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Il vero successore


simone_pg

Messaggio consigliato

Per me D&D4 è D&D, Ha introdotto numerose novità piacevoli come quella dei ruoli e un buonissimo bilanciamento tra classi, i PG ora contano molto più per quello che sanno fare e non per gli oggetti magici che hanno addosso e curarsi le ferite può essere fatto anche senza costringere qualcuno a fare il chierico.

Tuttavia non ritengo che la 4E abbia centrato pienamente l'obiettivo "divertimento" e difatti c'è stata diversa disaffezione al prodotto a favore di altri prodotti (be meno male direbbero alcuni a cui io mi associo, così si provano anche altri sistemi di gioco)

Per certi versi ha fatto il passo più lungo della gamba con tutta la gestione dei poteri e di come ha massacrato classi come quella del mago e magiche (divine e arcane) in genere (povero mago sob! :( ).

La 3.x invece è stata molto più azzeccata, ricordo che il passaggio alla 3.0 fu molto più soddisfacente.

In conclusione del mio breve intervento, credo che D&D4 sia D&D anche se non sarà ricordata come la migliore versione di sempre.

ciao ;)

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la 3.5 è un'edizione così buggata nei suoi sistemi che ci si potrebbe fare un manuale apposta...
Lo hanno fatto, si chiama Pathfinder.

Per me D&D4 è D&D, Ha introdotto numerose novità piacevoli come quella dei ruoli
Non concordo, i ruoli ci sono anche in Advanced solo non erano espressi in questo modo.

I quattro gruppi delle classi sono appunto i ruoli.

curarsi le ferite può essere fatto anche senza costringere qualcuno a fare il chierico.
Ni... a parte che può fare un condottiero, senza un curatore comunque un gruppo rischia davvero tanto.

Per certi versi ha fatto il passo più lungo della gamba [...] come ha massacrato classi come quella del mago e magiche (divine e arcane) in genere (povero mago sob! :( ).
Povero mago un paio di palle, se il gioco dovesse essere magocentrico allora gioca a Maghi. Perché non è giusto costringere qualcuno del gruppo a essere inutile.

E il mago in OD&D non era come in 3, giusto per parlare di come è D&D. E ho anche letto un articolo interessante sul confronto Advanced VS 3, in cui ragionando diceva perché la differenza dei maghi si sentiva di meno, imputando il tutto alla gestione del tempo di lancio che poteva causare la perdita dell'incantesimo.

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Ciao a tutti

Rispondo a questo topic cercando di essere il più vicino al tema della discussione.

Cos'è il Gioco di RuoloIl Gioco di Ruolo è un gioco in cui delle persone (i giocatori) vestono i panni di un personaggio immaginario (il PG) e affrontano delle sfide e partecipano con le loro scelte allo svolgimento di una storia creata da un altro giocatore (il Dungeon Master) che è anche l'arbitro del gioco.

Scopo del GiocoLo scopo del gioco è quello di divertirsi, stare insieme, e condividere dei brevi momenti della propria vita.

Fatto questa premessa (sintetica e anche per certi versi troppo banale) volevo ricordare a tutti che D&D è capostipite di un un intera industria, e che è riuscito a sopravvivere fino a giorni nostri passando per diverse edizioni (la sua prima edizione risale al 1974).

Sono passati tanti anni, ed è normale che in tutto questo tempo, il gioco si sia evoluto per seguire i gusti e le esigenze dei propri giocatori. Sicuramente fare dei paragono con le prime edizioni e le ultime risulta molto difficile, perché è cambiato l'approccio e la percezione che le persone hanno del mondo e di ciò che gli sta attorno (per fare un esempio becero, tanti anni fa la fiat produsse una berlina l'Argenta, che ha detta di molti era una grande macchina. Se dei giovani la dovessero giudicarla oggi, la considererebbero un obbrobrio, perché hanno dei canoni e dei metri di giudizio differenti).

D&D è da sempre un GdR di stampo fantasy-eroico e la sua peculiarità nel corso degli anni, è stata quella di aver stereotipare molto, utilizzando un regolamento in cui si permetteva ai giocatori di interpretare dei Personaggi che rappresentavano degli archetipi molto generici e diffusi nella cultura popolare, rappresentate dalle famose Classi.

Infatti D&D è un GdR a Classi, a differenza di altri sistemi, con tutti i suoi vantaggi di immediatezza (non ci vuole molto per fare un PG guerriero) a discapito della profondità e della personalizzazione del PG (vedi GURPS o/o altri sistemi).

Nelle prime edizioni ( e mi riferisco all'edizione italiana di D&D scatola rossa, il BECMI) i giocatori potevano scegliere tra una serie di classi limitata e supportata da un regolamento molto semplice. Basti pensare che non esistevano ancora le Abilità e le azioni venivano basata su dei tiri di Caratteristica.

Successivamente con le varie espansioni si è arrivati a introdurle.

AD&D è un evoluzione del BECMI, che ha il pregio di raggruppare tutte le regole in un unico manuale, risultando molto pratico da consultare (ovviamente non è un regolamento perfetto tuttavia ha avuto una notevole diffusione e apprezzamento)

la 3.0 e 3.5 sono un evoluzione ulteriore della versione precedente. Infatti all'interno del suo regolamento, si trovano tanti riferimenti al buon vecchio AD&D. Inoltre finalmente si assiste ad una semplificazione dei TS, all'abolizione del THAC0 e tante altre cose.

E finalmente arriviamo alla tanta discussa 4° Edizione.

Come tutte le sue progenitrici è anch'essa un gioco basato sulle Classi, e che fa dell'equilibrio e della semplificazione il suo punto di forza (semplificazione nelle abilità, nelle meccaniche di gioco e forte equilibrio tra le diverse Classi e non a caso molti si lamentano sul fatto che il Guerriero si comporta come un Mago durante i combattimenti).

Questa edizione è una vera manna per i DM, poiché le tante semplificazioni apportate al regolamento e i grandi limiti osti al powerplayer rendono questa incarnazione di D&D molto alettante per i DM che hanno poco tempo per approfondire tutti gli aspetti del gioco (cosa che non si può dire per la 3.0/3.5)

Sicuramente l'introduzione del concetto di poteri, l'utilizzo degli Impulsi Curativi sono gli aspetti più rivoluzionari di questa edizione, tuttavia non mi sembrano cose insormontabile o tali da gridare allo scandalo.

Cosa dire... secondo me la 4° Edizione è una chiara evoluzione di quelle precedenti, che si distingue per alcuni cambiamenti più sostanziali rispetto a quello che eravamo abituati a veder negli anni precedenti.

Questo non vuol dire che sia esente da difetti, tuttavia la ritengo una buona edizione che merita di essere giocata per un po di tempo.

Purtroppo devo dire, per quanto mi riguarda, che dalle mie parti nella città di Pavia, fatico a trovare associazioni che promuovano il GdR, e a trovare nuovi giocatori con cui giocare.

Dopo tanti anni di stop, dovute a scelte lavorative e di vita, quando ho deciso di riprendere a giocare mi sono ritrovato senza giocatori e nonostante abbia coinvolto gli amici con cui ho giocato per tanto tempo o poi dovuto interrompere perchè mi sono accorto che da parte loro non c'era quell'interesse e quella passione che occorre avere per poter portare avanti una campagna di gioco (http://terrediaerth.wordpress.com/ il sito che doveva raccontare le cronache delle nostre avventure).

Alla prossima

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la 3.5 è un'edizione così buggata nei suoi sistemi che ci si potrebbe fare un manuale apposta... non era un ottimo prodotto, proprio per nulla. puoi dire che era un prodotto che a te è piaciuto, ma un BUON prodotto proprio no. non lo accetto. per quanto ho giocato alla 3.0, e successivamente alla 3.5, per anni, beh, non potrei mai dire che era un'ottimo prodotto. sbilanciata, obbligava a fare scelte ovvie e banali (hai mai provato a fare un halfling barbaro?!? io si, e ti assicuro che è ingiocabile) e alcune classi/razze erano palesemente sbilanciate rispetto alle altre, cosa che portava alla frustrazione di un personaggio che sceglieva di interpretare un bardo. questo significa limitare nella scelta, a mio parere una cosa gravissima.

Hai mai provato a giocare ad edizioni precedenti alla 3.0? Perchè se lo avessi fatto, sapresti quanto in confronto a quelle la 3.x sia migliore, più bilanciata, più flessibile, eccetera... Almeno un paragone era ancora possibile...

La 4e, però, non è un miglioramento... E' un cambiamento... Ed essendo il primo gioco del suo genere, non ha termini di paragone per poter affermare quanto sia meglio o peggio dei precedenti... Solo quanto è diverso e quanto questa diversità piaccia o meno (e a me, come ad altri, non piace)...

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Hai mai provato a giocare ad edizioni precedenti alla 3.0? Perchè se lo avessi fatto, sapresti quanto in confronto a quelle la 3.x sia migliore, più bilanciata, più flessibile, eccetera... Almeno un paragone era ancora possibile...

La 4e, però, non è un miglioramento... E' un cambiamento... Ed essendo il primo gioco del suo genere, non ha termini di paragone per poter affermare quanto sia meglio o peggio dei precedenti... Solo quanto è diverso e quanto questa diversità piaccia o meno (e a me, come ad altri, non piace)...

Al di là dei gusti personali che non discuto, non sono convintissimo che il cambiamento sia così marcato come sembra; mi spiego meglio.

Premettendo che io ho iniziato con la 3.5 e mi sono letto successivamente le precedenti edizioni senza mai giocarle, quindi non faccio paragoni con queste...

Rispetto alla 3.x la 4e ha semplicemente razionalizzato meccaniche di gioco già presenti; l'unico vero cambiamento, almeno a mio parere, è il sistema di impulsi curativi.

Il sistema dei poteri esisteva già, è il sistema magico della 3.5.

Allo stesso modo per le classi marziali, prima del ToB che è un ulteriore avvicinamento alle meccaniche della 4e, esistevano i talenti che applicandosi agli attacchi dei personaggi ne mutavano, anche profondamente, il funzionamento.

Probabilmente quello che è stato fatto sotto questo punto di vista è che si è fatto una doppia evoluzione; questo perché, forse, quando hanno visto che il sistema magico e il sistema di "manovre" stavano convergendo hanno deciso direttamente di unificarli per razionalizzare ulteriormente il tutto.

Il resto delle novità (le difese, i rituali ahimé poco diffusi, ecc...) erano già presenti anche se come varianti nella 3.5 (vedi Arcani Rivelati ad esempio).

Probabilmente se si fosse avuto un unico passaggio (immagino più vicino all'essential come impostazione, o anche a SWSE) la 4e sarebbe stata percepita maggiormente come la nuova incarnazione di D&D.

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Dal punto di vista del regolamento, l'approccio è stato completamente sbagliato e ha causato un cambiamento molto più marcato di quanto auspicato dai più... In pratica, il nuovo sistema non ha più nulla di quello vecchio, basandosi completamente su un set di varianti estreme del precedente senza mantenerne la base, se si eccettua il tiro del d20 (le edizioni precedenti avevano tutte corretto e arricchito il predecessore, senza mai creare un gioco interamente nuovo e differente), con in più una marea di tagli gratuiti, inutili e per lo più sgraditi...

Questo non sarebbe stato di per se così tragico, se il modo in cui hanno costruito il gioco non si fosse allontanato così tanto come concezione e giocabilità dai suoi predecessori, allo stesso tempo andando a rispecchiare troppo palesemente le altre fonti di ispirazione che ben sappiamo...

A rincarare la dose, il gioco è stato anche indirizzato verso uno specifico target di giocatori, risultando scomodo o sgradito praticamente a tutti gli altri, perdendo molto del suo carattere di "universalità" che ne aveva decretato il successo planetario...

Ad esempio: alcuni DM con poco tempo a disposizione l'hanno trovata comoda, per via della semplicità nel mettere assieme qualche incontro e salvare la serata, ma tutti quelli che il tempo ce l'hanno invece la trovano restrittiva e rigida, in quanto è difficile allontanarsi dagli schemini prefissati e dall'estremo bilanciamento posto negli incontri senza scombinare tutto, senza contare quanto sia complicato creare qualcosa di nuovo o adattare qualcosa di vecchio per dei DM abituati a farlo con semplicità nelle vecchie edizioni...

Unendo un regolamento alieno ai più con una concezione di gioco non rivolta ai più otteniamo l'effetto per cui la 4e non sembra nemmeno D&D, su cui si basa il topic... Insomma... La 4e è costruita in modo così specifico che o fa per te o assolutamente non fa per te... E a quanto pare fa per molta meno gente rispetto a quella per cui faceva la 3.x...

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@Crisc, Aleph e Thondar: Grazie della risposta.

alcuni DM con poco tempo a disposizione l'hanno trovata comoda, per via della semplicità nel mettere assieme qualche incontro e salvare la serata, ma tutti quelli che il tempo ce l'hanno invece la trovano restrittiva e rigida, in quanto è difficile allontanarsi dagli schemini prefissati e dall'estremo bilanciamento posto negli incontri senza scombinare tutto, senza contare quanto sia complicato creare qualcosa di nuovo o adattare qualcosa di vecchio per dei DM abituati a farlo con semplicità nelle vecchie edizioni... La 4e è costruita in modo così specifico che o fa per te o assolutamente non fa per te

Ammetto di aver avuto la stessa impressione.

Specifico anche un'altra cosa (rispondendo a elamilmago e II ARROWS): I ruoli c'erano anche in 3.x, anche se ammetto di aver visto spesso giocatori che ragionavano più sul loro pg che sul loro ruolo nel gruppo, ovvero, in altre parole, le meccaniche non spingevano direttamente verso l'assunzione di uno specifico ruolo.

Però i ruoli c'erano, ed un gruppo che agiva in modo coeso era superiore ad uno in cui ciascuno pensava al proprio pg, l'ho sperimentato.

Che non fossero particolarmente sentiti, è un'altra questione.

E comunque, anche il tanto "inutile" bardo, l'ho visto utilizzare con notevole efficacia, certo se ci si aspetta un tank o un caster non soddisfa le aspettative, il suo ruolo è più che altro di supporto.

Questo non per dire che la 3.x è migliore, piuttosto che i difetti che le vengono attribuiti non sono sentiti da tutti allo stesso modo.

Problemi di bilanciamento ad esempio non ne ho mai particolarmente sentiti, anche se so che altri ne hanno sofferto in modo considerevole

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Dal punto di vista del regolamento, l'approccio è stato completamente sbagliato e ha causato un cambiamento molto più marcato di quanto auspicato dai più... In pratica, il nuovo sistema non ha più nulla di quello vecchio, basandosi completamente su un set di varianti estreme del precedente senza mantenerne la base, se si eccettua il tiro del d20 (le edizioni precedenti avevano tutte corretto e arricchito il predecessore, senza mai creare un gioco interamente nuovo e differente), con in più una marea di tagli gratuiti, inutili e per lo più sgraditi...

Questo non sarebbe stato di per se così tragico, se il modo in cui hanno costruito il gioco non si fosse allontanato così tanto come concezione e giocabilità dai suoi predecessori, allo stesso tempo andando a rispecchiare troppo palesemente le altre fonti di ispirazione che ben sappiamo...

Al di là delle fonti di ispirazione (per me si può prendere d'ovunque, anzi, al massimo il problema sarebbe copiare da una buona fonte per quel genere), mi puoi chiarire perché secondo te non c'è una evoluzione, ma semplicemente una estremizzazione?

Io ti ho portato che dal mio punto di vista quali sono, e quante sono, le similitudine che lasciano vedere che il regolamento della 4e è una evoluzione più che una rivoluzione, mi fai capire dal tuo punto di vista perché non è così?

A rincarare la dose, il gioco è stato anche indirizzato verso uno specifico target di giocatori, risultando scomodo o sgradito praticamente a tutti gli altri, perdendo molto del suo carattere di "universalità" che ne aveva decretato il successo planetario...

Ad esempio: alcuni DM con poco tempo a disposizione l'hanno trovata comoda, per via della semplicità nel mettere assieme qualche incontro e salvare la serata, ma tutti quelli che il tempo ce l'hanno invece la trovano restrittiva e rigida, in quanto è difficile allontanarsi dagli schemini prefissati e dall'estremo bilanciamento posto negli incontri senza scombinare tutto, senza contare quanto sia complicato creare qualcosa di nuovo o adattare qualcosa di vecchio per dei DM abituati a farlo con semplicità nelle vecchie edizioni...

Unendo un regolamento alieno ai più con una concezione di gioco non rivolta ai più otteniamo l'effetto per cui la 4e non sembra nemmeno D&D, su cui si basa il topic... Insomma... La 4e è costruita in modo così specifico che o fa per te o assolutamente non fa per te... E a quanto pare fa per molta meno gente rispetto a quella per cui faceva la 3.x...

Su questa parte invece ti ho ragione, l'edizione precedente illudeva le persone di poterne fare, spesso in malo modo, un gdr per ogni stile di gioco (conseguenza della genericità della SRD e dei suoi derivati), questa edizione ti dice da subito quale è il taglio delle avventure su cui poter impiantare sfumature di altri stili.
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Secondo me non c'è un'estremizzazione, perchè questo presupporrebbe comunque una certa continuità... Secondo me c'è stato proprio un buttare via tutto e ricominciare con gli scarti peggiori e i rimasugli macinati avanzati del vecchio dopo la rottamazione per andare a parare da tutt'altra parte... D'altronde è evidente come il metodo usato per sistemare le parti problematiche della 3.x sia stato il tagliare via ed eliminare: via il crafting, via il polymorph, via la lotta, via le manovre in combattimento, via le skill, via i gradi nelle skill, via gli incantesimi di utilità, via le differenze tra classi e tra razze, eccetera...

Su questa parte invece ti ho ragione, l'edizione precedente illudeva le persone di poterne fare, spesso in malo modo, un gdr per ogni stile di gioco (conseguenza della genericità della SRD e dei suoi derivati), questa edizione ti dice da subito quale è il taglio delle avventure su cui poter impiantare sfumature di altri stili.
Qui mi sa che mi hai frainteso... Per me non illudeva affatto... Ne potevi davvero fare un gdr per molteplici ambientazioni e stili di gioco o di campagna... Bastava un minimo di criterio nel selezionare il materiale da usare (evitando cose aberranti tipo Eberron e il suo "se esiste in D&D, esiste in Eberron")... Ma almeno si poteva e con le giuste idee se ne potevano tirare fuori notevoli cose (lo stesso Pathfinder è nato così, da discussioni tra giocatori e creativi su come modificare certe cose e su come ottenerne certe altre)...

Con la 4e una cosa del genere è impensabile... In alcune recensioni è stato addirittura affermato che la 4e ha la pretesa di dirti come devi giocare, come se la fantasia fosse un optional, tanto per far capire come viene percepita da chi è abituato alla personalizzazione delle edizioni precedenti...

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"via gli incantesimi di utilità, via le differenze tra classi e tra razze, eccetera..."

Sebbene per alcune cose che precedono c'è MOOOLTO da dire che non è vero (il più evidente è sulle manovre di combattimento che presuppone il non aver visto nemmeno un potere marziale), per queste ultime c'è un chiaro ed evidente tentativo di guerra di edizione...

Senza contare che l'ultima frase, è sicuramente stata espressa da qualcuno che non ha letto neppure la prima pagina della Guida del Dungeon Master. Quindi una recensione del genere non è assolutamente valida.

Se dobbiamo parlare parliamo con cognizione di causa, io non mi metto a parlare con qualcuno di qualcosa che non ho letto per criticarla.

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In pratica, il nuovo sistema non ha più nulla di quello vecchio, basandosi completamente su un set di varianti estreme del precedente senza mantenerne la base, se si eccettua il tiro del d20

e gli attacchi, difese, livelli, abilità, talenti, etc etc...

con in più una marea di tagli gratuiti, inutili e per lo più sgraditi

inutili per te e sgraditi per te, benvenuti e apprezzati per altri

Questo non sarebbe stato di per se così tragico, se il modo in cui hanno costruito il gioco non si fosse allontanato così tanto come concezione e giocabilità dai suoi predecessori, allo stesso tempo andando a rispecchiare troppo palesemente le altre fonti di ispirazione che ben sappiamo...

dalle fonti di ispirazione che ben sappiamo non hanno preso nulla riguardante la concezione e la giocabilità ed in realtà mi sembrerebbe difficile farlo, anche volendo, visto che le fonti di cui parli non sono GdR.

il gioco è stato anche indirizzato verso uno specifico target di giocatori, risultando scomodo o sgradito praticamente a tutti gli altri

non direi... conosco molti giocatori di vecchia data che lo apprezzano più dei precedenti

è difficile allontanarsi dagli schemini prefissati e dall'estremo bilanciamento posto negli incontri senza scombinare tutto

è difficile allontanrsi dal bilanciamento senza sbilanciare? innegabile! Ma almeno è possibile bilanciare

senza contare quanto sia complicato creare qualcosa di nuovo o adattare qualcosa di vecchio per dei DM abituati a farlo con semplicità nelle vecchie edizioni

se parli di mostri e trappole è molto più semplice che nelle vecchie edizioni e sono queste le cose che servono

a quanto pare fa per molta meno gente rispetto a quella per cui faceva la 3.x

anche perché fortunatamente non c'è più il monopolio

I ruoli c'erano anche in 3.x, anche se ammetto di aver visto spesso giocatori che ragionavano più sul loro pg che sul loro ruolo nel gruppo, ovvero, in altre parole, le meccaniche non spingevano direttamente verso l'assunzione di uno specifico ruolo

i ruoli dipendevano principalmente dalla build scelta e non tanto dalla classe, ovvero ogni classe a seconda della build poteva assumere vari ruoli (e nel caso dei caster poteva bastare cambiare gli incantesimi disponibili). Una volta fatte la build però erano fatti i ruoli e venivano spinti dalle meccaniche. Non che ci sia nulla di male visto che i ruoli ci sono anche nel mondo reale (cavalleria pesante, skirmish, etc)

D'altronde è evidente come il metodo usato per sistemare le parti problematiche della 3.x sia stato il tagliare via ed eliminare: via il crafting, via il polymorph, via la lotta, via le manovre in combattimento, via le skill, via i gradi nelle skill, via gli incantesimi di utilità, via le differenze tra classi e tra razze, eccetera

uhm... perché parli di harnmaster?

Qui mi sa che mi hai frainteso... Per me non illudeva affatto

in effetti ha frainteso: non illudeva, illude tuttora

In alcune recensioni è stato addirittura affermato che la 4e ha la pretesa di dirti come devi giocare, come se la fantasia fosse un optional, tanto per far capire come viene percepita da chi è abituato alla personalizzazione delle edizioni precedenti

giustamente, così è come viene percepita da alcuni, non come è realmente. Il dire come va giocata non ha nulla a che vedere con la fantasia, salvo che ne serve molta per pensare che le due cose siano legate

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Trovare un successore a D&D 3.5 implica trovare anche un filo conduttore che dalla prima all'ultima edizione di D&D ha sempre caratterizzato questo gioco.

Io ho iniziato a giocare con la seconda edizione (quella dove c'era la TACH0 che più bassa era meglio era, dove il ladro aveva una percentuale di successo nelle sue abilità e dove ogni classe aveva bisogno di un valore diverso di punti esperienza per passare di livello...mi sembra che fosse la seconda edizione questa...correggetemi se sbaglio).

Quando poi è uscita la terza edizione con molto entusiasmo sono andato ad acquistare i nuovi manuali e ne sono rimasto entusiasta perchè ho visto un miglioramento di quella che era la seconda edizione. Con lo stesso entusiasmo ho acquistato solo il manuale del giocatore della quarta ma è stata una grossa delusione.

Penso che tutto giri intorno a questa parola: "poteri"...è questo che differenzia la quarta edizione dalle altre (come altre intendo la seconda e la terza).

Le meccaniche base di D&D sono sempre state:

- L'uso di abilità;

- Le difese (CA. tiri salvezza...e volendo punti ferita);

- Gli attacchi fisici

- Le magie

Tutto il resto deriva da questi quattro punti definiti prima.

Nella seconda e terza edizione (queste due io conosco) queste quattro meccaniche base erano poi personalizzate in base a varie SCELTE che poteva compiere il personaggio: classe, razza, talenti, abilità, eccetera. Andando avanti con le varie capacità di classe ed i talenti si potenziava l'una o l'altra meccanica, il personaggio lo si costruiva e lo si migliorava così. Nella seconda e nella terza è sempre stato così.

Bene, questo non è più vero nella quarta. Il "potere" rappresenta ora una scelta finale che il giocatore non ha il potere di modificare (se non minimamente con qualche talento o piccola opzione)...è una sorta di risultato a scatola chiusa che viene scelto (ma non personalizzato come era prima...solo scelto!) tra una miriade di risultati a scatola chiusa (i vari poteri) ed accettato così come è con una piccolissima possibilità di essere personalizzato.

Un esempio pratico: l'attacco fisico. Questo si basava su:

- BAB (quindi sulla classe scelta);

- la forza o la destrezza;

- i talenti

- le abilità

in base a queste scelta si costruita un attacco fisico le cui logiche erano sempre le stesse ma il cui effetto / danni / probabilità di colpire era molto diverso in base a queste scelte.

Nella quarta edizione non si può più personalizzare il tutto in base a queste scelte poichè si sceglie un potere e quello è una sorta di risultato "a scatola chiusa" di una personalizzazione che ha già fatto qualcun altro.

Il BAB non esiste più (è sempre e comunque mezzo livello per tutti), i talenti mi danno solo un piccolo margine di azione tra gli effetti / danno / probabilità che ho di colpire...tutto mi viene detto da potere che io scelgo e che posso personalizzare al...20%?

Questo sistema può piacere o meno, qui sono gusti. Di certo è più semplice da gestire ma fa perdere quella personalizzazione che è sempre stata tipica di D&D e che non c'è più: bello o brutto che sia, D&D quarta edizione non è D&D e questa è una verità assoluta!

Visto che è stato anche citato Pathfinder...aggiungo che Pathfinder ha mantenuto e migliorato questa possibilità di personalizzazione quindi sì...a mancanza di pretendenti è Pathfinder il vero successore e non D&D quarta edizione.

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Bene, questo non è più vero nella quarta. Il "potere" rappresenta ora una scelta finale che il giocatore non ha il potere di modificare (se non minimamente con qualche talento o piccola opzione)...
MA ASSOLUTAMENTE NO!

Leggetelo il manuale! Per ogni livello c'è una scelta del potere, come si fa a dire che non è una cosa che si può modificare?

All'atto pratico, l'attacco fisico di un guerriero di primo livello si basa su:

Forza, talenti, bonus dell'arma, bonus del potere.

Senza andare a scomodare Poteri Marziali 1 e 2, quello che un guerriero può scegliere di saper fare come potere giornaliero è:

  1. Colpire una sola creatura con 3 volte il dado dell'arma
  2. Colpire una sola creatura con 2 volte il dado dell'arma e recuperare energie
  3. Colpire una sola creatura con 2 volte il dado dell'arma e sia che lo colpisco, sia che lo manco (in misura minore) ottenere dei bonus al tiro per colpire e al tiro dei danni contro lo stesso.

Come potere ad incontro può:

  1. Colpire una creatura con 2 volte il dado dell'arma e permettere a un alleato si spostarsi
  2. Colpire una creatura con 2 volte il dado dell'arma e rallentare il bersaglio
  3. Colpire una creatura e scattare per colpirne un altra con una maggiore probabilità a colpire
  4. Colpire il nemico e buttarlo a terra prono

In qualsiasi momento della giornata può scegliere 2 tra questi:

  1. Colpire un nemico, con la certezza che se manco qualcosa gli faccio comunque (meglio se ho un arma a 2 mani)
  2. Colpire un nemico mirandolo accuratamente
  3. Colpire un nemico e se ci riesco colpirne un altro di striscio
  4. Indossando uno scudo, colpire il nemico e spingerlo

Cosa può fare un guerriero di primo livello in tutte le altre edizioni?

  1. Colpisco un nemico, se mi va bene (secondo turno con l'arma specializzata; Advanced) posso fare 2 colpi.
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Nella seconda e terza edizione (queste due io conosco) queste quattro meccaniche base erano poi personalizzate in base a varie SCELTE che poteva compiere il personaggio: classe, razza, talenti, abilità, eccetera. Andando avanti con le varie capacità di classe ed i talenti si potenziava l'una o l'altra meccanica, il personaggio lo si costruiva e lo si migliorava così. Nella seconda e nella terza è sempre stato così.

Bene, questo non è più vero nella quarta. Il "potere" rappresenta ora una scelta finale che il giocatore non ha il potere di modificare (se non minimamente con qualche talento o piccola opzione)...è una sorta di risultato a scatola chiusa che viene scelto (ma non personalizzato come era prima...solo scelto!) tra una miriade di risultati a scatola chiusa (i vari poteri) ed accettato così come è con una piccolissima possibilità di essere personalizzato.

quindi la differenza starebbe nell'entità della personalizzazione possibile? Così ad occhio direi che escludi la 1°ed (intendo la scatola rossa) e in realtà su molte cose neppure la 2° ed era personalizzabile, se ben ricordo.

bello o brutto che sia, D&D quarta edizione non è D&D e questa è una verità assoluta!

Se vuoi ignorare l 'esistenza di talenti che danno un bonus agli attacchi da fuoco solo perché il bonus è piccolo (ma è piccolo anche il bonus alla difesa) direi che non mi trovi d'accordo e la verità assoluta è che la personalizzazione esiste tuttora.

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MA ASSOLUTAMENTE NO!

Leggetelo il manuale! Per ogni livello c'è una scelta del potere, come si fa a dire che non è una cosa che si può modificare?

All'atto pratico, l'attacco fisico di un guerriero di primo livello si basa su:

Forza, talenti, bonus dell'arma, bonus del potere.

Senza andare a scomodare Poteri Marziali 1 e 2, quello che un guerriero può scegliere di saper fare come potere giornaliero è:

  1. Colpire una sola creatura con 3 volte il dado dell'arma
  2. Colpire una sola creatura con 2 volte il dado dell'arma e recuperare energie
  3. Colpire una sola creatura con 2 volte il dado dell'arma e sia che lo colpisco, sia che lo manco (in misura minore) ottenere dei bonus al tiro per colpire e al tiro dei danni contro lo stesso.

Come potere ad incontro può:

  1. Colpire una creatura con 2 volte il dado dell'arma e permettere a un alleato si spostarsi
  2. Colpire una creatura con 2 volte il dado dell'arma e rallentare il bersaglio
  3. Colpire una creatura e scattare per colpirne un altra con una maggiore probabilità a colpire
  4. Colpire il nemico e buttarlo a terra prono

In qualsiasi momento della giornata può scegliere 2 tra questi:

  1. Colpire un nemico, con la certezza che se manco qualcosa gli faccio comunque (meglio se ho un arma a 2 mani)
  2. Colpire un nemico mirandolo accuratamente
  3. Colpire un nemico e se ci riesco colpirne un altro di striscio
  4. Indossando uno scudo, colpire il nemico e spingerlo

Cosa può fare un guerriero di primo livello in tutte le altre edizioni?

  1. Colpisco un nemico, se mi va bene (secondo turno con l'arma specializzata; Advanced) posso fare 2 colpi.

Io invece concordo sulla poca personalizzazione.

Intanto è molto limitativo dire cosa può o non può fare un guerriero al primo livello...va considerato nella sua interezza, in tutti i suoi livelli.

Non è che può fare poche cose il guerriero...può fare delle cose che una volta scelto il potere sono quelle e basta. Di cose ne può fare anche nella quarta ma una volta scelto il potere il tutto è poco personalizzabile e risultato di una scelta fatta dagli autori del gioco principalmente più che dal giocatore.

Tu elenchi tutto quello che un guerriero come azione può fare scegliendo il potere e mi sembra che abbia un margine abbastanza ampio di scelta (come cose che può fare).

Però prendendo Pathfinder che è l'edizione più personalizzabile di faccio presente che:

>> Il guerriero ha un solo attacco che è BAB + forza ( o destrezza) e se colpisce fa danni arma + forza (o 1,5 volte la forza) << questo è il suo unico potere, uno ed uno solo.

Su questo con i livelli ha un'esplosione di personalizzazioni che vanno dall'aumentare il tiro per colpire, all'aumentare i danni, al causare status (come sanguinante e gli altri), al seguire chi fa un passo tattico all'indietro, all'aumentare la CA a spesa del tiro per colpire, al disarmare, sbilanciare e chi più ne ha più ne metta.

Nella quarta qualcuna di queste opzioni c'è (non tutte ma qualcuna) però considera che:

- nelle vecchie edizioni tu facevi una scelta a 360 gradi: una volta scelta la tua personalizzazione te la tenevi fino alla fine e la usavi come e quando volevi senza alcun limite. Adesso sei limitato dal numero di poteri che puoi avere, da quante volte puoi usarli e dal fatto che per essere efficace devi sostituire dei poteri nel tuo cammino di avventuriero. Nelle vecchie edizioni una personalizzazione intesa come capacità di classe, talento, abilità, eccetera te la tenevi sempre fino alla fine, non eri limitato nel numero che potevi avere e negli usi che ne potevi fare (eccetto qualche raro caso) e soprattutto per esempio un guerriero che volevi facesse tanti danni te lo costruivi te nel tempo con le varie opzioni e non ti limitavi a prendere un potere che era così costruito e basta.

Non è veroo che nella quarta non esistono i talenti o che questi non possono personalizzare. Però su dei poteri che già sono completi (danno bonus ai danni, status e via dicendo) un talento fa poco e comunque essendo i poteri vari magari va ad modificare un potere e non un altro.

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qui il problema è un altro...invece di fermarvi all'apparenza giocate alla 4E finendo almeno una o due avventure...solo allora capirete la varietà di azioni che dà la quarta edizione...il bello di essa è che ti spiega le meccaniche e le regole di base e con un po' di esperienza avendo le basi, potrai creare una miriade di cose tenendo il tutto bilanciato e funzionante...l'unica limitazione in D&D è la fantasia!

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