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Inviata

Premessa: Sono un giocatore di d&d ormai da un po' ma alle prime armi come master E alle prime armi con la 4E. Scrivo qui una cronaca della mia campagna in maniera da poter essere da spunto per chi volesse e da poter ricevere consigli e suggerimenti da chi volesse! La storia che ho in mente è ispirata a libri che ho letto, film che ho visto e roba del genere.

L'ambientazione è Forgotten Realms. L'avventura inizia nel regno di Elturgard.

Il gruppo è composto da:

MARV, Bue di Piombo. Barbaro Umano, per lui la cosa più importante è che il suo maglio venga sfamato a sufficienza. Scaramantico fino in fondo, entra nel panico se vede passargli davanti un gatto nero e simili. In questi casi, potrebbe non avere la testa per ragionare!

THRANDUIN. Guerriero Nano, abbastanza conosciuto in tutto il regno di Elturgard per aver prestato servizio per il re, anche se non ha mai voluto entrare a far parte dell'ordine dei paladini del regno. In ogni città c'è qualcuno che lo riconosce, insomma si è fatto un nome da queste parti.

SHEELA Shammy. Sciamana Mezzelfa, la figlia del suo maestro è il punto di partenza della prima avventura.

HARADUR. Condottiero Umano, dal passato triste. La sua famiglia è stata trucidata da alcuni briganti. Uno di loro portava un anello con sopra disegnati due draghi che lottano. Il suo scopo è ovvio. Farsi giustizia!

FAR DARRING. Bardo Gnomo, abbastanza basso e panciuto. Sempre alla ricerca di tesori, in questo momento è sulle tracce di uno bello grosso!

La prima avventura ha inizio in una foresta del regno di ELTURGARD. Tutti i personaggi conoscono la druida DAEV che custodisce la foresta. Sua figlia è custode invece del Bosco Incombente. Questo bosco fu recintato più di 20 anni prima della data attuale. I motivi ufficiali furono che si dovevano proteggere le carovane dalle bande di goblin e gnoll presenti al suo interno.

ELTUREL è la capitale del regno di ELTURGARD. Su di essa splende un secondo sole, il dono di Amunanthor. Esso è visibile in tutto il regno e pertanto quando cala la notte non vi è posto nel regno che sia veramente al buio.

A ELTURGARD l'ordine è mantenuto dall'ordine dei Paladini che fa capo direttamente al Re.


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Principali partecipanti

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Sessione I: Cattivi Presagi

La druida DAEV chiede ai personaggi di far luce sul fatto che sua figlia ISAI non risponde ai suoi messaggi. ISAI è rinchiusa a difesa del santuario dedicato a Corellon in Bosco Incombente, un bosco recintato e protetto nottetempo dai Paladini di Elturgard. E' vietato ogni ingresso-uscita dal bosco, sotto pena di morte. I personaggi decidono di fare tappa a SCORNUBEL (Città Mercantile) per vedere se trovano qualche modo per entrare nella foresta.

Thranduin, incontra varie persone tra cui EDGARD, guardia cittadina, FERIS meretrice, TARZ della Locanda del Gufo Verde insieme a sua figlia. MARV e FAR DARRING visitano i magazzini ma trovano solo uno scarpaio burbero. SHEELA invece va subito in locanda ma non trova niente di che. Dopo aver racimolato qualche informazione, decidono di entrare nel bosco nascondendosi nel carretto di TARZ che porta gli approvvigionamenti ai paladini del bosco. Il convoglio è scortato da due guardie cittadine a cavallo, tra cui anche EDGARD. I personaggi si sono nascosti in uno spazio davvero ristretto senza considerare il fatto che il carretto non può entrare all'interno della foresta. Così quando i paladini tirano giù dal carretto le prime cose scoprono i personaggi.

Vi sono 3 guardie a piedi e 2 a cavallo, quelle che accompagnavano la carovana. Una delle guardie scappa immediatamente a chiamare soccorsi

Non appena muore una guardia, l'altra sopravvissuta torna dentro e cerca di chiudere i cancelli.

Le due guardie a cavallo, che non sono paladini ma fanno parte della guardia cittadina di Scornubel, non appena le cose si mettono male fuggono appresso al carretto. I personaggi riescono ad entrare poco prima che il cancello venga chiuso. Verso la fine dell'incontro sopraggiungono a cavallo altri 3 paladini che però rimangono chiusi fuori.

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Sessione II: Fuga verso il Santuario

I personaggi decidono di scappare verso l'interno della foresta. MARV Bue di Piombo però, inquietato dalla presenza dello spirito pantera, decide di prendere un'altra direzione, l'importante era che fosse lontana dalla GATTA. Egli decide di non seminare chi lo rincorre, piuttosto si acquatta e si nasconde finché il nemico non arriva a portata. A quel punto lo carica e tenta di afferrarlo per non farlo gridare. Il paladino però sfugge alla sua presa ed inizia un feroce combattimento in cui alla fine, ma per poco, ha la meglio. Il rumore che hanno causato, però, attira le altre guardie che erano rimaste indietro. MARV fa giusto in tempo a nascondere le sue tracce e falsificarne alcune in un'altra direzione per poi nascondersi. Intatto gli altri sono alle prese con altre guardie. Loro invece non riescono a reggere la corsa e vengono raggiunti Inizia la battaglia, sono accerchiati da 5 paladini, due dei quali hanno splendide armature luccicanti.

Alla fine dello scontro i soldati sconfitti vengono stabilizzati ma derubati dei loro oggetti più preziosi.

Gli avventurieri decidono allora di allontanarsi ma rimanere abbastanza vicino nel caso MARV si facesse vivo. SHEELA osserva che l'intera foresta ha un non so che di strano. Non vi è alcun rumore tipico della foresta. Solo il rumore del vento oltre i loro passi.

Dopo qualche ora MARV si ricongiunge ai suoi compagni e con discreta facilità, dopo una notte di riposo in cui con astuzia sono riusciti a passare indenni, riescono a raggiungere il Santuario di Corellon.

Qui incontrano 3 elfi che inizialmente hanno aria ostile. Dopo aver chiarito che il mandante dei personaggi era DAEV, questi chiedono il loro aiuto. Informano che ISAI è stata rapita da una figura demoniaca che si aggira per il bosco. Dopo la lunga guerra tra i goblin e gli gnoll, questa ha soggiogato entrambe le parti, l'enorme esercito di goblin e quei pochi esemplari di gnoll sopravvissuti. In questo modo ha assunto praticamente il controllo sulla parte sud della foresta. In un'imboscata, la guardiana ISAI è stata rapita e portata chissà dove. La maggior parte di coloro che erano di guardia al santuario o è morta o è sparita. Loro 3 sono gli unici che si aggirano qui intorno a detta loro. Uno di loro, infine, fornisce loro indicazioni sulle aree sotto il controllo dei goblin, nonché un'indicazione sull'ubicazione di quella che un tempo era la tana degli gnoll. Da loro inoltre una Pietra del Cacciatore, in maniera da non incorrere in pericoli durante la notte. I personaggi partono subito e si dirigono verso l'accampamento gnoll. Prima di arrivare, viene tesa loro un'imboscata da un piccolo gruppo di goblin che evidentemente avevano fatto male i calcoli.

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Sessione III: Girare in tondo

Ci eravamo fermati con l'imboscata. Niente di più facile per i nostri eroi. Arrivati all'accampamento gnoll si acquattano e tendono un'imboscata. Breve combattimento e cattura di un goblin. Si allontanano velocemente dalla tana e interrogano il poveretto. Non sa niente, dice che sa tutto il "padrone" che sta nella caverna. Allora si accampano. Non si accorgono però di essere stati seguiti. Pertanto durante la notte vengono attaccati. Tutti sopra un albero tranne il nano che resta giù. Il primo a fare turno di guardia è il barbaro, umano, che non ci vede una cippa! Sente qualcosa, sveglia quelli vicino a lui, ma ormai il nano ha già resistito ad un colpo di grazia! Combattimento anche questo troppo facile! Così fatti fuori questi, sotto una pioggia di quelle forti se ne vanno di nuovo indietro verso la grotta. La pioggia li stanca, dopo un giro di perlustrazione entrano dentro e vengono attaccati da una trappola.

Sessione IV: Sterminare i goblin

Finalmente all'interno della caverna hanno fatto piazza pulita dei Goblin che erano all'interno. Arrivati fino al fattucchiere hanno sconfitto tutti e ora si trovano nella stanza del Capo di questi goblin. Al suo interno vedono un forziere e all'angolo della caverna un'ombra non meglio identificata che sembra rinchiusa all'interno di una gabbia magica. Vi sono alcune rune che emettono una pallida luce azzurra tutto intorno alle pareti che circondano la creatura, e l'accesso all'angolo è delimitato da una striscia di cenere.

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Sessione V: Incontri ravvicinati di non so che tipo

I personaggi incontrano un fantasma all'interno della caverna. Tutti riconoscono che si tratta di uno gnoll. MARV ricorda informazioni dettagliate sugli gnoll e non ha nessuna intenzione di fidarsi di lui. Nessuno però conosce abbastanza riguardo i fantasmi. Il fantasma vuole solo passare oltre perché sono ormai molti anni che è imprigionato in questo mondo in questa forma. Per anni ha cercato di cacciare dalla sua tana i goblin che la infestavano ma nonostante riuscisse ad ucciderne, alla fine soccombeva sempre. Alla fine i goblin, con l'aiuto del loro nuovo salvatore, sono riusciti ad imprigionarlo in modo che non potesse più nuocere. Ormai lo gnoll non ricorda più da quanto tempo è imprigionato, potrebbero essere 5 anni come 10 come 15. Il fantasma chiede l'aiuto dei personaggi, i quali si accorgono che non c'è nessun secondo fine o menzogna nelle sue parole. Solo MARV, che sa bene cosa voglia dire aver a che fare con gli gnoll, si ostina a volerlo lasciare al suo posto. Alla fine i personaggi decidono di liberarlo con la promessa che lui li guidi al suo personale tesoro. In cambio loro gli permetteranno di uccidere il goblin. Una volta morto il goblin, il fantasma è confuso. Pensava di dover uccidere tutti i goblin che infestavano la sua tana. Invece non è stato così. Quella non era evidentemente l'unica questione in sospeso che aveva. A questo punto dice ai personaggi di trovare i suoi aguzzini, gli gnoll ancora in vita che l'avevano ucciso per aver salva la loro di pelle, e portargli le loro teste. Se lo faranno, sarà loro eternamente riconoscente. Il luogo dove era sepolto il tesoro dello Gnoll si trova vicino alla zona dell'accampamento principale dei goblin. I personaggi la costeggiano, e riescono a rintracciare un sentiero battuto. Seguendo il sentiero battuto, si imbattono in un gruppetto di goblin. Li fanno fuori e ne nascondono i corpi. Continuano fino all'estremità della zona presidiata. Qui, essendo furtivi, riescono a non farsi vedere, intanto però passa uno gnoll con 2 goblin che cammina con passo svelto in direzione nord. Lo lasciano passare. Questo saluta delle sentinelle, ma i personaggi non riescono ad individuarle. Decidono allora di andare a controllare meglio.

Sessione VI: Quella sottospecie di demone

I personaggi si avvicinano di soppiatto all'albero sul quale dovrebbero trovarsi le sentinelle. Quando ancora non sono a vista, sentono dei rumori. Un tonfo e un gemito. Sembra che qualcuno stia scappando. MARV corre in quella direzione ma non trova niente. Esaminando meglio l'albero intorno al quale si sono riuniti, i personaggi notano il fatto che c'era qualcuno lì sopra. Se questo è un posto di guardia, prima o poi qualcuno passerà. La loro intenzione è quella di porre domande. Vari drappelli di goblin fanno ritorno nel tardo pomeriggio ma nessuno di questi sembra valga la pena di essere attaccato. I personaggi decidono allora di seguire le tracce dei goblin per capire da dove essi provengano. Avendo piovuto da relativamente poco, risulta facile seguire le tracce. Ad un certo punto si distingue chiaramente un gruppo di ridotte dimensioni con impronte di taglia media. MARV e FAR DARRING non hanno dubbi sul fatto che si tratti di orme di Gnoll. Decidono allora di seguire quella direzione. Dopo ore di cammino, quando ormai il sole è calato e le nuvole fitte oscurano la luce di Elturel a sufficienza da permettere di avere problemi di orientamento anche a THRANDUIN e FAR, giungono nel bel mezzo di un pasticcio di tracce. Varie tracce goblin, alcune Gnoll. Altre che stranamente sembrano somigliare a tracce umane. Decidono di seguire l'umano, ovviamente. Avevano intenzione di accamparsi, ma il cielo stava cominciando a tuonare e quindi decidono di non riposare. Più volte perdono le tracce ma la loro conoscenza della natura è tale da non farli perdere. Così ritrovano le tracce e vedono che sono dirette verso la grotta del fantasma gnoll. Non osano entrarvi, una volta giunti li. Piuttosto affrontano la notte sotto la pioggia, preparano un'imboscata, preparano una trappola e si piazzano. Poco prima dell'alba, 2 goblin escono dalla caverna, uno strano, con dei tratti demoniaci. Riescono a capire che si tratta di un goblin plagiato dalla magia, con un patto arcano che lo lega al suo padrone. Non fanno niente. Aspettano. Ad un certo punto delle altre figure si muovono all'imbocco della caverna. Uno gnoll, seguito da un'umano. FAR attiva la balista costruita rudimentalmente con un giavellotto, e lo gnoll spinge l'umano contro il muro per proteggerlo. Infuria la battaglia. MARV riesce a vedere bene in faccia l'umano. Quando lo manca egli si gira adirato verso di lui. Ed è allora che egli riesce a scorgere i suoi occhi al di sotto di quei ciuffi di capelli bianchi così scomposti. I suoi occhi sono rossi, rossi e luminosi, i suoi capelli bianchi come quelli di un elfo oscuro, e sotto ad essi delle strane protuberanze coperte assomigliano a corna. Il goblin, quello strano, mette a dura prova i combattenti, ma il tutto si risolve con la morte del goblin e con l'umano e lo gnoll fuggiti in una direzione ed l'altro goblin, quello strano, in un'altra dopo che l'umano aveva dato l'ordine di disperdersi. Inizia l'inseguimento, ma devono far presto, la pioggia non conserva a lungo le tracce. Dopo qualche ora di inseguimento le tracce sono perse. Il gruppo continua ad avanzare nella speranza di ritrovare le tracce ma niente, più di tre ore senza una traccia. Hanno ormai superato tutti i posti noti all'interno della foresta. Nella direzione in cui corrono, vi è oramai soltanto il santuario elfico. Giunti li con più calma, si accorgono di un rumore di grida di battaglia in lontananza, proprio li dove dovrebbe esserci il santuario. Una scena agghiacciante gli si mostra davanti quando arrivano in quel posto: un santuario dissacrato, i due elfi arcieri che ancora difendevano il luogo impalati su due lance dal collo, il loro sangue che scivola giù con la pioggia e sporca l'erba ormai non più candida. Qualche piede più in la lo gnoll che avevano precedentemente affrontato divorava le carni del loro capo tenendo la sua testa sott'acqua nel tentativo di farlo annegare. Egli però ancora si dimena, ha qualche speranza di sopravvivere. Ancora più in la un'altro gnoll, pare proprio sia quello che avevano incontrato nella zona presidiata dai goblin, prende il suo imponente arco lungo e incocca una freccia. Al centro del santuario c'è un lago con al centro un isolotto su cui torreggia un vecchio albero. Davanti ad esso, di spalle c'è l'umano che cerca qualcosa disperatamente nell'incavatura dell'albero. Lo gnoll che stava divorando le carni dell'elfo lo lancia a morire in mezzo al lago e si prepara alla battaglia. Sanguinolenta è stata, decine di colpi non scalfivano nemmeno l'umano ne gli gnoll. Questi con gran difficoltà alla fine sono stati atterrati. Ma l'umano, ogni colpo lo teletrasportava sempre più lontano. Alla fine solo MARV è riuscito a stargli alle costole, ed infine il suo maglio lo ha finito. In punto di morte, il demone-umano guarda MARV nuovamente negli occhi, e con aria di sconfitta e vittoria allo stesso tempo dice le sue ultime parole.

"Stolti… ormai per voi è troppo tardi… avreste fatto meglio a lasciarmi andare. La maledizione dell'occhio di Morn è stata lanciata. L'occhio… di… Morn…"

Una volta che il demone si è accasciato a terra senza vita, MARV nota che il suo pettoinizia a gonfiarsi e a risplendere di una luce intensa come quella del sole. Dopo alcuni istanti la luce si spegne improvvisamente ed il petto pare implodere.

  • 2 settimane dopo...
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Sessione VII: portare a termine!

La pioggia continua a scrosciare impetuosa e il cielo è illuminato solamente dai lampi. L'unico rumore che si riesce a sentire è quello della pioggia sul quale ogni tanto potenti tuoni prendono il sopravvento. L'acqua del lago del santuario si è intorbidita. Sangue di varie razze si è mischiato al suo interno. L'eladrin giace nei pressi della riva dove lo aveva riposto MARV. Egli è invece al confine della zona alberata dove è riuscito a stendere il demone infine. Gli altri hanno appena tramortito l'ultimo gnoll sopravvissuto.

SHEELA ed HARADUR si occupando dell'eladrin, lo portano all'interno di una delle case elfiche sugli alberi e cercano di curare le enormi ferite lasciategli dallo gnoll. Nel mentre FAR DARRING fa un giro all'interno della foresta alla ricerca di alcune piante medicinali che SHEELA gli ha richiesto. THRANDUIN decide di iniziare a scavare… scavare le tombe per quei poveri elfi. MARV, infine, si occupa di legare ad un robusto ramo spezzato lo gnoll come fosse un cinghiale cacciato e lo appende tra due rami di un albero per poi andare a dare una mano a THRANDUIN. Mentre SHEELA e HARADUR fasciano l'eladrin FAR fa ritorno ed è possibile completare le cure. FAR, che attende sull'uscio, si accorge che lo gnoll si dimena tra i rami. Chiama allora HARADUR per interrogarlo. Intanto MARV E THRANDUIN hanno finito il loro rito funebre, con TRHANDUIN che ha anche concluso il tutto con una preghiera al suo dio, Moradin, e si dirigono verso gli accampamenti. Dopo aver interrogato lo Gnoll tra qualche acrobazia, tentano di farlo rinvenire per la terza volta. Ma MARV, spezzandogli il braccio, gli ha dato il colpo di grazia e ha capito che non sarebbe più rinvenuto.

Si accampano quindi, nonostante sia pomeriggio, per riposare nelle casette degli elfi. Esaminano allora gli oggetti di cui hanno depredato i loro vecchi padroni. Gli unici degli di nota sono la spada lunga di fattura elfica che possedeva il demone, la perla del potere, i bracciali sanguinari e l'amuleto alasicura. Inoltre, c'è un oggetto. Il globo ricercato dal demone, quello che lui chiamava occhio di Morn, che emana evidentemente magia, ma non si capisce quale sia il suo scopo o come possa essere attivato. Il giorno dopo i personaggi decidono di andare a rintracciare ISAI. L'eladrin, non in ottime condizioni, ma decisamente migliori, decide di andare con loro in quanto avrà comunque bisogno delle loro cure e da solo li non può fare niente. Si dirigono quindi verso sud. Ci mettono 2 giorni. Sin dalla partenza un rumore di tamburi in lontananza verso ovest non aveva accennato a cessare per tutto il viaggio. Non solo tamburi, anche rumori confusi. Ora però, sembrava che il tutto era finito. Un sottile brusio, niente di più. Arrivano di sera al rifugio del demone. Trovano che è protetto magicamente, ma niente di difficile da sorpassare. Al suo interno trovano finalmente ISAI più un diario e un libro dei rituali, che prende FAR. Dal diario si deduce che il demone si era impadronito del corpo del giovane che era in realtà il figlio del re da quanto hanno potuto capire. Ed ora è morto. ISAI chiede che le venga restituita la sua spada è THRANDUIN acconsente senza fiatare. Tornando al santuario passano dalla caverna e si portano dietro il fantasma. Non ci sono più rumori. All'arrivo lì, il fantasma svanisce, e ISAI si accorge che la madre aveva continuato a mandarle animali messaggeri. Il giorno dopo, quando arriva l'altro, riesce a comunicare con lei. Le dice che i personaggi vogliono parlarle riguardo l'oggetto custodito al santuario e di venire il prima possibile con delle guardie al suo seguito in quanto lì erano tutti morti.

Nell'attesa, i personaggi decidono di farsi un giro dalle parti dell'accampamento goblin. Long Story Short trovano che vi erano accampati un centinaio di goblin, come se fosse stato organizzato un esercito. Anche la tana dei goblin sembrava vuota. Deducono quindi che l'esercito dovesse essersi spostato verso il recinto più o meno verso il punto dal quale loro erano entrati. Quando fanno ritorno al santuario, la guardiana dice loro che DAEV sarà li a giorni e le ha fatto sapere che fuori dal recinto c'è stata una grande mobilitazione di paladini verso il recinto, precisamente nei pressi di Scornubel. Pare vi sia stato un attacco dall'interno.

Il giorno dopo, a piccoli gruppi, arrivano alcuni elfi tra cui anche DAEV. Fanno sapere di non aver trovato difficoltà ad entrare. Non vi erano paladini nella zona nord. DAEV ringrazia infinitamente e dice loro che farà tutto il possibile per esaudire qualsiasi richiesta dei personaggi. Questi ultimi vogliono informazioni riguardo l'occhio di Morn che prima di sua figlia ella stessa aveva custodito nel santuario per conto del padre dell'attuale re. Lei dice di saperne non più di sua figlia, ma che se le cose stanno effettivamente così sarà necessario richiedere un colloquio con il re, cosa non particolarmente difficile per lei.

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Sessione VIII: Il colloquio con il re

La druida DAEV fa dei doni ai nostri eroi e inoltre concede all'incantatore rituale del gruppo di copiare nel suo libro alcuni dei suoi rituali.

Nessuno si aspettava di vedere il re in persona arrivare davvero li in quella strana foresta in cui accadono cose strane. Eppure eccolo li, con un paladino ed un mago al suo seguito, senza la sua sfarzosa corona, tutto imbacuccato e nascosto sotto il suo mantello di fattura pregiata ma non troppo, per niente vistosa. Sono evidentemente venuti in incognito.

Il re viene informato della morte di quello che alla fine si è rivelato essere suo figlio. In un bagno di lacrime e rattristato, il re non sembrava però adirato per l'evento. Non lo sembrava neanche quando ha scoperto di avere di fronte coloro che l'hanno ucciso. Questo perché alla fine è riuscito a capire che se ciò è accaduto infondo è stato anche, anzi sopratutto per colpa sua. Quando si riprende e si ricompone, da udienza agli avventurieri in un circolo nel bel mezzo della foresta, uno di quelli che tanto piacciono a DAEV.

Si viene a capire che il motivo per cui il Bosco Incombente fu recintato era principalmente dovuto alla minaccia goblin, ma anche al fatto che per motivi di sicurezza il figlio del re fu messo in isolamento li dentro.

Il re racconta che suo figlio nacque con una grave malattia che lo rendeva sempre più debole man mano che cresceva. Arrivato circa all'età di dieci anni si venne a trovare sul filo della morte. Nessun chierico, nessun curatore, nessun mistico, nessuno era riuscito a trovare l'origine di questo male ne a guarirlo. Il re allora decise di andare a chiedere aiuto al cosiddetto angelo di Elturel. Egli l'avrebbe sicuramente potuto aiutare.

L'angelo di Elturel, Nefagiri è il suo nome, accorse alla preghiera di aiuto dell'esercito di Elturgard durante una cruenta guerra che si svolse negli anni della gioventù del re. Egli però, in preda a non si sa quale pazzia, iniziò a sterminare l'intero esercito dell'Elturgard così come quello degli avversari, senza alcuna distinzione. Quando gli angeli di Torm fecero il loro arrivo la carneficina era pressoché ultimata. Essi presero allora l'angelo Nefagiri per imprigionarlo in un posto sicuro. Le ultime parole dette dall'angelo al re avevano lo strano suono di una maledizione demoniaca. L'angelo fu intrappolato in una prigione nel sottosuolo di Elturel circondata da un enorme labirinto abitato da una misteriosa bestia e disseminato di trappole. Inoltre, all'interno di questa prigione l'angelo è innocuo, nessuno dei suoi malvagi poteri ha effetto se bene gli rimangano le sue proprietà soprannaturali di immortalità. L'angelo dovrà rimanere in questa prigione finché non si sarà in qualche modo redento agli occhi di Torm.

Quando il Re ha chiesto all'angelo aiutare suo figlio egli si è mostrato ben disposto a donargli parte del suo cuore per salvarlo. Questo però non è stato abbastanza agli occhi del dio Torm che evidentemente avrà capito quali erano i suoi loschi fini. Pertanto lui ha continuato ad essere imprigionato nel sottosuolo di Elturel.

Enainan, il figlio del re, si riprese. La sua malattia sembrava non esserci mai stata. Eppure qualcosa di strano accadde in lui, cominciò a diventare violento, forte, irrispettoso, ribelle, iracondo ed incontrollabile. Ad un certo punto iniziò a diventare un problema molto serio, una specie di bestia umana responsabile di tutta una serie di eventi spiacevoli nonché di morti. Niente poteva fermarlo. Evidentemente l'angelo gli aveva fatto una qualche specie di maleficio. E per questo sarebbe restato ancora li dov'era.

Enainan, il figlio del re, fu dunque rinchiuso nel recinto che serviva anche a proteggere lui dall'esterno e l'esterno da lui. Nessuno si aspettava che avrebbe sconvolto in maniera così marcata l'equilibrio di quella foresta. Non sarebbe stato un problema per gli elfi e i goblin non sarebbero stati un problema per lui.

Il re non sa niente della maledizione da lui lanciata, non sa cosa sia l'occhio di Morn ma una volta capito di quale oggetto si sta parlando sostiene che il globo sia l'unico modo per arrivare all'angelo indenni, senza che la bestia possa arrecare danno. Inoltre, esso da indicazioni sulla direzione da intraprendere nel labirinto.

Nonostante il re non ne voglia sapere di questa maledizione essi gli fanno capire che è una cosa a cui dovrebbe prestare attenzione in quanto se nel suo regno si diffondesse sarebbe un problema. Gli chiedono di prendersi le sue responsabilità. Da abili parlatori quali sono riescono ad averla vinta. Il re dice di non essere disposto a fornire uomini per l'impresa, ma chiede di rimanere informato riguardo questa maledizione. Ovviamente questo servizio varrà una ricompensa ad esso proporzionale.

Inoltre, grazie a Daev che riesce a far ragionare il re, e grazie anche alle stesse parole dei personaggi, essi riescono ad annullare la loro pena di morte. Anzi, sotto esplicito consiglio di uno dei personaggi, per aiutarli, il re farà in modo che venga sparsa la voce che essi sono stati catturati e quindi mandati a morire nel sottosuolo di Elturel, come tutti coloro che ricevono la pena di morte nell'Elturgard.

I personaggi, nelle ultime notti hanno cominciato a sentire il peso della maledizione. Iniziano a sentirsi spossati, non dormono bene, spesso rimangono svegli fino a tarda notte a rimuginare su di esso, a volte addirittura fino all'alba. Anche durante il giorno non sono mai lucidi, attenti, ma sempre pensosi e distratti. Ora bisticciano anche su chi debba portare con se l'occhio di Morn. Inoltre, continuano ad avere il sentore che il re, gli elfi, e chiunque parli di qualcosa che loro non intendono, sappiano qualcosa di quest'occhio, qualcosa che i pg non sanno e a cui viene tenuta nascosta.

I personaggi salutano Daev ed Isai e si dirigono velocemente, a piedi, verso la capitale Elturel. In questi 4 giorni di cammino la maledizione inizia a pesare più gravosamente sulle loro spalle. Sono stanchi e per nulla concentrati sulla loro missione.

Con estrema facilità riescono a raggiungere l'ingresso dei sotterranei di Elturel. Sembra un luogo protetto, ma neanche tanto. Evidentemente non vi sono mai stati finora rigurgiti di criminali mandati a morire li o di altre creature strane. Una volta dentro si rendono conto conto che queste caverne hanno qualcosa di strano. Il primo ostacolo che incontrano è un'illusione di un portone che si chiude alle loro spalle, ma oltre esso le cose iniziano a diventare ben peggiori. La loro torcia del sole pare affievolirsi non di poco, iniziano a vedere vari tunnel che si diramano dal condotto principale e a sentire strani rumori. Evidentemente non sono soli.

L'occhio di Morn non sembra dare alcuna indicazione. Solo il suo portatore, al momento Sheela, si rende conto che però qualcosa in lui deve essersi attivato. Non riesce però a capire se si tratta dell'effetto magico dell'oggetto o della sensazione di tranquillità che deriva dal fatto di tenerlo lei e nessun altro in questo momento.

Fine sessione

Questa sessione, per quanto densa di PLOT, è stata in pratica, per più di metà del tempo, una impegnativa sfida di abilità, ovvero il colloquio con il re. Impegnativa perché nei primi momenti del colloquio solamente il nano (e ho detto tutto) era riuscito a porsi nella giusta maniera. Alla fine, però, ce l'hanno fatta, ma dati i loro paurossissimi tiri ai dadi, le loro imprevedibili argomentazioni, e la mia inesperienza come master, mi sono in più punti buttato la zappa sui piedi rivelando troppe informazioni, rivelandone alcune che in questo momento non hanno lo stesso sapore che avrebbero avuto tra qualche sessione, e in un caso stravolgendo un po' la storia che avevo in mente. Quindi a quanto pare ora dovrò prodigarmi nel trovare un po di pezze a colori.

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Sessione IX - Lady Porta

E qui praticamente chi lo ha letto capisce da dove ho preso ispirazione :P

I personaggi stanno avanzando all'interno della caverna. Nelle prime battute della sessione i personaggi riescono a percepire un rumore di passi che poi si ferma. Si avvicinano, allora, al luogo da dove sembrava provenire il suono ma vedono solamente una parete sporca di sangue.

Marv si avvicina meglio e riesce a scorgere, una volta arrivato a pochi centimetri di distanza, la figura di una ragazza accasciata sul muro, sporca, ferita, e puzzolente. Ha decisamente aspetto umano. Non appena Marv è abbastanza vicino la ragazzina gli chiede di aiutarla perché è inseguita.

Sheela si occupa, allora, di bendarla e medicarla con quel po' che ha con se, e poi ripartono con la ragazza svenuta dalla stanchezza sulle solide spalle di Thranduin.

Quando la ragazza si sveglia dice di chiamarsi Porta e chiede ai personaggi cosa ci facciano laggiù. Tra una cosa e l'altra spunta fuori l'angelo e il fatto che anche lei lo sta cercando. Questo perché, subito dopo la recente morte dei suoi genitori ha ritrovato un diario di suo padre in cui c'era scritto che se fosse successo qualcosa si sarebbe dovuta recare dall'angelo Nefagiri, che solo di lui si sarebbe dovuta fidare. Però non sa la strada. Nessun problema per i nostri eroi che hanno il fatidico occhio di Morn che da quanto sanno dovrebbe guidarli fin li.

Non hanno alcun problema a raggiungere l'ingresso del labirinto, ma Porta sostiene che è molto strano che abbiano viaggiato per tutte quelle ore senza incontrare nessuno.

Dopo un lungo cammino i personaggi arrivano dall'angelo. La sua non sembrava tanto una prigione, quanto un'enorme sala disseminata di candele, con mobili pregiati e anche una strana cascata e uno stagno. Le pareti della sala sono finemente lavorate e lui ha un'aria molto serena e cordiale. Offre loro del vino, il migliore che abbia dal momento che non riceve spesso ospiti. Dopo di che chiede loro il motivo per cui lo cercavano. Porta gli dice che vuole trovare chi c'è dietro alla morte dei suoi. I personaggi gli parlano della maledizione.

L'angelo pensa di ricordare qualcosa di questa maledizione. D'altronde lui è vecchio millenni. Dice loro che probabilmente non dipende dall'oggetto in se per se, ma da qualcosa che essi dicono o fanno. Infatti, dona a porta un'altro globo praticamente identico a quello che hanno e dice che quello è semplicemente il lascia passare per arrivare alla sua casa senza pericoli.

Comunque, dice che potrà aiutare tutti quanti, ma ha bisogno che i personaggi recuperino per lui una chiave dall'abbazia dei frati neri.

Dopo qualche chiarimento i personaggi sembrano convinti della bontà dell'angelo e del fatto che sia più probabile che fosse il re a mentire o nascondere loro qualcosa piuttosto che l'angelo. Infatti l'angelo ammette che il motivo per cui è li è per pagare le colpe di un misfatto risalente a millenni fa, quando un'intera isola affidata a lui affondo nel mezzo dell'oceano. Però al momento si sta occupando della città di Elturel e le cose vanno piuttosto bene.

Pertanto dopo un'ultimo sorso del magico vino i personaggi si prendono un po' di tempo per riposarsi, lavarsi nello stagno e cambiarsi gli abiti sporchi prima di ripartire.

L'angelo non sa indicare con precisione dove sia l'abbazia dei frati neri. Pertanto porta dice che sarà necessario andare a trovare un amico. Per far ciò sarà però necessario sbrigarsi perché è uno difficile da rintracciare, ma che sicuramente sarà al mercato fluttuante tra tre giorni. L'opzione ideale è quella di andare verso casa sua, e poi da li il mercato è a mezza giornata di cammino. Sarà necessario però attraversare dei territori non molto raccomandabili per fare in tempo.

Una volta partiti, dopo essere usciti sani e salvi dal labirinto si avventurano in alcune zone più "selvagge" del sottosuolo, una specie di foresta e un labirinto di cunicoli. Porta conosce la strada, ma un gruppo di ragni giganti non vuole lasciarsi sfuggire la cena.

Dopo un lungo combattimento i personaggi arrivano alla casa senza porte dove faranno tappa prima di partire verso il mercato fluttuante.

  • 2 settimane dopo...
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Sessione X - Assassini e Posti Strani

I personaggi si sono appena riposati nella casa senza porte. Si tratta effettivamente di una casa senza porte, senza finestre, ma piena di quadri. Questi dipinti sembrano essere le porte che servono per andare da una stanza all'altra ma quando i personaggi provano a sollevarli dal muro dietro ci vedono solamente il muro.

Dopo essersi riposati Lady Porta si dirige verso uno dei dipinti. Quando lo sposta e tocca alcune parti del muro si apre un varco verso l'esterno. "Mer…" sentono gli avventurieri. Ecco che dalla porta entrano due loschi individui mentre Porta indietreggia. Lei li riconosce come Mr Vandemar e Mr Croup. Essi fanno capire che hanno ordini di non ucciderla. Ma sono venuti li per spaventarla un po', giusto per divertirsi, ed eventualmente uccidere i suoi nuovi amici visto che, dicono, nulla è stato detto a loro riguardo…

I due prima di tutto lanciano alcune boccette di liquido infiammabile sui mobili della casa, facendo divampare un incendio. Inoltre lasciano aperta la porta perché "se la preda non può scappare, non c'è divertimento Mr Vandemar…" I personaggi (stolti) decidono di affrontarli, benché l'incendio divampasse e Porta li invitasse a scappare il più lontano possibile da quei mostri. Il nano ci ha quasi lasciato le penne per due volte (grazie, si era piazzato in mezzo a loro due, davanti alla porta ostruendo la via di fuga). Alla fine però i personaggi stavano per avere la meglio e quindi i due assassini, uno dei quali MOLTO sanguinante, decidono di darsela a gambe.

Dopo aver abbandonato la stanza in fiamme ed essersi riposati, Porta guida il gruppo verso il mercato. L'ultima parte del tragitto è il Ponte della Notte. Li trovano altre due persone, una possente cacciatrice e una ragazzina non più grande di Porta, che sono ben felici di avere compagnia durante il tragitto. La cacciatrice dice che così hanno più possibilità di sopravvivere.

Sul ponte una nube oscura e densissima oscura praticamente ogni visuale. Gli umani vedono a malapena le torce. Chi ha Visione crepuscolare riesce a vedere giusto un pelo più lontano. Strani rumori, versi di strane creature, bisbigli da ogni direzione. Uno strano senso di malinconia e brividi freddi lungo la schiena. Solo tre semplici torce sono portate dal gruppo. I due stranieri, e Porta. Ad un certo punto si sente un sibilo provenire da dietro di loro "…Uccidi…". Haradur, allora, preso da chissà quale pazzia sfodera la sua ascia bipenne è colpisce Porta.

Poco dopo si palesano 3 Wraith dietro e avanti a loro. I personaggi decidono (saggiamente) che non è opportuno sfidare queste creature (chissà se magari ne sarebbero arrivate altre) a casa loro su di un ponte di altezza ignota… Così accelerano il passo e giungono dall'altra parte, i nasi e le orecchie sanguinanti, non poco debilitati da quello strano posto. La ragazzina che era con la cacciatrice… scomparsa. Marv, che le teneva la mano, non si è accorto di niente…

Una volta dall'altra parte, Thranduin decide di costruire una piccola tomba in ricordo della ragazzina e pregare per lei. Dopo di che tutti al mercato.

Si rendono conto che : (i) si trovano in un posto che assomiglia al mercato del pesce di Elturel, Elturel di sopra, (ii) fuori dalla struttura c'è una forte luce che non avevano visto entrando.

Marv trova un maglio esotico molto più figo del suo che riesce ad avere per il suo maggio più qualche moneta d'oro dopo un po' di contrattazione.

Per il resto si dirigono dall'amico di Porta, il Marchese de Carabas, che le deve un favore e che quindi si rende disponibile a dar loro informazioni (il bene più prezioso che ha) riguardo questi frati neri. Dice loro che la loro abbazia si trova in un posto della Coltre Oscura, il Piano delle Ombre, non molto distante dal portale situato nei pressi di Turiel di sotto. Dà loro anche una specie di mappa molto indicativa per arrivarci.

Thranduin e Sheela tentano di chiedere qualcosa riguardo la maledizione. Per qualche moneta d'oro l'amico si "ricorda" qualcosa riguardo le maledizioni demoniache. Dice loro che se non si sbrigano potrebbero diventare delle… cose… completamente asservite al volere dei demoni che le hanno create. Spesso è così che funziona… Al momento non ricorda molto… dovrebbe fare alcune ricerche ma ci vorrà un po' di tempo…

Poi Marv, quando il Marchese li invita ad essere più specifici, spiega di come sia stata lanciata la maledizione, l'occhio di Morn e tutto il resto, e del fatto che lui sia stato l'unico ad aver sentito la maledizione dal demone… gli altri erano troppo lontani.

Il marchese si mostra molto interessato all'oggetto che dicono si chiami occhio di Morn, se lo gira tra le mani come se fosse molto più prezioso di quanto avesse prima notato. Chiede che glie lo lascino per poter farci delle ricerche, ma tutti sono unanimi nel "constatare" che non sia una buona idea…

I personaggi quindi si preparano a partire alla volta del Piano delle Ombre. Il marchese li invita a trovare un mezzo di trasporto sicuro o mercenari che li difendano. Un gruppo così piccolo faticherà non poco a sopravvivere lì…

  • 3 settimane dopo...
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Sessione XI - Nel Sottosuolo d'Ombra

I personaggi si allontanano dal mercato fluttuante e intravedono all'ingresso del mercato i due furfanti che li avevano attaccati quella mattina: i signori Croup e Vandemar. All'interno del mercato però vi è l'armistizio, pertanto teoricamente non avrebbero potuto nuocere. Abbandonato il mercato si accorgono di averli alle calcagna, ma solo per un breve tratto della strada che li avrebbe portati fino ad una cittadina sotterranea che si trova più o meno sotto quella che in superficie è Turiel.

La città si trova in una grotta il cui ingresso è protetto da un enorme cancello alto "quasi dieci nani", i cui contorni erano rifiniti in perfetto stile manico. Difatti, due nani massicci in armatura completa poggiati sui loro magli difendono l'ingresso.

Una volta dentro lo scenario è alquanto strano. Sembra abbastanza grande per essere una città sotterranea ma ha l'aria di essere una città fortificata, con un sacco di pattuglie di guardie in giro che osservano attentamente tutto ciò che accade. I personaggi però non sembrano destare alcun sospetto. La caverna è illuminata magicamente praticamente a giorno. Nonostante ciò la parte della caverna opposta a quella dalla quale sono entrati giace nell'ombra. Si intravedono case, palazzi, ed un altro enorme portale dall'altra parte ma è tutto così… sfuocato.

I personaggi raccolgono un po' di informazioni in giro e si riposano nella prima locanda che trovano. La gente qui è tutta abbastanza schiva e silenziosa, guardinga, per lo più umani e nani, qualche halfling, tutti tra i più strani che i personaggi abbiano mai visto.

Il giorno seguente si avviano verso la parte oscura della città. Più in la vanno, più sembra che la temperatura si abbassi, le loro braccia scoperte iniziano a sentire freddo, mentre vedono che i palazzi sono costruiti diversamente per affrontare il gelo, la gente va girando con pesanti mantelli fatti di pelle di vari animali. La gente qui è più strana, ancora più silenziosa, più scura in carnagione, più… vecchia.

I personaggi attraversano senza problemi anche l'altro cancello (senza però aver chiesto niente a nessuno di come fosse il mondo la fuori, senza una mappa, senza una guida… boh, contenti loro…) e non appena si ritrovano fuori dalla città si accorgono che praticamente il buio li avvolge… Il buio più buio che avessero mai visto, quasi come quello soprannaturale che avevano trovato sul ponte… Accendono una fiaccola che però risulta molto fioca, illumina circa la metà in meno del normale.

Dopo un po' di cammino, si ritrovano davanti ad un bivio. Una pista battuta ed una no, entrambe però presentano segni di "civiltà". La pista non battuta sembra essere in disuso da tempo. Scelgono la sicurezza e decidono di andare per la via battuta…

Camminano per ore, il freddo li fiacca, non hanno nulla con cui riscaldarsi. Dopo un po' di cammino giungono in una piccola caverna quasi completamente ricoperta da una foresta di funghi. I funghi sono velenosi e alcuni di loro sparano delle spore sui personaggi che si erano avvicinati per osservarli. Nella caverna vi è anche una specie di piccolo accampamento con delle brande rudimentali, qualche fiaccola spenta e un sacco con dentro pesanti coperte… Sembra pensato per coloro che viaggiano e hanno bisogno di riposo. Si prendono allora le coperte e le fiaccole senza lasciarne niente e si incamminano nuovamente…

Più avanti, in un'altra caverna, una strana nebbia al cui interno è impossibile vedere oltre il palmo della mano ricopre almeno metà della parete alla loro sinistra. La strada continua facendo una piccola deviazione. Nella parte sgobmra dalla nebbia della caverna un'altro piccolo rifugio. Dopo qualche riflessione i personaggi si rendono conto di stare andando nella direzione opposta a quella che dovrebbero seguire in superficie. Possono tornare indietro, andare avanti, oppure andare a vedere dove conduce quel passaggio immerso nella nebbia. I personaggi si accampano, prendendo nuovamente tutto quanto e poi decidono di continuare ad andare per la strada che avevano intrapreso.

Durante il riposo vengono attaccati da alcuni strani esseri che non riescono bene a vedere a causa della scarsa luminosità. (Due oscuri, due pipistrelli ed un wight). Dopo essersi sbarazzati di questo impiccio, continuano la loro strada verso l'altra uscita…

Dopo aver camminato ancora per qualche ora si ritrovano davanti ad un arco in pietra con su incise delle rune maniche ed un messaggio, in manico anch'esso. "Il silenzio vi farà arrivare salvi oltre, non la luce".

Ovviamente i personaggi spengono le loro fiaccole e si addentrano cercando di camminare lentamente per fare attenzione a dove mettono i piedi e utilizzando le loro abilità di orientamento per cercare di andare dall'altra perte della caverna dove presumono ci sia un'altra uscita della caverna. Ovviamente i due amici pesantemente corazzati fanno cigolare le loro armature. Un drago nero giovane viene risvegliato e li attacca per poi "sughere loro" di lasciare la sua tana anche se tutto sommato si rende conto di avere fame. I personaggi a questo punto accendono una verga del sole, Porta non si trova più si sarà nascosta o avrà seguito il consiglio del drago. Marv e Thranduin, troppo assetati di morte l'uno e di ricchezze l'altro decidono di attaccare. Haradur, che in un primo tempo tenta di essere "diplomatico con un drago nero" fallisce miseramente nel suo tentativo e allora decide che tanto vale picchiare.

Quando il drago, ormai sopraffatto, tenta di scappare, i picchiatori si accaniscono contro di lui, lo vogliono morto a tutti i costi. Sheela invece si mette a cercare un papabile posto dove il drago possa aver nascosto il suo tesoro.

L'incontro termina con Marv e Thranduin che lanciando un pugnale ed un martello atterrano il piccolo drago che tentava solo di scappare al sicuro da queste bestie!

  • 1 mese dopo...
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SESSIONE XII - Fuori

Il nano ed il barbaro sono intenzionati a scuoiare il drago per rivendere ad esempio le sue corna o farsi un'armatura con la sua pelle. Poiché la pelle era intrisa di acido, il gioco non valeva la candela

Il tesoro si trovava in un pertugio nascosto nel soffitto della caverna dove il drago usava riposare

Da quella piccola caverna si dirama un cunicolo che sale verso l'alto con una pendenza sufficiente da essere percorribile a piedi con pochi sforzi.

I personaggi giungono nel teatro di una feroce battaglia svoltasi molti anni prima. Al centro della caverna c'è lo scheletro di un colossale drago nero. Non vi è niente di prezioso nella caverna, tutto è stato già saccheggiato. L'aria è irrespirabile, quasi velenosa, e le uscite sono tutte nascoste dalle macerie.

Dopo aver trovato un'uscita i personaggi seguono un tunnel che li porta in una caverna in cui vi sono degli sfollati scortati da un manipolo di soldati da qualche guerriero e un anziano incantatore. Essi spiegano che la città dove sono scappati è stata invasa dai non morti. (La corrispettiva di Iriaebor nel Piano delle Ombre). La caverna in cui si trovano è una strana insenatura naturale sul limitare dei Boschi Remoti. La foresta si estende fino a molto più a sud in questo piano. L'unico passaggio per Scornubel è presidiato dai non morti. Inoltre la foresta è risaputo che chiunque si sia addentrato nei boschi remoti non ne è mai uscito vivo. Inoltre una tempesta è in atto e sono certi che le provviste che hanno dureranno al massimo per pochi altri giorni, non abbastanza da aggirare la foresta con tutta quella gente.

I personaggi suggeriscono al mago di portare la sua gente in salvo dal percorso da cui sono arrivati (per quanto arduo). Porta si offre di andare con loro e dice ai suoi compagni che si rincontreranno al Mercato Fluttuante.

I personaggi si avviano a cavallo (ai soldati non servivano più per la strada che dovevano affrontare) e decidono di aggirare la foresta. Percorrendo questa strada sperano di poter arrivare a destinazione in pochi giorni. Partono nonostante la tormenta ma ad un certo punto decidono di accamparsi per la notte poco dentro la foresta. Poco dentro il Bosco Remoto da cui mai nessuno è uscito vivo!

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SESSIONE XIII - L'abbazia dei frati neri

I nostri eroi sono degli esperti in materia di natura ed hanno una fifa immensa dei non morti. Pertanto hanno preso tutti gli accorgimenti possibili per non addentrarsi nella foresta ma rimanere sufficientemente nascosti dall'esterno. Il loro acciarino magico gli ha permesso di creare un accampamento difficilmente individuabile.

Nei giorni successivi il viaggio è continuato per la via più breve. Fortunatamente per loro sanno bene come muoversi nelle terre selvagge dal momento che si trovano in un piano per loro alieno.

La maledizione continua a far presa su di loro ma sentono che in qualche modo si sta indebolendo. Nonostante ciò Thranduin inizia a sentire strane voci: "Sta per arrivare il momento di impugnare l'ascia, n'evvero Thranduin? Sta per arrivare il momento di tagliare qualche testa… Loro non possono averlo, non devono averlo… è tuooo!"

La tensione tra i membri della compagnia inizia a crescere. L'ultimo pezzo del viaggio si svolge in piena notte sul piano delle ombre. Un riposo esteso li avrebbe nuovamente posti a confronto con la maledizione quindi decidono di attraversare un'enorme vallata nel bel mezzo della notte, torce alla mano. Ovviamente non passano invisibili e strane creature si avvicinano loro nell'ombra. Loro però tirano dritto a tutta velocità fino ad arrivare fino al Passo dell'Ingresso.

Li sono costretti ad abbandonare i loro cavalli e addentrarsi nella foresta alla ricerca dell'ingresso per l'abbazia. Trovano una porta "stile-Moria" da qualche parte poco prima dell'alba. "Giro la testa e potete andare dove volete. La giro di nuovo e fino a marcire qui resterete. Non ho faccia, ma se il mio comportamento è cattivo o buono, dipende dai miei denti irregolari" Questo è l'iscrizione sulla porta.

Subito dopo Marv si ritrova con due ombre. La cosa non sembra preoccuparlo, e non gli interessa neanche di cosa si tratti. (E' un barbaro, non gli ha fatto niente, perché dovrebbe interessargli XD). Subito dopo quest'ombra comincia ad attaccare lui e tutti quelli che gli sono vicini. Poi anche Thranduin si ritrova con due ombre. Le ferite provocate dagli attacchi di questi mostri sono molto profonde, quasi è possibile arrivare a vedere le ossa se si scostasse la carne.

La risposta è "La Chiave". Una volta entrati le ombre sono ancora alle loro calcagna. Se ne liberano con difficoltà. Erano i Leggendari Vashta Nerada!

Alla fine dello scontro sono pieni di ferite molto profonde, soprattutto la Mezz'elfa.

Una scala a chiocciola sale verso l'alto. La struttura è finemente rifinita, quasi fosse una lavorazione mancia. Dopo esser saliti su per qualche decina di minuti iniziano a scorgere sulle pareti numerose tele su cui sono ritratti avventurieri. Alcuni di loro famosi, ma solo un volto in mezzo a migliaia.

Un ponte sospeso li porta sul lato della montagna adiacente su cui è costruita una strana struttura che è l'abbazia che cercano.

I frati sono molto contenti di ricevere visite e dicono loro che:

- Ovviamente tutti quelli che vengono li cercano la chiave.

- Se conoscono l'angelo, ovviamente li ha mandati lui.

- I quadri sono i volti di tutti gli avventurieri che hanno tentato la prova per reclamare la chiave. Pochi di loro sono sopravvissuti.

- Vogliono un ritratto anche di loro, così giusto per ricordo.

- Conoscono un modo per guarire la loro maledizione.

I personaggi accettano di fidarsi completamente del frate nero che però non da loro informazioni se non il necessario e si rifiuta di rispondere a qualsiasi domanda che non riguardi loro direttamente.

I personaggi vengono portati in delle camere senza finestre con delle porte rinforzate, ben arredate ma senza la possibilità di alcun contatto con l'esterno. Per un mese rimangono in completo isolamento senza poter parlare con nessuno, gli viene portato cibo, gli viene permesso di sgranchirsi le gambe (mai insieme) ma sostanzialmente non possono comunicare con nessuno.

Sono molto provati da questo trattamento, ma sentono che pian piano la morsa della maledizione si fa più debole fino a scomparire.

Dopo questo lungo periodo Padre Fosco chiede loro di Distruggere l'Occhio di Morn davanti a lui per dargli prova che sono completamente guariti.

I personaggi allora iniziano a prepararsi per la prova, fanno il loro ritratto. Ad essi si aggiunge un avventuriero che li aveva attesi per sostenere la prova con loro. Da solo non avrebbe avuto alcuna possibilità. Si tratta di un Dragonide Stregone che per altri motivi è alla ricerca della chiave. Dice di volerla studiare. I personaggi acconsentono ad averlo nel gruppo.

Il frate spiega loro quello che dovranno fare. Nell'area di prova ci sono 4 cripte in cui sono custoditi 4 oggetti. Bisogna recuperarli e porli su 4 piedistalli posti intorno alla cripta principale al centro dell'area di prova. Ciò aprirà la cripta maggiore al cui interno è custodita la chiave.

La prova si può sostenere solamente di notte e se non viene completata entro il sorgere del sole bisognerà ricominciare dall'inizio.

Uscendo dall'area di prova, tutto quello che si è fatto viene annullato, come se non fosse mai avvenuto.

Al tramonto, quindi, i personaggi si avviano nella zona di prova.

  • 3 settimane dopo...
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SESSIONE XIV-XV - La prova

Si raggiunge la zona di prova attraversando una densa nebbia. Il sentiero li conduce in pochi minuti al centro dell'area dove si trova una piccola cripta. A poca distanza, nelle 4 direzioni cardinali, ci sono i quattro piedistalli che attendono di accogliere gli artefatti che i personaggi dovranno recuperare.

CRIPTA 1 - Il pugnale

La cripta è una stanza con al suo interno una pozza d'acqua. Immergendosi si accede ad una serie di tunnel in cui sono presenti correnti magiche. Se non si usa il cervello prima e durante l'immersione ci si può tranquillamente restare secchi, magari bloccati tra due correnti opposte senza avere le forze di opporsi a nessuna delle due. Fortunatamente i pg si erano imbracati con delle corde e qualcuno era rimasto in superficie.

Inoltre nuotare era molto più difficile che scalare le pareti ovviamente. Alla fine i personaggi hanno trovato il pugnale e qualche tesoro trovato tra i resti di qualche povero avventuriero.

CRIPTA 2 - La maschera.

La seconda cripta era quanto di più orribile potesse capitare al superstizioso barbaro. Qui praticamente si è giocato quasi tutti i suoi impulsi curativi. Prima di tutto, due belve distorcenti (due gattoni neri insomma) difendevano l'area della cripta. Il barbaro ovviamente si è chiuso dentro senza partecipare al combattimento dopo essere stato mordicchiato e artigliato a sufficienza. Non sufficientemente contento, decide di attraversare con tutta tranquillità l'unico corridoio d'avanti a se, presumibilmente (ovviamente) strapieno di trappole. Senza neanche accorgersene viene messo sotto un paio di cancelli a caduta e punzecchiato da un po di dardi avvelenati. Riesce poi infine a raggiungere la maschera. Gli altri, nel tentativo di liberarlo, non sia mai che si provi a disinnescare le trappole, si sono presi tanti bei dardi sul cubetto. Il barbaro decide allora di uscire dalla cripta prendendosi tutto il tempo necessario per sfondare la parete a magliare.

CRIPTA 3 - La campana.

Si tratta praticamente di una fossa alla cui base ci sono delle edere avvinghianti che trascinano giù qualsiasi creatura che tenti di fare un'azione di movimento. Anche in questo caso le corde sono state indispensabili. Nel mezzo della stanza vi era un muro (non largo quanto la stanza) di forza, quindi invisibile, che impediva di saltare semplicemente verso l'altare dov'era la campana. Inoltre, lungo le pareti, alcuni quadretti avevano un pavimento di forza. Lo stregone ha pensato troppo tardi di percepire la presenza di quel pavimento e quindi intanto il barbaro e il guerriero si sono fatti strada scalando l'edera che ricopriva tutte le pareti fino all'altare. Intanto però un simpatico fuoco fatuo li abbagliava tutti e tentava di fargli mollare la presa per buttarli giù nella fossa.

CRIPTA 4 - Il tomo.

L'ultima sessione si è conclusa con i personaggi che raggiungono la quarta cripta. Una cripta molto piccola, larga a sufficienza da farci stare solo un piccolo altare al suo interno. Il problema è che una quindicina di strani wight la circondano osservandola quasi imbambolati. La luce della verga del sole dei personaggi non li ha per nulla distratti e per il momento si limitano a fare strani versi.

  • 2 settimane dopo...
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SESSIONE XVI - La chiave

La quarta cripta passa giù liscia. I Wight ignorano i personaggi finché il barbaro non decide di staccare la testa di uno di loro con un calcio. A quel punto, però, solo qualcuno riesce a colpire i personaggi, mentre le loro teste cadono una dopo l'altra.

Aprire la cripta si rivela un po' problematico. Una specie di fumo dal colore purpureo scaturisce dalla porta tonda costellata di serrature ogni qual volta si mette la mano nel posto sbagliato. Gli arcaisti hanno capito il funzionamento delle rune e trovato il modo di permettere ai ladri-di-turno di non essere coinvolti dalla propagazione.

All'interno il tomo, nient'altro. Una volta che ripercorrono i propri passi, si rendono conto che i cadaveri dei Wight sono scomparsi.

CRIPTA 0 - La chiave

Giunti alla cripta centrale, i personaggi depositano gli artefatti sugli appositi piedistalli. Un densissimo fumo nero scaturisce dalle fondamenta di questi, andando in poco tempo a riempire tutta l'area e coprendo qualsiasi cosa tenuta più in basso del collo di uno gnomo. Le porte della cripta sono aperte. Il nano vi si avvicina, verga del sole in mano, e osserva che all'interno la struttura è a spiovente verso il centro dove su un piedistallo è depositata la chiave. Non appena la preleva, le porte si chiudono (la verga è fuori, per terra) e la camera comincia a riempirsi d'acqua. Intanto fuori, una voce stridola e viscida dice

"Chi di voi pensa che uccidere draghi sia una cosa sbagliata?"

IO IO IO, grida il dragonide. Gli altri, distaccatamente, rispondono che non la riterrebbero sbagliata se ci fosse un buon motivo.

"Staremo a vedere se sarete tutti di parola"

Un grande drago d'ombra si palesa davanti a loro comparendo sul tetto della cripta. Ha il via uno scontro memorabile. Il soffio del drago rendeva indeboliti i personaggi e toglieva loro impulsi curativi. Inoltre, sfruttando la capacità del drago di creare globi di oscurità e di teletrasportarsi all'interno di essi, era dura per i personaggi riuscire a colpirlo. Ma una volta agguantatolo, sono riusciti a mazzuolarlo a sufficienza. Finché non si è nuovamente teletrasportato altrove :)

Alcuni dei personaggi sono andati MOLTO vicini alla morte. Soprattutto perché lo stregone (dragonide) si è rifiutato di attaccare il drago fino all'ultimo turno nel quale si è convinto che si trattava di un'illusione messa li apposta per impedirgli di agire. Per loro fortuna è difficile sterminare un gruppo con 3 guide.

Fatto secco il drago i personaggi abbandonano l'area di prova e si dirigono verso l'abbazia. La chiave rivela avere una forte aura arcana. Più di ogni cosa che essi abbiano mai visto. Il bardo e allo stregone che la esaminano capiscono che è le sue apparenti proprietà non sono che un briciolo delle sue capacità.

Mentre si discute sul futuro, lo stregone sembra ossessionato dall'idea di volerla distruggere. A quanto pare uno strano personaggio eccentricamente vestito (dalla descrizione pare sia vestito come i due assassini che davano loro la caccia) e fuoriuscito da una scatola blu gli ha profetizzato la fine del mondo nel caso la chiave finisse nelle mani sbagliate.

Quando tornano all'abbazia, dopo essersi riposati e tutto apprendono che:

- l'uomo della scatola blu si chiama Il Maestro. E' una figura leggendaria conosciutissima, sempre presente in caso di cataclismi, guerre, o episodi di grande pericolo per il mondo. Si tratta di un viaggiatore del tempo.

- La chiave può funzionare solo se utilizzata da un apri-porte. Ogni gruppo può scegliere un solo apri-porte. Quando la chiave abbandona l'apri-porte, esso continua a rimanere un apri-porte.

- L'ultimo apri-porte che ha conquistato la chiave lo ha fatto circa 2-3 secoli fa. Dal suo ritratto si nota una vaga somiglianza con un famoso mago di nome Elminster. Ma la persona nel ritratto è vissuta secoli fa.

Padre Fosco si offre di dare ai personaggi un passaggio per il più vicino portale planare per il piano materiale. Si fa porgere la chiave e dopo un lungo corridoio apre una porta di legno malconcia. Si tratta di un sgabuzzino abbastanza buio, ma non più della sala dov'erano. Una volta entrati, Thranduin il nano (che la sorte ha voluto come apri-porte) recupera la chiave e padre Fosco dice loro "Beh, buon viaggio" e chiude la porta alle loro spalle. Non vi sono altre porte. Allora Thranduin, non capendo che caspita succede, infila la chiave nuovamente nella porta e la apre. Si ritrovano in un'affollatissima taverna. E' pieno giorno, la gente non li degna di uno sguardo, l'odore di carne alla griglia, i fiumi di birra e la musica stampano un sorriso sulle loro facce.

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SESSIONE XVII - La bestia del labirinto

Gli eroi si dedicano immediatamente chi ad un buon boccale di birra, chi ad un bicchiere di vino. Cercano di capire dove sono e chiedendo in giro apprendono di trovarsi nella città portale che si trova sotto Triel.

Apprendono inoltre che il prossimo mercato fluttuante si terrà tra 12 giorni ad Elturel. Ci vogliono andare nella speranza di trovare Porta, nonostante la loro assenza all'ultimo mercato fluttuante dal momento che erano "in cura dai frati".

A parte la scappatella del nano con un'orribile halfling che lo ha marcato stretto per tutta la serata, i personaggi fanno i loro acquisti e si preparano alla partenza. Si dirigono al piccolo villaggio nei pressi di Elturel di Sotto dove c'era la casa di Porta. La casa sembra sia stata rivisitata dopo la loro fuga ma non è stata rimessa in sesto.

Chiedendo un po' in giro apprendono che di tanto in tanto Porta si fa viva da queste parti insieme ad una massiccissima guarda del corpo, una donnona pesantemente armata. Inoltre scoprono anche che ogni tanto si fanno vivi anche i due assassini che avevano cercato di farli fuori.

Sheela e Rhogar decidono di fare una perlustrazione in superficie per vedere che si dice.

Thranduin decide di sfruttare il tempo a disposizione per guadagnare qualche moneta.

Far Darring e Marv si dirigono invece alla taverna del villaggio per vedere se riescono a trovare qualche informazione in più su Porta. Vi trovano i due assassini che non sembrano essere ne felici ne sorpresi ne disturbati dal fatto di rivederli. Anzi, offrono loro da bere anche la peggior poltiglia del locale. Quando se ne vanno, il bardo ed il barbaro decidono di star loro dietro e di andare ovunque essi vadano. Fanno addirittura la strada con loro, non importa cosa accade, il barbaro è determinato a stargli dietro per capire che hanno in mente. Dopo aver lasciato un biglietto a casa di porta in cui avvertiva i compagni seguono gli assassini.

Si dirigono allora verso cunicoli e caverne, marcando il tragitto con dei segni riconoscibili, che portano ad una specie di arcata che essi hanno già visto. L'ingresso del labirinto attorno alla tana dell'angelo. Senza fare domande essi li seguono. Notano anche che hanno uno degli "occhi di Morn", quei globi che servivano per il passaggio all'interno del labirinto. Ad un certo punto Mr Croup che impugnava la torcia la scaglia lontano in un punto buio di fronte a loro. I due personaggi non riescono a seguire il suono dei passi silenziosi dei due assassini. Long Story Short, si ritrovano a combattere contro la bestia che li stende.

Intanto Sheela e Rhogar dopo aver vagato a fatica tra gli infiniti cunicoli che portano in superficie trovano due guardie cittadine ferite. Esse raccontano che in superficie ad Elturel è in atto una specie di guerriglia che vede coinvolte le guardie cittadine, gli elfi delle foreste circostanti e un esercito di goblin. Decidono allora di riportare i due feriti al villaggio per riferire tutto ai compagni.

Tornati, si ricongiungono con Thranduin e letto il messaggio corrono verso i loro compagni seguendone le tracce. Giungono anch'essi al labirinto, trovano le scie di sangue e gli oggetti dei loro compagni. Giungono quindi alla tana della bestia. I loro compagni sono morenti, Marv ha lo stomaco semi mangiucchiato ma sembra averne viste di peggiori. Probabilmente è salvabile. Far Darring è completamente ricoperto di sangue ma non presenta ferite gravi come quelle di Marv. Entrambi si riprendono grazie alle cure di Sheela ma sono praticamente inabili.

Intanto Thranduin e Rhogar ingaggiano battaglia contro la bestia, una specie di enorme cinghiale con un sacco di frecce e lance e pugnali e spade e asce conficcate in tutto il corpo. Marv dice a Sheela di non combattere perché non possono farcela. Lei però pare far finta di niente e soccorrere i suoi amici ingaggiando anch'essa battaglia. In poco tempo la battaglia volge nuovamente al peggio.

Roghar e Sheela riescono a caricarsi lo gnomo sulle spalle, il nano si prende il barbaro. E' ora di fuggire. Thranduin cerca di creare il tempo agli altri per scappare ma nel far questo lui e Marv rimangono a terra privi di sensi. Gli altri sono ormai sufficientemente lontani per scappare e sufficientemente feriti per capire che non è una buona idea tornare indietro ad aiutare. Thranduin ha la chiave, ma recuperarla al momento non sembra un'opzione valida.

  • 2 settimane dopo...
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SESSIONE XVIII - Chi non muore si rivede

I personaggi grazie ad una astuta strategia e combinando al meglio le loro forze riescono alla fine a fuggire. Si ritrovano a casa di Porta dove vi rimarranno per alcuni giorni dato che le ferite riportate dal barbaro e dal bardo sono troppo gravi.

Spoiler:  

Dunque i 3 sopravvissuti (o che comunque non nutrivano molte speranze di uscire dalla tana della bestia) sono molto sconvolti dall'accaduto.

Il nano interpreta il salvataggio riuscito come un dono fatto a lui da Moradin. Decide allora di rendere grazie al suo dio facendosi chierico e per questo al prossimo livello si beccherà l'apposito talento.

Il barbaro e il bardo mi chiedono di poter tirare su una tabella della vecchia edizione su alcuni tratti che si possono acquisire come "difetti di resurrezione" anche se non era questo il caso. Finché erano tratti puramente interpretativi mi andava più che bene. Solo che al barbaro è uscito

"Diventi estremamente avventato. Hai sconfitto anche la morte, ora credi di essere praticamente immortale, niente può fermarti"

mentre il bardo è diventato un "celebrante di funerali, attende sempre con impazienza di poter celebrare imponenti funerali, anche e soprattutto per i nemici più cattivi"

Ovviamente, il barbaro mi procurerà non pochi grattacapi.

Nei giorni di "calma" del barbaro i personaggi hanno la possibilità di andare a fare quattro chiacchiere con i due soldati che spiegano loro la situazione in superficie.

"Il re ha disposto misure estreme di sicurezza per contrastare un piccolo esercito che conta al massimo un centinaio di goblin ed una decina di gnoll, ha imposto la leva ha tutti coloro che fossero in grado di reggere una spada e ha chiesto aiuto prima agli elfi delle foreste vicine per poi spedire richieste di soccorso a tutte le città vicine. Qualcosa di altamente sproporzionato rispetto alla minaccia che la sola città di Elturel avrebbe potuto benissimo gestire. Rivolte hanno cominciato a scoppiare all'interno della città, alcune capeggiate da alcuni paladini molto vicini al re, gli elfi ad un certo punto da alleati sono diventati nemici e quindi Elturel al momento si trova corrosa dall'esterno da elfi e goblin e dall'interno da queste scorribande organizzate. In più gli aiuti richiesti alle città vicine non sono mai giunti, anzi rivolte sono scoppiate anche in quelle città. Elturel al momento è irriconoscibile, sembra un campo di battaglia, non una città. Solo il Dono di Amanauntor è l'indizio che permette di capire che ci si trova nella capitale di Elturgard."

Non appena il barbaro si riprende, dichiara di volere andare a catturare la bestia. Nel frattempo tornano anche Porta e Hunter (la guerriera con cui attraversarono il ponte della notte) che dice di essere stata assunta come sua guardia del corpo. Non appena Porta spiccica parola e chiede della chiave si vede palesemente che è affetta dalla maledizione e si trova in uno degli stadi finali.

Dopo aver stordito porta e distrutto il suo "Occhio di Morn", ovvero il globo che permetteva loro di passare indisturbati nel labirinto, si fanno una chiacchierata con Hunter. Apprendono che il macello che è in superficie è dovuto alla Maledizione stessa e che Hunter potrebbe avere informazioni per loro utili ma è disposta a rivedere le sue priorità solamente se accettando di aiutarla ad uccidere la Bestia. I personaggi sono concordi sul fatto che NON SE NE PARLA PROPRIO! Anche Marv, che è convinto di voler catturare e addestrare la bestia.

Mentre Marv va a fare compere per quest'impresa, Hunter dice che lei e Marv insieme hanno qualche possibilità di far fuori la bestia. Ovvero, lei la farà fuori dopo essersi fatta aiutare da Marv a stenderla illudendolo di volerla catturare. I personaggi provano a riferire ciò a Marv, ma lui non vuole sentire ragioni.

Spoiler:  
E rieccoci al problema principale. Non so come diavolo gestire questa cosa. Cioè Marv rischia seriamente di morire dal momento che senza guide in una lotta tra la Bestia e loro due (Hunter comunque è molto corazzata) non avrà modo di spendere i suoi impulsi curativi abbastanza da sopravvivere all'incontro. Inoltre, anche se riuscisse a "cavalcare" la bestia, essa (come egli sa) non potrebbe uscire dal labirinto. Ma lui non vuole sentire ragioni. Purtroppo gli altri personaggi non sono riusciti a convincerlo a rinunciare. Questo perché ho detto loro che non possono usare le loro abilità contro loro stessi. Mi sembra sensato, dal momento che se uno di loro avesse diplomazia o intimidire molto alto potrebbe tranquillamente "convincere" sempre gli altri a fare cosa caspita gli pare. Però comunque il fatto resta.

HELP! Avrei bisogno di un consiglio su come comportarmi perché mi trovo in difficoltà. Se dovessi semplicemente "far comportare i png in base a quello che loro effettivamente vogliono", le probabilità di sopravvivenza di Marv sarebbero poche se non nulle. Ma non mi va di preparare un incontro, per quanto semplice sia, senza dargli almeno una possibilità di spuntarla. E non è neanche divertente stare a picchiare un'affare con un bordello di pf a chi fa il tiro fortunato. Il problema principale è che in effetti il giocatore interpreta "fin troppo bene" il suo nuovo tratto della personalità!

  • 2 settimane dopo...
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SESSIONE XIX - Peggio di quanto avessero immaginato

Quando Hunter torna dice ai personaggi di aver abbandonato Marv nel labirinto quando ormai non c'era più niente da fare. Dice di aver provato a trascinarlo anche con la forza ma quando egli è riuscito finalmente a cavalcare la bestia ha capito che non c'era più speranza. Così ha recuperato il suo equipaggiamente (di Marv) e l'ha venduto per poter rimettere in sesto il proprio. L'unica cosa che ha potuto recuperare di Marv è stata la pietra con cui egli aveva riempito il buco nello stomaco, rotolata giù quando la bestia lo ha nuovamente colpito in quel punto lacerandogli l'addome.

I personaggi celebrano il ricordo del proprio amico Marv con un silenzioso banchetto nel bel mezzo di una piazzetta lì tra i cunicoli di quel paesucolo sotterraneo. Alcuni occhi indiscreti li osservano. Dopo di che è giunta l'ora di mettersi in cammino per andare da Daev, in superficie. Hunter, se vorranno, li incontrerà al mercato fluttuante dove ha deciso di lasciare Porta (dal marchese) affinché sia al sicuro.

Daev comunica loro la gravità della situazione. Dice loro di non fidarsi di nessuno e spiega che anche sua figlia Isai è coinvolta in questa questione. Purtroppo è anche lei ossessionata da questo occhio di Morn ed è a capo delle incursioni elfiche. I goblin che si trovano dal lato opposto della città hanno trovato nel "goblin blu" (il gremlin che i personaggi pensano siano quello che hanno già incontrato nella foresta) la loro guida. Il re ha inoltre chiesto aiuto alle città vicine ma pare che prima sommosse e rivolte siano nate in queste città ed ora queste da alleate stanno diventando nemiche di Elturel una dopo l'altra reclamando l'occhio di Morn.

Daev fornisce dei cavalli ai personaggi che dicono di volersi allontanare da Elturel per andare a vedere com'è la situazione a Baldur's Gate. Li sperano di trovare una biblioteca fornita per cavarne qualche informazione.

Il posto più vicino dopo BG è Candlekeep

Spoiler:  
Rigeel Moonbow, un vecchio Eladrin Vendicatore di Selune prende il posto di Marv. La storia di Rigeel è molto bella, si tratta di un ex fedele di Mystra che dopo la sua morte ha deciso di votarsi a Selune. Un tipo strano (e vecchio, ripeto) ma con molta esperienza. Va in giro con solo la sua spada e pochi oggetti magici, ma una gran quantità di pozioni alchemiche varie, nonché pugnali in argento e paletti di frassino!

SESSIONE XX - Baldur's Gate

I personaggi arrivando a Baldur's Gate si rendono conto della completa assenza di guardie o di qualsivoglia ordine pubblico. Nei pressi della città vedono una colonna fumante provenire da essa. Una volta giunti scoprono che un gruppo criminale aveva fatto esplodere il palazzo di uno dei granduchi. La gente in giro si lamenta un sacco della situazione e i personaggi apprendono che i granduchi hanno unito le forze per costituire un esercito che marciasse verso Elturel. Di questo esercito i personaggi, che hanno preso la via più breve, non hanno visto traccia.

Nel caos generale riescono a visitare la biblioteca della città. Li vi trovano una notevole quantità di informazioni.

Scoprono molto sulla chiave e sul rituale che il portatore deve celebrare per "sintonizzarsi" con essa e divenire un Apriporta. Scoprono che la chiave crea un marchio, un legame di sangue con l'Apripista. Pertanto, anche i figli di un Apriporta lo sono a loro volta. Facendo 2+2 capiscono che Porta lo è.

Ottengono, con gran fatica, anche numerose informazioni riguardo Morn e la sua maledizione. La leggenda narra che "Morn era un primordiale, uno dei più malvagi e potenti, uno dei più temuti dagli dei. Essi si allearono tra loro per riuscire a sconfiggerlo a prescindere dal fatto che si odiassero o meno. Si allearono e l'uccisero. Ma egli, in punto di morte, estrasse uno dei suoi occhi, una pietra sferica grondante fuoco, e li maledisse. Disse che il suo occhio avrebbe segnato la fine della loro esistenza. Gli dei allora tentarono in tutti i modi di distruggere l'occhio di Morn ma non ci riuscirono. Allora diedero ad un angelo, un angelo che non serviva nessuno di loro, un angelo "neutrale" il compito di nascondere l'occhio di Morn in un posto segretissimo ed inaccessibile persino per un Dio."

Notano che poi queste pagine del pesante tomo da cui avevano tratto tali informazioni era molto consunto. Chiedono allora ad una delle bibliotecarie chi fossero stati i precedenti lettori di quel libro. La corruzione dilaga a Baldur's Gate quindi non sarà un problema. Però la bibliotecaria dice che le ci vorrà qualche giorno.

Quando i personaggi lasciano la biblioteca, una enorme nave celeste passa sopra le loro teste con una specie di urlo da cowboy a cavallo! XD

Dalla nave cadono un sacco di fogli di pergamena su cui c'è una foto di un simpatico signore dalla barba lunga e grigia e dei baffi piuttosto strani con degli occhiali da aviatore e un cappello da cowboy.

COMPAGNIA ERROWD - Sempre pronta quando c'è bisogno!

"Servizi magici low-cost!" c'e scritto in una lingua poco comprensibile XD

"Potete trovarci al porto di Baldur's Gate!"

Mentre camminano per strada, giunti ad una piazza, assistono ad un battibecco tra un famigerato criminale, Ravenscar dicono che sia, ed un sacerdote (o almeno così pare vestito). Ravenscar sta dicendo che in assenza di guardia cittadina intende assumere lui stesso il controllo della città e che chiunque voglia potrà essere reclutato tra le sue fila. Il prete continua a ripetergli che nessuno vorrebbe essere protetto da coloro da cui bisognerebbe essere protetti!

I personaggi scorgono al fianco di Ravenscar una figura bassa e bluastra. Un altro gremlin. Ma nel momento in cui stanno per fare la loro mossa giunge alle loro spalle Hunter che in tono preoccupato ed ansioso dice di voler parlare con loro e che avrebbero dovuto farlo in un posto più appartato.

Una volta nel vicolo, Hunter chiede insistentemente che le venga data la chiave. Gira e volta, nel suo tentativo di non voler dire quale sia il motivo per cui i personaggi debbano fidarsi così ciecamente di lei, si contraddice dicendo che Porta era stata rapita da Croup e Vandemar e rivelando che era nelle mani di Nefagiri. A tal punto, un fischio di Hunter richiama alle spalle dei personaggi Mr Croup e Mr Vandemar. Essi si concentrano su Thranduin perché a loro interessa sostanzialmente la chiave.

Hunter cade (proprio muore) in battaglia, mentre riescono a tramortire Croup. Vandemar purtroppo riesce a fuggire e a confondersi nella folla!

I personaggi, prima che qualcuno venga a vedere cosa è successo, si caricano il cadavere di Hunter e Croup addosso e si intrufolano in una finestra del vicolo.

  • 2 settimane dopo...
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SESSIONE XXI - Affari

I personaggi lanciano un rituale di silenzio nella camera in cui si trovano, fermano la porta ed interrogano Croup. Dati i loro modi diplomatici, egli si dimostra abbastanza collaborativo e disposto ad aiutarli. Alla fine ha salva la vita in cambio di una missione. Portare loro vivo il goblin blu di Elturel. Gli viene anche restituito il suo stocco. L'offerta è estesa anche al suo compare.

Apprendono che lui è solo un semplice mercenario, e che non sa niente degli oscuri piani dell'angelo. Solo presume, come i pg stessi, che egli voglia liberarsi e che abbia bisogno di una chiave e di un apriporta.

Apprendono che lui, il suo compare, ed il "Maestro", provengono da un mondo ormai scomparso, che il loro "mezzo di trasporto" è andato distrutto come il loro mondo, che quello del "Maestro" è l'ultimo rimasto in circolazione e che loro lo vogliono morto per risentimenti risalenti al tempo della guerra che c'è stata nel loro mondo, secoli fa.

Il nano va alla biblioteca se impara il rituale per sintonizzarsi con la chiave. E' diventato pure un mezzo chierico nel frattempo!

La mezz'elfo invece cerca informazioni riguardo la loro prossima meta, Halruaa.

Intanto lo gnomo, l'eladrin e il dragonide vanno a far visita alla compagnia Errowd. Riescono a parlare con il loro capitano, Tom, e grazie a due chiacchiere in allegria riescono a scroccare una cena e un passaggio verso Halruaa, sebbene Tom abbia detto che non intende inoltrarsi all'interno delle terre piagate. L'eladrin trova anche un imp birichino/rompiballe/scorreggione che decide di prendere come famiglio. Si occupa anche di "purificare" alcune aree della nave da un'infestazione di Demoni Gnaw.

A cena, i consiglieri di Tom si accorgono dell'enorme magia emanata da Thranduin. Giungono all'accordo di poter osservare e studiare la chiave per un po' e che debbano prendere precauzioni per fare in modo di occultare quella enorme aura magica.

Il viaggio durerà 12 giorni, e partiranno a mezzanotte.

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