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Se fino ad un paio di anni fa vi foste recati nella peggior locanda della città e aveste chiesto di un certo Julian Farrow, vi avrebbero parlato di un ladruncolo da due soldi… ma ora Farrow, o meglio: Padre Farrow, è riconosciuto come il più scaltro ladro, oratore, truffatore e guaritore della zona, e questo grazie alla sua fede. Tutto iniziò circa due anni fa. Farrow si era introdotto in casa di un nobile locale, ma venne beccato con le mani nel sacco, e il suo sacco era bello pieno di gioielli. Arrestato con l’accusa tentato furto, l’uomo si aspettava giusto un paio di mesi di galera, e poi di nuovo libero come un fringuello! La sfortuna volle che il giudice e il nobile derubato fossero amici di vecchia data e voilà: la pena passò da due mesi di reclusione all’impiccagione. La notte prima della condanna fu parecchio inquieta per Julian, fino a che in sogno non gli comparve uno strano simbolo. Una maschera bianca e nera gli parlava con voce divertita e allegra e gli indicò anche un passaggio segreto per evadere. Farrow si sveglio e corse nel punto della cella indicato dall’entità che lui aveva riconosciuto come Olidammara. La maschera diceva il vero, il ladro scoprì un tunnel scavato chissà quanti anni prima. Lasciatesi la prigione e la città da parte, Farrow decise di documentarsi. Grazie ad un vecchio libro e ad un paio di pergamene (ovviamente rubati) il ladro imparò in breve tempo tutto quello che c’era da sapere sul dio dei ladri e il suo culto. Animato da una nuova e ferrea devozione, Farrow ci mise poco a scoprire che Olidammara ascoltava le sue parole, concedendogli i primi incantesimi. Padroneggiata la magia, Farrow si prese la rivincita su tutti quelli che lo avevano semplice definito un ladro da quattro soldi. Ora Padre Farrow è famoso nei bassifondi di tutte le città della zona. Alcuni parlano di lui con ammirazione, altri con invidia e gli aspiranti delinquenti si accalcano per udire i racconti dei suoi mirabolanti furti. L’impresa di cui si dice vada più fiero è il furto di alcuni gioielli. Il nobile derubato trovò in camera sua solo un biglietto che recitava:

“La prima volta mi è andata male, ma la seconda no! Salutami tanto il tuo amico giudice.

PS: Il tuo anello d’oro mi sta che è una meraviglia!”

INTERPRETAZIONE

Julian è un uomo sulla quarantina alto poco più di 1,70 metri per una sessantina di chili. Il volto è magro e perfettamente rasato mentre lo sguardo acuto e il naso aquilino gli danno un aria da rapace. Sia gli occhi che i capelli sono neri come la notte, e questi ultimi sono lisci e lunghi, pettinati all’indietro ricadono sulle spalle e sulla schiena. Julian indossa un’ampia tunica bianca e dei paramenti religiosi oro e viola, sotto i quali porta un’armatura di cuoio borchiato (non si sa mai!). Nelle pieghe della tunica è nascosto un pugnale magico, unica arma di difesa del chierico oltre agli incantesimi. Il simbolo sacro di Olidamamra è tenuto ben nascosto: purtroppo il dio dei ladri non è apprezzato da tutti.

Julian è vanesio, egocentrico e naturalmente predisposto al vizio. Adora il tabacco, il vino, le belle donne e il gioco d’azzardo. I soldi per lui sono tutto e usa le sue doti da guaritore per ottenere facili guadagni: basta pagare per ottenere la sua benedizione e non importa se chi la chiede è un principe, un contadino o un tagliagole. Padre Farrow (così gli piace farsi chiamare) ha inoltre una vera e propria passione per gli anelli di tutti i tipi e ne possiede addirittura tre magici. Di questi ha scoperto che ne può utilizzare solo due alla volta, così li scambia tra di loro a seconda delle situazioni. Nonostante il suo carattere opportunista e truffaldino, Julian possiede una piccola scintilla di umanità: anche se spesso inganna la gente, non sarà mai portato ad uccidere un innocente, soprattutto se donna o bambino. Inoltre alcune voci non confermate dicono che abbia addirittura curato una o due povere persone gratuitamente!

Combattimento

Julian ha un forte spirito di autoconservazione… insomma è un vigliacco. Combattere per lui è fuori questione… o meglio: combattere onestamente è fuori questione. L’incantesimo invisibilità è sempre pronto e se mai non dovesse funzionare, ci si può sempre nascondere nelle ombre in attesa di assestare una rapida pugnalata.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Julian contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel

  • 5 mesi dopo...
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Esempio di incontro

La taverna è affollata e chiassosa. Vi guardate un po’ intorno e la vostra attenzione viene catturata da un bizzarro individuo: l’uomo indossa paramenti religiosi ed è circondato da alcune donne di facili costumi. Con la mano sinistra cinge la vita di una di loro, mentre con la destra leva in alto un calice colmo di vino e grida un brindisi per Olidammara.

LI 9: Julian Farrow

Julian Farrow

Umano Ladro 2/ Chierico di Olidammara 7

CN umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +5

Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling

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Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +0

LEP: 9

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CA: 17, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+2 Des, +4 armatura, +1 deviazione)

Pf: 2d6+2 più 7d8+7 (45 pf; 9 DV)

Resistenza: Eludere

Tempra: +9; Riflessi: +10; Volontà: +11

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Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Pugnale+1 +7 (1d4+1/19-20 x2)

Distanza: Pugnale+1 +9 (1d4+1/19-20 x2)

Azioni speciali:: Attacco furtivo +1d6, scacciare non morti 5 volte al giorno

Attacco base: +6; Lotta: +6

Strumenti da combattimento: Pugnale+1

Incantesimi da chierico tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; *domini Fortuna e Inganno)

0 (6 volte al giorno) - cura ferite minori, guida, individuazione del magico, resistenza, virtù

1° (5+1 volte al giorno) - anatema, *camuffare se stesso, devastazione, foschia occultante, incuti paura, scudo della fede

2° (4+1 volte al giorno) - allineamento imperscrutabile, *invisibilità, scopri trappole, silenzio, zona di verità

3° (3+1 volte al giorno) - *anti-individuazione, cecità/sordità, dissolvi magie, infliggi ferite gravi

4° (1+1 volte al giorno) - *confusione, divinazione

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Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 17, Car 14

Qualità speciali: Scoprire trappole

Talenti: Diversivo Migliorato, Iniziativa Migliorata, Lucky Start, Sly Fortune, Unbelievable Luck

Abilità: Acrobazia +6, Artista della Fuga +6, Ascoltare +5, Cercare +7, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +11, Disattivare Congegni +9, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +18, Osservare +5, Raccogliere Informazioni +7, Raggirare +12, Rapidità di Mano +7 (bonus di +5 su oggetti metallici), Sapienza Magica +6, Scassinare Serrature +14.

Proprietà: Anello amico del ladruncolo, anello scassinatore, pugnale+1, tunica dell’elusione (come mantello elfico), wheel of fortune, paramenti della protezione+3 (come mantello della protezione+3), stivali elfici, armatura di cuoio borchiato+1 , anello di protezione+1, attrezzi da scasso perfetti, simbolo sacro d’argento, pozione di invisibilità x2, sacca, pozione di volare x2, anello d’oro con ametista, 1046 mo.

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Attacco furtivo: Se Julian fiancheggia un avversario o lo attacca quando gli è negato il bonus di Destrezza alla CA, infligge 1d6 danni extra. Questi danni extra non vengono moltiplicati nel caso di colpo critico e non hanno effetto su costrutti, melme, non morti, vegetali e creature incorporee.

Scoprire trappole: Julian può utilizzare l'abilità Cercare per scovare trappole con CD superiore al 20. Inoltre può usare l'abilità Disattivare Congegni per tentare di disarmarle.

Eludere (Str): Se Julian è esposto ad un effetto che gli permette di tentare un tiro salezza sui riflessi per dimezzare i danni, non subisce alcun danno in caso di tiro riuscito. Questa capacità funziona solo se Julian indossa armature non più ingombranti di quelle leggere e non è indifeso.

Scacciare i non morti (Sop): Julian può scacciare i non morti fino a 5 volte al giorno. La prova di scacciare è 1d20+4 e si possono scacciare fino a 2d6+9 dv di non morti.

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