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Il Sigillo Infranto


Hie

Messaggio consigliato

« Non esistono divinità senza emissari e non esistono emissari senza punti deboli. »

- Motto del Sigillo Infranto

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In questa discussione vengono inseriti i png che compongono il gruppo mercenario "Il Sigillo Infranto". Tutti loro sono specializzati nello scontro contro incantatori, chi di più contro quelli arcani, chi di più contro quelli divini.

Il loro simbolo è rappresentato da una cometa che punta verso l'alto, mentre al centro un marchio simile ad una clessidra rappresenta il potere degli dei inviato sul piano materiale che viene interrotto dalle loro opere.

Oltre a questa lettura, vi è anche un secondo significato: la punta della cometa incarna Mite, che mira segretamente a diventare un dio (questa interpretazione non è conosciuta da Lest e Whence).

INSERIMENTO NEL GIOCO

Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Specie Selvagge, Atlante Planare,Libro delle Imprese Eroiche, Libro delle Fosche Tenebre, Liber Mortis, Eroi dell'Orrore, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati.

Adattamento

I pg potrebbero scontrarsi con "Il Sigillo Infranto" in missioni in cui devono scortare o salvare dei personaggi di rilievo dediti alla magia. In alternativa potrebbero essere proprio loro l'obiettivo del gruppo mercenario. Nessuno dei png presentati qui venera una divinità (chi per sfregio, chi per superbia). In caso di missioni affiancate (dove non necessariamente affrontano gli scontri insieme, ma dove per esempio devono collaborare) screzi con il chierico del gruppo (se venera una divinità) sono assicurati. Possono essere facilmente adattati a qualsiasi ambientazione.

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  • 1 mese dopo...

« Ah, così tu saresti un mago? »

- Mite Amok, del Sigillo Infranto

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Yelo accese il fuoco mentre il suo protetto sistemava i giacigli. Quella notte si erano accampati ai margini del Bosco Lungo.

Avevano quasi finito le provviste, e contavano di fermarsi al prossimo villaggio. Mite addentò l'ennesima galletta scialba storcendo il naso e guardò sconsolato la carne secca. "Non c'è dell'altro?" chiese poco convinto. "Solo acqua" rispose Yelo meditabondo, con gli occhi sulla mappa. Fantastico. Non c'erano fonti lì attorno e dovevano bere quella in borraccia, quella che sapeva di ferro. Fantastico davvero. Il maestro si accorse delle truci espressioni del suo discepolo, sorridendo. Mite alzò gli occhi dal fuoco per vedere il suo istruttore che muoveva la mano sinistra sopra la loro scorta di cibo pronunciando poche parole secche. “Prova ora” gli disse allungandogli una galletta di riso. Mite la prese in mano. Non sembrava per niente diversa da quelle solite insapori e, a lungo andare, nauseanti. Guardò Yelo, poi la addentò: “Che buona!” esclamò, finendola voracemente. Yelo rise vedendolo tuffarsi così sopra quel cibo dall’aspetto poco invitante. “Adesso sa di cioccolata. Credo. Purtroppo l’ho assaggiata solo una volta in uno dei miei viaggi e non posso assicurarti che il sapore sia identico, ma ho provato ad avvicinarmene il più possibile” disse con voce divertita. “Scherzi? È buonissima!” affermò il ragazzo alzando la bocca con ai lati dei chicchi di riso soffiato.

Yelo rise di cuore.

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Sospirò. “Mi sembri stranamente tranquillo oggi…” Mite stava giochicchiando con un bastoncino sul terreno, mentre con l’altra mano finiva l’ultima striscia di carne. Questa, a detta del maestro, sapeva di ippogrifo stufato (chissà che tipo di bestia era?). “Dici?” Smise di muovere il piccolo ramo e si alzò in piedi. “Forse perché ho preso una decisione…” Yelo notò il suo sorriso mesto. Il fuoco stava disegnando ombre mutevoli attorno a loro, conferendo a Mite un’aria insolitamente triste. “Ah sì? E quale sarebbe?” Mite piegò la testa di lato. “Non approveresti…” e guardò il suo mentore negli occhi. Yelo abbassò quasi subito lo sguardo. Perché quel ragazzo gli faceva quell’effetto? Si irritò leggermente. “Ma è proprio per questo che dovresti dirmela. Se è una cavolata pericolosa come quella dell’ultima volta…” Non finì la frase. Mite stava guardando lontano nel buio, come se attendesse qualcosa. Il suo profilo illuminato violentemente dalla luce del falò era quello di un ragazzino appena entrato nella pubertà. L’irrequietudine che in genere celava malamente sembrava svanita. La rada peluria dietro il collo, i capelli arruffati e le mani artigliate suggerivano la sua natura ferina, ma nell’insieme era un bel ragazzo. Ecco cosa lo inquietava.. A volte sembrava quasi un adulto. “Beh?” Mite si riscosse. “No, non preoccuparti. Ti prometto che non mi metterò nei guai. Lo sai, no? Adesso sono molto più bravo a padroneggiare la magia” Bravo quasi quanto me, pensò Yelo. “Ciò non toglie che non mi hai ancora detto che intenzioni hai” osservò. Mite ritornò a fissarlo “Se te lo dico domani?” Yelo ci rifletté un momento. “Domani” disse. “Domani” ripeté meccanicamente il ragazzo.

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Quella notte Mite fece per primo la guardia. Non servì che si svegliasse anche Yelo. Non avrebbe potuto… la mattina dopo solo uno di loro due lasciò il campo. L’alba illuminò il vecchio maestro morto in una pozza d’acido, mentre l’apprendista raccoglieva gli ultimi oggetti rimasti. I riflessi verdi del liquido facevano dei giochi di luce sul volto bruciato dello stregone. Il ragazzo lo guardò seriamente. “Ho preso una decisione” mormorò Mite. “Purtroppo non potevi capire. Avevi tanta paura di sbagliare che mi impedivi di fare tutto. Non è che ce l’avessi con te. E solo che…” si fermò un secondo “… è solo che eri di intralcio” concluse. Il sole fece completamente capolino all’orizzonte, splendendo in tutta la sua gloria. Con quel giorno iniziava il vero viaggio di Mite.

Era una torrida giornata estiva quando Yelo trovò Mite. Il pericoloso mostro che distruggeva i raccolti e razziava le greggi del povero villaggio di Chemet altri non era che un bambino. Selvatico e sfuggente, mostrava all'età di undici anni un potenziale spaventoso. Discendente di draghi e vissuto allo stato brado per ben cinque anni, Mite era già in grado di padroneggiare i rudimenti delle abilità magiche dono dei suoi antenati. Sangue potente scorreva in lui, potente ed estremamente malvagio. Yelo non se la sentì di uccidere quello stregone promettente e decise di prenderselo come allievo, incurante delle sue manifeste attitudini violente. Dopotutto, che pericoli poteva mai rappresentare un bambino ad uno stregone con diversi anni di esperienza alle spalle? C'è da dire che che Mite imparò molto dal suo mentore. Fu lui che gli parlò per primo degli dei. Credente convinto, Yelo bloccava un pò troppo spesso le giovani ambizioni di Mite con brevi e lapidarie frasi. "Non puoi sperare di esserne già capace, non sei mica un dio", "Credi di poter competere con le divinità?", "Eh, questo lo sanno solo gli dei...". Mite imparò molto dal suo mentore. Le divinità potevano tutto. E lui voleva poter far tutto. Questo bastava: Mite decise di diventare una divinità. Capito che Yelo bloccava il suo potenziale, non ci pensò due volte ad ucciderlo. Così.

Libero, iniziò a vagare per diverse terre in cerca di un modo per avvicinarsi agli dei. Non voleva ascendere grazie a loro. Lui ci sarebbe riuscito con le proprie forze. Fu solo dopo tre anni di duro vagabondaggio che ottenne la risposta che avrebbe indirizzato la sua strada. Apprese da un vecchio mendicante questa verità: gli dei sono delle sanguisughe. Hanno bisogno di fedeli per poter avere i loro poteri, e i privilegi donati sono solo un modo per tenerseli buoni. Il loro unico pregio è quello di convertire in maniera adeguata il potenziale inespresso di tutte le creature a loro vantaggio. Per Mite questo non sminuiva affatto il potere degli dei. Semplicemente, se il modo per diventare come le divinità era quello di utilizzare l'energia degli altri, così lui avrebbe fatto. Raddoppiando gli sforzi riuscì a venire a conoscienza di un pericoloso rituale magico che rende in grado di potenziarsi indebolendo i nemici. In altre parole di usare l'energia degli altri per alimentare la propria. Mite non chiedeva altro. E se per diventare un dio doveva abbandonare una promettente carriera da stregone, beh, poco importava. Insomma, un dio! Terminato il rituale e divorata l'anima di numerose vittime sacrificali, Mite decise che aveva bisogno dell'essenza di creature potenti. Sempre più potenti.

E per affrontare le difficili sfide a cui sarebbe andato incontro capì di aver bisogno di alcuni compagni. Più che altro dei subordinati senza scrupoli. Si era reso conto che le creature con poteri magici lo nutrivano in maniera molto maggiore delle altre, e su di loro puntò la sua attenzione. Facendo leva sui desideri e sui sentimenti di Lest e Whence, Mite ottenne due fedeli compagni. E utili. Naturalmente loro non sono a conoscenza delle sue mire, ma riconoscono in lui un capo carismatico che li guida nella distruzione degli odiosi emissari delle divinità. "Il Sigillo Infranto" è il nome del gruppo mercenario da loro formato. Per Mite lavorare al soldo di altri vuole semplicemente dire farsi pagare per diventare più forte. Sebbene preferisca combattere contro incantatori arcani, Mite ultimamente accetta sopratutto missioni che hanno a che fare col distruggere servi di divinità, in quanto utili per tenere uniti i suoi sottoposti.

Purtroppo al momento l'energia che Mite assorbe dalle creature rimane in lui per massimo un giorno, ma egli è sicuro che con il passare del tempo sarà in grado di padroneggiare a tal punto la sua capacità da poter trattenere in sé l'energia dei viventi eternamente. Mite sa di essere destinato a diventare un dio. Ed è con questa convinzione che va avanti.

INTERPRETAZIONE

Sicuro di sé e abbastanza rude, Mite non si fa problemi a sacrificare qualcuno se ciò è utile ai suoi scopi. In genere tasta il terreno prima di gettarsi a capofitto in combattimento, cercando di capire in anticipo il ruolo svolto da ciascun componente della squadra nemica.

Combattimento

Mite diventa un avversario pericoloso per le creature viventi con il prolungarsi del combattimento. Dopo il primo attacco di risucchio riuscito ottiene già un +4 al tiro per colpire (+2 grazie al bonus di potenziamento alla forza e +2 grazie al talento risucchio di energia migliorato), un +2 ai danni (grazie al bonus alla forza), 43 punti ferita aggiuntivi (30 pf grazie al bonus di potenziamento alla costituzione e 13 pf temporanei grazie al talento risucchiare vita) e un +4 a tutti i tiri salvezza (+2 grazie al bonus senza nome del talento risucchio di energia migliorato e +2 grazie al bonus di potenziamento dato dalla capacità di classe potenziamento dell'anima). Inoltre ad ogni successivo attacco andato a segno Mite ottiene un ulteriore +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (sempre grazie al talento risucchio di energia migliorato), oltre che a ripristinare i pf temporanei perduti. Ovviamente tutto questo potere non può esprimersi se gli avversari sono immuni al risucchio di energia, quindi Mite cerca sempre di combattere prima contro le creature viventi deboli (o con bassa classe armatura) per poi eventualmente finire quelle più protette. Cerca perciò di scontrarsi inizialmente con gli incantatori arcani viventi, a causa della loro generalmente bassa CA e alla sua capacità di rubare incantesimi preparati, che è in grado all'occorrenza di convertire in un soffio acido. Altrimenti si getta sugli incantatori divini, che nonostante la normalmente più alta CA possiedono incantesimi da poter rubare (anche se non si possono convertire nel suo attacco a soffio). Se serve fa uso del colpo del wraith per raggiungere gli incantatori con alta CA per rifornirsi di incantesimi di alto livello. Non vuole rischiare la propria vita più del ragionevole e non esita a battere in ritirata se le cose si mettono male. Se può prepararsi al combattimento lancia preventivamente scudo e stretta folgorante. Contro avversari che non lo lasciano fuggire e immuni al suo risucchio utilizza alcuni incantesimi quali tocco di idiozia o stretta folgorante o l'attacco a soffio (usando la sua riserva magica). Contro quei fastidiosi non morti sempre immuni al suo risucchio usa anche il tocco gelido, sperando così di allontanarli. Solo in casi di strettissima necessità fa uso dell'esplosione dell'anima. In genere utilizza la sua presenza intimidente prima di un combattimento contro un singolo avversario, combinandola con una prova di intimidire per avere migliori possibilità di rendere scosso l'avversario.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Mite utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, Liber Mortis, Libro delle Fosche Tenebre, Specie Selvagge.

Adattamento

Mite è a capo del gruppo mercenario “Il Sigillo Infranto”. Pericoloso e carismatico, può essere un buon antagonista nel corso dell’intera campagna, specialmente se nel gruppo sono presenti diversi incantatori. Sfrutta spesso la sua capacità di emanazione dell'anima per infiltrarsi nei covi nemici e minare le difese avversari. Cerca come può di nascondere la sua discendenza draconica e la sua natura ferina, non mostrando le mani e curando l'aspetto esteriore. Lascia andare spesso in missioni in solitaria Whence e Lest così da sapere, in caso di nemici per loro difficili da battere, i ruoli e le capacità avversarie. In previsione di un combattimento non si farebbe remore a risucchiare la vita di un intero villaggio pur di potenziarsi a dovere. Aveva un famiglio ma lo ha prosciugato dell'essenza diversi mesi fa quando durante uno scontro difficoltoso si era trovato a corto di energia.

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Esempio di incontro

Un uomo asciutto vi guarda. Nonostante l'aspetto posato e i vestiti raffinati nei suoi occhi brilla una scintilla selvaggia.

Mite Amok

Umano ferino Stregone 5/ Guerriero 3/ Divoratore di anime 7

CM Umanoide mostruoso Medio

Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; Scurovisione (18 metri)

Linguaggi: Comune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 19

Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 16

______________________________________________________________________

CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22 (+1 Des, +6 armatura, +6 armatura naturale, +1 deviazione, -1 difetto)

Pf: 5d4+ 3d10 + 7d8 +30 (92 pf; 15 DV)

Tempra: +11; Riflessi: +9; Volontà: +9; (+2 ai tiri salvezza contro sonno e paralisi, oltre che incantesimi e capacità con il tipo “acido”)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Artigli +14/ +14 (2d6 +1 più risucchio di energia)

Attacco base: +12; Lotta: +13

Opzioni di attacco: Arma a soffio, Risucchio di energia, Esplosione dell’anima, Presenza intimidente, Incantesimi

Azioni speciali: Emanazione dell’anima

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

2° (10 al giorno) - tocco di idiozia, colpo del wraith

1° (8 al giorno) - colpo accurato, scudo, stretta folgorante, tocco gelido

0 (6 al giorno) - individuazione del magico, mano magica, prestidigitazione, sigillo arcano

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos 15, Int 8, Sag 10, Car 26*

*comprensivo del bonus intrinseco di +4 dato da un Tomo del comando e dell’influenza

Qualità speciali: Evocare famiglio, Forza dell’anima, Potenziamento dell’anima, Resistenza dell’anima, Emanazione dell’anima

Talenti: Retaggio draconico (drago nero), Soffio draconico, Iniziativa migliorata, Allerta, Capacità focalizzata (soffio draconico), Arma focalizzata (artigli), Attacco naturale migliorato (artigli), Presenza intimidente, Risucchio di energia migliorato, Risucchiare vita, Risucchiare incantesimi

Difetti: Mano tremula, Vulnerabile

Abilità: ascoltare 2, concentrazione 20, conoscenze (arcane) 4, diplomazia 7, intimidire 27, muoversi silenziosamente 3, nascondersi 3, osservare 2, raggirare 7, sapienza magica 4

Tratti: Rude

Proprietà: Mantello del Carisma +6, anello della stregoneria II, anello della protezione +1, giaco di maglia in mithral +2

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Risucchio di energia (sop): Le creature viventi colpite con un attacco con gli artigli di Mite ricevono due livelli negativi. Per rimuovere un livello negativo bisogna superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. Il bersaglio perde 26 punti ferita ogni volta che guadagna due livelli negativi, e Mite ottiene 13 punti ferita temporanei che durano un’ora. Ogni volta che infligge due livelli negativi Mite ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Costituzione che dura 24 ore, un bonus senza nome di +2 alle prove di abilità, prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza per un’ora e un bonus di potenziamento di +2 a tutte le prove di abilità, prove di caratteristica e tiri salvezza per 24 ore.

Esplosione dell’anima (sop): Mite può proiettare un raggio di forza che infligge 7d6 danni a un singolo bersaglio entro 30 metri (CD 25 Riflessi nega). Questa capacità soprannaturale può essere usata per una volta al giorno e soltanto in un giorno in cui Mite abbia risucchiato dei livelli.

Emanazione dell’anima (sop): Se Mite risucchia completamente l’energia di una creatura, può assumere la forma, l’aspetto e le capacità della vittima per 24 ore (con le stesse modalità dell’incantesimo trasformazione).

Soffio draconico (sop): Come azione standard, Mite può cambiare l’energia degli incantesimi arcani in un’arma a soffio. L’arma è una linea di 18 metri (danni da acido) che infligge 2d6 danni per livello dell’incantesimo speso. Qualsiasi creatura nell’area può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20+ livello dell’incantesimo usato) per dimezzare i danni.

Risucchiare incantesimi: Se Mite infligge un livello negativo a una creatura capace di lanciare incantesimi, e quella creatura perde un incantesimo preparato, Mite ottiene la capacità di lanciare una volta quell’incantesimo (come se lo avesse preparato lui). Trattare gli effetti dell’incantesimo come se fosse lanciato dal personaggio che lo aveva inizialmente preparato (compreso livello dell’incantatore, CD del tiro salvezza e così via). Mite non ha bisogno del punteggio di caratteristica richiesto per lanciare l’incantesimo. L’incantesimo resta nella mente di Mite per 1 ora. Mite può disporre di un massimo di incantesimi rubati pari al suo bonus di carisma (in questo caso 8); qualsiasi incantesimo ottenuto oltre questo numero è perduto. Questa capacità non ha effetto sugli incantatori che non preparano incantesimi (come lo stregone, che si limita a perdere uno slot incantesimo per ogni livello negativo subito) o che non hanno incantesimi preparati (come un guerriero, o un mago che ha lanciato tutti i suoi incantesimi).

Presenza intimidente: Mite può utilizzare un azione standard per intimorire un avversario. L’avversario deve trovarsi entro 9 metri, avere linea di visuale su di lui, e un punteggio di intelligenza. Se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25), rimane scosso per 10 minuti. Questo talento non ha effetto sulle creature già scosse.

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« E dimmi, tu che divinità veneri? »

- Whence Chute, del Sigillo Infranto

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« Sono Whence Chute, dal Piano Materiale. Mi trovo qui adesso, presso di voi, per prestare giuramento agli Athar ed entrare a far parte dell’ordine degli Sfidanti. Rinnego ogni legame con qualsiasi dio bugiardo e ingannatore. Giuro adesso, presso di voi, di combattere le menzogne divine con la forza e con la lingua. Giuro di servire l’ordine, di onorare i superiori e di rispettare i subordinati. Giuro di accettare gli incarichi affidatemi e di fermarmi solo quando la mia anima sarà morta. Giuro di non cedere a compromessi se non per i fini superiori dell’ordine. Giuro di dedicare la mia vita agli scopi degli Athar, mostrando a tutti la Grande Bugia. Giuro qui, adesso, presso di voi. »

Whence chinò il capo, e il Grande Maestro Dell’Ordine gli poggiò la mano chiusa a pugno sulla testa. « Noi, gli Athar, accettiamo i tuoi servigi. E ora alza il volto senza abbassarlo più davanti a nessuno, Sfidante Whence. » Un applauso si levò spontaneo nella grande sala circolare. Whence cercò con gli occhi quelli del suo mentore, Thereby. E trovò il suo sorriso.

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Quando furono soli nel cortile, Whence tirò fuori quello che voleva dire da tempo: « Maestro Thereby, la ringrazio infinitamente per tutto ciò che ha fatto per me. Se non fosse stato per Lei, adesso mi troverei ancora nelle sale del tempio di Boccob a pregare e a sperare nel dono degli incantesimi, inutilmente. Io… ». « Non serve che tu dica niente » lo ammonì bonariamente il Secondo in Campo « avresti capito certamente anche da solo la falsità di quel luogo » . Poi la sua faccia si fece seria « Gli dei sono pericolosi. Circuiscono le creature con promesse e doni, e si fanno venerare per quello che non sono. Troverai molti fanatici lungo il tuo percorso. Gli dei sono furbi. Ce n’è sempre uno adatto alla filosofia di qualsiasi creatura. Dei buoni per gente dal cuore semplice, dei malvagi per creature dall’anima nera, dei caotici per persone irresponsabili, dei legali per individui insicuri e bisognosi d’ordine… Loro sanno come premere sulle debolezze dei fedeli. Sono scaltri, potenti e arroganti. Noi non siamo ancora in grado di contrastarli direttamente, ma possiamo aprire gli occhi alla gente. Ma ci saranno sempre individui ottusi, attaccati al potere ricevuto, o altri che non possiedono niente se non la fede… loro sono pericolosi per i nostri obiettivi. Faranno di tutto per fermarci, anche con mezzi illeciti. So che tu non ti farai ingannare » disse, mormorando poco dopo « spero piuttosto che tu non esageri con lo zelo…» . Mentre il maestro parlava, Whence annuiva. Aveva sempre aderito con gran convinzione agli insegnamenti degli Athar, e si era distinto in special modo nel rifiutare con forza i poteri clericali e quelli divini in genere. Apprendista precoce, dopo svariati anni morti passati nel tempio dell’Arcimago delle Divinità sui libri o nelle sale di combattimento, aveva abbandonato il tempio del dio senza tanti pentimenti per abbracciare con slancio gli insegnamenti datigli dall’uomo che lo aveva liberato da quelle menzogne, Thereby. Ora il nuovo Sfidante guardava lontano, oltre le mura nere della loro roccaforte, distante dal suo piano d’origine. « Voglio tornare sul Piano Materiale » annunciò Whence « c’è così tanto lavoro da fare…» Thereby aveva già intuito le intenzioni del suo adepto. « E sia. »

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I tre anni che seguirono furono all’insegna del massacro. I capi dell’ordine riconobbero immediatamente il valore di Whence, e ben sapendo di non poterlo affidare a missioni diplomatiche, lo insignirono del titolo di Cacciatore. Whence era implacabile contro i nemici degli Athar, e loro sfruttarono bene il suo temperamento. Il Cacciatore sviluppò un suo stile personale, implementando le sue capacità da Sfidanti con il combattimento brutale. La sua Morning Star divenne l’ultima cosa vista per molti sventurati chierici.

INTERPRETAZIONE

Whence ha un complesso d’inferiorità nei confronti degli incantatori divini e nonostante i precetti del suo credo si trattiene a stento quando ne incontra uno. Più che cercare di convincerli dell’imbroglio divino incomincia a insultarli cercando apertamente lo scontro. Malsopporta inoltre le creature con capacità magiche innate, che considera ingiustamente privilegiate. Si trattiene solo quando è al cospetto di Mite, che ha su di lui un forte ascendente e che considera il suo secondo mentore. Periodicamente parte per un viaggio planare verso la sede degli Athar, dove riceve delle missioni da svolgere insieme al suo gruppo mercenario "Il Sigillo Infranto". Poiché gli obiettivi del gruppo coincidono spesso con quelli degli Sfidanti, Whence ha avuto il permesso di farci parte permanentemente. Anche se non vede di buon occhio la capacità di lanciare incantesimi di Lest, resiste ben sapendo che essa funziona a danno degli dei. Inoltre condivide con Lest il profondo odio nei confronti delle divinità e tra loro è nata una sorta di amicizia.

Combattimento

Whence predilige lo scontro contro gli incantatori divini, sebbene dia il meglio di sé contro quelli arcani. Attacca l'incantatore arcano del gruppo, cercando di tenersi entro 9 metri da quello divino, così da ostacolare il lancio ad entrambi. Se si trova in missione assieme a Lest Abhorabet cerca di starci il più lontano possibile così da non interferire con i suoi lanci. Mantiene sempre attiva la sua capacità mente vuota e utilizza lo stile delle Tre Montagne ogni volta che può. Anche se non necessità di capire che tipo di incantesimo sta per lanciare l'avversario per controincantarlo, Whence ha imparato col tempo che conoscere l'incantesimo che sta per ricevere è utile per costruire una valida controffensiva. Whence in genere svolge missioni punitive in solitaria, cercando di distruggere quanti più chierici possibile. In genere i suoi avversari sono di livello troppo basso per poter rispondere degnamente, ma talvolta capita che debba affrontare un singolo nemico potente. In tal caso si fa supportare da Lest.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Whence utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Atlante Planare, Arcani Rivelati.

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Whence Chute

Umano Sfidante 10/ Uccisore dell’occulto 5

NM umanoide Medio

Iniziativa: +5; Sensi: Auravisione; Ascoltare -1, Osservare -1

Linguaggi: Comune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 15

Modificatore di livello: +0

LEP: 15

______________________________________________________________________

CA: 23, contatto 15, colto alla sprovvista 22 (+1 Des, +8 armatura, +4 deviazione)

Pf: 15d8+30 (101 pf; 15 DV)

Resistenza: RI 25 contro incantesimi divini

Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +10 (+3 contro incantesimi arcani o capacità magiche o +8 contro incantesimi divini)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Morning Star Grande ostacolante del tocco fantasma anatema dei maghi accumula incantesimi +1 +17/ +12/ +7 in mischia (2d6 +8/x2)

Attacco base: +12; Lotta: +18

Opzioni di attacco: Cancellazione divina, Colpo allineato, Castigo divino, Interferenza divina, Colpo depravato, Mente superiore alla magia, Tre montagne

Capacità magiche (LI 15°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo):

2 volte al giorno - congedo

3 volte al giorno - spostamento planare

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 20

Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi, Resistenza divina, Immunità ai danni divini, Prevenzione divina, Anti-individuazione, Sconfessione divina, Difesa magica +3, Legame con l’arma, Auravisione, Manto anti-individuazione, Senza pensieri

Talenti: Arma focalizzata (morning star), Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Incalzare, Spingere migliorato, Tre montagne, Presa della scimmia, Rimbalzo residuo

Difetti: Mano tremula, Debole

Abilità: Artigianato (fabbricare armi) 4, Conoscenze (arcane) 18, Conoscenze (natura) 2, Conoscenze (piani) 4, Conoscenze (religioni) 8, Conoscenze (storia) 4, Sapienza magica 20

Proprietà: Mantello del carisma +6, Vespro Nero (Morning Star Grande ostacolante del tocco fantasma anatema dei maghi accumula incantesimi +1), Guanti del potere orchesco, Cotta di maglia elfica +3, anello della protezione +4

______________________________________________________________________

Sconfessione divina (sop): Whence possiede una resistenza agli incantesimi pari a 25 contro tutti gli incantesimi divini. Non può abbassare volontariamente tale resistenza. Questo beneficio non si somma alle altre fonti di resistenza agli incantesimi.

Resistenza divina (sop): Whence aggiunge il suo modificatore di Carisma al suo tiro salvezza contro gli incantesimi divini.

Difesa magica (str): Whence possiede un bonus di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi o capacità magiche.

Immunità ai danni divini (sop): Whence è immune ai danni derivanti dal potere divino, come per esempio quelli inflitti da un incantesimo colpo infuocato.

Cancellazione divina (str): Whence può controincantare gli incantesimi divini senza lanciare un incantesimo. Whence deve preparare un azione per controincantare (come di norma), ma non ha bisogno di identificare l’incantesimo servendosi di Sapienza Magica. Si tratti questa capacità come se lo sfidante stesse utilizzando dissolvi magie per contrastare l’incantesimo, ad un livello dell’incantatore pari a 15. Whence può utilizzare questa capacità per 6 volte al giorno.

Colpo allineato (sop): Whence può allineare un’arma o un’arma naturale toccandola, in modo che venga trattata come di allineamento specifico allo scopo di superare la riduzione del danno. Whence può scegliere qualsiasi allineamento (buono, caotico, legale o malvagio), anche se tale allineamento è opposto al suo. Non può utilizzare questa capacità su un’arma che possiede già un allineamento. Può utilizzare questa capacità due volte al giorno e ogni utilizzo dura per dieci minuti.

Prevenzione divina (sop): Una volta al giorno, Whence può utilizzare un’azione standard per impartire a un singolo bersaglio una temporanea resistenza agli incantesimi di 25. La resistenza agli incantesimi ha effetto solo sul successivo incantesimo divino mirato sul bersaglio, anche se si tratta di un incantesimo benefico come benedizione o cura ferite leggere. Se il bersaglio non utilizza la resistenza agli incantesimi entro 24 ore, il potere svanisce. Se il bersaglio non è consenziente, lo sfidante deve effettuare con successo un attacco di contatto con un’azione standard. Se l’attacco riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25. Se il tiro salvezza fallisce, la resistenza agli incantesimi entra in azione.

Anti-individuazione (sop): Whence possiede il beneficio continuo di un incantesimo anti-individuazione come se fosse lanciato da uno stregone di 10° livello. La CD di qualsiasi tentativo per superare l’effetto è pari a 25. Interrompere o riprendere questa capacità è un azione gratuita.

Manto anti-individuazione (sop): Whence possiede una seconda protezione magica dalle divinazioni equivalente a un incantesimo anti-individuazione lanciato da un incantatore di 5° livello. Se viene superata la prima protezione, chi cerca di individuare Whence deve superare una seconda prova di livello dell’incantatore con CD 20.

Castigo divino (sop): Se contrasta con successo un incantesimo mediante cancellazione divina, Whence può far si che l’incantesimo rimbalzi sull’incantatore originario anziché fallire. Questa capacità può essere utilizzata solo contro gli incantesimi divini che assumono come bersaglio Whence, non contro gli incantesimi che hanno effetto su un’area o che prendono come bersaglio un'altra creatura.

Interferenza divina (sop): Qualsiasi incantatore entro 9 metri da Whence deve superare una prova di Concentrazione con CD 25 per lanciare con successo un incantesimo divino. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona e viene perso. Whence non può scegliere di interrompere questa capacità.

Legame con l’arma (sop): Whence ha creato un legame particolare con Vespro Nero, la sua Morning star (vedi più avanti). Oltre alle normali capacità dell’arma, qualsiasi attacco riuscito di Whence con Vespro Nero contro un incantatore o una creatura con capacità magiche infligge 1d6 danni extra.

Mente superiore alla magia (sop): Whence può fare in modo che un incantesimo o una capacità magica diretta contro di lui rimbalzi su chi l’ha originata come azione gratuita. Questa capacità per il resto funziona come l’incantesimo riflettere incantesimo (decimo livello dell’incantatore). Whence può usare questa capacità due volte al giorno.

Rimbalzo residuo: Se Whence tira un 20 naturale su di un tiro salvezza contro un incantesimo mirato, questo si rivolge contro l’incantatore come se fosse stato influenzato da un incantesimo riflettere incantesimo. A differenza di riflettere incantesimo, questa capacità può potenzialmente funzionare anche contro gli incantesimi di contatto.

Colpo depravato (str): Se Whence prepara un azione di attacco per distruggere un incantatore infligge danni raddoppiati se l’attacco colpisce.

Auravisione (sop): Whence possiede la capacità di vedere le aure magiche con un raggio di azione fino a 18 metri come azione gratuita. Questa capacità per il resto funziona come l’incantesimo individuazione del magico. Whence non può usare questa capacità per determinare nulla se non il numero di aure magiche presenti.

Senza pensieri (str): Whence può indurre in sé stesso uno stato di assenza mentale, diventando quindi immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, trame, allucinazioni ed effetti sul morale). Può sopprimere o ripristinare questa capacità come azione gratuita.

Tre montagne: Se Whence colpisce la stessa creatura due volte nello stesso round con la morning star, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 22 o essere nauseata per il dolore per un round.

Chierico decaduto: In qualità di chierico decaduto Whence può curare le proprie ferite come capacità soprannaturale. Ogni giorno può guarire un numero di danni pari al suo livello da sfidante x il suo modificatore di Carisma (50 danni), e può suddividere tale guarigione in diversi momenti. Può acquistare per sé stesso, per tre volte al giorno come capacità soprannaturale una forza, salute, preveggenza o forza di personalità particolari. Ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Costituzione, Saggezza o Carisma per dieci minuti. Una volta al giorno Whence può fornire a sé stesso la capacità soprannaturale di parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura intelligente. Questa capacità dura un’ora e per il resto funziona come l’incantesimo linguaggi. Inoltre può utilizzare congedo come capacità magica due volte al giorno e spostamento planare come capacità magica tre volte al giorno.

Altro:

Vespro Nero: Whence ha creato un legame soprannaturale con Vespro Nero, la sua arma. Essa è particolarmente devastante se utilizzata contro un incantatore arcano o una creatura con capacità magiche arcane, ma funziona ugualmente bene contro incantatori divini o creature con capacità magiche divine. Questa Morning Star Grande ostacolante del tocco fantasma anatema dei maghi accumula incantesimi +1 possiede le seguenti capacità. Contro qualsiasi creatura con incantesimi arcani attualmente preparati o slot incantesimi disponibili per lanciare incantesimi arcani senza preparazione, o contro creature con la capacità di usare capacità magiche arcane, il livello di potenziamento effettivo è migliore di 2 rispetto al normale e infligge 2d6 danni aggiuntivi. Inoltre quando Whence colpisce una creatura che utilizza incantesimi o capacità magiche, la capacità di quella creatura di lanciare incantesimi o usare capacità magiche è ostacolata per 1d6 round. Per lanciare un incantesimo ostacolato o utilizzare una capacità magica ostacolata, la creatura deve effettuare una prova di Sapienza Magica, di Intelligenza o di Carisma (quale che sia la più facile per la creatura) con CD 15 + il livello dell’incantesimo. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona ma viene comunque perduto dall’elenco degli incantesimi preparati o gli usi della capacità magica vengono ridotti di uno. Se la prova ha successo, l’incantesimo o la capacità magica funzionano normalmente. Vespro Nero può agevolmente colpire anche avversari eterei. Attualmente questa Morning star è caricata con un incantesimo tocco di idiozia lanciato da Mite Amok (un incantatore di 5° livello).

Di fatto Vespro Nero funziona nei seguenti modi a seconda della creatura colpita:

La creatura non lancia incantesimi e non ha capacità magiche:

+17/ +12/ +7 in mischia (2d6 +8)

La creatura è in grado di lanciare incantesimi non arcani o usare capacità magiche non arcane:

+17/ +12/ +7 in mischia (3d6 +8)

La creatura è in grado di lanciare incantesimi arcani o usare capacità magiche arcane:

+19/ +14/ +9 in mischia (5d6 +10)

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« Ecco qui. E mi raccomando, non c’è nessun bisogno di andare al tempio a ringraziare gli dei. »

- Lest Ahborabet, del Sigillo Infranto

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« Io non capisco. Veramente: non capisco. Così tanti dei che si fanno venerare, culti, riti, templi a non finire, e contemporaneamente così tanta sofferenza. Durante il mio pellegrinare da un luogo all’altro non ho trovato un, dico un, villaggio senza il suo bravo capitello e l’immagine del dio patrono. La fede è ovunque. Dalla roccaforte del nobile di turno schifosamente ricco fino alla catapecchia piena di topi al lato della foresta. Ma nessuno è disposto a muovere un dito se questo rovina la sua reputazione o gli causa delle perdite. E gli dei stanno fermi! Oddio, è vero che esistono i loro emissari, i cosiddetti chierici. Ma fanno veramente qualcosa? Certo, se la ridono coi ricchi! I loro templi sono opulenti! Possono far risorgere i morti, ma cosa chiedono in cambio? Denaro. Ricompense. E intendiamoci, a prezzi tanto alti che la moglie del povero contadino morto schiacciato nella macina del mulino non può fare niente.

Io odio gli dei. Quando avevo iniziato a girare il mondo ero pieno di buone speranze e ambizioni. Oro, gioielli, oggetti magici e una buona reputazione. Non chiedevo di meglio.

Anch’io mi sono abbassato a compromessi. Anch’io ho chiuso un occhio quando serviva. E mi sono sentito uno schifo.

Col passare degli anni ho capito una cosa: non esistono i buoni. Non esistono i martiri. Tutti vogliono una controparte. Adesso offro il mio aiuto gratuito alla povera gente. La mia controparte?

La morte dei chierici ipocriti, degli eroi e di tutti quelli che hanno la sfacciataggine di dichiararsi caritatevoli e disinteressati. »

INTERPRETAZIONE

Lest odia con tutto sé stesso coloro che si professano paladini del bene, chierici di divinità buone o comunque dediti ai bisognosi. Egli li ritiene bugiardi e meschini, troppo interessati ai propri interessi per vedere gli altri. Non si risparmia nell’aiutare la gente povera non chiedendo nulla in cambio se non un po’ di ospitalità quando serve. Tratta con gentilezza i vagabondi e i contadini, riservando sempre loro un aiuto o una parola buona. Ma quando si trova ad avere a che fare con i ricchi e i sedicenti eroi non ci vede più e cerca in tutti i modi di ostacolarli o se necessario, ucciderli. In genere fa coppia con Whence quando deve svolgere una missione punitiva accettata da Mite. A deciso di sfruttare il potere degli dei a favore di coloro che ne ha veramente bisogno, incurante dell’approvazione o meno delle divinità stesse da cui li prende. Ama la gente schietta e onesta, ma il pregiudizio che ha verso i nobili lo porta a non riconoscere il loro valore neanche quando questo è palese. Ucciderebbe senza remore il figlio del baronetto di turno, ma si farebbe degli scrupoli ad ammazzare il vecchio pazzo del villaggio che bestemmia gli dei e gli getta pietre addosso perché straniero.

Lest è un tipo che non si fa distrarre facilmente da quello che ha iniziato. Nonostante abbia un buon orecchio e un buon occhio difficilmente reagisce in fretta ad un attacco o a una provocazione. Però una volta partito con la controfensiva sa come far tremare gli avversari...

Combattimento

Lest non ha una strategia precisa e si adatta di volta in volta al caso. Preferisce comunque indebolire gli avversari, visto che non può potenziare Whence, il suo partner abituale. In genere compie attacchi ad area includendo Whence oltre che i nemici, conscio della sua resistenza magica.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Lest utilizza materiale presentato nei seguanti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Sacerdote, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Libro delle Fosche Tenebre, Eroi dell'Orrore, Liber Mortis, Libro delle Imprese Eroiche.

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  • 2 mesi dopo...

Lest Ahborabet

Gnomo Bardo 2/ Gnomo esemplare 3/ Sacerdote-ur 10

CM umanoide Piccolo

Iniziativa: -7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +6

Linguaggi: Comune, Gnomesco

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 15

Modificatore di livello: +0

LEP: 15

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 12, colto alla sprovvista 22 (-1 Des, +10 armatura, +1 taglia, +2 deviazione)

Pf: 5d6+ 10d8 +45 (109 pf; 15 DV)

Resistenza: RI 20 contro incantesimi divini e capacità magiche degli esterni

Tempra: +11; Riflessi: +6; Volontà: +17 (+2 ai tiri salvezza contro le illusioni)

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Morning star Piccola +1 +9/ +4 in mischia (1d6 –1)

Attacco base: +10; Lotta: +4

Opzioni di attacco: Musica bardica, Affascinare, Incantesimi, Intimorire non morti, Rubare capacità magica

Azioni speciali: Intimorire non morti (10 volte al giorno)

Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 4°, LI 9° per illusioni; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

2° (1 al giorno) - ritmo insidioso, dissimulare

1° (3 al giorno) - distorcere discorso, unto, identificare

0 (3 al giorno) - conoscere direzione, messaggio, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, presidigitazione

Incantesimi da Sacerdote-ur tipicamente preparati (LI 15°, LI 19° per illusioni; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo):

9° (1 al giorno) - implosione

8° (3 al giorno) - costrizione ereditaria, cura ferite critiche di massa, tempesta di fuoco, scagliare maledizione superiore

7° (4 al giorno) - resistere agli incantesimi di massa, scagliare maledizione superiore, resurrezione, cura ferite gravi di massa

6° (5 al giorno) - tocco adamantino (2), cometa cadente, costrizione/cerca, guarigione

5° (5 al giorno) - giuramento di sangue, colpo infuocato, sigillo di giustizia, resistenza agli incantesimi, arma distruttiva

4° (5 al giorno) - redivivo, determinare resistenza, proclama del fato, fermare il cuore, vortice di energia

3° (6 al giorno) - resistere all’energia di massa, rigor mortis, cecità/sordità, scagliare maledizione (3)

2° (7 al giorno) - legame telepatico inferiore, sollievo, arma spirituale (2), dissacrare (2)

1° (7 al giorno) - ripristino, dolore della collera (2), mal di cuore, devastazione, santuario (2)

0 (6 al giorno) - individuazione del magico (6)

Capacità magiche: (LI 1°, LI 4° per illusioni; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno - luci danzanti, parlare con gli animali (solo mammiferi da tana), prestidigitazione, suono fantasma, immagine speculare

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 6, Des 9, Cos 16, Int 10, Sag 30, Car 16

Qualità speciali: Conoscenze bariche, Controcanto, Ispirare coraggio +1, Attitudine all’illusione, Sensi acuti, Immagine speculare, Potenziamento di caratteristica (Car +2), Resistenza agli incantesimi divini 20, Fondere energia magica

Talenti: Incantesimi focalizzati (male), Volontà di ferro, incantesimi transdimensionali, Incantesimi violati, Incantatore esperto (Sacerdote-ur), Metamagia divina (Incantesimi violati), Scacciare extra, slot extra (8° livello)

Difetti: Disattento, Reazione lenta

Abilità: ascoltare 10, artigianato (alchimia) 4, concentrazione 18, conoscenze (arcane) 8, conoscenze (piani) 8, conoscenze (religioni) 8, intrattenere (ocarina) 9, osservare 6, nascondersi 3, sapienza magica 14, utilizzare oggetti magici 8 (10 per utilizzare pergamene)

Proprietà: Corazza di piastre +3, Talismano della saggezza +6

______________________________________________________________________

Musica bardica: Lest può usare musica bardica due volte al giorno. Vedi il privilegio di classe del bardo, pagina 29 del Manuale del Giocatore.

Controcanto (sop): Usare musica o poesia per contrastare effetti magici che dipendono dal suono.

Affascinare (mag): Usare musica o poesia per affascinare una creatura.

Attitudine all’illusione (str): Lest può sommare i suoi livelli di classe da gnomo esemplare al suo livello dell’incantatore per determinare gli effetti di qualsiasi incantesimo di illusione lanci, compresi quelli ottenuti come capacità innata della razza gnomesca. Di fatto gli incantesimi d’illusione sono lanciati da Lest con un livello dell’incantatore maggiorato di quattro.

Sensi acuti (str): Il bonus razziale di uno gnomo esemplare alle prove di Artigianato (alchimia) e Ascoltare aumenta a +4.

Immagine speculare (mag): Lest possiede la capacità di lanciare immagine speculare una volta al giorno come capacità magica (3° livello dell’incantatore)

Intimorire non morti (sop): Lest può intimorire i non morti dieci volte al giorno. Usa il suo livello da sacerdote-ur come livello da chierico per determinare il successo e i danni.

Incantesimi divini: La lista di incantesimi da sacerdote-ur di Lest è identica alla lista del chierico. Ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e prepara quelli incantesimi come un chierico, con la differenza che non prega per ottenere gli incantesimi, semplicemente se li prende. A differenza di un chierico, Lest non ha la capacità di lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere, né ha incantesimi di dominio o poteri concessi associati a un dominio. Non ha alcuna restrizione agli incantesimi con allineamento. Per determinare il livello dell’incantatore di un sacerdote-ur, sommare i livelli da sacerdote-ur di Lest a metà dei suoi livelli in altre classi di incantatore.

Incantesimi violati: Quando prepara un qualsiasi incantesimo Lest può aggiungerci il descrittore male. Inoltre, se l’incantesimo infligge danni, metà dei danni diventano danni infami. A differenza dei danni normali, i danni infami possono essere curati soltanto da magie lanciate all’interno di un area sotto l’effetto di un incantesimo consacrare o santificare. Un incantesimo violato utilizza uno slot incantesimo di un livello più alto rispetto al livello effettivo dell’incantesimo. Tuttavia, se Lest utilizza questa capacità insieme al talento Metamagia divina, spendendo due tentativi di intimorire i non morti Lest può come azione gratuita rendere un incantesimo violato mentre sta per lanciarlo, senza occupare slot di livelli più alti.

Resistenza agli incantesimi divini (sop): Lest possiede una resistenza agli incantesimi 20, ma solo contro gli incantesimi divini e le capacità magiche degli esterni.

Fondere energia magica (str): Lest può sacrificare temporaneamente due (o più) slot incantesimo di livello inferiore e usare quegli slot per preparare un incantesimo di livello superiore. L’incantesimo di livello superiore deve essere di un livello che Lest possa lanciare come sacerdote-ur. Ogni giorno può essere fatto solo uno scambio di questo tipo. I livelli degli slot di livello inferiore sono sommati, poi ridotti a tre quarti (arrotondati per difetto) per determinare il livello dello slot incantesimo extra di livello superiore.

Rubare capacità magica (sop): Una volta al giorno, quando una creatura con capacità magiche si trova entro 15 metri da Lest egli può scegliere una delle capacità magiche della creatura da rubare. Lest usa la capacità magica tanto spesso quanto la creatura, oppure tre volte al giorno, quale dei due sia minore. Lest può usare la capacità allo stesso modo della creatura per quanto riguarda il livello dell’incantatore e le CD dei tiri salvezza. Questa capacità dura solo 24 ore. La creatura con la capacità magica non perde la capacità quando Lest gliela ruba. Se Lest cerca di rubare una capacità magica che la creatura non possiede, oppure cerca di rubare una capacità che è soprannaturale invece che magica, il tentativo fallisce automaticamente.

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