavato scavando la roccia. Li' vengono custoditi i cibi e le bevande al fresco, e si racconta che ci sia l'entrata per dei sotterranei da cui decine di anni prima uscirono dei Demoni che furono sconfitti proprio grazie alla Spada d'Argento che fa bella mostra di se nel salone principale... Personale: Il locandiere: quanto di piu' lontano possa esserci dallo stereotipo dell'avventuriero combattente di Demoni. Lorcan e' un grasso umano sulla cinquantina, pelato e con il naso e le gote rossi a causa del suo vizio di bere liquori insieme ai suoi clienti fino a sera tarda. I suoi vestiti sono sempre un po' sporch e un po' consumati, e l'eleganza non e' proprio il suo forte. Molto gioviale, comincera' a parlare della Spada e delle sue incredibili gesta soltanto dopo parecchi bicchieri di vino... Il resto del personale e' composto dalle 4 figlie di Lorcan, 4 ragazze molto simpatiche e dsponibili e a cui, come al padre, non e' stato fatto il dono della bellezza. Anche loro non badano molto all'abbigliamento e portano sempre vestiti comodi per poter lavorare meglio. Tocca a loro cucinare, servire ai tavoli, e mettere a posto le stanze. Data la grandezza della locanda, nessuno di questi servizi e' di eccelsa qualita'. D'altro canto, l'atmosfera solitamente allegra compensa questa mancanza. Servizi: Le stanze sono molte e ognuna ha da due a quattro letti a castello. I bagni comuni sono solitamente non molto puliti e ce ne sono due per piano (per un totale di tre piani). Ogni stanza ha una grande finestra che da' sull'esterno della locanda. Spesso qualcuno dei clienti offre spettacoli musicali durante le serate, e non e' raro potersi intrattenere con Lorcan per bere fino a tardi. Piatti Tipici: Il piatto migliore offerto dalla locanda e' un'abbondante scodella di zuppa, solitamente fatta con gli ortaggi prodotti dai contadini nei dintorni della locanda, accompagnato da pane integrale fatto dalle figlie di Lorcan. Prezzi: Il costo di un pasto e' una moneta d'argento, e ci si alza sempre sazi dal tavolo. Un letto (non importa in che tipo di camera) costa 3 monete d'argento a notte. Personaggi: Un gruppo di elfi dagli stivali sporchi di fango e dai pugnali in bella vista attaccati alle cinture. Un solitario ragazzino sui vent'anni che pizzica una lira seduto su una sedia sul palco nel salone. Una coppia di halfling che confabulano tra di loro nell'angolo di una stanza al primo piano. Voci: Si dice che Lorcan fosse davvero in grado di maneggiare una spada. Non solo: pare che fosse il capo delle guardie del Re, un tempo... La rivolta scoppiata qualche giorno fa a sud potrebbe rendere questa zona non poco movimentata... La tempesta che si sta avvicinando a forte velocita' da est non sembra essere un fenomeno del tutto naturale... Accettazione del regolamento: Si 3
Eltarios Inviato 29 Marzo 2011 Segnala Inviato 29 Marzo 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio di Southport Categoria: Povera Descrizione Il Granchio si trova nel quartiere marittimo della città di Southport, famoso scalo marittimo e principale porto commerciale del sud. La taverna è costruita a ridosso dei moli, rimanendo isolata dal quartiere commerciale e dal resto della città. Costruita in legno, non presenta nessun tratto caratteristico particolare, a parte l'insegna costituita da una targa di legno con un granchio rosso dipinto (da qui il nome della taverna). Elmore McCabe, l'umano a cui si deve la costruzione della taverna e la prima gestione della stessa, aprì il Granchio quasi 50 anni fa, desiderando dedicarsi all'attività che aveva sempre sognato di intraprendere. Sfortunatamente, le cose non andarono come previsto. Gli scaricatori di porto, i marinai e i più disparati "uomini d'affari" impegnati in diversi traffici illeciti, cominciarono a frequentare la taverna (a causa della lontananza dal troppo affollato e controllato quartiere commerciale), riducendo il Granchio a poco più di una bettola. Quando Elmore morì, 4 anni fa, lasciò la gestione della locanda ai figli Damien e Loreena. L'interno della taverna è pressochè spoglio...praticamente le uniche "decorazioni" sono costituite dalle candele sugli sgangherati tavoli di legno. Nel complesso, la taverna è (sorprendentemente) pulita e quando non ci sono gruppi di scaricatori troppo ubriachi per discutere civilmente viene tenuta ordinata. Il bancone aggiunge una delle poche note di colore all'ambiente, grazie ai numerosi granchi rossi dipinti dallo stesso Elmore all'apertura del Granchio. Purtroppo ora appaiono sbavati e scoloriti, in quanto nessuno ci ha mai più prestato la minima attenzione. In tutto sono presenti 10 tavoli, ma a causa del frequente affollamento della taverna, il Granchio sembra in realtà più piccolo di quanto non è. Personale: Damien McCabe (umano, 45 anni, CN): Il gestore del Granchio è un uomo grassoccio e semicalvo, con il vizio dell'alcool, del gioco d'azzardo e con un senso della morale...particolare. E' disposto a chiudere un occhio sulle diverse attività illecite che vengono svolte all'interno della taverna..ovviamente dietro adeguato compenso. E' abituato a truffare i clienti occasionali della taverna con l'ormai famigerata "Sfida di Wulgar" (descritta in seguito nel paragrafo "Personaggi"). E' un uomo burbero e disonesto, ma non è malvagio: è abituato ad avere all'interno della sua taverna ladri, criminali e ricettatori, ma non accetterebbe in alcun modo di "coprire" atti più gravi, come l'assassinio di qualcuno. Loreena McCabe (umana, 39 anni, CN): Sorella di Damien, Loreena è un'avvenente e bellissima donna. Serve ai tavoli del Granchio ed intrattiene in piacevoli conversazioni i clienti abituali. In realtà questa è solo una "facciata"...Loreena sfrutta il suo bell'aspetto per sciogliere la lingua dei clienti...e prendere nota. La bella cameriera sembra sapere tutto di tutti, ed è disposta a vendere le informazioni in suo possesso a chiunque possa permettersele. Gwen McCabe (umana, 42 anni, CN): Moglie di Damien e madre di Mikhal, Gwen è una robusta signora dai modi rudi...nota inoltre per la sua forza. Più volte è stata vista malmenare il marito, ed alcuni dicono che sia addirittura riuscita a mettere fuori combattimento un gruppo di forzuti scaricatori di porto armata di padella, nel tentativo di sedare una rissa. Lavora in cucina, e la sua zuppa di pesce è amata dagli avventori abituali della taverna. Mikhal "Acciuga" McCabe (umano, 16 anni, NB): Unico figlio di Damien e Gwen, Acciuga (come viene chiamato dai clienti) è un minuto ragazzino, che serve ai tavoli ed effettua le pulizie all'interno della taverna, oltre a procurarsi il pesce e gli ingredienti per la cucina al mercato cittadino. Stufo e disgustato oltremodo dalla mancanza di morale e dall'assurda passione per il denaro che sembrano condividere tutti i suoi parenti, Damien è deciso a fuggire di casa, il prima possibile. Nel frattempo, sta cercando di mettere da parte un po' di soldi per partire all'avventura, grazie alle sporadiche mance dei clienti (una moneta di rame alla volta)... Servizi: Non ci sono bagni al Granchio, e se viene chiesto a Damien se ce n'è uno, la risposta sarà qualcosa del tipo "Fuori dalla porta c'è il molo, poi il mare...diavolo, arrangiati!". Si può mangiare praticamente a qualsiasi ora, il menù è affisso di fianco al bancone (anche se la maggior parte degli avventori è analfabeta). E' disponibile una vasta scelta di birra e superalcolici, distillati dal mastro birraio Wulgar Skulldark. Il vino è raro e non è disponibile ai clienti occasionali. Sul retro è presente una "sala privata" che funge da bisca clandestina e da punto di ritrovo per "riunioni d'affari" varie ed eventuali. La porta è sorvegliata a vista dall'imponente mezz'orco di nome Vusknak (vedi in seguito). Piatti Tipici: La zuppa di pesce, accompagnata con verdure bollite e un tozzo di pane, è il piatto maggiormante richiesto dalla clientela. Buon "rapporto qualità prezzo", la zuppa è gradevole ed il pesce è sicuramente fresco, ma non sembra essere particolarmente saporita... Le vere "specialità della casa" sono le Uova di Granchio, ricetta creata da Elmore in persona: si tratta di uova sode ripiene di polpa di granchio speziata e condita con aglio e prezzemolo. I pochi avventori che hanno provato questa specialità ne hanno esaltato la bontà e la delicatezza, ma...E' un piatto che non viene servito quasi mai, a causa del prezzo più alto rispetto alla zuppa di pesce. Prezzi: Un pasto normale (in genere zuppa di pesce, di legumi o verdure bollite) costa in genere 3 ma (4 per i forestieri). Le Uova di Granchio costano 6 ma. Un boccale di birra costa 4 mr, il liquore di malto 7 mr, il Torcibudella (descritto in seguito) 1 ma. Personaggi: Wulgar Skulldark: (nano, 96 anni, CN) Il mastro birraio produce la birra ed i liquori con i quali rifornisce il Granchio. La sua specialità è il Torcibudella, un liquore dall'altissima gradazione alcolica, ottenuto da particolari radici e frutta fermentata. Assieme a Damien ha messo in atto un'astuta truffa ai danni dei clienti di passaggio, chiamata "La Sfida di Wulgar". Il "bersaglio" viene sfidato a battere il nano in una gara di bevute a base di torcibudella, promettendo che se ci riuscirà, non pagherà il liquore consumato e vincerà 2 mo. Ovviamente, dopo qualche bicchiere, nel boccale del cliente viene aggiunta una speciale "polvere di radice nera" (ricetta segreta di Wulgar), dagli effetti allucinogeni e leggermente soporiferi. Se il cliente perde, deve pagare il Torcibudella consumato da sè stesso e dal nano. Valtiel Amk'essir (elfo, 140 anni, NM): Damien non è a conoscenza dell'attività che conduce l'elfo di poche parole spesso presente in taverna, ma se lo sapesse farebbe di tutto per tenerlo lontano dal Granchio. Valtiel, infatti, è conosciuto per essere un abile tagliagole, un assassino prezzolato specializzato nell'eliminare le proprie vittime inscenandone il suicidio. Vusknak (mezz'orco, 23 anni, CN): L'enorme massa di muscoli conosciuta come Vusnak ha il compito di fungere come "buttafuori" per la bisca clandestina. Non lascerà entrare nessuno senza la parola d'ordine, ovvero: "Ehi, muso verde, devo andare di là a prendere il vino!". Irascibile, non esita ad alzare le mani. Angorod Emmanuel (umano, 37 anni, LM): Angorod è un tipo torvo e dalle buone maniere, a capo di un'organizzazione criminale dedita alla ricettazione di oggetti rubati, furti e pestaggi. Personalmente gestisce la bisca clandestina all'interno del Granchio. Non ama le carte truccate e non cercherà di imbrogliare nessuno (se il suo capitale non rischia un duro colpo), rispetta la parola data, o almeno finchè gli conviene farlo. E' crudele con i sottoposti che lo deludono, e non esita a chiamare Vusknak per "ricordare" ai propri debitori in ritardo sulla data del pagamento che nessuno si è dimenticato di loro. In caso di irruzione delle guardie all'interno della taverna, ha fatto costruire una piccola porticina che si apre direttamente su una scalinata, che porta a un piccolo molo, a cui è sempre ormeggiata una piccola scialuppa con il quale dileguarsi in fretta. Eriss Dorgan (umano, 34 anni, CN): il Capitano Eriss Dorgan (ci tiene che questo titolo sia pronunciato) è una singolare personalità all'interno della malavita del luogo. E' solito raccontare storie di mare per intrattenere i clienti del Granchio, mentre recluta avventurieri o semplice mozzi all'interno della sua ciurma. E' solito trasportare carichi "particolari" sulla Goccia di Cielo (la sua nave), nella maggior parte dei casi merce rubata o di contrabbando. Non è raro che pratichi anche atti di pirateria contro le navi mercantili che transitano per la costa. Voci: Qualcuno all'interno del Granchio sembra sapere chi ha rapito la figlia del Sindaco. Il Capitano Eriss Dorgan cerca avventurieri che possano aiutarlo a scortare un prezioso carico via mare, beni e gioielli rubati ai nobili locali. Una rissa scoppia all'interno della taverna. Un potente (e prezioso) oggetto magico è stato rubato dalla gilda di Angorod e deve essere recuperato ad ogni costo. Accettazione del regolamento: Si 3
MasterDiabolicus Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Inviato 30 Marzo 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Le spire del serpente Categoria: Comune Descrizione Questa locanda , dal nome molto particolare é situata nella valle Di Shalga , una località circondata dalla foresta tropicale. Le spire del serpente si presenta come un insieme di costruzioni in pietra e legno quali sei ponti che collegano cinque palafitte costruite sui due argini del fiume Nantche( la quinta palafitta si trova direttamente sul letto del fiume ) : questo grande insieme di costruzioni forma la locanda. Questo luogo é sempre gremito di persone , soprattutto mercanti che a causa del clima torrido della zona preferiscono prendersi qualche giornata di riposo , oppure intrepidi avventurieri desiderosi di sfidare la forza della natura incontaminata. Le quattro palafitte costruite alle estremità del fiume sono collegate alla terraferma grazie a scale a pioli di grandi dimensione , che vengono ritratte la notte per non permettere a scaltri ladri o feroci animali di entrare nella locanda ; la quinta palafitta situata sul letto del fiume sorge su una grande pietra di colore nero , la quale si dice , sia stata posizionata lì da un antico Dio del quale non si ricorda il nome e che essa non venga mai spostata , nemmeno nel caso in cui il fiume straripi. L'interno di queste fragili casette di legno é composto principalmente da tavoli di legno che variano di grandezza , piccoli sgabelli e animali inbalsamati , quali ila testa del grande " Tsuscha" , un' anaconda gigantesca ,che misurava la lunghezza di 20 metri , tigri di vario genere e colorazione , facoceri e uccelli di vari colori. Il bancone al quale si ordina , é situato nella palafitta centrale , che ha una particolarità : il pavimento é ricoperto da tappeti e pelli di tigre , infatti non vi sono camere da letto in questa locanda , ma al calare della sera gli ospiti dormono distesi gli uni a fianco degli altri sul pavimento rivestito. Personale: Urhalth : Un indigeno dalla pelle ambrata sulla cinquantina , di media costituzione , porta capelli rasati ed é alto 1,80 m ; é un uomo cordiale , é il proprietario della locanda . Parla diverse lingue ( nanico ,elfico , comune e dialetto indigeno ) ed ama intrattenere gli avventori raccontando storie di caccia e avventure nella foresta . Lamunha : Figlia di Urhalth , é una ragazza di di 30 anni , alta ,snella , con occhi neri e capelli scuri. Porta spesso vestiti scollati ed attillati , per far risaltare le sue forme in modo tale da sedurre clienti. Dirige il lavoro di cuochi e camerieri. I camerieri e cuochi sono indigeni , vestiti con una semplice tonaca bianca . il loro compito é quello di servire e pulire i tavoli e di fare la guardia alla locanda la sera , allontanando le bestie feroci affamate . Servizi: Massaggio del serpente : Il cliente viene massaggiato da due Indigene , mentre é disteso su un tavolo la cui tovaglia é ricavata dalla pelle di serpente. Nel massaggio sono compresi gli utilizzi di sali profumati , olii ricavati da serpenti e piante. Viaggio nella natura : Il cliente viene accompagnato a fare un safari di due ore nella foresta , scortato da due indigeni armati di arco ed esperti conoscitori della zona. Così l'interessato potrà vedere le specie variegate che popolano l'ambiente circostante. Inoltre sono presenti nelle quattro palafitte , delle latrine il cui scarico termina nel fiume sottostante. Piatti Tipici: Serpente allo spiedo ( minimo 4 persone ) : lunghe anaconde vengono cucinate su braci ardenti , servite su grossi piatti di legno e condite con salsa di Tlosha , un uccello della zona. Tigre : é possibile mangiare varie parti della tigre , quali costole , petto , guance , zampe e lingua ( la più pregiata) , cucinate allo spiedo e speziate a piacere . Tlosha : questi uccellini vengono cucinati stufati , assieme a foglie di piante tropicali. sono molto saporiti , anche se mantengo un gusto " selvatico ". Prezzi: Massaggio del serpente : 2 MA Viaggio nella natura : 8 MA + 2 per ogni ora aggiuntiva . Serpente alla spiedo : 2 Mo+ 5 Ma ( 4 persone ) mezza razione : 1 Mo Tigre : 5 Ma petto ( 300 grammi) ; 3 Ma sei costine , 3 Ma una zampa , guance + lingua 8 Ma Acqua e Bevante assortite ( non ci sono super alcolici ) : 2 Mr - 2 Ma ( 1 litro di vino ) Personaggi: Gnomo Perins : lo gnomo Perins é uno gnomo grassoccio , che vaga per la foresta e a tarda sera torna nella locanda. porta con se decine di cartine geografiche e stando a cosa dice .. Le ha disegnate lui !! ... é interessato inotre alla scambio di queste cartine ( che contengono coordinate di antiche rovine , dove dice ci siano tesori ) per oggetti luccicanti e magici . Bluthalla : é un grande indigeno ,abbigliato con un perizoma e una pelliccia di tigre che porta sulle spalle . Tiene sempre in mano una grande ascia , la cui lama é fatta in pietra ... si dice che sia un grande guerriero , che sta cercando avventurieri in grado di aiutarlo in una folle impresa . Voci: " Si narra che Nel buio della foresta dimori una antica creatura che nasconde un immenso tesore ....lo disse Moruha a mio cugino , che lo disse a suo padre il quale lo riferì a me ." " Uno Stupido gnomo vaga per la zona disegnando cartine geografiche .... deve essere pazzo! rischia di farsi sbranare ! " " Si dice che una tribù abbia giurato vendetta al propritario della locanda ! " Accettazione del regolamento: Si 2
Supermoderatore Ithiliond Inviato 31 Marzo 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 31 Marzo 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Dai fratelli Airik {FSING} Categoria: Buona Descrizione Sul limitare est del villaggio di Brankur, a pochi metri dallo strapiombo che da sul lago della gnoma blu, sorge una locanda isolata di modeste dimensioni. Sull'insegna sopra l'ingresso si può leggere chiaramente il nome della locanda "dai fratelli Airik", scritto sia in comune che in linguaggio halfling. La locanda si presenta esternamente come un rustico edificio di due piani, provvisto di un tetto a spiovente, e ricoperto da gelsomino e edera rampicanti su ogni lato. L'edificio è costruito interamente in legno, ed è a base rettangolare; sui lati, dove non vi sono ingressi, si alternano finestre a forma di foglia, tutte diverse tra loro. La struttura è circondata da un ampio giardino perimetrale che si espande maggiormente sul retro, fino al limitare dello strapiombo, dove sono coltivate diverse piante esotiche; il resto del giardino è cosparso di tavoli, formati da una lastra circolare in legno fissata sulla base di un tronco d'albero, utilizzati dai commensali durante la stagione estiva, ed è delimitato da una staccionata alta poco più di un halfling, con pali di forma classica a punta. Sia nei paraggi che all'interno si respira un insistente odore di legno, muffa e gelsomino. L'ingresso della locanda da direttamente sulla sala principale, in cui si possono notare subito un ampio bancone sul fondo e una decina di tavoli identici a quelli esterni sparsi per la sala, ma le radici dei tronchi sprofondano nel nudo terreno attraverso degli appositi buchi nel pavimento. Per sedersi vi sono panchine rotonde fissate al pavimento attorno ai tavoli, con un unica apertura per l'ingresso, e sono fornite di svariati ceppi di legno rotondo sovrapponibile, per permettere ai clienti più bassi di stare comodi (talvolta qualche maleducato li utilizza come poggiapiedi, con grande disappunto di mastro Garret). Il bancone termina con un piccolo spazio dedicato ad un lato del camino, dove uno dei cuochi si prodiga in quella che gli autoctoni chiamano "cucina artistica". Le pareti sono arredate con teste di animali imbalsamati, dipinti di vegetali e frutti esotici, e composizioni floreali nei pressi delle finestre. Nelle ore dei pasti, all'odore tipico della locanda si unisce quello di spezie e sudore, accompagnato dal brusio e dalle risate dei clienti. Molti dei clienti che si trovano all'interno sono autoctoni curiosi, che si voltano spesso in direzione dell'igresso ogni volta che entra qualcuno, che sia un conoscente o un forestiero. Oltre alla sala principale, al piano terra c'è la cucina, separata dalla sala principale tramite una parete che divide in due il camino e le latrine; questa si affaccia sul giardino nel retro dell'edificio, dove i proprietari coltivano diverse spezie esotiche, in particolare alcune tipologie di peperoncini piccanti aromatici che caratterizzano molti piatti della locanda. Al piano superiore si trovano le stanze da letto, collegate ad un corridoio centrale che attraversa l'edificio per tutta la sua lunghezza, e una piccola sala da pranzo privata, utilizzata solo in occasioni particolari. La locanda ha anche una parte sotterranea molto estesa, comprendente il magazzino e le vasche di macerazione usate dal mastro birraio Garret per produrre le sue bevande alcoliche, spesso aromatizzate con le piante coltivate nel giardino esterno. Personale: Hiade Airik: L'oste della locanda, un uomo con il sorriso e una storia sempre pronti, e a volte anche una battuta blasfema sul vecchio Tyr. Lavora principalmente dietro al bancone e in cucina, e non è raro vederlo utilizzare un pizzico di magia nelle faccende quotidiane. Spoiler: L'autunno sta arrivando, il vecchio Hiade, ormai ritirato da una vita d'avventure si gode un prepensionamento da albergatore. Non si sa mai che si torni in sella, grimorio alla mano; ma per ora, con l'estate ormai andata, l'attività di locandiere mi solletica di più di gite fuoriporta a cacciar draghi bianchi nelle Marche d'Argento... mica per altro, il camino con lo stufato ha un odore migliore. Io ho tanto da fare per mandare avanti la baracca, ma mentre riparo un'imposta sberciata dalle sassate di stupidi goblin o sussurro un incantesimo per tenere in tempo i bimbi, che mi lascino lavare i piatti in pace avrò sempre un orecchio teso alle storie di voi viandanti che vi fermate in locanda. Perchè la schiena di un avventuriero ricorda sia doloranti memorie, sia sorridenti nostalgie. Samirah: La moglie dell'oste, una gran lavoratrice. Fa la spola tra il bancone e i tavoli, spesso assentandosi per badare ai bambini. Megres Airik: Il fratello dell'oste, si dice che un tempo cucinasse nell'angolo del bancone cantando e suonando un riqq contemporaneamente. Ora si limita ad aiutare come cameriere al bancone. Spoiler: Megres sta quasi sempre al bancone, con un boccale di scura in mano. La sua figura ha un che di malinconico, il suo broncio un che di dolceamaro, i suoi occhi una storia da raccontare. Capita spesso alla locanda, ormai tutti sono abituati alla sua presenza e il chiacchierare che si fa di lui ne alimenta costantemente il flusso di clienti. Di lui si vocifera che tempo fa fosse un Bardo, e che le sue storie facessero perdere agli astanti il senso del tempo. Alcuni raccontano che la locanda gli debba un po' della sua fama e della sua clientela, perché in passato era qui che raccontava le sue storie. Altri invece dicono che il silenzio è il suo modo per fare ammenda per un torto fatto a un amico, tempo fa. Ora Megres è una figura taciturna, che si concede con cautela. Un sorriso a chi può goderselo e una storia solo a chi può berla con la fiducia incondizionata di un bambino. Aura Mjukaed: Moglie di Megres, non smette mai di parlare del fuoco e di Kossuth. Se non la mettessero a cucinare ed occuparsi del fuoco nel camino, potrebbe appiccare un incendio all'intera locanda. Sirya Oaksounding: La principale cuoca che si esibisce nella "cucina artistica". Tramite semplici incantesimi riesce a creare effetti spettacolari con il cibo, e a volte fa addirittura levitare magicamente il piatto pronto al tavolo del cliente. Mastro Garret: Il mastro birraio della locanda. Quando non è impegnato a degustare o controllare la fermentazione delle sue birre, serve ai tavoli come cameriere. Spoiler: Garret è un Halfling, ha 21 anni ed è alto 91cm per 21 kg. Ha capelli neri arruffati e due splendide basette che tiene curate e spesso cambia taglio e forma. Gli occhi sono neri e la pelle abbronzata. Per la sua razza è abbastanza alto e con il suo peso ha una forma perfetta. A primo impatto sembra uno scricciolo ma è molto agile. Solitamente indossa un'armatura di cuoio perchè così si sente più sicuro. Sul polso destro porta una bandana che non abbandona mai. Nella cintura, ben visibili, porta due pugnali (uno a destra e uno a sinistra). Al collo ha un medaglione ma cosa raffiguri non si sa perché il medaglione sta sempre sotto l’armatura. I due pugnali non sono gli unici che indossa ma ne ha altri nascosti su di se. Garret è un tipo alla buona ed un buon ascoltatore, gli piace ridere e scherzare ma se offendi la sua birra o le sue basette diventa subito nervoso e reagisce male! Presso la locanda produce specialmente birra ma anche un buon vino. Le birre che produce sono di 3 qualità differenti; una piuttosto leggera e chiara ma molto delicata per palati più esigenti, una piuttosto forte dai riflessi dorati che ha un leggero retrogusto caratteristico di noce che lascia un buon sapore ed infine una, la più buona a detta sua, color rosso ambrato intenso che ha una gradazione alcolica piuttosto alta ma che con i suoi intensi profumi di frutti scende in gola che è un piacere. La produce nello scantinato che si trova sotto la locanda dove a volte passa le giornate intere chiuso a chiave dentro a elaborare le sue birre e talvolta anche se bussano alla sua porta lui non risponde. Quando è li dentro tutto il resto non esiste. Le chiavi di quel posto le ha solo lui e nessuno vi è mai entrato se non su suo invito. In diversi hanno provato ad entrare li, anche cercando di scassinare la porta, ma nessuno vi è mai riuscito. Custodisce il segreto delle sue birre gelosamente. Durante il giorno (se non è nello scantinato) e la sera solitamente si trova nella locanda a servire le sue birre e ad ascoltare le varie storie delle persone che vi entrano. Quando entrano persone ed avventurieri nuovi li studia attentamente e se gli vanno a genio familiarizza con loro facendo un sacco di domande o ascoltando le loro storie altrimenti gli gira vicino ma senza importunarli ma guardando attentamente ogni singolo movimento. E’ sempre allerta ed è gia capitato di ritrovarsi in qualche piccola rissa incominciata per aver calunniato sulla sua birra. Servizi: Al piano superiore sono presenti quattro camere singole, due doppie e due triple, con bagno in comune sullo stesso piano (privo di acqua corrente, ogni stanza è dotata di caraffa d'acqua riempita giornalmente dal personale). Raramente tutte le stanze sono occupate, perché la locanda è rinomata più come taverna, per i piatti e le birre tipiche, che per il pernottamento. Durante la stagione estiva, mastro Garret organizza dei piccoli eventi di degustazione, per far provare alcune delle sue nuove creazioni agli intenditori. Il prezzo al pubblico è di 5 mo. Piatti Tipici: Le pietanze cucinate sono spesso varianti speziate dei piatti tipici della regione. Le spezie del giardino sono molto utiilizzate, soprattutto i peperoncini. Uno dei piatti di maggior successo è la zuppa di legumi Naganese, il cui ingrediente segreto sembra essere un olio aromatico a base di peperoncino Naganese, la specie di peperoncino per cui è famosa la locanda. Il peperoncino Naganese ha una forma allungata ed è di colore viola striato di nero, con un motivo che ricorda il corpo di una naga (da cui il nome); il sapore aromatico è per certi versi simile al peperone, con note di noce moscata e pistacchio. Tra le bevande, meritano una menzione speciale le birre di mastro Garret, che vendono più dell'acqua. Al bancone sono sempre presenti 6 barili (con due spine ciascuno), di tre tipologie diverse di birra che variano mensilmente, più due piccole botti contenenti distillati diversi a seconda della stagione. Indipendentemente dal mese, sono sempre presenti un barile di Grattagote (le nostre Lambic/Plambic), uno di Castagina (birra di frumento aromatizzata alla castagna), e gli altri quattro contengono vari tipi di birre ad alta e bassa fermentazione (generalmente due e due). Quasi tutte le birre sono poco o per niente luppolate, ma la dolcezza del malto è mitigata da qualche proprietà minerale dell'acqua del lago utilizzata come base. D'inverno alcune particolari birre ad alta o bassa fermentazione vengono servite bollenti. Prezzi: Il prezzo di un piatto varia da 1 ma a 3 mo, mentre una pinta di birra ha un prezzo di circa 2 ma. I distillati hanno un prezzo leggermente superiore a quello della birra, mentre l'acqua viene servita gratuitamente in grandi brocche di legno. Per il pernottamento, il prezzo per una notte è di 3 mo a persona, indipendentemente dal tipo di camera fornita. Per 5 mo ci si può assicurare anche un pasto completo di 3 portate qualsiasi più un boccale di birra. Personaggi: La locanda è frequentata soprattutto da umani e halfling, ma non manca la presenza sporadica di altre razze. Personaggi particolari presenti in locanda sono: - Un'anziana signora conosciuta come "la nonna" è una presenza fissa alla locanda. Tra tutti, è considerata la miglior intenditrice di birra, ed i suoi rutti sono quanto di più rumoroso si possa udire all'interno della locanda. A chi non è spaventato da questo suo aspetto, racconta spesso dicerie locali e intriganti leggende del passato. - Un nano senza barba che darebbe qualsiasi cosa per poter collaborare con mastro Garret nella lavorazione delle birre, ma la sua richiesta viene puntualmente respinta ogni volta. - La famosa "dama in rosso", è una donna sulla trentina che veste sempre e soltanto abiti rosso acceso. Nonostante non sia particolarmente simpatica, è una gran chiaccherona ed è diventata un elemento caratteristico della locanda. Da qualche tempo sembra silenziosa e malinconica, ma non sembra volerne rivelare il motivo. - Un losco figuro ordina sempre lo stesso pasto da mesi, e occupa da solo un tavolo appartato in un angolo. Alcuni dicono che si metta ad osservare la dama in rosso. - Un anziano halfling pescatore è da qualche tempo in agitazione per aver perso il suo retino portafortuna nei pressi di una grotta subacquea del lago. Non ha alcuna intenzione di addentrarvisi, dal momento che si dice che le grotte del lago della gnoma blu siano abitate da strani folletti maligni. Voci: Corre voce che esista un ingresso esterno al sotterraneo della locanda, da qualche parte lungo lo strapiombo. La sala da pranzo privata della locanda è stata utilizzata soltanto una volta, secondo gli autoctoni. Alcuni dicono che vi siano gli spiriti dei vecchi proprietari dell'edificio, che non intendono lasciare la stanza e accettano saltuariamente di collaborare come camerieri. Girano strane voci sull'affittuario della stanza numero quattro della locanda. Secondo alcuni sarebbe un principe in fuga, secondo altri un mago malvagio intento a covare loschi piani. Accettazione del regolamento: Si 1
Black Wolf Inviato 30 Aprile 2011 Segnala Inviato 30 Aprile 2011 Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Al Drago Nero Categoria: Nobile Descrizione La locanda Al Drago Nero prende il suo nome dalla monumentale fontana che occupa il centro della piazza su cui la locanda si affaccia: infatti la fontana alta circa sei metri raffigura un drago scolpito da un unico enorme blocco di granito nero incredibilmentre realistico. Vista dalla piazza, la locanda non è molto differente dagli edifici limitrofi: il primo piano è in pietra grigia, probabilmente arenaria, con un grosso portone in quercia istoriato con motivi naturali (bassorilievi di alberi, selvaggina, monti, etc.), mentre i due piani superiori sono in legno di quercia su cui si aprono piccolee finestre con imposte. Il tetto a spiovente è in tegole di ardesia, e da queste fanno capolino due comignoli che spesso emanano un denso fumo chiaro. Al primo piano la locanda ospita la sala comune, arredata elegantemente, ma con sobrietà e dalle pareti ornate da arazzi e scudi blasonari di ciasciuna delle famiglie nobili della città. Si nota subito un enorme camino che occupa quasi un quarto di una parete. Un piccolo bancone in mogano e alcuni sgabelli sono posti nell'angolo più vicino alla porta, e dietro di essi si nota un'ampia collezione di bottiglie di vini e liquori, oltre ad una modesta serie di calici e boccali e barilotti muniti di spillatore. Inoltre una pesante tenda chiusa separa la sala comune dalle cucine, ordinate e piuttosto pulite, da cui si accede mediante una scala di pietra ad una piccola cantina nel sottosuolo, dove sono immagazzinati cibi e bevande. Nell'angolo opposto a quello che ospita il bancone c'è una scala a chiocciola finemente istoriata che conduce al piano superiore, dove si trovano le stanze più economiche, ma comunque ben tenute. Salendo ancora la scala a chiocciola si giunge al piano delle stanze migliori e agli alloggi padronali, che includono la soffitta abitabile. Personale: - Herger, l'oste e il proprietario (NB Umano, Bardo 2; Esperto 9): è un uomo sulla cinquantina che nonostante l'età fa ancora sfoggio di un fisico prestante e imponente. Una folta barba incornicia il volto benevolo facile al sorriso. Si occupa della gestione economica del locale. Lui provvede al rifornimento delle scorte, accoglie i clienti e serve da bere al bancone, oltre a fare da referente qualora gli aventori avessero da lamentarsi. Sempre più raramente si esibisce col suo liuto, e di solito sempre in orari strambi, come la mattina presto o a notte fonda, quando ormai gli avventori sono pochi. Le esibizioni però sono tanto rare quanto emozionanti, e riportano Herger alla sua gioventù da girovago. - Tirwyn, la cuoca (CN Elfa, Esperta 6): un'elfa sui 210 anni, compagnia di Herger dal quale ha avuto tre figlie. Di rara bellezza, soprattutto per gli umani, ma anche per i canoni elfici, rimase stregata dalla voce di Herger e dalla sua personalità forte e sensisibile. Si occupa della cucina infondendo in ogni piatto il suo tocco particolare, che sia una decorazione o un procedimento nella preparazione; quel che è certo è che nessun piatto da lei preparato è uguale all'altro, ma nessun cliente si è mai lamentato della sua cucina. - Mahiri, cameriera (NB Mezzelfa, Esperta 3): la figlia maggiore di Herger e Tirwyn, ha ormai una trentina d'anni. Dal padre ha ereditato i lineamenti gentili e i modi semplici, ma in lei è presente la grazia quasi innaturale della madre. - Ithilid, cameriera (CB Mezzelfa, Esperta 2; Barda 1): giovane mezzelfa sulla ventina, figlia mediana di Herger e Tirwyn, serve ai tavoli e si è involontariamente guadagnata uno stuolo di ammiratori in città per via del suo carattere forte e gentile, e del suo aspetto ereditato dalla madre. Suona molto bene il flauto, e non sono pochi i ragazzi della società bene cittadina a frequentare la locanda solo per sentirla suonare e poterla ammirare mentre danza. - Eriel, addetta alle stanze (LB Mezzelfa, Esperta 2): terza ed ultima figlia di Herger e Tirwyn, la più timida e remissiva, di appena sedici anni. Molto graziosa e dedita al lavoro, gentile e disponibile con tutti. - Sven, guardiano (N Umano, Guerriero 12): un omone imponente sulla quarantina, fratello di Herger e ex mercenario. Si occupa della sicurezza dei clienti e della struttura. Taciturno e riflessivo, diventa un gran chiaccherone dopo qualche boccale di birra. - Tomble, stalliere (LN Halfling, Popolano 2): Un ragazzetto halfling stipendiato da Herger, allegro e minuzioso nel suo lavoro. Si occupa con grande cura di ciascun animale che gli viene affidato, e ama molto le bestie in genere. Servizi: La sala comune al pian terreno può ospitare fino a trenta persone a pasto, ma la locanda non è mai stata piena al massimo delle sue possibilità. Il grande camino riscalda molto bene l'ambiente. Al primo piano c'è un totale di 12 stanze: 8 singole e 4 matrimoniali. Tutte le camere sono fornite di una piccola stufa; letti con materassi di paglia, cuscini e una coperta; un armadio; vasi da notte e contenitore d'acqua calda o fredda per lavarsi. Il secondo piano ospita 5 camere per gli ospiti (di cui 2 singole, 2 matrimoniali e 1 quadrupla) e gli alloggi padronali che comprendono anche la soffitta. Tutte le camere per gli ospiti sono piuttosto ampie e sono fornite di una stufa decorata; letti con materassi di lana, cuscini morbidi, lenzuola ricamate e coperte decorate; armadi in legno di quercia compresi di un piccolo doppio-fondo segreto, cassetti e ganci per gli abiti; comode sedie imbottite; uno scrittoio con vari scomparti e dotato del necessario per scrivere; comodini con lampade ad olio; vasi da notte coperti e una piccola zona riparata da una tenda con il necessario per lavarsi (acqua, sapone e teli per asciugarsi) Questo piano inoltre è provvisto di un bagno comune. A richiesta la locanda mette a disposizione un piccolo appartamento che da sulla piazza con la fontana del drago, che può ospitare fino a cinque persone ed è fornito di cucina, zona bagno, due camere ed un piccolo soggiorno. Inoltre in un edificio sul retro della locanda è presente la stalla che può ospitare fino a dieci bestie di grossa taglia (ad es. cavalli) Spesso le serate sono allietate dalla musica di un bardo di fama, e in mancanza di questo dalle danze e melodie di Ithilid. Piatti Tipici: Oltre alle solite zuppe, minestre e stufati vari, la cucina offre le seguenti specialità, tutte caratterizzate dal tocco di Tirwyn, la cuoca: - focaccia alla boscaiola (un tagliere di pezzi di focaccia, funghi marinati sott'olio, formaggio stagionato e un salume speziato e magro tagliato a listelli) - torta contadina (una torta di verdura arricchita con uova, pane abrustolito e una crema di formaggio in cui tuffare la torta) - pasticcio del cacciatore (sostanzialmente un pasticcio di fagiano con purea di rape gialle e pane strofinato con aglio) - arrosto di vitello aromatico (trancio di vitello snervato e cotto a girarrosto con erbette aromatice, spruzzato di abbondante miele in cottura, che garantisce una crosticina deliziosa. Servitoo con una salsa densa al vino rosso e pane nero) - stufato di cinghiale "nanico" (pezzetti di cinghiale tenero immersi in una salsa alla birra e ginepro, servito con focaccine di grano tenere) - fantasia del bosco (un insieme di mirtilli, lamponi e more su un letto di ghiaccio triturato e annegati nella crema) - tortino elfico (una fetta di torta composta da molti strati di una sottile sfoglia inframezzati da una crema di fragole) - trionfo del guerriero (una spessa fetta di torta soffice farcita con marmellata di albicocche, una crema al burro e nocciole, e guarnita di panna montata) La specialità al bancone è il liquore nanico chiamato 'Guznag', che viene servito in speciali bicchierini lavorati in modo da raffigurare piccoli draghi di vetro. Herger possiede solo dieci di questi manufatti nanici, e ognuno di essi raffigura un drago in una diversa posizione. Prezzi: - Le stanze al primo piano hanno un prezzo pro capite di 2 mo a notte. A discrezione, Herger può proporre la cifra di 12 mo a settimana. - Le stanze al secondo piano hanno un prezzo pro capite di 3 mo a notte. - L'appartamento può essere affittato per minimo una settimana al prezzo di 70 mo. - Lo stallaggio di un cavallo o di un mulo costa 5 ma al giorno; per animali di taglia minore costa 2 ma al giorno. - Un buon pasto comprende una zuppa, un piatto di carne, un contorno, un dolce, un bicchiere di vino o un boccale di birra e costa in media 1 mo. - Un boccale di birra comune costa 4 mr; una caraffa 1 ma. - Un boccale di birra rossa costa 5 mr; una caraffa 2ma. - Un boccale di idromele (tiepido o al naturale) costa 5 mr. - Un bicchiere di vino nostrano costa 1 ma; una caraffa 5 ma; una bottiglia 8 ma - Un bicchiere di vino d'importazione costa 3 ma; una caraffa 8 ma; una bottiglia 1 mo. - Un bicchiere di vino speciale costa 1 mo; una caraffa 3 mo; una bottiglia 5 mo. - Un bottiglia di vino elfico costa 30-300 mo. - Un bicchierino di liquore nostrano costa 3 ma; una bottiglia costa 4 mo. - Un bicchierino di liquore d'importazione costa 5 ma; una bottiglia 12 mo. - Un bicchierino di liquore di qualità costa 1 mo; una bottiglia 25 mo. - Un bicchierino di liquore nanico costa 3 mo; una bottiglia 80 mo. Personaggi: - Il Gran Maestro di una corporazione di veterani con la sua famiglia. - Chiassosi mercanti avvinazzati che discutono di affari. - Vari nobili cittadini. - Un alto esponente del clero con alcuni seguaci vestiti sfarzosamente. - Il giovane rampollo di una famiglia nobile che vuol far colpo a tutti i costi con Ithilid. - Un vecchio mago dall'aria bizzarra. Voci: - Il figlio del governatore è stato rapito. Non si sa nè da chi, nè perchè. - I fedeli di due diverrse divinità sono in aperta lotta, e la milizia fatica a mantenere l'ordine. - Tra pochi giorni si terrà l'annuale fiera cittadina. - La gilda dei veterani è stata estromessa dal consiglio delle corporazioni. - La figlia di un nobile locale si sposerà con un ricco notoriamente disonesto. - Da qualche tempo avvengono strani omicidi in un rione della città. Accettazione del regolamento: Si 2
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