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Ecco la mia prima creazione! Un ninja drow: l'Ignoto! ;-)

Spoiler:  

« [voce cammuffata] No, tu mi paghi adesso. »

- L'Ignoto, Assassino dei Signori dell'Ombra di Telflamm

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Il nome, come la razza dell'Ignoto si perdono nelle nebbie della storia della casata Aleval di Menzoberranzan. Decenni fa l'Ignoto aveva un nome, e per essere un maschio era un assassino rispettato, fino a quando non si stufò della volubilità delle matrone (le quali arrivavano a punirlo anche se portava a termine i suoi compiti), e decise di andarsene in superficie, in cerca di fortuna.

Questo lo portò ad avere a che fare con la peggior gente del mondo esterno, poiché erano gli unici che non badavano alla sua razza, ma alle sue capacità.

Per anni lavorò in proprio, fino a quando la sua fama come assassino non gli fece giungere un “invito” dai Signori dell'Ombra di Telflamm: se non smetteva di esercitare senza il loro permesso lo avrebbero cacciato fino alla sua morte.

Decise allora di entrare in questa élite di assassini, i quali oltre a dargli lavoro senza fare domande circa il suo passato, gli permisero di perfezionare il suo stile rendendolo ancora più letale.

Ora l'Ignoto viene chiamato in causa solo se il problema da risolvere richiede la più assoluta discrezione.

Combattimento

L'ignoto fa largo uso della sua capacità di Shadow Pounce, per poter colpire da invisibile (meglio se con invisibilità migliorata) in modo da sfruttare appieno attacco improvviso e Hit-and-run Tactics. Il fatto di potersi avvicinare anche a creature con Olfatto Acuto o Vista Cieca (grazie a Darkstalker) lo rende un assassino perfetto in più situazioni, nelle quali può avvicinarsi normalmente e poi dopo aver colpito allontanarsi oppure lanciare oscurità e trarre pieno vantaggio da Vista d'Ombra (che permette di vedere anche attraverso oscurità magica) e Blend into Shadows.

I talenti Aleval School e Colpo Barcollante gli permettono di infliggere simultaneamente più condizioni svantaggiose agli avversari, dandogli 1) la possibilità di usare incantesimi come cecità/sordità o confusione più facilmente 2) scappare tranquillamente se la situazione si fa pesante.

Gli skill trick gli permettono di vedere creature invisibili, o di rendere colti alla sprovvista i suoi nemici (per poter più facilmente fare attacchi furtivi/improvvisi).

Difficilmente qualcuno ha potuto vederlo chiaramente in volto, a causa del massiccio uso che fa di maschera d'ombra.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali utilizzati: Arcani Rivelati (UA), Complete Scoundrel (CS), Drow of the Underdark (DotU), Guida del Giocatore a Faerun (PGtF), Irraggiungibile Est (UE), Lords of Madness (LoM), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Magic Item Compendium (MIC), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Secrets of Xen'drik (SoX).

Esempio di incontro

Mentre state camminando di ritorno dall'osteria in cui avete cenato, vedete tutto ad un tratto una bolla d'oscurità invadere un vicolo vicino a voi, e sentite delle urla di dolore provenire dall'interno della bolla. Vi avvicinate per controllare per vedere solamente una figura indistinta ammantata di nero, dai contorni sfocati girarsi verso di voi: “Non fate gli eroi se non volete fare la loro stessa fine” vi dice la creatura con una voce posticcia, prima di scomparire nel nulla.

Quando se ne va la bolla di oscurità scompare, e a terra vedete due cadaveri che riconoscete dal loro stemma: sono tirapiedi di una gilda di ladri che ha stupidamente sfidato il potere dei Signori dell'Ombra.

LI 23: L'Ignoto.

L'Ignoto

Drow Inferiore Shadow-walker Creatura Frenica Guerriero 1/ Ninja 10/ Signore delle Ombre di Telflamm 4/ Swiftblade 5

N/M Umanoide Medio (elfo, psionico)

Iniziativa: +28 (+2 variante, +12 Des, +10 Int, +2 eager, +2 bracciali); Sensi: scurovisione 18 m (anche in oscurità magica); Ascoltare +X, Osservare +X

Linguaggi: Sottocomune, Comune, Elfico, Drow, Linguaggio dei Segni Drow

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Grado di sfida: 23

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

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CA: 34, contatto 34, colto alla sprovvista 1o; (+12 Destrezza, +10 Sag, +2 ninja, +1 schivare, -1 difetto)

Pf: 1d10 +19d6 (62 pf; 20 DV)

Resistenza: RI 30

Tempra: +7; Riflessi: +30; Volontà: +18 (+2 Vol se ha ancora utilizzi Ki)

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Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada corta eager bloodstone precisione letale +4 +33/+28/+23/+18 (1d6+4,+8d6 e +14 contro avversari colti alla sprovvista, crit. 15-20/x2)

Attacco base: +16; Lotta: +16

Opzioni di attacco: attacco improvviso +7d6, attacco furtivo +2d6

Azioni speciali: Potere ki 15 volte al giorno

Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche)

Incantesimi da Signore dell'Ombra di Telflamm conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo; preparati*):

1° (5 volte al giorno) – tocco gelido, cecità/sordità, oscurità, scurovisione, invisivilità, levitazione, maschera d'ombra (FRCS), spruzzo d'ombra (FRCS)

2° (4 volte al giorno) – camminare nell'aria, luce nera (FRCS), velocità, invisibilità migliorata, anti-individuazione, tocco del vampiro, distorsione

3° (3 volte al giorno) – confusione, fulmine oscuro (FRCS), individuazione dello scrutamento, porta dimensionale, invisibilità di massa, fuorviare

Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

4 volte al giorno – oscurità, camminare nelle ombre

3 volte al giorno – porta dimensionale, maschera d'ombra, spruzzo d'ombra

2 volte al giorno – distorsione

1 volta al giorno – tentacoli neri di Evard, tocco di affaticamento, lampo, luci danzanti

Capacità psioniche (LI 20°; tiro salvezza CD 11 + livello del potere):

3 volte al giorno – teletrasporto psionico, precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell'intelletto

1 volta al giorno – schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente d'energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo

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Caratteristiche: For 10, Des 34, Cos 10, Int 30, Sag 30, Car 12

Qualità speciali: Passo fantasma, uso dei veleni, uso dei veleni migliorato, gran salto, acrobazie +2, ki per schivare, velocità di scalare, colpo fantasma, passo fantasma (etereo), vista d'ombra, salto d'ombra, sfocatura d'ombra, camminare nelle ombre, assalto d'ombra, blurred alacrity, sudden casting, evasive celerity, swift surge, incantesimi, capacità magiche, capacità psioniche

Talenti: 1°: Arma Accurata, Combattere Alla Cieca, Schivare, Mobilità; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Aleval School (DotU); 9°: Adattamento alla Luce Diurna (PGtF); 12°: Attacco Rapido; 15°: Blend into Shadows, Colpo Barcollante (CAdv); 18°: Incantatore Provetto (Telflammar Shadowlord) (CA)

Difetti: Mano Tremula, Vulnerabile

Abilità: Acrobazia +37, Ascoltare +32, Cammuffarsi +22, Intimidire +15, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +44, Osservare +32, Saltare +8 (+4 alle prove per saltare da fermo), Sapienza Magica +18

Skill trick conosciuti: Acrobatic Backstab, Clarity of Vision.

Proprietà: Spada corta eager (MIC) precisione letale (CAdv) bloodstone (MIC) +4 (128.310 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +5 (137.500 mo), Tomo della Comprensione +5 (137.500 mo), Rogue's Vest (MIC) (18.000 mo), Fascia dell'Intelletto +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Amuleto della Saggezza +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Greater Truedeath Crystal (MIC) (16.000 mo), Greater Demolition Crystal (MIC) (10.000 mo), Belt of Battle (MIC) (12.000 mo), Bracers of the Hunter (SoX) (8.500 mo)

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Passo Fantasma (Sop): Il personaggio può spendere un utilizzo di Ki per diventare invisibile per 1 round, oppure per diventare etereo.

Gran Salto (Sop): Il personaggio può saltare da fermo come se avesse preso la rincorsa. Ha +4 alla prova.

Ki per schivare (Sop): Il personaggio può spendere un utilizzo di Ki per ottenere occultamento. E' un'azione veloce che non provoca attacco d'opportunità.

Colpo Fantasma (Sop): Il personaggio può spendere un utilizzo di Ki per poter colpire un avversario etereo o incorporeo come se fosse corporeo.

Acrobazie (Str): Il personaggio guadagna +2 alle prove di Acrobazia, Scalare, Saltare.

Velocità di scalare (Str): Il personaggio può camminare su pareti fino a quando finisce il suo movimento in una superficie orizzontale.

Vista d'Ombra (Str): Il personaggio ha scurovisione 18 m e può vedere anche in zone di oscurità magica.

Passo d'Ombra (Sop): Il personaggio può spostarsi per 12 metri al giorno suddivisibili in scatti da 3 metri, come per porta dimensionale, ma può farlo solo se entra ed esce in zone d'ombra.

Sfocatura d'Ombra (Sop): Ogniqualvolta il personaggio è in una zona d'ombra è da considerare come sotto l'effetto di sfocatura.

Assalto d'Ombra (Str): Il personaggio può compiere un attacco completo alla fine di un utilizzo di un incantesimo/capacità magica/privilegio di classe/effetto col descrittore [teletrasporto].

Blurred Alacrity (Str): Durante l'effetto dell'incantesimo velocità, il personaggio ottiene il 50% di possibilità di essere mancato da degli attacchi fisici. Questa capacità non è cumulabile a sfocatura e distorsione.

Swift Surge (Str): Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza su Riflessi ed alla CA, oltre ad un bonus di potenziamento di 3 m ad ogni sua velocità.

Sudden Casting (Str): Il personaggio può lanciare velocità come azione veloce.

Evasive Celerity (Str): Quando il personaggio è sotto l'effetto di velocità ottiene la una possibilità del 20% di essere mancato da incantesimi diretti esclusivamente verso di lui.


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Necessito di un paio di chiarimenti sul soulknife (vorrei provare a fare una build, ma più leggo la classe e più mi passa la voglia -.-'')

1) Quando cambio forma alla spada psichica impiego un round completo, e fin qua ci sono. Quello che non mi è chiaro è questo: una volta che cambio la spada (mettiamo la faccia diventare come una spada bastarda), resterà in quella forma ogni volta che la materializzo? Oppure ad ogni combattmento dovrò ritrasformarla da spada corta in spada bastarda?

2) Per quanto riguarda l'abilità Mind Blade Enhancement, posso infondere nalla spada solo i potenziamenti che ci sono nella tabella a pag 29 del EPH, oppure posso infondere qualsiasi potenziamento?

Inviato

Necessito di un paio di chiarimenti sul soulknife (vorrei provare a fare una build, ma più leggo la classe e più mi passa la voglia -.-'')

1) Quando cambio forma alla spada psichica impiego un round completo, e fin qua ci sono. Quello che non mi è chiaro è questo: una volta che cambio la spada (mettiamo la faccia diventare come una spada bastarda), resterà in quella forma ogni volta che la materializzo? Oppure ad ogni combattmento dovrò ritrasformarla da spada corta in spada bastarda?

2) Per quanto riguarda l'abilità Mind Blade Enhancement, posso infondere nalla spada solo i potenziamenti che ci sono nella tabella a pag 29 del EPH, oppure posso infondere qualsiasi potenziamento?

1) si, devi sprecare un round completo;

2) no, devi attenerti a quella lista.

Inviato

Mio primo Soulknife (e a quanto pare unico finora o_O) :) Ecco a voi Arrikark Drenkral, orog Soulknife/Cavaliere della Trama ;-)

Spoiler:  

« Hai messo alla prova la pazienza della Signora dei Misteri una volta di troppo! »

- Arrikark Drenkral, Difensore Spirituale della Trama

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Arrikark era un combattente atipico nella sua tribù, poichè aveva imparato a trarre potere dalla sua mente per attaccare gli avversari. Il suo stile era unico, ed era invidiato da molti: riuscì a fuggire per un pelo quando gli altri orchi decisero di ucciderlo in quanto anomalia.

Dopo aver vagabondato per mesi, decise di lasciarsi alle spalle la sua precedente vita fatta di razzie e omicidi: si diede al lavoro come mercenario in quel di Telflamm, ove il suo lignaggio non veniva considerato tanto peggio di un altro qualsiasi.

Ingaggiato per uno scontro con delle incantatrici rashemi, si mise in viaggio verso il confine con un gruppo di mercenari, ma le cose non andarono come volevano i suoi finanziatori.

Il gruppo di hatran non si fece sorprendere dai mercenari, e Arrikark venne fatto prigioniero. Quando si risvegliò dal torpore magico si meravigliò: era ancora vivo. Non era certo abituato a veder fare prigionieri. Le hatran lo trattavano con durezza, ma al contempo con rispetto, e anche questa per lui era una novità. Per anni rimase lì come prigioniero svolgendo dei lavori forzati, ed una hatran gli faceva da madre spirituale, avendo notato in lui i segnali di una conversione al bene.

Pian piano, seguendolo con pazienza lo portò alla fede in Mystra, alla quale consacrò la sua missione: d'ora in avanti avrebbe vissuto per difendere la Trama, la forza di Mystra stessa, dagli abusi degli incantatori privi di controllo.

INTERPRETAZIONE

Eri malvagio, ora sei redento. Niente può distoglierti da quella che è stata la scelta più importante della tua vita, cioè difendere ciò che Mystra stessa ha creato. Provi una profonda gratitudine nei confronti delle Hatran, e se ne incontri una in difficoltà non ti fai pregare per aiutarla.

Viceversa disprezzi i maghi malvagi, gli utilizzatori della Trama d'Ombra, o i Maghi Rossi, categorie che per te sono sinonimiche.

Combattimento

Arrikark ha a sua disposizione due tipi di attacco principali: carica e incantesimi. Con la prima arriva a fare numerosi danni, con i secondi si può curare, ristorare, e anche fare qualche debuff (Dardo Incantato + Indebolire Caduti + Fast Metamagic= fino a 5 avversari con -4 alla For o_O), oppure potenziarsi (Favore Divino, Scudo, Volare, Arma Magica Superiore).

Di solito la sua lama mentale è una spada bastarda potenziata con la capacità Collisione, e con l'incantesimo Arma Magica Superiore.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati: Arcani Rivelati (UA), Champions of Valor (CoV), Complete Champion (CC), Complete Mage (CM), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Guida del Giocatore a Faerun (PGtF), Libris Mortis (LM), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Perfetto Combattente (CW), Razze di Faerun (RoF), Sottosuolo di Faerun (Und)

Adattamento

I Cavalieri della Trama sono molto legati all'ambientazione Forgotten Realms, ma si potrebbero riadattare come corpo di cavalieri di elite di una divinità della magia qualsiasi (Boccob, Wee Jas...), eventualmente cambiando i requisiti di allineamento.

Esempio di incontro

Vedete un orco muscoloso e alto, bardato di un armatura che gli copre tutto il corpo, composta di placche poste in un modo accuratamente pensato. Un paio di ali piumate fanno capolino da dietro le spalle e la schiena, e sembra disarmato. Vi rivolge la parola: "Avete usurpato il potere della Trama per troppo tempo: smettete immediatamente, oppure sarò costretto a prendere provvedimenti" - e mentre parla vedete che una lunga spada di luce verde si compone dal nulla nella sua mano.

LI 23: Arrikark Drenkral

Arrikark Drenkral

Orog (RoF) Creatura Draconica (Dcn) Unseelie Fey (DC) Barbaro 1/ Soulknife (EPH) 7/ Knight of the Weave (CoV) 4/ Soulknife 3/ Abjurant Champion (CM) 5

N/B Folletto Medio (psionico)

Iniziativa: +3 (+3 Des); Sensi: scurovisione 36 m; Ascoltare +15, Osservare +10

Linguaggi: Orchesco, Comune

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Grado di sfida: 23

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

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CA: 37, contatto 22, colto alla sprovvista 34; (+3 Destrezza, +13 armatura, +2 armatura naturale, +9 scudo [solitamente]); +2 schivare durante ira

Pf: 1d12 +10d10 +4d8 +5d10 +140 (237 pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza al fuoco e freddo 5, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro

Tempra: +17; Riflessi: +12; Volontà: +16 (+2 Rifl durante ira)

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Velocità: 9 m (6 quadretti), 12 m (8 quadretti) quando psionicamente focalizzato

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Espansione)

Mischia: lama mentale +35/+30/+25/+20 (1d10+28, comprensivo di arma magica superiore e capacità collisione, crit. 19-20/x2)

Attacco base: +16; Lotta: +28

Azioni speciali: Ira (Frenesia Turbinante) 4 volte al giorno

Incantesimi da Knight of the Weave conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

1° (8 volte al giorno) - favore divino, dardo incantato, scudo, ristorare inferiore

2° (7 volte al giorno) - vedere invisibilità, scudo su altri, ritarda veleno, grazia felina

3° (7 volte al giorno) - arma magica superiore, dissolvi magie, volare, rimuovi maledizione

4° (6 volte al giorno) - globo minore di invulnerabilità, ristorare, cura ferite gravi

5° (6 volte al giorno) - porta dimensionale, visione del vero, resistenza agli incantesimi

6° (4 volte al giorno) - dissolvi magie superiore, teletrasporto

Capacità Magiche: (LI 4°) A volontà - lettura del magico, individuazione del magico

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Caratteristiche: For 34, Des 16, Cos 24, Int 10, Sag 6, Car 36

Qualità speciali: winter chill, RD 15/ferro freddo, lama mentale +2 (potenziamento +2), lanciare lama mentale, estrazione gratuita, modellare lama mentale, velocità del pensiero, sventagliata di lame, incantesimi, armored caster, fast metamagic, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist, assaltare

Talenti: 1°: Incantare in Combattimento, Spezzare Migliorato, Adattamento alla Luce Diurna (PGtF); 2°: Dote Nascosta (Espansione) (EPH); 3°: Spingere Migliorato; 4°: Attacco Poderoso; 6°: Attacco in Salto (CAdv); 8°: Truppa d'Assalto (CW); 9°: Indebolire Caduti (LM); 12°: Incantatore Provetto (Knight) (CA); 15°: Ira Extra (CW); 18°: Combattimento Brutale (CW)

Difetti: Mano Tremula,

Abilità: Addestrare Animali +17, Ascoltare +15, Cavalcare +7, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (storia) +2, Osservare +10, Saltare +30, Sapienza Magica +5, Utilizzare Oggetti Magici +16

Proprietà: Armatura Completa in Mithral +5 peso dimezzato (Und) (68.650 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +3 (82.500 mo), Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo)

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Modellare Lama Mentale (Sop): Arrikark di solito trasforma la sua lama in una spada bastarda, da impugnare a due mani.

Lanciare Lama Mentale (Str): Volendo Arrikark può lanciare la sua lama, ma difficilmente lo fa.

Winter Chill (Sop): Gli avversari adiacenti a Arrikark subiscono una penalità di -13 ai loro tiri salvezza.

Fast Metamagic (Str): Arrikark può lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo, spendendo uno slot di livello pari al livello dell'incantesimo modificato dal talento.

Armored Caster (Str): Arrikark può lanciare incantesimi anche se indossa armature leggere.

Assaltare (Str): Arrikark può compiere un attacco completo alla fine di una carica.

Abjurant Armor (Mag): Arrikark somma il suo livello da Abjurant Champion ad ogni incantesimo di abiurazione che conferisca un bonus alla CA.

Extended Abjuration (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione che Arrikark lancia sono sotto l'effetto del talento di metamagia Incantesimi Estesi.

Swift Abjuration (Sop): Arrikark può lanciare un qualsiasi incantesimo di abiurazione di livello pari o inferiore al 2°, come azione veloce.

Arcane Boost (Sop): Spendendo uno slot di incantesimo non utilizzato, Arrikark può sommare il livello dello slot speso al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, o alla CA, oppure può ottenere resistenza al fuoco, freddo, acido, suono, elettricità pari livello dello slot speso x5.

Direi che merita il tier 3: può caricare ottimamente [assaltare + 5 attacchi grazie a frenesia turbinante + talenti da charger vari + espansione= +36/+36/+31/+26/+21 per un totale di danni di 10d8 +480 (attacco poderoso) + 155 (potenziamento arma + bonus forza + collisione)= 675 danni di media];

lanciare incantesimi fino al 6° livello, da una lista molto varia (comprende buff, debuff, utilità) tra cui favore divino, dissolvi magie, ristorare, visione del vero, dissolvi magie superiore, teletrasporto... La combo dardo incantato + Indebolire Caduti è ottima per debuffare velocemente più nemici nello stesso round, e Arrikark può farlo come azione standard (grazie a Fast Metamagic), spendendo in aggiunta solo uno slot di 2° livello, magari lanciando nello stesso round come azione veloce scudo (grazie a Swift Abjuration) in modo da essere meglio protetto.

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Inviato

Grazie a Sesbassar per la sua Build!

Aggiornamento delle build

Build Presentate - Ninja:

AndrosEnervation - Zerchai Inuzuka

8SnAkE6 - Shinzuke e Shankazu

Sesbassar - L'Ignoto

Build Presentate - Soulknife:

Sesbassar - Arrikark Drenkral

@D@rk: è 3.0, ma viene ammesso comunque; ricordati però che nel caso tu stia usando un mostro questo deve essere scelto nella sua versione più recente, idem per gli archetipi.

Inviato

Necessito di un paio di chiarimenti sul soulknife (vorrei provare a fare una build, ma più leggo la classe e più mi passa la voglia -.-'')

1) Quando cambio forma alla spada psichica impiego un round completo, e fin qua ci sono. Quello che non mi è chiaro è questo: una volta che cambio la spada (mettiamo la faccia diventare come una spada bastarda), resterà in quella forma ogni volta che la materializzo? Oppure ad ogni combattmento dovrò ritrasformarla da spada corta in spada bastarda?

tamriel questo talento fa il caso tuo, lo sto usando anche io (è su Dragon 341)

(...)Reshaping a mind blade is a full-round action. You can also manifest your mind blade in this shape.
Inviato

Questo mi apre nuovi orizzonti. Mi sorge spontanea una domanda però: io dragon magazine compendium non l'ho mai letto a fondo, ma se non ricordo in quel manuale sono contenute le cose di un numero limitato di magazine, il talento da te citato è anche nel manuale (purtroppo non ci avrò acceso fino a lunedì -.-'')? Oppure è valido il materiale preso da qualsiasi magazine?

Inviato

Questo mi apre nuovi orizzonti. Mi sorge spontanea una domanda però: io dragon magazine compendium non l'ho mai letto a fondo, ma se non ricordo in quel manuale sono contenute le cose di un numero limitato di magazine, il talento da te citato è anche nel manuale (purtroppo non ci avrò acceso fino a lunedì -.-'')? Oppure è valido il materiale preso da qualsiasi magazine?

Non saprei minimamente dirti se il materiale sui Dragon Magazine è finito su qualche altro manuale, comunque mi pare che per il contest permette l'utilizzo di pubblicazioni ufficiali della WOTC, e i Magazine ricadono in questo campo, quindi, se D&D Seller o Mizar me lo confermano, dovrebbe essere completamente in regola.

Inviato

Anche se la sezione giusta credo sia regole posto qua, visto che è di interesse per una build che sto preparando.

Se io volessi giocare un soulknife di taglia grande la lama psichica aumenta di danno appropriato alla taglia. Nel caso specifico, una spada bastarda di taglia grande quanti danni infligge, 2d6? È la giusta progressione dopo 1d10?

Grazie in anticipo :yes:

Inviato

No, è 2d8, come da manuale del giocatore.

Grazie, non sò perchè ma avevo fatto confusione -.-''

Posto la mia build per il soulknife, più per non far vincere Sesbassar a tavolino che per altro :P

È una specie di ubercherger ma focalizzato su un unico attacco, grazie ad una manciata di poteri può contare su una decente versatilità, sia di combattimento che di movimento. Ho cercato di usare più materiale psionico possibile (e quindi non è un ubercharger ottimizzato al 100%) per caratterizzare un po' di più questa build, altrimenti si sarebbe differenziata da un qualsiasi altra build ubercharger solamente per i primi 10 livelli.

Spoiler:  

« La mia spada non è altro che un'estensione della Sua volontà. »

- Gruftar, Campione di Lolth

Ogre_Warlord_by_VegasMike.jpg

Gruftar fu da sempre un reietto, perfino tra la sua gente, a causa degli "innaturali" poteri che nulla avevano a che vedere con la magia ed erano quindi temuti come qualcosa di anormale, di innaturale. Non fu mai accettato neanche nelle città, poichè il suo sangue gigante non faceva di lui una persona, ma un barbaro capace solamente di vivere seguendo i suoi istinti bestiali. Quando venne catturato da un gruppo di drow poco gli importava di vivere o morire; invece scoprì nel sottosuolo la sua rinascita, come fedele servitore della Regina Ragno. Gli vennero donati poteri che erano ben oltre quelli dei comuni mortali, trasformandolo in una letale macchina da guerra. Ora la sua visione del mondo è chiara, non ha più alcun dubbio sullo scopo della sua esistenza: trovare e distruggere i nemici della Regina, ovunque essi siano.

INTERPRETAZIONE

Gruftar si comporta in modo molto simile ai suoi fratelli giganti, è rozzo, brutale, e non si fa scrupoli quando deve perseguire un obbiettivo. La sua fede in Lolth è cieca e totale, per questo le creature che più odia sono i Suoi nemici.

Combattimento

Gruftar ogni mattina si focalizza psionicamente (per poter utilizzare rgeater psionic weapon), lancia su se stesso mind blank (per essere immune a qualsiasi effetto mentale), e carica un colpo psichico nella sua lama.

Durante un combattimento userà un'azione di round completo per trasformare la lama (dopo averla materializzata) con la forma di una spada bastarda, utilizzerà expansion (rapido) per ottenere un aumento della propria taglia, ed utilizzando un'azione di movimento (data da heroic surge) caricherà (grazie ai boot of battle charger) il suo nemico.

Usando il focus psionico per avere la capacità fornita da greater psionic weapon insieme al colpo psichico e alle capacità da war mind di chain of personal superiority e chain of overwhelming force + attacco poderoso&shok trooper&battle jump ottiene un attacco in carica con la lama psichica da +40 al tiro per colpire che infligge 3d8 + 28 (FOR) + 2d8 (colpo psichico) + 4d6 (greater psionic weapon) + 10d6 (chain of overwhelming force) + 34 (attacco poderoso), il tutto raddoppiato (battle jump), per un danno medio di 267 danni.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del giocatore PH

Manuale del dungeon master DMG

Magic item compendium MIC

Perfetto combattente CW

Iraggiungibile est UE

Arcani rivelati UA

Manuale delle miniature MH

Expanded psionic handbook XPH

Monsters manual IV MMIV

Races of destiny RoD

Age of mortalis AoM

Adattamento

Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI 20:

Nome Cognome

Mezz'ogre (RoD) Lolth touched (MMIV) Soulknife (XPH) 10/ Warmind (XPH) 10

CM Gigante Grande

Iniziativa: +8; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +11, Osservare +11

Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti

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Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

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CA: 32, contatto 19, colto alla sprovvista 28 (+4 Destrezza, +9 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione)

Pf: 20d10+260-20 (354 pf; 20 DV)

Resistenza: RD 3/-

Tempra: +28; Riflessi: +23; Volontà: +20 (immune a paura)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 3 m; Portata: 3 m

Mischia: lama psichica +36 (1d8+18/17-20 x2)

Distanza: -

Attacco base: +17; Lotta: +37

Opzioni di attacco: attacco completo lama psichica +36/+31/+26/+21 (1d8+18/17-20 x2)

Azioni speciali: Chain of personal superiority 3 volte/gg, chain of defensive posture 3 volte/gg, chain of overwhelming force, sweeping strike

Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili

Poteri da combattente psichico conosciuti* (LI 10°; tiro salvezza CD 15 + livello del potere), 97 punti potere:

1 - Expansion, Precognition Offensive

2 - Psionic Lion’s Charge

3 - Dimension Slide

4 - Dimension Door Psionic, Freedom of Movement Psionic

6 - Mind Blank, Personal

*Si trovano tutti nel XPH

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Caratteristiche: For 42, Des 18, Cos 36, Int 16, Sag 20, Car 14

Qualità speciali: -

Talenti: 1) arma focalizzata (lama psichica) (PH), wild talent (XPH), battle jump (UE), iniziativa migliorata(PH), psionic weapon (XPH), 3) heroic surge (AoM), 6) attacco poderoso (PH), speed of thought (XPH), 9) greater psionic weapon (XPH), arma focalizzata superiore (lama psichica) (PH), 12) improved bull rush (PH), 15) truppa d'assalto (CW), 18) critico migliorato (lama psichica) (PH).

Difetti: Mano tremula (UA), fragile (UA)

Abilità: ascoltare +11, concentrazione +36, conoscenze (storia) +15, conoscenze (psioniche) +21, osservare +11

Tratti: tratti del mezzo gigante (taglia grande, portata 3m, velocità 9m, +6 FOR -2 DEs +2 COS -2 CAR, +4 armatura naturale, scurovisione)

Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +5 (DMG) 137500mo, Manuale della salute +4 (DMG) 110000mo, tomo del chiaro pensiero +4 (DMG), belt of magnificence (MH), boots of the battlecharger (MIC) 2000mo, mantello della resistenza +5 (DMG) 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 25000mo, anello di protezione +5 (DMG) 50000mo.

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Throw Mind Blade (Str): A soul knife can throw his mind blade as a ranged weapon with a range increment of 30 feet. Whether or not the attack hits, a thrown mind blade then dissipates. A soulknife of 3rd level or higher can make a psychic strike with a thrown mind blade and can use the blade in conjunction with other special abilities.

Psychic Strike (Sop): tramite un'azione di movimento si carica la spada di energia psichica che infligge +2d8 danni al successivo attacco in mischia ad una creatura.

Free Draw (Sop): permette di materializzare la lama psichica come azione gratuita.

Mind Blade Enhancement (Sop): la lama psichica viene incantata con un potenziamento massimo del costo +2.

Bladewind (Sop): come azione di attacco completo può compiere un attacco usando il pieno bab contro ogni nemico che minaccia.

Shape Mind Blade (Sop): permette di cambiare forma alla lama psichica come azione di round completo. Può assumere la forma di 2 spade corte, una spada bastarda o una spada lunga.

Chain of Personal Superiority (Str): a war mind can provide himself with a +4 insight bonus to Strength and Constitution for up to 1 minute. A war mind can use this power three times per day. Activating this power is a free action.

Chain of Defensive Posture (Str): a war mind can provide himself with a +4 insight bonus to Armor Class for up to 1 minute. A war mind can use this power three times per day. Activating this power is a free action.

Enduring body (Str): guadagna RD 3/-.

Sweeping Strike (Str): On each melee attack a war mind makes, he can choose squares he threatens that are adjacent to each other, and his attacks apply to creatures in those two squares equally. A war mind can use this ability on any attack, even an attack of opportunity or a cleave attempt. A war mind cannot use this ability if he has moved more than 10 feet since the end of his last turn. If a war mind drops one or both of his foes with a sweeping strike, he can attempt a cleave normally; however, he makes only one cleave attempt per sweeping strike, even if he drops more than one foe.

Chain of Overwhelming Force (Sop): The Talariic texts describe precisely the state of mind necessary to tap into this underlying energy and apply it to a single attack, dealing an extra 10d6 points of damage. A war mind can use this power once per day. Activating this power is a free action. If the attack misses, the power is wasted.

Inviato

Ho fatto una build (più che altro è una bozza, ma con il lavoro di questo mese non sono riuscito a star dietro al contest :-( ),

la metto sotto spoiler (è il copia-incolla del file di word che ho usato).

Thakrilis Strongfaith, Spadaccino Spirituale devoto ai più alti ideali.

Spoiler:  

Halfling Cuoreforte Draconico Santo Spadaccino Spirituale 10/ Soulbow 6/ Paladino 2/ Swordsage 2

Talenti:

1° Livello (Pg.): Yondalla’s Sense

1° Livello (Halfling): Tiro Ravvicinato

1° Livello (Flaw.1): Tiro Preciso

1° Livello (Flaw.2): Iniziativa Migliorata

1° Livello (Bonus): Arma Focalizzata [Lama Mentale]

3° Livello (Pg.): Attacco Intuitivo

6° Livello (Pg.): Tocco di Ghiaccio

9° Livello (Pg.): Alone Dorato

10° Livello (Bonus): Arma Focalizzata Superiore [Lama Mentale]

11° Livello (Bonus): Arciere Zen

12° Livello (Pg.): Rapid Shot

13° Livello (Bonus): Improved Rapid Shot

15° Livello (Pg.): Critico Migliorato [Mind Arrow]

18° Livello (Pg): Serenity

Caratteristiche:

FOR 10 (2 punti) -2 (raz.) +2 (arch.) +6 (ogg) = 10

DES 12 (4 punti) +2 (raz.) +6 (ogg) = 20

COS 14 (6 punti) +2 (arch.) +2 (arch.) +6 (ogg) = 24

INT 12 (4 punti) +6 (ogg) = 18

SAG 18 (16 punti) +2 (arch) +5 (tomo) +5 (incrementi) +6 (ogg) = 36 (+13)

CAR 8 (0 punti) +2 (arch) +4 (arch) +6 (ogg) = 20

Usiamo SAG per: Iniziativa (oltre a DES), CA (2 volte, con Swordsage e Santo), TxC ( al posto di DES, grazie ad Attacco Intuitivo e Arciere Zen), Danno (con il Soulbow) e TS (con Paladino + Serenity).

Equip:

• Cintura dell’Eccellenza +6 200.000 MO

• Tomo SAG +5 137.500 MO

• Tomo COS +4 137.500 MO

• Tomo DES +4 137.500 MO

• Armatura Celestiale + 16.000 MO per portare l’incantamento a +5 048.200 MO

• Scudo Pesante +5 in Mithral 026.200 MO

• Amuleto CA Naturale +5 050.000 MO

• Anello Libertà di Movimento 040.000 MO

• Anello Eludere 025.000 MO

• Veste Resistenza +5 025.000 MO

• Ali del Volo 054.000 MO

• 89.100 MO rimanenti

BaB: +7+4+2+1 = +14/+9/+5

Abbiamo una buona CA:

10 (base) + 10 (armatura) + 7 (scudo) + 6 (naturale) + 13 (SAG, grazie al Santo) + 13 (SAG, grazie allo Swordsage) +5 (DES) +1 (taglia) = 65 (contatto 42, colto alla sprovvista 60).

Abbiamo dei buoni TS:

Tempra: (3+2+3+0 = 8 base) + 7 (COS) +5 (ogg) +13 (SAG) = +33

Riflessi: (7+5+0+3 = 15 base) + 5 (DES) +5 (ogg) +13 (SAG) = +38

Volontà: (7+5+0+3 = 15 base) +13 (SAG) +5 (ogg) +13 (SAG) = +46

NOTA: abbiamo Eludere.

Mi dispiace che non ci sia il BG e che la scheda non sia formattata secondo lo standard, ma mi faceva tristezza vedere così poche build.

Se riesco a finirla, ne mando una anche per il Ninja.

P.S.: se ci fossero errori, non mancate di segnalarli! (ma spero non ce ne siamo :-) ).

  • 3 mesi dopo...
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