Supermoderatore Ithiliond Inviata 29 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviata 29 Maggio 2011 PALADINO Benvenuti al primo topic test per la variante del paladino da me scritta su questo forum, che potete trovare ai seguenti link: classe, talenti e varianti. Lo scopo del topic è testare il livello di bilanciamento della variante in questione, in una maniera molto simile a quella dei contest di ottimizzazione attualmente in atto. La differenza sostanziale è che qui il vincitore non vince niente (anche se potrei tentare di corrompere il buon MizarNX e farmi fare un banner pacchianissimo quanto orrendo con cui il vincitore potrebbe deturpare la propria firma ), ma si collabora per cercare di migliorare la variante in questione. Ogni partecipante deve inviare una build completa, e tentare di ottimizzarla sfruttando le capacità della classe base al fine di ottenere un personaggio damage dealer o tank che svolga il proprio compito il più efficacemente possibile, cercando non usare le classi del ToB (mi spiace MizarNX). Questo perché la variante esiste anche per cercare di evitare di dover ricorrere a quel bellissimo manuale. Il test è aperto dal 30 maggio al 31 luglio 2011. Regole: La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con almeno 5 livelli da paladino. Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV). Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati). Non è necessario un equipaggiamento, ma potete citare oggetti personalizzati di rilievo per la build per un valore massimo di 100.000 mo. Nel caso in cui per voi non sia un peso, potete compilare la scheda comprendendo l'equipaggiamento; 760.000 mo di cui al massimo 100.000 in oggetti personalizzati. MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati. Sono concessi tutti i manuali e le riviste WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) tranne il ToB, più il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista. Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio. Non è richiesto alcun tipo di formattazione particolare, ma per una migliore consultazione consiglio il seguente Spoiler: Nome Cognome Razza Classe X/ Classe di prestigio X SiglaAllineamento tipo Taglia (sottotipo) Iniziativa: +X; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +X (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione) Pf: xdX+X (Xmedi pf; X DV) Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza al fuoco 10 o eludere migliorato Tempra: +X; Riflessi: +X; Volontà: +X (+X contro condizione) ______________________________________________________________________ Velocità: X m (X quadretti) Spazio: X m; Portata: X m (X m con nome arma) Mischia: nome arma +X (xdX/19-20 x2) Distanza: nome arma +X (xdX/x3) Attacco base: +X; Lotta: +X Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio Azioni speciali: elenco azioni speciali come ira 3 volte al giorno Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Incantesimi da X conosciuti (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo; scuole proibite X ed X): X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti 0 - lista incantesimi conosciuti Capacità magiche (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo): X volte al giorno - lista capacità magiche A volontà - lista capacità magiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Elenco Talenti Difetti: Elenco Difetti Abilità: lista delle abilità Tratti: lista dei tratti Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ Nome capacità o privilegio (Str): descrizione. Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione. Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione. Potete iniziare P.S. Se vi affezionate alla build e alla variante, potete spendere qualche parola riguardo gli aspetti interpretativi della build e compilare il format standard per le schede 3.x in sezione Risorse GDR, come scritto qui. P.P.S. Se al termine delle build vi sentite di consigliare modifiche al sistema di specializzazioni (che poi è il motivo per cui esiste questo topic) o di proporne di nuove, non esitate a farlo. 1
Sesbassar Inviato 30 Maggio 2011 Segnala Inviato 30 Maggio 2011 Se riesco a darti una mano lo faccio volentieri Solo una domanda: Equipaggiamento e denaro non vanno considerati, ma potete citare oggetti personalizzati di rilievo per la build per un valore massimo di 100.000 mo. Significa che non abbiamo a disposizione le classiche 760.000 mo? o_O
Supermoderatore Ithiliond Inviato 30 Maggio 2011 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 30 Maggio 2011 Significa che ai fini del test non è rilevante che scriviate l'intero equipaggiamento, però se avete tempo da impiegare potete anche farlo. In tal caso contate 760.000 mo di cui massino 100.000 per oggetti personalizzati.
chacho2 Inviato 30 Maggio 2011 Segnala Inviato 30 Maggio 2011 Come mai non c'è tiro rapido migliorato nei talenti bonus dell'arciere divino? e come mai hai lasciato travel devotion nonostante adesso la capacità dell'arciere divino richieda di stare fermi? potresti sostituire con un talento devotion più adatto...
Supermoderatore Ithiliond Inviato 30 Maggio 2011 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 30 Maggio 2011 Hai ragione, ho provveduto ad aggiornare i talenti
tamriel Inviato 5 Giugno 2011 Segnala Inviato 5 Giugno 2011 Butto giù una build abbastanza su due piedi, ricliclando una build che ho proposto per il contest del rodomonte. Diciamo che è una proposta di damage dealer in carica. Gli unici "bug" che segnalo è la cumulabilità o no dei talenti divine might e convinzione, e se anche gli incantesimi della lista da chierico vengono soggetti al talento battle blessing o no (in caso positivo si può arrivare ad avere incantesimi come potere divino rapido gratis, non gamebreaker ma potenzialmente powa a mio avviso). Per il resto devo ammettere che ho solo dato uno scorcio abbastanza rapido alla classe e quindi non saprei cos'altro segnalare, se non che mi pare un'ottimo ribilanciamento per una classe decisamente bistrattata P.S. la scheda è stata compilata molto in fretta e furia, ho scritto essenzialmente solo le parti importanti ai fini della build e ho messo solo gli oggetti che sul momento ho ritenuto i più importanti, non ho usato tutto il budget disponibile. Se risulta troppo confusionaria la edito mettendo tutto bene per filo e per segno. Spoiler: Nome Cognome Aasimar mezzo folletto Paladino della libertà 14/ Barbaro 1*/ Guerriero 4/ Paladino della libertà 1 *lion totem CB folletto Medio Iniziativa: +1; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (+1 Des, +9 armatura, +5 scudo) Pf: 19d10+133/1d12+7 (255 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza all'acido 5, Resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5, RD 5/ferro freddo, immune ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +37; Riflessi: +22; Volontà: +22 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: greathammer +32 (1d12+17/17-20 x4) Distanza: - Attacco base: +20; Lotta: +31 Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio Azioni speciali: ira 3 volte al giorno, scacciare non morti 13 volte al giorno Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Incantesimi al giorno (LI 12°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 7/6/5/4 (livello 1°/2°/3°/4°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):: 1 volte al giorno* - ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, risata incontemibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme, danza irresistibile di Otto 3 volte al giorno - individuazione della legge, protezione dalla legge *dove viene posta la scelta tra 2 o più incantesimi se ne può scegliere solo uno al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 12, Cos 24, Int 12, Sag 12, Car 30 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1)battle jump, competenza armi esotiche (greathammer), 3) attacco poderoso, 6) battle blessing, 7) convinzione, 9) leap attack, 12) divine might, 14) shock trooper, 15) ira extra, 16) critico migliorato (greathammer), 17) improved bull rush , 18) awesome smite, 19) arma specializzata Difetti: mano tremula (-2 agli attacchi in mischia) Abilità: lista delle abilità Tratti: lista dei tratti Proprietà: Greathammer +1 (MMV) Berserk (MIC) della velocità (DMG) sudden stunning (DMG2) 52000mo, oggetto forza +6 36000mo, oggetto costituzione +6 36000mo, oggetto carisma +6 36000mo, tomo +5 forza 137500mo, tomo cos +4 110000mo, tomo carisma +4 110000, belt of battle (MIC) 12000mo, mantello di resistenza +5 (MDG) 25000mo, scudo grande di legno animato (DMG) +3 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 26000mo, per un totale di 580500mo ______________________________________________________________________ Ira (Str): ira del barbaro da PH. Aura debilitante (Str): In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Punire in carica (Sop): l 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. Punitore esperto (Sop): All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. Andando in ira, attivando la belt of battle, si casta spada sacra rapida (battle blessing), usa un uso di punire ed uno di scacciare per aggiungere 2 volte il carisma ai danni per tutto il round (convinzione e divine might). Caricando ogni suo attacco sarà di punire ed aggiungere tre volte il suo livello (visto che ne ha ancora 5 a disposizione), tra leap attack, shook trooper e battle jump si arriva ad avere +60 (+20 bab + 13 for + 5 spada sacra + 2 carica + 20 car)/+60/+55/+50/+45 al tiro per colpire e ogni attacco infligge 1d12 + 2d6 (spada sacra) + 19 (for) + 5 (spada sacra) + 10 (car) + 51 (punire) + 80 (poderoso con attacco in salto) = 1d12 + 2d6 + 165 che si traduce in 168 danni medi per attacco (175 se è malvagio e quindi si applicano i 2d6 della spada sacra) che vengono moltiplicato per 2 grazie a battlejump, quindi si arriva a 336 (350 se malvagio) danni per attacco (e se si critta è un ulteriore X4!!) 1
Supermoderatore Ithiliond Inviato 5 Giugno 2011 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 5 Giugno 2011 Innanzitutto grazie per la partecipazione e le segnalazioni. Riguardo Battle Blessing + divine power effettivamente sembra potente, ma in fin dei conti parliamo di una classe con BAB alto, quindi l'unico beneficio effettivo sarebbe il bonus di potenziamento alla forza (non proprio obsoleto, ma quasi, al livello 14) e i pf temporanei. Diciamo che a questo punto preferirei divine favor Sicuramente nel caso di build da paladino/caster arcano/teurgo mistico, questa combinazione potrebbe aprire la strada ad un buon gish senza bisogno di DMM, ma credo che sia accettabile. Riguardo Convinzione, invece, credo che tu non abbia letto bene il talento. Quello che fa è fornire il bonus di Carisma al TpC per un round, non al danno. Infine, nella build non capisco bene come tu possa considerare un tentativo di punire a colpo in un full-attack, ed averne ancora 5 liberi. Alla fine dei conti, comunque, la build non mi sembra tanto diversa da un generico uber-charger (5 talenti+barbarian dip), con la differenza che casta di 4° ed è meno dipendente da Power Attack per quanto riguarda il danno.
tamriel Inviato 5 Giugno 2011 Segnala Inviato 5 Giugno 2011 Innanzitutto grazie per la partecipazione e le segnalazioni. Riguardo Battle Blessing + divine power effettivamente sembra potente, ma in fin dei conti parliamo di una classe con BAB alto, quindi l'unico beneficio effettivo sarebbe il bonus di potenziamento alla forza (non proprio obsoleto, ma quasi, al livello 14) e i pf temporanei. Diciamo che a questo punto preferirei divine favor Sicuramente nel caso di build da paladino/caster arcano/teurgo mistico, questa combinazione potrebbe aprire la strada ad un buon gish senza bisogno di DMM, ma credo che sia accettabile. Sì assolutamente, il fatto di poter lanciare incantesimi da chierico di 4 rapidi lo rende sicuramente appetibile per qualche costruzione da gish. Riguardo Convinzione, invece, credo che tu non abbia letto bene il talento. Quello che fa è fornire il bonus di Carisma al TpC per un round, non al danno. Giusti, errore mio, poi edito la scheda Infine, nella build non capisco bene come tu possa considerare un tentativo di punire a colpo in un full-attack, ed averne ancora 5 liberi. Alla fine dei conti, comunque, la build non mi sembra tanto diversa da un generico uber-charger (5 talenti+barbarian dip), con la differenza che casta di 4° ed è meno dipendente da Power Attack per quanto riguarda il danno. Ho fatto decisamente confusione, usando un uso di punire ottiene il carisma al tiro per colpire, i restanti 5 usi li utilizzerà per ogni attacco al termine della carica, la cosa è fattibile da un punto di vista regolistico, no?
Supermoderatore Ithiliond Inviato 5 Giugno 2011 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 5 Giugno 2011 Ho fatto decisamente confusione, usando un uso di punire ottiene il carisma al tiro per colpire, i restanti 5 usi li utilizzerà per ogni attacco al termine della carica, la cosa è fattibile da un punto di vista regolistico, no? Si direi di si, ti bruci tutto al primo round ma puoi farlo
tamriel Inviato 5 Giugno 2011 Segnala Inviato 5 Giugno 2011 Si direi di si, ti bruci tutto al primo round ma puoi farlo Bè ma contando di fare 336 danni medi ad attacco, e visto che avendo due volte il carisma il tiro per colpire colpirà praticamente con tutti diventano 1680 danni senza tenere conto dei critici, sono sufficienti a spappolare chiunque in un round
MizarNX Inviato 18 Agosto 2011 Segnala Inviato 18 Agosto 2011 *In completamento* Auran Whitewaters Umano Paladino 20 LM umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione) Pf: 20d10+60 (175 pf; 20 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +23; Riflessi: +15; Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Miracle Blade +5 (3d6/19-20 x2) Distanza: nessuna Attacco base: +20; Lotta: +24 Opzioni di attacco: nessuna Azioni speciali: punire 10/incontro Strumenti da combattimento: 5 pozioni di forza del toro, 5 pozioni di splendore dell'aquila e 5 pozioni di cura ferite critiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 14, Car 26 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Attacco Poderoso, Convinzione, Punire Extra, Punire Extra, Truppa d'Assalto, Punire Extra, Sentenza Divina, Potere Divino, Punire Extra, Aura Suprema, Punire Extra, Tempesta di Folgori, Vigore Divino Difetti: nessuno Abilità: Intimidire 31, Diplomazia 31 Tratti: nessuno Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ Aura allineata (Str): Il potere dell’aura allineata di Auran è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. L'aura di Auran è malvagia Individuazione (Sop): Come azione di movimento, Auran può lanciare individuazione del bene a volontà. Punire (Sop): Cinque volte ad incontro, Auran può tentare di punire il bene. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. Grazia divina (Sop): Al 2° livello, Auran ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma. Tocco divino (Sop): A partire dal 2° livello, Auran può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco, per un totale giornaliero pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, Auran può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Auran decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, essendo un paladino di allineamento malvagio, Auran può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. Aura divina (Str): A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, Auran ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Tale aura è sempre attiva ed ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Siccome Auran possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Auree: Aura di inquietudine: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire. Aura debilitante: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 alla CA. Aura di disperazione: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 a tutti i tiri salvezza. Aura di elusione: In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza. Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. Intimorire non morti (Sop): Al 4° livello, Auran acquisisce la capacità soprannaturale di intimorire i non morti come un chierico di pari livello. Holy Warrior ACF: Auran rinuncia agli incantesimi per ottenere dei talenti bonus da una lista. Specializzazione divina - Punitore implacabile: Auran si è specializzato in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può usare questo attacco per la sua capacità di punire.Pietà o afflizione (Sop): A partire dal 6° livello, per 3 volte al giorno, Auran ottiene la possibilità di infliggere condizioni negative dalle altre creature. Avendo scelto l’afflizione, Auran guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Per utilizzare una afflizione, Auran deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Scosso: {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) Malato: {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Maledetto: {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Bloccato: {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) Negativo: {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, Auran ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione (v sez talenti). Vigilanza (Sop): Quando Auran raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del bene con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure buone nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, se Auran è impegnato in uno scontro, può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per cinque round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione di Auran lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Buono, la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità).
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