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Inviata

Premessa

Torno a postare sul forum, dopo un incalcolabile numero di mesi di inattività, nei quali ho avuto poco modo di avere a che fare col beneamato gioco di ruolo. Nel frattempo è uscito fuori un bel "Pathfinder 3.75", ed ho colto la palla al balzo per poter organizzare una Campagna che partirà - a Dio piacendo - ad agosto, dopo la sessione estiva degli esami universitari. Probabilmente si dilungherà per svariati mesi, visto il lungo iato come master (e quindi le numerose idee che si sono accumulate e accavallate caoticamente). Ho già buttato giù qualcosa su numerosi fogli di brutta; scrivo questo thread sul forum un po' per condividere le idee con chi si trova a passare, e un po' per ricevere commenti e/o suggerimenti.

La campagna sarà per 3 personaggi, probabilmente un barbaro, un chierico e un druido. Avevo in mente di farli partire intorno al terzo/quarto livello, nulla di overpowered. L'obiettivo era di creare anzitutto una bella scenografia, con il giusto flavour fantasy (sperando che i personaggi lavorino bene sul loro background e sull'interazione con i PNC, piuttosto che nei singoli scontri fisici). Gli scontri più impegnativi probabilmente verranno dopo, ma voglio evitare di far abituare i giocatori ad un inutile kill-to-XP. La partenza molto anonima e rurale forse può dare una mano all'effetto desiderato; Sharn, Xen'drik e ***** e mazzi epici magari più in la'.

n.b. Tutti i messaggi con i singoli capitoli verranno più volte modificati per inserire i dettagli man mano che aggiorno.

A T T O I

iltopoelastrega.jpg

00. Antefatto e Introduzione

Magl era un ricco mercante e possidente terriero, avido e senza scrupoli. Da tempo, grazie alla sua attività – nonostante il suo modo di agire disonesto – il villaggio aveva conosciuto un felice periodo di prosperità. In uno dei suoi viaggi però la sua carovana fu assaltata da alcuni briganti topi mannari, e Magl contrasse la licantropia. Non avendo raccontato a nessuno nel villaggio di questo avvenimento infausto, al suo ritorno continuò la sua attività, occultando la sua nuova essenza. Nelle notti di plenilunio però più di una volta uscì di casa, dapprima razziando tra le bestie del villaggio, quindi attaccando alcune fattorie con bambini piccoli. Prima che uccidesse qualcuno fu però smascherato una notte dai locali e – cacciato con torce e forconi – fu costretto a fuggire nella foresta. Da lì, per qualche tempo continuò a compiere alcune incursioni alle fattorie del villaggio, finché la guardia cittadina non fu rinforzata. Da allora, temendo per la propria incolumità, diminuì la frequenza degli attacchi, fino ad estinguerli del tutto.

Sono passati ormai cinquant’anni da quegli avvenimenti, e da allora Magl (topo mannaro ladro 5 lvl, CM) ha continuato a vivere in un casolare diroccato ed abbandonato, all’interno della foresta, poco distante dal villaggio. Il “Mercante Folle” – così è chiamato da chi ha ancora memoria di lui – si ciba di quel che trova nella foresta (bacche, piante selvatiche, carcasse di animali morti), meditando vendetta contro il villaggio e i suoi abitanti che – a sua detta – “lo hanno tradito e derubato, dopo tutto ciò che lui ha fatto per il villaggio”.

Nell’area boschiva più interna, la foresta degenera poco a poco in un acquitrino paludoso. Al suo interno vive da molto tempo una vecchia Strega, Cybele (Strega Verde, cfr “Bestiario”, possibilmente più debole), un tempo alleata delle Figlie di Sora Kell ma uscita dai loro loschi affari per motivi non meglio noti. Nei villaggi circostanti la foresta sono in pochi a conoscere l’esatta ubicazione della sua dimora. Sovente, uomini e donne disperati vi si recano in cerca dei suoi servizi: consigli loschi, malocchi contro avversari, filtri alchemici. Magl ha sempre ritenuto Cybele una vecchia folle senza senno… fino al giorno in cui accidentalmente è capitato nel suo territorio e si sono incontrati. Avendo riconosciuto in lei un’alleata, da qualche mese Magl si reca spesso al suo capezzale, in cerca di pozioni ed oggetti magici da poter utilizzare. Grazie all’aiuto della Strega, Magl è inoltre riuscito ad eliminare il capo di una banda di nomadi goblin (“i Pungiglioni di Ah’Rak”) passante per la foresta e ad assumerne il controllo; forte del nuovo potere acquisito, ha ricominciato dunque le sue scorrerie contro il villaggio. Con i Pungiglioni di Ah’Rak ai suoi servizi, presto Magl attaccherà il villaggio.

N.B. Sarebbe bene che i personaggi abbiano già avuto a che fare con il topo prima di questo attacco definitivo (nel quale, in caso di sconfitta, non deve comunque essere ucciso!).

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Inviato

pungiglionidiahrak.jpg

01. Schermaglia iniziale

Con la fine dell’Ultima Guerra, la maggior parte dei tumulti interni del Breland – dovuti a bande di briganti e ladroni, che periodicamente danneggiavano i villaggi con le loro incursioni – sono drasticamente diminuite. Re Boranel infatti ha riorganizzato egregiamente i servizi di guardia armati e le ronde lungo le strade del suo reame. Ogni tanto però qualche manigoldo sfugge con imprevista facilità ai soldati del regno, e così – per agevolarne la cattura e fornire ai cittadini un metodo alternativo per guadagnare soldi– viene messa una taglia sulla testa di qualche criminale “fuori dalle righe”. I mandati con le nuove taglie sulle teste dei criminali più pericolosi vengono emessi e diffusi una volta al mese, firmati da re Boranel in persona.

Ah’Rak (goblin ranger lvl 3 CM) è una delle new entry di questo mese. Con la sua banda di feroci tagliagole goblin sta creando non pochi problemi nella regione settentrionale del Breland: sono stati i membri del Casato Vadalis (detentore del Marchio dell’Addestramento) a richiamare l’attenzione della Sovrintendenza e – dopo poche settimane – la taglia sulla testa (di 2000 mo) è stata ufficializzata. Tuttavia nessuno si è ancora interessato al caso, vuoi perché i goblin vengono etichettati come “rubagalline” dai cacciatori di taglie più esigenti, vuoi perché i Pungiglioni di Ah’Rak (questo è il nome della banda goblin), essendo nomadi, sono tanto rapidi ad attaccare un villaggio e razziarlo, quanto a ripartire e far sparire le loro tracce.

Errando per le regioni settentrionali nei pressi del Silver Lake non è difficile imbattersi in piccoli gruppi di goblin schermagliatori, ancora impegnati a razziare qualche villaggio; con un po’ di (s)fortuna tuttavia è anche possibile rintracciare il nucleo principale dei pungiglioni, guidato da Ah’Rak in persona, sempre pronto a combattere in prima linea (e a svignarsela in caso trovi sulla sua strada qualche avventuriero alla sua altezza).

N.B. Durante gli scontri sarebbe meglio se Ah’Rak restasse in vita (dovrà infatti essere riutilizzato durante la quest al covo di Cybele). Se gli avventurieri dovessero avere la meglio sul nucleo principale dei pungiglioni, Ah’Rak ripiegherebbe miseramente, lasciando i suoi uomini a combattere per coprirgli la fuga.

Scheda di Ah'Rak

Spoiler:  

Ah'Rak GS 3

XP 800

Goblin Ranger lvl 3

CM Goblinoide Piccolo (goblin)

Iniziativa +5; Percezione +6;

DIFESA

CA: 20 (contatto 16, impreparato 15)

PF: 25 (3d10+6)

Tempra: +5; Volontà -1; Riflessi: +8

ATTACCO

Velocità: 9m

Mischia: Spada Lunga Perfetta +3 (1d6+1, 19/20 x2),

Spada Corta Perfetta +3 (1d4+1 19/20 x2).

Distanza: Fionda +8 (1d4+1)

CARATTERISTICHE

For 12, Dex 20, Cos 14, Int 12, Sag 8, Car 5

Attacco Base: +3, CMB: +3, CMD: 18

Talenti: Seguire Tracce (aggiunge metà del suo livello alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce).

Empatia Selvatica (cambiare atteggiamento animali selvatici),

Stile di Combattimento: Combattere con Due Armi,

Doppio Taglio (mod.Forza applicato anche ai danni dell'arma secondaria),

Resistenza Fisica (+4 alle prove di nuotare per evitare di affogare, alle prove di Costituzione per sopportare situazioni estreme),

Ambiente Prescelto: Pianura (+2 Iniziativa, Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza in pianura),

Estrazione Rapida: estrae arma come azione gratuita.

Abilità: Cavalcare (dex) +13, Conoscenze (geografia) (int) +7, Furtività (dex) +13, Guarire (sag) +5, Intimidire (car) +3, Percezione (sag) +5, Sopravvivenza (sag) +5

Linguaggi: Comune, Goblin

ABILITA' SPECIALI

Nemico Prescelto (umani): +2 Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza. +2 a Tiro per Colpire e Danni

PROPRIETA'

(N.B. Tutti gli oggetti sono di taglia Piccola)

Spada Lunga Perfetta +1

Spada Corta Perfetta +1

Fionda

Giaco di Maglia Perfetto (+4 CA, dex max +5, Penalità alla prova -2)

2 Pozioni Cura Ferite Leggere (1d8+2)

500 monete d'oro

Cane Goblin di Ah'Rak (dal Bestiario)

XP 400

N Animale Medio

Iniziativa +2; Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +1

DIFESA

CA: 13 (contatto 12, impreparato 13)

PF: 15

Tempra: +4; Riflessi: +4; Volontà +1.

Immunità: Malattia

ATTACCO

Velocità: 15m

Mischia: Morso +2 (1d6+3 più Reazione Allergica e Malattia)

CARATTERISTICHE

For 15, Dex 14, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 8

Attacco Base: +0; CMB: +2; CMD: 14

Talenti: Robustezza

Abilità: Nascondersi (dex) +6

ABILITA' SPECIALI

Reazione Allergica: Una creatura non goblin danneggiata dal morso di un cane goblin,

o che infligge danno a un cane goblin con un'arma naturale o con

un attacco senz'armi, o che entra in contatto con un cane goblin

(incluso entrare in lotta o provare a cavalcare la creatura) deve

superare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 12) o subire una reazione

cutanea pruriginosa. Una creatura colpita da questo morbo

riceve una penalità di -2 alla Destrezza e al Carisma per 1 giorno

(attacchi successivi non aumentano la reazione). "Rimuovi Malattia"

o ogni altro incantesimo di cura rimuove questo effetto istantaneamente.

Il Tiro Salvezza è basato sulla Costituzione.

shavalantilcrocevia.jpg

02. Pittoresco Intermezzo

A poca distanza dal fortino di Orcbone (in italiano è Ossorco mi pare) sorge il borgo di Shavalant, un luogo tranquillo, con una densità demografica ancora assai bassa rispetto ai territori meridionali del continente. Tuttavia il paese ha visto rifiorire le sue attività commerciali dopo il trattato di Fortetrono. Shavalant è infatti un crocevia tra i territori del nord (le terre dell’Eldeen e l’Aundair), le selvagge contrade del Droam ad ovest e il Breland meridionale. Le botteghe sono sempre in fermento, le locande traboccano ogni giorni di volti nuovi e nelle zone circostanti il borgo, nei vari paesini, sono sempre più numerose le fiere e gli eventi che attirano un gran numero di curiosi. Malgrado lo scarso numero di abitazioni, per un borgo del suo calibro, le strade di Shavalant sono mattonate e dotate di illuminazione notturna, e gli edifici sono quasi tutti di ottima architettura (costruiti con una commistione di legno e muratura, alcune villette sono dotate di un piccolo giardino frontale).

Ogni giorno, sull’imbrunire, nella piazzetta principale (di forma circolare, con una bella fontana al suo centro) un “urlatore” (possibilmente un nano) è solito presentare le attività e le fiere che si terranno nell’arco della settimana nei paesini e nei borghi limitrofi. I locandieri e i mercanti della città sono soliti “sponsorizzare” questo evento, spargendo la voce tra i passanti e tra le persone con cui si trovano ad avere a che fare.

Personalità di Rilievo

- Raymond Bretton (umano esperto lvl 2 CB): Il sindaco del villaggio è un uomo di mezza età dall’atteggiamento assai aperto e alla mano. Chi non lo conosce probabilmente direbbe che sembra un incrocio tra un ingenuo e un bonaccione, ma se Shavalant e le zone limitrofe hanno raggiunto il benessere in cui si trovano, devono anche al buon Raymond tutto questo.

- Augustine Lafitte (halfling bardo lvl 3 NM): Tra i primi pionieri della regione dopo il trattato di Fortetrono, Lafitte in poco tempo ha raggiunto un potere ed una notorietà a dir poco sbalorditivi. Malgrado sia risaputo che l’halfling sia un tipo “poco apposto”, nessuno sospetta che “La Volpe” (la taverna più ricca del villaggio, di sua proprietà) sia un covo di affari loschi (mercato nero, nonché luogo di scambio di informazioni segrete, …).

n.b. Questo PNG ha un lieve accento francese, se possibile :)

farajastilborgodimagl.jpg

03. Si entra nel vivo della campagna

Cenni sul Villaggio

(ndr. si legge Fàraiast) Quando Magl non era stato ancora contagiato, Farajast era il villaggio in cui risiedeva. Possedeva una lussuosa villetta a due piani, e annesso ad essa il suo emporio, frequentato dalla clientela più varia. La sua opulenta attività di mercante gli richiedeva spesso di dover viaggiare per molti giorni lontano dalla patria, ma non ne aveva mai fatto un problema – essendo sempre pronto a cogliere ogni occasione per arricchirsi, che fosse moralmente lecita o meno.

Fu proprio in uno dei suoi ultimi viaggi (avvenuto ormai più di cinquant’anni fa) che contrasse la licantropia. Da allora, dopo l’abbandono dell’attività (che non lasciò in eredità a nessuno – non avendo figli – e per questo andò fallita in poco tempo), il villaggio ha visto sbiadire la sua importanza nel campo economico. Malgrado il numero di visitatori di Farajast sia discretamente diminuito, i suoi abitanti non ne hanno fatto certamente un dramma; anzi, con l’eclissi dell’impresa di Magl, che metteva in ombra ogni altro mercante in competizione, sono sorte numerose piccole botteghe e attività imprenditoriali che hanno consentito ai Farajani di prendere in mano l’economia del loro minuto paese, togliendola dalle grinfie dell’ormai topo mannaro.

Personalità di Rilievo

- Gofno (umano popolano lvl 2 CB): è il locandiere de “La Trappola per Topi”, la taverna principale di Farajast, di modeste condizioni. Durante la fiera il suo locale è uno dei luoghi di ritrovo di tutti i passanti e dei campeggianti. Gofno, uomo ormai vicino ai settanta, è uno dei pochi del villaggio che conosce esattamente la storia di Magl, ma quando è possibile tende sempre a sviare sull’argomento, per non spaventare i suoi clienti. Dopo questo lungo periodo di tranquillità, crede che ormai Magl sia sparito dalla circolazione e non vuole che vecchie ombre tornino a spaventare gli abitanti del villaggio, che – con i trambusti e i disguidi che ci sono stati durante la guerra – hanno avuto altri grilli per la testa ed hanno ormai dimenticato la storia del Mercante Folle.

- Azariah Holstein (mezzelfo paladino lvl 6 LB): un ragazzetto taciturno, apparentemente con la testa tra le nuvole. Ogni persona nel villaggio sa però che il giovane Azariah è una persona dal cuore d’oro: servizievole, sempre disponibile ad aiutare gli altri, quando può intrattiene i bambini del paesino, raccontando loro storie o insegnando loro a combattere con spade di legno. Il mezzelfo si è trasferito a Farajast dopo la fine della guerra, ma quasi tutti – in buona fede – direbbero che vive lì da sempre, tanto si sono affezionati a lui. Pochissimo sanno che era un fidato compagno di re Boranel, ma nessuno sa il motivo per cui Azariah viva attualmente lì. Egli è stato incaricato ufficialmente dal re di controllare ogni movimento sospetto nella zona di Shavalant e dintorni e di riferire a lui personalmente. Oscure voci sussurrano di un male che giungerà presto dalla Fossa e che – se non respinto in tempo – potrebbe portare la rovina sul Breland.

“Il suolo è squarciato, il Male è alle porte,

sulla Corona ormai incombe la Morte”

(Rima da utilizzare per la profezia dell’evocazione di una creatura mostruosa, che avverrà sulla Corona del Drago. Cinque immondi si raduneranno dai luoghi più oscuri del Khorvaire (Fossa Nera, le Distese Demoniache, le Marche dell’Ombra, il Droam e la Landa Gemente) per evocare un antico signore della guerra immondo, da tempo imprigionato nelle profondità di Kyber).

Attualità

A Farajast, in questo periodo dell’anno, si svolge la tradizionale “Fiera dell’*****”, una sorta di carnevalesco Mardi Gras di New Orleansiana memoria. I cittadini sono soliti indossare maschere e costumi, quindi procedono per il paese, sfilando davanti alla folla radunatasi. Nella piazza principale viene allestito un palco dove bardi e menestrelli provenienti da tutto il Breland settentrionale intrattengono la folla fino a tardi. La fiera dura tre giorni e – visto il poco spazio nelle taverne del villaggio – viene allestita una ben attrezzata tendopoli sui colli limitrofi. Proprio durante la fiera Magl coglierà l’occasione per attaccare il villaggio con i Pungiglioni di Ah’Rak.

****coming soon*****

Scheda di Magl

Spoiler:  

Magl, il "Mercante Folle" GS 5

XP 1600

Umano Topo mannaro ladro lvl 4

CM Umanoide Medio (umano, mutaforma)

Iniziativa +6; Percezione +4;

DIFESA

CA: 17 (contatto 13, impreparato 14)

PF: 35 (4d8+12)

Tempra: +4, Volontà: +4, Riflessi: +6

ATTACCO

Velocità: 9m

Mischia: Pugnale Gelido +7 (1d4+4 +1d6 freddo),

morso +2 (1d4+3 più "contagio" e "licantropia")

Speciale: Attacco Furtivo +2d6

CARATTERISTICHE

For 16, Dex 14, Cos 16, Int 11, Sag 15, Car 5

Attacco base: +3, CMB: +6, CMD: 15

Talenti: Furtivo (+2 "artista della fuga" e "furtività"),

Iniziativa Migliorata,

Riflessi in Combattimento (3 attacchi di opportunità ogni turno),

Schivare (+1 CA)

Abilità: Acrobazia (dex) +9, Camuffare (car) +4, Conoscenze (locali) (int) +7,

Diplomazia (car) +7, Furtività (dex) +9, Percezione (sag) +9,

Professione (mercante) (int) +7, Raggirare (car) +4, Valutare (int) +7

Linguaggi: Comune

QS: Cambiare forma (umano, ibrido e topo crudele; polimorfismo)

doti da ladro: Attacco Improvviso (gli avversari sono considerati sempre

colti alla sprovvista durante il round di sorpresa [anche se hanno già agito]),

Furtività Rapida (utilizza l'abilità furtività muovendosi a piena velocità),

Empatia di licantropo (topi e topi crudeli), scoprire trappole (1/2 livello da

ladro a "percezione" e "disattivare congegni")

ABILITA' SPECIALI

Contagio: Morso, TS Tempra CD 14, incubazione 1d3 giorni, frequenza 1/giorno;

effetto 1d3 danni Dex e 1d3 danni Cos; cura: 2 TS consecutivi

PROPRIETA'

Pugnale Gelido +1

Giaco di Maglia Perfetto

2 Pozioni di Cura Ferite Moderate (2d8+3)

(identificare pozione assaggiandola: Percezione CD 15 + lvl incantesimo

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