Gianva Inviata 24 Maggio 2011 Segnala Inviata 24 Maggio 2011 Salve a tutti, oggi mi è sorto un dubbio. Nel manuale del giocatore 3.5 c'è scritto che la classe del Mago sceglie come abilità "tutte le Conoscenze, scelte singolarmente." Cosa vuol dire? Il Giocatore ha tutte le conoscenze (il manuale ne elenca 10) e quando sale di livello può mettere normalmente gradi a quella che vuole oppure le sceglie tutte quelle della scheda (sono 5) e se vuole mettere gradi in un'altra conoscenza ancora non scelta deve usare due gradi per aggiungerne uno? Grazi in anticipo del chiarimento!
Montecristo Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Vuol dire che se spendi punti abilita' in una conoscenza (es arcana9 non hai quei punti contemporaneamente in un altra (es dungeon9, ma devi spendere PA per ogni conoscenza che ti interessa
Iruel Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 La prima che hai detto: un Mago ha tutte le Conoscenze di classe, anche di quelle fuori dal MdG (ad esempio, Conoscenze [Arti Psioniche], introdotto con l'EXPH). EDIT: Swordsaged..
Sirio.Gala Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 c'è mica da qualche parte un esepio di un tiro di conoscenze? Mi spiego: se un mago tira conoscenze arcane su un beholder e tira 20 in totale, cosa dovrebbe poter sapere?E se tira 40?
Montecristo Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Niente, perche' un beholder e' un aberrazione, quindi ricade in conoscenze dungeon. Cmq cosa sai, te lo dice il DM
MizarNX Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 In genere queste informazioni le trovi sul manuale nel quale è introdotto il mostro. Nell'esempio del beholder controlla il manuale dei mostri. Tuttavia questo è il lavoro del DM, che, come dice giustamente Montecristo, avrà cura di leggerti le informazioni relative alla tua prova.
Sirio.Gala Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Ok, e il master (io ) ha qualche esempio per verificare quel valore a cosa corrisponde all'incirca?
Lisselys Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Io mi regolo in questo modo. In base al gs, con progressione crescente, dò informazioni in questo modo: GS Basso, prova: 10 o meno Sai che esiste, accenni a caratteristiche peculiari (Pelle molto resistente, luccichii particolari). Nient'altro. Gs Basso, prova: 10-20 Informazioni LEGGERMENTE più dettagliate, come abilità peculiari o punti deboli Gs Basso, prova: 20-25 Conosci perfettamente il mostro in questione. Questo per gs dall'1 al 7 circa. Poi aumento tutto di 10-15, anche di più se il mostro è raro, arrivando per mostri unici o particolari a CD di 70-80 per la completa conoscenza delle caratteristiche, che IN OGNI CASO descrivo io
Kolrum Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Ok, e il master (io ) ha qualche esempio per verificare quel valore a cosa corrisponde all'incirca? Se non c'è scritto nella pagina del mostro (a volte c'è) o vai a naso oppure segui la regola del manuale descritta nell'abilità "conoscenze": Tiri con CD 10+Dadi Vita del mostro e se passa la CD sa delle cose base su di esso, per ogni 5 gradi con cui supera questa CD, sa un'informazione aggiuntiva.
Blackstorm Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Ok, e il master (io ) ha qualche esempio per verificare quel valore a cosa corrisponde all'incirca? Usa il sistema di patfhfinder: Si può utilizzare questa Abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + il GS del mostro. Per mostri comuni, come i goblin, la CD della prova è pari a 5 + il GS del mostro. Per i mostri particolarmente rari, come un tarrasque, la CD della prova è pari a 15 + il GS del mostro, o superiore. Una prova riuscita permette di ricordare un’informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, si può ricordare un’ulteriore informazione.
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