yu84 Inviata 22 Maggio 2011 Segnala Inviata 22 Maggio 2011 ciao ragazzi =) vorrei proporvi una serie di dungeon che farò affrontare ai miei pg, ognuno dei quali è posizionato su uno dei quattro piani elementali; ho cercato quindi di creare ambienti riconducibili al piano di appartenenza e con enigmi e trappole riferiti all'elemento in questione. Parto subito con quello dell'aria che per ora è l'unico che ho completato. TEMPIO DELL'ARIA E' una torre a cinque piani con le pareti e i solai di cristallo traslucido ma non sempre trasparente (quindi non sempre si vede attraverso) che sorge su una roccia fluttuante nel piano elementale dell'aria. All'ultimo piano sono custodite una serie di reliquie affini all'elemento aria. Allego innanzitutto la pianta dei vari piani e la sezione poi passo ad una descrizione dei vari piani (su spoiler xkè è un po' lunga ) Spoiler: PIANO TERRA Stanza quadrata con un accesso su ciascuno dei quattro lati; al centro vi sorge una struttura circolare di cristallo trasparente con quattro aperture; si tratta del "vano scale": la prima difficoltà è capire che, essendo nel piano elementale dell'aria, i pg possono salire semplicemente volendolo. Il passaggio verso l'alto è però ostruito da una nube che scaglia fulmini a chiunque si avvicini; per disattivarla si deve: - usare un incantesimo di elettricità di almeno 3° livello come controincantesimo; - subire i danni facendola scattare come se fosse una trappola (in quel caso, al passaggio del primo pg la nube si dissolve ma il pg subisce i danni di un filmine come se fosse stato lanciato da un mago di 10° livello) - risolvere l'enigma scolpito sul pavimento; con una prova di osservare o cercare sul pavimento (CD 25) si nota che la trama del pavimento è a lastroni quadrati e che quattro di questi lastroni sono trattati in modo differente rispetto agli altri: caricando con un peso i quattro lastroni, la nube si dissolve. PIANO 1 Il vano di risalita è ostruito da una paratia in cristallo con al centro un piccolo alloggiamento. Il piano è diviso in quattro stanze ciascuna custodita da una creatura del piano dell'aria (da decidere la momento in base al livello del gruppo); le creature sono statue di cristallo e si svegliano non appena i pg entrano nel loro spazio visivo: aperture fra le stanze aumentano la difficoltà, col rischio che statue di altre stanze si sveglino contemporaneamente. Uccidendo le creature si ottengono frammenti di una chiave che va inserita nella paratia per aprirla. PIANO 2 Analogo al piano 1 ma con le stanze disposte in modo diverso: anche in questo caso una paratia di cristallo ostruisce la risalita: questa presenta una fenditura che la attraversa nel mezzo. Prova di intelligenza (CD 20) per capire che la paratia si apre attraverso la fenditura e prova di forza (CD 25) per cercare di forzarla e passare oltre. La paratia si apre risolvendo l'enigma: c'è un altare in ogni stanza con cinque tasti con cinque lettere diverse ciascuno; bisogna premere contemporaneamente le lettere giuste su ogni altare. Le lettere formano la parola APRI, ovviamente in auran, supponendo che APRI si scriva con quattro lettere anche in auran. PIANO 3 Il passaggio verso l'alto è ostruito da una potente corrente d'aria che soffia verso il basso e non è attraversabile nè dissolvibile con magie: si può passare solo risolvendo l'enigma. Ci sono 8 stanze ognuna delle quali ha nel mezzo un piccolo basamento con un pulsante: su alcuni di questi ci sono globi di luce fluttuanti. Premendo un pulsante si accende la luce corrispondente; nelle stanze adiacenti in verticale, orizzontale e diagonale, le luci spente si accendono e le accese si spengono; tornare nel vano centrale resetta la configurazione di base. Configurazione di base: tutte le luci sono spente tranne le 1, 5 e 6. Una possibile soluzione è premere nell'ordine 8, 3, 4, 1, 6. Una volta accese tutte le luci la corrente d'aria cambia direzione e si può salire. PIANO 4 Il piano è costituita da due anelli concentratici e agli angoli ci sono 4 cappelle con altrettante statue raffiguranti 4 divinità legate all'aria: - donna con una veste leggera fluttuante (Akadi) - uomo barbuto e bonario con mantello (Shaundakul) - uomo dal viso truce con folgori in mano (Valkur) - mostro con ali demoniache (Pazrael) Non è possibile scendere perchè il flusso d'aria ora soffia verso l'alto; prova di osservare (CD 25) per accorgersi che il pavimento del primo cerchio è differente: è costituito da lastroni con vari simboli riferiti alle 4 divinità (nuvola, soffio di vento, fulmine, ala): i simboli indicano il percorso da seguire per superare il primo anello (un campo antimagia impedisce di superare l'ostacolo volando). Non ci si può spostare in diagonale e per proseguire si deve tener conto che fulmine batte ala, ala batte vento, vento batte nuvola e nuvola batte fulmine. Calpestare un simbolo errato causa diversi effetti in base al simbolo: - fulmine: scossa elettrica che infligge 3d6 (TS riflessi CD 20 per dimezzare); torna alla casella precedente; - ala: 5d4 danni contundenti (senza TS); torna alla casella precedente; - vento: soffio violento che fa tornare nel vano centrale; - nuvola: foschia occultante che impedisce di vedere per 1 minuto. Con una prova di osservare (CD 35) si nota un indizio: sulle pareti del vano di risalita sono scolpiti i quattro simboli nel giusto ordine. Arrivando nel secondo anello si possono tranquillamente raggiungere le statue: su ognuna c'è una diversa trappola. (da settare in base al livello del gruppo ma con effetti analoghi a quelli dei simboli appena visti) Disattivando ciascuna trappola si apre il basamento della statua contenente la reliquia: disattivate tutte le trappole si apre il soffitto consentendo l'uscita. si accettano commenti, suggerimenti e critiche!
Trapezioid Inviato 23 Maggio 2011 Segnala Inviato 23 Maggio 2011 Grande idea, io personalmente ho sempre adorato le quest elementali, così su due piedi la prima cosa che mi viene in mente per una cosa simile che avevo ideato erano "muri" d'aria (per non aggrapparsi sempre ai fulmini) che in pratica erano raffiche d'aria ad alta velocità, con effetto analogo a barriera di lame, insomma se ci passavi dentro venivi trinciato da "lame d'aria". Poi vado a rivedere cosa avevo tirato fuori e se trovo qualcosa di buono ti dirò, comunque per ora mi sembra strutturata niente male, complimenti. 1
yu84 Inviato 23 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 23 Maggio 2011 Grazie! =) Carina l'idea delle lame d'aria... potrei inserirla nell'ultimo ostacolo in caso qualcuno tenti di attraversarlo anche se soffia verso il basso. Ora ecco il tempio dell'acqua! (chiedo scusa ma alcune descrizioni sono un po' confusionarie... spero di aver reso l'idea ugualmente!) TEMPIO DELL'ACQUA E' localizzato in un semipiano adiacente al piano elementale dell'acqua. L'accesso è garantito da un portale in forma di vortice attorno al quale ruotano costantemente tre concrezioni coralline di forma pressochè sferica. Spoiler: ATRIO Varcato il portale i pg si ritrovano in una stanza di forma triangolare con pareti, pavimento e soffitto interamente in corallo: tutto l'ambiente è immerso in acqua. Adiacenti ai vertici del triangolo sorgono tre colonne di concrezioni coralline. Le pareti sembrano apparentemente integre ma in realtà rivelano tre porte segrete (una al centro di ciascuno dei lati). Le porte si individuano con una prova di cercare sulle pareti (CD 25) e si aprono attraverso congegni presenti sulle colonne, scrutabili con prove di osservare o cercare sulle colonne (CD 25). Ogni colonna è dotata di tre pulsanti nascosti fra i coralli e per aprire le porte bisogna premere uno specifico pulsante per ogni colonna; ogni volta che si preme il pulsante sbagliato esce una creatura dell'acqua da sconfiggere (da decidere in base al livello del gruppo). Se con la prova di osservare o cercare sulla colonna si supera la CD di 35 si notano piccole iscrizioni in aquan che indicano qual è il pulsante da premere; il meccanismo di ogni colonna, se premuto bene, apre la porta disposta sul lato opposto della stanza. STANZE 1 Aprire le porta segrete permette l'accesso a tre stanze identiche all'atrio con una apertura su uno dei lati opposti a quello dell'ingresso; ogni passaggio è ostruito da tre diversi ostacoli: - muro di ghiaccio (avvicinarsi causa l'attivazione di una trappola a dardi di ghiaccio: txc +15, 5d4 danni); - corrente d'acqua (avvicinarsi fa subire 3d6 danni per la violenza del flusso); - parete di roccia con murene rintanate (avvicinarsi causa stordimento per un minuto - TS tempra CD 25 per negare). Anche in questo caso le colonne di corallo presentano pulsanti che sono individuabili con una prova di osservare o cercare (CD 25). L'apertura dei passaggi è legato a tutte e tre le stanze; infatti per aprire una passaggio bisogna premere i pulsanti corretti nella stanza alla sinistra di quella in cui si vuole aprire la porta e, in particolare, su una sola delle colonne. La colonna giusta sulla quale operare è individuabile con una serie di indizi nascosti sulle colonne e individuabili con una prova di cercare o osservare (CD 35); sulle colonne sbagliate è scritto NO in aquan e su quella giusta è scritto, sempre in aquan, una parola che fa riferimento al muro da abbattere: - stanza 1a: murena; - stanza 1b: ghiaccio; - stanza 1c: corrente; Su tutte le colonne sono presenti tre pulsanti con tre simboli: serpente (murena), cristallo di neve (ghiaccio) e onda (acqua). Per dissolvere gli ostacoli bisogna premere sulla colonna i due pulsanti che non corrispondono alla parola data dall'indizio. Esempio: per varcare il muro di ghiaccio della stanza 1a, i pg devono andare nella stanza 1b e cercare gli indizi sulle colonne di questa stanza; una delle tre colonne avrà scritto su di sè la parola ghiaccio; per aprire la porta basta premere i pulsanti murena e onda su quella stessa colonna. Analogamente si fa per gli altri due ostacoli. STANZE 2 Si accede a tre stanze tutte uguali all'atrio: al centro di ciascuna vi è un vortice che funge da portale: con una prova di osservare o cercare (CD 25) all'interno delle stanze si notano i soliti tre simboli. Solo uno dei tre portali è quello giusto: gli altri due riportano all'atrio iniziale, come se si fosse appena entrati, con le porte chiuse e gli ostacoli intatti. Varcando il portale giusto si riappare nell'atrio ma la colonna che punta nella direzione del portale attraversato non c'è più e le porte sono nelle condizioni in cui i pg le hanno lasciate (vale anche per gli ostacoli varcati). Una volta che il portale giusto è attraversato questo scompare lasciando la stanza vuota. A questo punto si deve varcare uno degli altri due portali, ritornando nell'atrio dove sarà sparita un'altra colonna. Sbagliare questa scelta comporta il ritorno alla situazione iniziale: è necessario quindi riaprire le porte e riattraversare il primo portale. Varcando l'ultimo portale si può procedere oltre. La corretta sequenza dei portali da varcare corrisponde all'ordine con cui si sono varcati gli ostacoli delle stanze precedenti. STANZA 3 Il portale finale conduce in una stanza uguale all'atrio ma con due porte ben visibili e una segreta, individuabile con una prova di cercare sulla parete (CD 25). Le porte aperte conducono a due cappelle triangolari con due statue di ghiaccio di divinità legate all'acqua: - donna che regge un vaso da cui sgorga acqua (Eldath) - giovane ragazza circondata da cristalli di neve (Auril) Ogni statua nasconde una trappola (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescata, permette di accedere al bottino. Disinnescando le trappole si apre anche la porta segreta. Aprendo la porta segreta si accede a un corridoio diviso da due setti murari. Con una prova di osservare o cercare (CD 25) si notano per terra i tre simboli già visti nelle stanze precedenti, uno per ogni apertura. Se si supera la CD di 35 si notano sul soffitto gli stessi simboli ma in diverso ordine. Per passare oltre bisogna proseguire lungo il passaggio segnato dal primo simbolo della sequenza: si ritorna all'inizio del corridoio ma ora il simbolo del passaggio che si è percorso è sparito. Si deve quindi procedere nel passaggio individuato dal secondo simbolo della sequenza e infine nel terzo. Se si varca un passaggio sbagliato si trova la strada sbarrata da ostacoli analoghi a quelli visti in precedenza, corrispondenti ai vari simboli e si deve tornare indietro. Varcati i tre passaggi nell'ordine giusto si arriva ad una stanza simile a quella precedente con altre due statue: - donna con tridente (unberlee); - uomo con martello (Istishia). Sulle statue sono presenti trappole e tesori analoghi a quelli della stanza precente. Disattivando le trappole si apre un vortice al centro della stanza che permette di tornare al piano elementale dell'acqua.
kozaim Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Davvero una bella idea, complimenti per la realizzazione. Belli i tempi i cui giocavo a Golden Sun L'unico consiglio che posso darti è di basare le sfide dei templi meno sui tiri di dado e più sulla logica: Fidati, otterrai magari meno trappole ma con un ragionamento più efficente da parte dei pg, che rimarranno comunque più soddisfatti nell'aver superato un qualcosa di più ingegnoso.
yu84 Inviato 25 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2011 in effetti mi sembravano un po' semplicistiche le trappole sulle statue ma ammetto le mie limitazioni nel creare enigmi intriganti (già sono impazzito a fare quelli che ho messo XD) soprattutto se riguarda le interazioni con statue... più dei pulsanti o delle parti mobili mi viene in mente poco... ho già proposto ai miei pg un trittico con due statue piccole e una grande: muovendo le braccia delle statue piccola in modo che indicassero la statua grande, allora il braccio di questa si muoveva per indicare la direzione da seguire qualche suggerimento per qualcosa di simile? o anche di meglio!
yu84 Inviato 28 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2011 aggiungo un altro tempio! anche qui, al solito, ho dei dubbi sulle semplici trappole inoltre avete suggerimenti per le divinità di cui mettere la statua? sono proprio a corto di idee per quella legata alla sabbia: non ho trovato niente di attinente! TEMPIO DELLA TERRA E' una fortezza sotterranea scavata nella roccia. Si accede attraverso una galleria semplicemente camminando sulle pareti verticali. Mi sembrava carina l'idea della gravità perpendicolare alla terra (l'ho letta da qualche parte ma sinceramente non ricordo dove) quindi ho pensato di sostituirla alla gravità superiore del manuale dei piani. Spero che le piante e le sezioni siano chiare! Ho fatto un po' fatica coi vari livelli... Spoiler: STANZA 1 E' una grande cavermna circolare con un'apertura su un lato. Tutto attorno vi sono pietre preziose accatastate: basta toccarne una per farle crollare. Un pg su cui crolla la catasta di pietre preziose subisce 5d6 danni contundenti e può fare una tiro salvezza sui riflessi (CD 30) o rimanere schiacciato; un pg schiacciato subisce 1d6 danni non letali al minuto finchè non viene liberato (con prova di forza CD 20) o finché non sviene: una volta svenuto deve superare un tiro salvezza sulla costituzione (CD 20) o subire 1d6 danni letali al minuto. STANZA 2 Proseguendo lungo il corridoio si arriva ad un'altra caverna, apparentemente vuota. Con una prova di osservare (CD 25) si nota che sul soffitto si apre un cunicolo: si deve camminare sulla parete e salire. STANZE 3 Giunti in cima si segue un corridoio che termina in una stanza con una botola al centro e su cui si aprono 3 passaggi: uno è pianeggiante, uno sale e uno scende. Ciascuno dei corridoi conduce a una diversa stanza circolare; al centro di ciascuna di queste c'è una statua di una divinità legata alla terra: - figura di legno con frusta; - figura di roccia con martello; - figura di sabbia con scimitarra. A fianco di ognuno dei varchi per accedere alle singole stanze c'è un congegno costituito da 25 gemme disposte in un quadrato 5x5; le gemme sono topazi (gialli), smeraldi (verdi) e rubini (rossi). Con prove di osservare o cercare sulle statue (CD 25) si nota che su ciascuna di esse c'è una gemma di tipo diverso (smeraldo per il legno, rubino per la roccia e topazio per la sabbia) e due spazi per aggiungerne altre due. Lo scopo dell'enigma è rimuovere dal congegno le due gemme giuste da aggiungere alla statua che devono essere necessariamente dei due colori mancanti. Quando una gemma viene rimossa, se è quella sbagliata, il giocatore subisce l'effetto di una trappola: - smeraldo: ago avvelenato (CD 20 tempra per non rimanere avvelenato se no si subiscono 1d4 danni alla costituzione); - rubino: meccanismo a molla che sbalza indietro e infligge 1d6 danni contundenti; - topazio: spruzzata di sabbia che acceca per 1 minuto. Una gemma sbagliata rimossa, riappare identica nel posto in cui era e sparisce dalle mani di chi l'ha raccolta. Se viene rimossa la gemma giusta, le gemme sovrastanti scorrono verso il basso occupando il posto lasciato libero. Le gemme da rimuovere sono quelle che permettono di affiancare, in una qualsiasi direzione tre gemme dello stesso colore di quella sulla statua della stessa stanza. Sistemando le gemme, le sculture rivelano uno scomparto segreto con un tesoro ma i passaggi si chiudono: solo usando le armi in mano alle statue si può tornare indietro: - smeraldo: muro di piante da potare con la frusta; - rubino: muro di roccia da disintegrare col martello; - topazio: muro di sabbia da fendere con la scimitarra. Una volta usate, le armi spariscono. Tornando nel corridoio principale si nota che la botola è ora aperta: si prosegue verso il basso lungo la galleria. STANZA 4 Scendendo si arriva in una stanza circolare vuota: non appena i pg toccano terra, dal suolo escono alcune creature legate alla terra (da decidere in base al livello del gruppo). Una volta sconfitte le creature, la parete di fondo colassa parzialmente rivelando una cappella con la statua di Grumbar: il passaggio è ostruito da una serie di concrezioni rocciose che partono dal pavimento e raggiungono il soffitto; sono troppo vicine per essere aggirate e troppo resistenti per essere spezzate. Le concrezioni sono tutte tempestate di gemme di vario tipo e lì vicino c'è un'altare con 3 alloggiamenti: su ciascuno dii questi è inciso il simbolo di un albero, di una montagna e di un cumulo di sabbia. I pg devono trovare tre gemme compatibili con gli alloggiamenti (le stesse dell'enigma precedente). Una volta posizionate le gemme, le concrezioni si sgretolano, comprese le gemme. Entrati nella cappella, sulla statua di Grumbar c'è una trappola che, una volta disattivata, rivela l'ultimo tesoro e apre una porta segreta che permette di uscire.
yu84 Inviato 1 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 1 Giugno 2011 anche se non interessa a nessuno, concludo con l'ultimo tempio TEMPIO DEL FUOCO E' una trappola di metallo forgiata nei recessi di un vulcano; l'ingresso è appunto situato alla bocca di un vulcano nel piano elementale del fuoco, dalla quale si deve scendere per accedere. Spoiler: I pg che non sono in grado di volare devono calarsi con le corde da un'altezza di 9 m. Se falliscono la prova di scalare (CD 15) da fare ogni 3 metri di discesa, cadono e devono tirare un dado percentuale: - 1/50: cade sulla pietra e subisce 2d6 danni da caduta per ogni 3 metri; - 51/100: cade in una pozza magmatica e, oltre a 2d6 danni da caduta ogni 3 metri, subisce 5d6 danni da fuoco e deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 20) o prendere fuoco; una creatura incendiata subisce 1d6 danni al minuto finchè non riesce a estinguere l'incendio. Il tempio è costituito da una serie di anelli concentrici a pendenza decrescente quindi una volta raggiunta l'uscita del labirinto, i pg si troveranno a un livello inferiore rispetto a quello dell'entrata. All'interno tutti i pg devo fare un tiro salvezza sulla tempra (CD 20) o essere colpiti dall'eccessivo calore e subire -1 a tutti i tiri fino all'uscita. Lungo il labirinto sono disseminate una serie di trappole e passaggi segreti che facilitano il percorso. I passaggi sono individuabili con prove di cercare (CD 30) e apribili con prove di scassinare (CD 30); ogni passaggio è dotato di una trappola (da decidere in base al livello del gruppo). Raggiunto l'ultimo anello, c'è una porta semplice (da scassinare o sfondare) che da su un corridoio permette di raggiungere il centro del vulcano passando sotto al labirinto; il corridoio è infestato da creature affini al fuoco (da decidere in base al livello del gruppo); in fondo al corridoio c'è una porta segreta individuabile con una prova di cercare (CD 30); una volta individuata, se il tiro supera 35, si nota una scritta in ignan "solo un calore paragonabile a quello di un vulcano può fondermi". Per aprirla basta un incantesimo con descrittore fuoco di almeno 3° livello. Si accede ad una stanza a forma di stella con quattro statue di divinità legate al fuoco. Su ognuna sono presenti trappole (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescate, aprono un vano segreto contente un tesoro. Disinnescate tutte le trappole, inizia a divampare un fuoco al centro della stanza: è il portale per l'uscita. Quest'ultimo è un po' banalotto... sto esaurendo le idee XD Avete qualche cosa da suggerirmi per farlo più sfizioso?
8SnAkE6 Inviato 8 Giugno 2011 Segnala Inviato 8 Giugno 2011 Io ho sfruttato con piccole modifiche quello dell'aria (grazie mille!!) e letto gli altri...un appunto è che sia i danni da schiacciamento che da fuoco dovrebbero essere /a round e non /a minuto.... E poi l'ultimo beh si nota che avevi esaurito le idee!! Altra cosa che mi viene in mente...tutte le varie scritte nelle varie lingue (sicuramente sconosciute a qualsiasi PG che arrivi al dungeon) io le cambierei con linguaggi particolari ma non cosi assurdi. (es nanico aria, abissale acqua, gnomesco terra, orchesco fuoco)... Comunque complimenti ancora per l'ottimo lavoro!!
yu84 Inviato 9 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 9 Giugno 2011 mi fa piacere di essere stato utile =) per la questione dei danni avevo messo al minuto anzichè a round perchè si tratta di situazioni fuori dal combattimento quindi mi sembrano un sacco i danni ogni 6 secondi! mentre per le lingue ho messo quelle pensando ai pg della mia campagna, ognuno dei quali conosce uno dei quattro linguaggi degli elementali... ma effettivamente sarebbero meglio lingue più generiche grazie dei condsigli
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