thondar Inviato 7 Giugno 2011 Segnala Inviato 7 Giugno 2011 - Strategia, tattica e cooperazione: qui secondo me la 4e ha guadagnato un casino! I combattimenti sono veramente strategici e conta la cooperazione di tutti, quasi al limite di un "board game" tu lo hai messo come un PRO, vorrei però sottolineare che è semplicemente una sua caratteristica che non è detto che tutti apprezzino. tralascio il discorso cure - Sistema di "skill check" un po' troppo semplificato e poco personalizzabile: Ok la semplicità... però mi pare si sia esagerato qui, almeno si poteva dare l'opzione di poter "distribuire" i propri punti in modo un po' meno "digitale" scegliere 4 abilità tra 10 è meno personalizzabile che distribuire 30 punti tra 10 abilità, però è più caratterizzante. Tu sei quello bravo in questo e quello e non quello bravino qui e li, bravone qua e la, scarsino li, insuperabile la, etc etc...
burgmeister Inviato 8 Giugno 2011 Segnala Inviato 8 Giugno 2011 Quanti incontri fate tra un riposo e l'altro? La scorsa giornata il party che mastero, arrivando al limite degli impulsi, ne ha fatti 6 o 7 tutti del proprio livello(8) e uno di livello superiore (9 o 10 non ricordo) rischiando di lasciarci la ghirba in un incontro, e comunque raschiando il fondo del barile tra PA e capacità magiche degli oggetti 1)tu lo hai messo come un PRO, vorrei però sottolineare che è semplicemente una sua caratteristica che non è detto che tutti apprezzino. 2)scegliere 4 abilità tra 10 è meno personalizzabile che distribuire 30 punti tra 10 abilità, però è più caratterizzante. Tu sei quello bravo in questo e quello e non quello bravino qui e li, bravone qua e la, scarsino li, insuperabile la, etc etc... 1) Io, personalmente, che ho amato parecchio la 3.5, mi sono sempre sentito un po' "frenato" dalla staticità dei combattimenti nella passata edizione. Questi sono più caotici (all'apparenza) nel senso che le formazioni avversarie possono venire sparigliate, che si possono raggiungere effettivamente luoghi in cui avvantaggiarsi in combattimento, magari "strappandoli" ai nemici. Concordo che il parere è soggettivo, però è anche vero che nessuno mi vieta di starmente fermo in un punto a "fissare" lo scontro 2)E' vero sei molto più specializzato, ma avrei gradito maggiore libertà sulle caratteristiche.
DB_Cooper Inviato 8 Giugno 2011 Segnala Inviato 8 Giugno 2011 2)E' vero sei molto più specializzato, ma avrei gradito maggiore libertà sulle caratteristiche. Ciao! Scusate il piccolo OT sulle abilità...ma volevo fare un'osservazione in proposito. Personalmente, non ho mai trovato il sistema di abilità del D&D particolarmente esaltante...Neanche Pathfinder ha fatto miracoli in tal senso. Il D&D non è un sistema narrativo e le abilità sono parte integrante di un sistema piuttosto meccanico, funzionale allo scopo. Tant'è che ci sono giochi abilità-centrici (quasi tutti quelli narrativi) dove la meccanica delle abilità è sviluppata in modo più profondo e coerente. Detto questo, anche il sistema abilità in 4th ed. rispecchia il "mood" generale dell'edizione: è un sistema che, privato di house rules, rende due personaggi con Arcana identici, caratterizzabili soltanto sul piano narrativo (visto che due pg con INT 18 e addestramento, hanno +9 al primo livello). Vero che nella sostanza anche prima era così: quando hai un'abilità come concentrazione e sei un incantatore, non dico che sei obbligato a prenderla, ma quasi... Mi fa sorridere come nel d&d si sia sempre rivendicata la "libertà" quando poi il 99% dei giocatori, a parità di classe/ruolo, fa comunque le stesse scelte. Non vedo questo sistema "peggiore" degli altri: rispetto al sistema è semplicemente "strumentale". Sto elaborando qualche house rule sulle specializzazioni di abilità, che condividerò senz'altro quando sarà pronto.
burgmeister Inviato 8 Giugno 2011 Segnala Inviato 8 Giugno 2011 Mi fa sorridere come nel d&d si sia sempre rivendicata la "libertà" quando poi il 99% dei giocatori, a parità di classe/ruolo, fa comunque le stesse scelte. Non vedo questo sistema "peggiore" degli altri: rispetto al sistema è semplicemente "strumentale". Sto elaborando qualche house rule sulle specializzazioni di abilità, che condividerò senz'altro quando sarà pronto. Se stai parlando di ottimizzazione è vero, ma se lasci qualcosa all'interpretazione no, nella scorsa edizione un mio PG guerriero/tempesta aveva messo dei punti abilità in utilizzare oggetti magici, per dargli un minimo di flavour "esotico". In questa quarta edizione puoi finalmente realmente creare 2 pg totalmente diversi anche appartenenti alla medesima classe,e mi sarebbe piaciuta maggiore libertà anche sulle abilità. La riduzione del numero delle stesse era per me una necessità, però mi sarei giostrato meglio le specializzazioni dei vari PG
DB_Cooper Inviato 8 Giugno 2011 Segnala Inviato 8 Giugno 2011 Se stai parlando di ottimizzazione è vero, ma se lasci qualcosa all'interpretazione no, nella scorsa edizione un mio PG guerriero/tempesta aveva messo dei punti abilità in utilizzare oggetti magici, per dargli un minimo di flavour "esotico". In questa quarta edizione puoi finalmente realmente creare 2 pg totalmente diversi anche appartenenti alla medesima classe,e mi sarebbe piaciuta maggiore libertà anche sulle abilità. La riduzione del numero delle stesse era per me una necessità, però mi sarei giostrato meglio le specializzazioni dei vari PG Si, ma infatti non voglio dire che è un sistema esente da difetti, ho detto solo che è funziona bene nella logica di direttezza della quarta...E ho aggiunto anche come sto proprio lavorando a una questione di specializzazioni. Poi, se proprio vogliamo parlare, esistono talenti per prendere abilità e migliorarsi nelle proprie. Se poi uno prende sempre arma focalizzata/weapon expertise (per dire i talenti "tipici") non è colpa dell'edizione, ma un pò del gioco: se le abilità non sono centrali (almeno non l'80% di esse), è ovvio che a nessuno viene l'istinto di investirci più di tanto (non considerando eventuali "ritualisti" o guaritori provetto, che comunque non avranno problemi a superare i "banali" test di heal a qualunque livello). La quarta ha un sistema di abilità (e un sistema in generale) che non esclude affatto l'interpretazione, anzi: la da per scontata. Non si sofferma sulle minuzie e non da "punti di riferimento" per i "dettagli" del gdr: li lascia alla discrezione dei giocatori. Poi, da estimatore della quarta, dico e ripeto che, pur essendo fermamente convinto che un gioco NON gioca se stesso e che sono i giocatori a determinare il livello di interpretazione (ho visto giocare campagne fantastiche in qualunque edizione di D&D e campagne orribili in Vampiri, per dire ), col passare del tempo mi rendo conto che "a volte", certi aspetti approfonditi di Pathfinder di certo favoriscono un approccio più meditativo (e lo dice uno che adora la quarta e che brucerebbe senza problemi 100-120 pagine di regole di Pathfinder).
elamilmago Inviato 17 Giugno 2011 Segnala Inviato 17 Giugno 2011 Ciao! Mi fa sorridere come nel d&d si sia sempre rivendicata la "libertà" quando poi il 99% dei giocatori, a parità di classe/ruolo, fa comunque le stesse scelte. Non vedo questo sistema "peggiore" degli altri: rispetto al sistema è semplicemente "strumentale". Condivido appieno, soprattutto con certi tipi di giocatori ;p Sto elaborando qualche house rule sulle specializzazioni di abilità, che condividerò senz'altro quando sarà pronto. Bene, bene, posta quando l'hai pronta ciao
diego mangani Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Io volgio solo aggiungere che tutte le edizioni sono uguali !!! Tutte hanno note sia positive che negative D&D 3.5 Note positive: - maggiore libertà con azioni che non puoi intraprendere nella 4edizione (lottare, lanciare ampolle piene di acido) - assomiglia molto alla 1° edizione di D&D - non ci sono i poteri che alucni giocatori della 4° non usano mai !!!! (dico tipo alucni principianti con cui ho giocato che attaccavano sempre con le armi da mischia) - ampia scelta di incantesimi... Note negative: - forse alcuni incantesimi inutili (alcuni perchè la maggior parte è utile e questo sta a significare anche la casualità e la caoticità della magia) - troppe abilità - alcune cose nell'equipaggaimento sono inutili D&D 4ed Note positive: - i Poteri sono un aggiunta carina al vecchio D&D - alcuni la trovano un po' più semplice delle altre - tutto è giusto (equipaggaimento e resto) Note negative: - hanno stravolto il modo di lanciare incantesimi - forse anche troppo semplice - combattimenti che durano più di un ETERNITA' - ammettiamolo non assomiglia per niente al vecchio D&D della 1° edizione
Blackstorm Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Usare la somiglianza a BDnD come discriminante è folle. Sono passati 40 anni.
diego mangani Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Usare la somiglianza a BDnD come discriminante è folle. Sono passati 40 anni. Ricordiamoci che QUELLO E'! E' SARA SEMPRE LA 1° EDIZIONE CHE FA DA CAPOSTIPITE A TUTTE LE ALTRE
Fenditeschio Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Io ho iniziato con la quarta edizione. Dopo un po' di tempo ho provato 3.5 e devo dire che l'ho trovata leggermente monotona. Io facevo il guerriero e avevo pochissima libertà d'azione: se sbagliavo il tiro per colpire, non facevo nulla per tutto il turno. Mentre nella quarta posso benissimo colpire con lo scudo, usare PA e tutto il resto. Ho trovato migliorato moltissimo il guerriero rispetto alla 3.5. E non mi dispiacciono i poteri, che in caso di guerriero indicano tattiche, non dovete pensare che la sua arma riluca di energia mistica e liberi onda d'urto quando colpisce. Se si immagina così è più accettabile. Pur arrivando a fare 4 attacchi base il combattimento è monotono in 3.5, mentre in 4E pur essendo molto lungo, è sempre stato pieno di momenti divertenti. Certo non mancano i giocatori che si mettono a urlare contro gli altri perchè privilegiano narrazione a tattica.....
diego mangani Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Io ho iniziato con la quarta edizione. Dopo un po' di tempo ho provato 3.5 e devo dire che l'ho trovata leggermente monotona. Io facevo il guerriero e avevo pochissima libertà d'azione: se sbagliavo il tiro per colpire, non facevo nulla per tutto il turno. Mentre nella quarta posso benissimo colpire con lo scudo, usare PA e tutto il resto. Ho trovato migliorato moltissimo il guerriero rispetto alla 3.5. E non mi dispiacciono i poteri, che in caso di guerriero indicano tattiche, non dovete pensare che la sua arma riluca di energia mistica e liberi onda d'urto quando colpisce. Se si immagina così è più accettabile. Pur arrivando a fare 4 attacchi base il combattimento è monotono in 3.5, mentre in 4E pur essendo molto lungo, è sempre stato pieno di momenti divertenti. Certo non mancano i giocatori che si mettono a urlare contro gli altri perchè privilegiano narrazione a tattica..... Come gia detto alcune cose sono positive altre negative... questo è un punto afavore della 4° ma come sfavore diciamo che il modo di alnciare incantesimi, come precedentemente detto non è molto D&Diano , inoltre gli incantesimi dovrebbero essere poter essere scelti da una lista comune mentre ora sono solo "volgari" poteri indipendenti di classe in classe
xarabas Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Note positive: - maggiore libertà con azioni che non puoi intraprendere nella 4edizione (lottare, lanciare ampolle piene di acido) hai portato l'esempio di due azioni che si possono fare anche in quarta, se mai non si possono fare allo stesso modo della terza, ma si possono fare, secondo le meccaniche della quarta. ciò implica che la libertà d'azione, è solo una leggenda metropolitana. - assomiglia molto alla 1° edizione di D&D ti riferisci alla terza o alla quarta? - non ci sono i poteri che alucni giocatori della 4° non usano mai !!!! (dico tipo alucni principianti con cui ho giocato che attaccavano sempre con le armi da mischia) questa non l'ho capita - ampia scelta di incantesimi... non vi è dubbio, come c'è ampia scelta di poteri in quarta. Note negative: - forse alcuni incantesimi inutili (alcuni perchè la maggior parte è utile e questo sta a significare anche la casualità e la caoticità della magia) se mia alcuni incantesimi sono troppo utili. - troppe abilità troppe non direi, apprezzo o sfoltimento della quarta, ma non erano troppe in terza. - alcune cose nell'equipaggaimento sono inutili in che senso? D&D 4ed Note positive: - i Poteri sono un aggiunta carina al vecchio D&D è un'altra meccanica, non è solo un aggiunta carina, è la base della meccanica della quarta edizione, se mai i rituali sono un aggiunta molto carina - alcuni la trovano un po' più semplice delle altre un pò più semplice si. - tutto è giusto (equipaggaimento e resto) intendi equilibrato? Note negative: - hanno stravolto il modo di lanciare incantesimi hanno percorso la strada, forse più semplice, per trovare l'equilibrio. se si sta a vedere il lancio in se stesso non è cambiato molto, azione parte l'incanteismo. - forse anche troppo semplice non direi, si poteva fare ancora più semplice. e semplice non è sinonimo di poca profondità. - combattimenti che durano più di un ETERNITA' altra leggenda metropolitana. dalla mia esperienza la durata è molto simile, se mai mancano quegli elementi di imprevidibilità dati dagli incanteismi della terza, che potevano chiudere un combattimento in mezzo round. ma un combattimento con questi incanteismi che non riesocno, ha all'incirca la medesima durat, ho fatto combattimenti di 4 ore in terza, come in quarta, e ne ho fatt di 30 minuti in terza come in quarta (8 giocatori + master, per precisare). - ammettiamolo non assomiglia per niente al vecchio D&D della 1° edizione ha detta di miei amici che ci sono cresciuti con il vecchio d&d, la terza non assomigliava al vecchio D&D, questa, la quarta, ci assomiglia molto di più, non tanto come meccaniche, ma come idea di fondo. e comunque non credo che in generale possa essere un punt a favore o sfavore. altrimenti se quello è il metro di paragone, cioè la prima edizione (a cui penso nessuno abbia giocato, se si parla della vera prima edizione), stiamo freschi....
Aleph Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Io ho iniziato con la quarta edizione. Dopo un po' di tempo ho provato 3.5 e devo dire che l'ho trovata leggermente monotona. Io facevo il guerriero e avevo pochissima libertà d'azione: se sbagliavo il tiro per colpire, non facevo nulla per tutto il turno. Mentre nella quarta posso benissimo colpire con lo scudo, usare PA e tutto il resto. Ho trovato migliorato moltissimo il guerriero rispetto alla 3.5. E non mi dispiacciono i poteri, che in caso di guerriero indicano tattiche, non dovete pensare che la sua arma riluca di energia mistica e liberi onda d'urto quando colpisce. Se si immagina così è più accettabile. Pur arrivando a fare 4 attacchi base il combattimento è monotono in 3.5, mentre in 4E pur essendo molto lungo, è sempre stato pieno di momenti divertenti. Certo non mancano i giocatori che si mettono a urlare contro gli altri perchè privilegiano narrazione a tattica..... ti dirò, è la stessa identica reazione che ha avuto un mio compagno di università quando gli abbiamo fatto provare la 3.5.. ha fatto un barbaro, e siamo anche partiti da livelli abbastanza alti (le meccaniche di base le conosceva molto bene, è praticamente assuefatto a dungeons and dragon online..). durante le parti "ruolistiche" era preso quanto in quarta edizione, ma appena scattava un combattimento si annoiava subito.. per quanto riguarda i vari punti, capisco che il sistema di incantesimi è cambiato, e per questo molti precedenti "maghi" si sono incavolati.. per il semplice motivo che non sono più gli unici giocatori a giocare da liv 13 in poi, ma sono dei giocatori come gli altri. cosa che personalmente non mi dispiace, da un dato livello in poi le classi in mischia diventavano praticamente delle macchiette dietro al mago (stiamo parlando di CREARE SEMIPIANI! no dico, SEMIPIANI! O.O) inoltre, aver eliminato tutti gli incantesimi di morte istantanea è stato un passo da gigante. il più delle volte riuscivano solo a rovinare uno scontro che poteva essere epico per un tiro salvezza particolarmente sfortunato. ok, puoi mettere tutte le difese magiche al mostro di turno, ma a questo punto elimina gli incantesimi e fai prima, oltre a far risparmiare tempo al master che deve pensare a tutti i buff pre combattimento..
Fenditeschio Inviato 30 Giugno 2011 Segnala Inviato 30 Giugno 2011 I maghi si lamentano perchè in 3.5 erano Power Player, adesso non possono più farlo. In 3.5 facevi un mago con incantesimi di morte istantanea ( che oltretutto rubano spazio anche agli altri giocatori), durante i combattimenti lo facevi fluttuare così era difficile colpirti e magari lo vampirizzavi anche.
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