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Inviata

Nota - %2$s Ho provveduto a splittare la discussione sulla capacità di cura e il lifetime in un topic apposito.

Vi prego di rimanere IT

Crisc

Piano, innanzitutto il drago non ti ha mozzato nulla...

Ironia... questa parola sconosciuta... XD

Ovviamente la battuta del braccio mozzato dal drago era appunto una BATTUTA, però il senso è che trovo assurdo che con un riposo di 6 ore, senza nemmeno utilizzare qualsivoglia potere curativo, uno sia in grado di recuperare al 100% qualsiasi ferita riportata in qualsiasi tipo di scontro, anche il più duro possibile.

Per quanto riguarda i "lifetime" dei personaggi rifatti un po' i conti perchè sono parecchi di più di quelli che dici. Per fare un esempio chierico lvl 1 + paladino lvl 1.

Un paladino "medio" con ipotizziamo costituzione 14 avrà 29 PF e 12 impulsi (ognuno da 7 di valore)

Con la sua parola guaritrice il chierico ripristina almeno qualcosa come il valore dell'impulso + 1d6 + 4 (modificatore saggezza), che per il paladino è in media 7+3,5+4 = 14,5 (ovverosia il 50% dei suoi PF e non il 25%).

Ipotizziamo che in una giornata il nostro valente paladino affronti 4 scontri e in ognuno riceva 1 parola guaritrice + recuperare energia + 1 extra cura (esempio un uso dell'imposizione delle mani, oppure un impulso speso infra-incontri) così da cunsumare 3 impulsi ad incontro (3 impulsi x 4 incontri = 12 impulsi, cioè il suo totale). Solo con quello recupera circa il 100% dei suoi PF ad ogni incontro, il che vuol dire che ha 2 lifetime, aggiungici un po' di extra PF temporanei e/o rigenerazione (e ci sono un sacco di poteri anche solo a volontà che fanno recuperare 2-3-4 PF temporanei al turno) e arriviamo tranquillamente a 2-3 lifetime.

Ora mi dirai che ho preso come esempio paladino più chierico che è la combinazione migliore, ok è vero, però li ho presi di LIVELLO 1, SENZA talenti, SENZA poteri extra e SENZA equipaggiamento magico. Aggiungici queste cose e alza il livello e vedrai che anche senza scomodare classi come paladino e chierico i lifetime salgono amolto più di 2-3 ad incontro.

Per farti un'altro esempio ti prendo cosa può arrivare a fare un condottiero al 30° livello. Ti parlo del condottiero che è la classe che conosco meglio, quindi so come si può buildare bene, tuttavia è anche tra tutte le guida quella che cura di MENO in assoluto.

Cmq una tipica build di Bravelord (condottiero spavaldo) ha:

- 16 impulsi curativi: 7 base + 8 per il carisma (ring of iron will) + 1 per il talento armored warlord

- 4 usi di parola ispiratrice ad incontro che ognuno cura 2 personaggi (talento isprirazione suprema) per Impulso + 8d6 (6d6 base + 2d6 per i guanti del guaritore) + 8 (modificatore carisma per talento parola ispiratrice migliorata)

- 1 cura ad incontro come reazione immediata (reazione ispiratrice, utilità lvl 6) da impulso + 2d6 + 8

- 1 cura di gruppo ad incontro da impulso + 2d6 (bandiera del condottiero, utilità lvl 16)

- 1 cura personale ad incontro tramite recuperare energie

- 1 cura giornaliera come interruzione immediata (sfidare la morte, giornaliero lvl 29) da impulso + 2d6 (da notare che fino a lvl 28 invece ha un'altra cura di gruppo nel potere di lvl 5 rimettere in piedi i caduti)

- 1 cura giornaliera personale SENZA uso di impulsi (corazza a scaglie nanica, acquisibile già dal livello 2)

- Ogni volta che concede un attacco a un proprio compagno gli concede 8 PF temporanei e di media in un incontro tipo concede MINIMO 10-15 attacchi in 5-6 turni (quindi vorrebbe dire almeno un centinaio di PF temporanei), ma può arrivare anche a concedere ben oltre il doppio di tali attacchi in un incontro un po' impegnativo.

Facciamo i conti di quanti lifetime sono ad incontro? XD

Anche ESCLUDENDO totalmente i giornalieri, per un party da 4 persone sono in media 13 impulsi per il party (8 per parola ispiratrice + 3 bandiera del condottiero + 1 recuperare energie + 1 reazione ispiratrice), tutti con ingenti bonus al valore dell'impulso, diciamo che in media un 70-80 PF da ogni impulso lo si prende, più ci sono quel centinaio di PF temporanei per gli attacchi che concede. Siamo a oltre 1.000 PF curati ad incontro (75x13 + 100) SOLO con i suoi poteri e SENZA giornalieri e SENZA eventuali rigenerazioni.

E questo è un condottiero buildato aggressivo (se volessi buildarlo più difensivo lo farei ispiratore e sceglierei altri poteri e potrei tranquillamente arrivare a oltre 1.500 PF curati ad incontro), cioè uno dei più SCARSI curatori che ci sono. Chissà cosa può fare un chierico pacifista ben ottimizzato al 30° livello...

Sempre per completare le potenzialità curative del gruppo considera ad esempio ritengo indispensabile in ogni gruppo di 4+ persone, affiancare almeno un'altra mezza guida ad un condottiero (ad esempio un paladino oppure un'altro condottiero stesso), considerando anche le capacità curative individuali e le rigenerazioni è verosimile per un gruppo di 30° aggressivo (quindi NON focalizzato sulle cure) arrivare a recuperare almeno 1.500/2.000 PF per un party di 4 persone in un incontro tipo, che corrisponde a circa 3-4 "lifetime". E questo in un incontro STANDARD... in caso di necessità e calando i giornalieri si può quasi raddoppiare.

In un sistema di gioco che permette cose del genere non vedo come tu possa dire che ce ne sono poche di cure...

Poi ovvio che se limiti il potenziale di cura devi anche diminuire di conseguenza il danno medio dei mostri, oppure renderli più fragili (così durano meno i combattimenti), oppure dare più PF iniziali ai personaggi.

Il punto è che A ME piacerebbe un sistema con meno cure, dove prendere una botta che ti toglie il 50% della vita sia una cosa molto grave e non una cosa perfettamente risolvibile, un sistema in cui dopo un incontro "tosto" i personaggi rimangano indeboliti e non che ritornino al 100% così facilmente, un sistema dove uno non possa andare a 0 PF e rialzarsi anche 2-3-4 volte ad incontro senza problemi, un sistema dove se uno muore allora è MORTO e non che possa essere resuscitato N volte senza eccessivi problemi.

Per il discorso skill check invece... beh, che uno possa "attaccarci pezze" includendo modificatori per il background etc... OK questo è il bello di TUTTI i GdR, di base però mi sembra abbastanza innegabile che D&D 4e abbia un basso grado di personalizzazione per il sistema delle abilità. Un minimo più di libertà poteva essere concessa, anche solo dando la possibilità di distribuire X punti alla creazione al posto di meramente scegliere in modo digitale le abilità in cui si ha addestramento, e magari poterne ridistribuire un'altro po' ad ogni rango.

Ripeto: mi piace il lavoro di semplificazione e snellimento in generale adottato in D&D 4e ma su questo penso siano stati un po' eccessivi. Gusti personali.


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Principali partecipanti

Inviato

Sono sicuro che questa discussione è osservata quindi un moderatore può separare questa disputa.

Ironia... questa parola sconosciuta... XD

[...]

Per quanto riguarda i "lifetime" dei personaggi rifatti un po' i conti perchè sono parecchi di più di quelli che dici. Per fare un esempio chierico lvl 1 + paladino lvl 1.

Un paladino "medio" con ipotizziamo costituzione 14 avrà 29 PF e 12 impulsi (ognuno da 7 di valore)

Con la sua parola guaritrice il chierico ripristina almeno qualcosa come il valore dell'impulso + 1d6 + 4 (modificatore saggezza), che per il paladino è in media 7+3,5+4 = 14,5 (ovverosia il 50% dei suoi PF e non il 25%).

[...]

Ora mi dirai che ho preso come esempio paladino più chierico che è la combinazione migliore, ok è vero, però li ho presi di LIVELLO 1, SENZA talenti, SENZA poteri extra e SENZA equipaggiamento magico.

Sull'ironia: beh, sapessi quanta gente ho sentito che critica questa cosa eppure non è un problema in 3.5...

Il punto è proprio che hai scelto la combinazione a livello 1. Alza il livello, e il bonus del chierico diventa meno importante.

Facciamo i conti di quanti lifetime sono ad incontro? XD
Facciamo i conti che se per caso in un incontro riesci a subire 5 volte i PF massimi del personaggio, ha comunque speso un sacco di impulsi curativi?

Non gliene frega un ***** a nessuno che riesci a recuperare 20 000 PF in un solo scontro, se dopo non possono più fare scontri. Ogni cura usata è in ogni caso un attacco in meno contro i nemici e questo allunga leggermente di più lo scontro e la cosa alla lunga si fa sentire compensando tranquillamente i PF curati, soprattutto contro mostri solitari dove un round in più significa 2-3 attacchi e quindi un impulso curativo sprecato.

Come già detto, e tu continui ad ignorare, il totale degli impulsi curativi è limitato in una giornata e il pensiero deve essere fatto lungo tutta la giornata, dove gli impulsi curativi non possono essere spesi bellamente perché ti garba ma devono essere razionalizzati altrimenti non sopravvivi al quinto scontro prima del boss. È questo il punto principale, se fai un incontro al giorno allora hai sbagliato approccio. Devi farne molti e mentre in altre edizioni se volevi portarti 20 pozioni lo potevi fare e ti curavi, qua se hai 20 pozioni e nessun impulso curativo non recuperi neanche mezzo PF temporaneo.

Aggiungi magari una ambientazione tipo Dark Sun, o anche solo la Landa Gemente di Eberron dove ogni giorno i giocatori rischiano di perdere impulsi curativi extra (pure più volte al giorno a Dark Sun).

A questo punto, mi pare che tu comunque non abbia una chiara idea di cosa i PF abbiano sempre rappresentato a partire da OD&D, e non sono le ferite. Per questo motivo il 100% in una notte non è così assurdo. Puoi vederlo come un set più ridotto rispetto a quello che rappresentava nelle altre edizioni. Un set molto più dinamico e preciso.

Per il discorso skill check invece... beh, che uno possa "attaccarci pezze" includendo modificatori per il background etc...
Non sono pezze, è il regolamento. Di nuovo, criticare senza conoscere il regolamento non è una cosa carina da fare.
Inviato

Oltretutto bisogna anche sottolineare che a tutti livelli molti mostri hanno un sacco di punti ferita. Questo chiaramente allunga gli incontri e ne segue che più un incontro è lungo più attacchi si possono subire. Un combattimento lungo diventa noioso ma sarebbe sbilanciato in favore dei mostri se i pg non avessero tanti pf. Giusto per far un paragone con la 3.5 di solito in quell'edizione dopo un combattimento difficile qualora fosse possibile tutti volevano avere un riposo esteso per recuperare pf senza usare pozioni o incantesimi. Se dopo uno scontro difficile (pietra migliare) i pg decidessero di riposare perderebbero il loro punto azione appena guadagnato. Gli impulsi, i punti azione e gli alti pf dei mostri sono un mix ben bilanciato che può piacere o meno.

Inviato

Sull'ironia: beh, sapessi quanta gente ho sentito che critica questa cosa eppure non è un problema in 3.5...

Che stai dicendo?

Se mi prendi "alla lettera" una battuta che ho fatto è normale che ti ricordo che stavo usando ironia e contava il "senso" della battuta e non le parole precise.

Cosa vuoi poi comunicare con questa tua frase quotata francamente non lo capisco.

Il punto è proprio che hai scelto la combinazione a livello 1. Alza il livello, e il bonus del chierico diventa meno importante.

Vogliamo scommettere? se alzo un po' il livello e metto qualche talento da curatore vogliamo vedere cosa succede... XD

Ce ne sono così "pochi" di talenti che aumentano in modo impressionante la capacità di cura... tipo Battle Healer; Healer’s Implement; Pacifist Healer; Word of Retaliation; Restful Healing; Mark of Healing; Mark of Hospitality; Extended Healing; Radiant Vessel; Assured Healing; Gambler's Word; Beatific Healer; Supreme Healer; Reactive Healing; Shared Healing; Blessing of Avandra (halfling) ;Blessing of Corellon (elf); Holy Resolve(warforged); Draconic Healing (Dragonborn); Clarity of Spirit (kalashtar); Moon Elf Resilience (eladrin); Burden of Rejuvenation (wilden) Githzerai Healer (Githzerai); Ghostly Rejuvenation (shadar-kai) Aspect of the Cultivator (wilden)

O forse dobbiamo parlare di tutta quella miriade di oggetti che aumentano le capacitò di cura? Non sto nemmeno ad elencarli da quanti sono...

Un chierico decente cura di base un 50% della vita di un PG per ogni impulso speso e ha una marea di poteri che curano senza bisogno di spendere impulsi. Lasciamo poi perdere un chierico pacifista ottimizzato per le cure che è impressionante, con un impulso ti ripristina tranquillamente anche un 70%-80% della vita...

Facciamo i conti che se per caso in un incontro riesci a subire 5 volte i PF massimi del personaggio, ha comunque speso un sacco di impulsi curativi?

Non gliene frega un ***** a nessuno che riesci a recuperare 20 000 PF in un solo scontro, se dopo non possono più fare scontri.

Come già detto, e tu continui ad ignorare, il totale degli impulsi curativi è limitato in una giornata e il pensiero deve essere fatto lungo tutta la giornata, dove gli impulsi curativi non possono essere spesi bellamente perché ti garba ma devono essere razionalizzati altrimenti non sopravvivi al quinto scontro prima del boss.

Una build decente di difensore parte con ALMENO 10 impulsi e arriva tranquillamente 15 o più che con i bonus garantiti da una qualsiasi guida vogliono già dire almeno 7-8 lifetime in un giorno, più ci sono miriadi di possibilità di recuperare tramite rigenazioni, PF temporanei, poteri che curano senza bisogno di impulsi ed è abbastanza scontato che possa, se non raddoppiare, almeno avere un bell'extra. In totale ci vuole molto poco sforzo per arrivare ad avere oltre 10 lifetime in un giorno con un difensore decente. Se secondo te questo vuol dire poche cure...

Ogni cura usata è in ogni caso un attacco in meno contro i nemici

Proprio tu che fai tanto il saccente e accusi ogni 3x2 gli altri di non conoscere il regolamento... hai mai letto il manuale del giocatore? Perchè si dà il caso che la maggior parte delle cure avviene tramite azioni minori oppure come parte di attacchi e/o altre azioni. Senza contare che le cure vengono fornite quasi sempre dalle guide, quindi anche quando devi consumare un'azione standard per curare ci rinuncia quasi sicuramente una guida a tale azione standard e non un assalitore che può continuare a menare senza problemi.

Al posto di dirlo agli altri... pensa TU a LEGGERE i manuali. Dato che hai lacune molto notevoli nelle tue conoscenze.

mi pare evidente che tu comunque non abbia una chiara idea di cosa i PF abbiano sempre rappresentato a partire da OD&D

criticare senza conoscere il regolamento non è una cosa carina da fare.

Leggi sopra e rifletti prima di accusare gli altri. O vuoi che ti quoti altri strafalcioni orrendi che hai scritto?

Non sono pezze, è il regolamento.

Se è per questo nel regolamento si dice espressamente che il DM può decidere di applicare qualsiasi regola si "inventi" purchè ritenga che sia appropriata.

Si chiamano appunto HOME RULES e sono di fatto aggiunte o sostituzioni che permettono di integrare il regolamento laddove appare lacunoso o non soddisfacente. In parole volgari quindi non è così insensato chiamarle PEZZE al regolamento.

Dire che TU ARBITRARIAMENTE puoi dare dei bonus soggettivi a seconda della situazione/background etc... è ben diverso dall'avere un SET DI REGOLE CHIARE che ti permettono di farlo. E il fatto stesso che uno senta il bisogno di farlo vuol dire che evidentemente quest'esigenza di maggiore personalizzazione c'è!

Oltretutto bisogna anche sottolineare che a tutti livelli molti mostri hanno un sacco di punti ferita ...cut cut... Gli impulsi, i punti azione e gli alti pf dei mostri sono un mix ben bilanciato che può piacere o meno.

Avevo già risposto:

Poi ovvio che se limiti il potenziale di cura devi anche diminuire di conseguenza il danno medio dei mostri, oppure renderli più fragili (così durano meno i combattimenti), oppure dare più PF iniziali ai personaggi. Il punto è che A ME piacerebbe un sistema con meno cure...
Inviato

Che stai dicendo?

Se mi prendi "alla lettera" una battuta che ho fatto è normale che ti ricordo che stavo usando ironia e contava il "senso" della battuta e non le parole precise.

Cosa vuoi poi comunicare con questa tua frase quotata francamente non lo capisco.

Che non è capito che fosse ironico visto che ho visto fare queste stesse affermazioni in modo non ironico.

Un chierico decente cura di base un 50% della vita di un PG per ogni impulso speso e ha una marea di poteri che curano senza bisogno di spendere impulsi.
Tipo?

Lasciamo poi perdere un chierico pacifista ottimizzato per le cure che è impressionante, con un impulso ti ripristina tranquillamente anche un 70%-80% della vita...
Esattamente come riesce a curare l'80%? Senza contare che se un chierico fa solo il curatora, è un personaggio in meno che attacca e i nemici rimarranno più a lungo sul campo creando più problemi ai personaggi. Come vedi bilanci la cura con la mancanza di attacchi.

Una build decente di difensore parte con ALMENO 10 impulsi e arriva tranquillamente 15 o più che con i bonus garantiti da una qualsiasi guida vogliono già dire almeno 7-8 lifetime in un giorno, più ci sono miriadi di possibilità di recuperare tramite rigenazioni, PF temporanei, poteri che curano senza bisogno di impulsi ed è abbastanza scontato che possa, se non raddoppiare, almeno avere un bell'extra. In totale ci vuole molto poco sforzo per arrivare ad avere oltre 10 lifetime in un giorno con un difensore decente. Se secondo te questo vuol dire poche cure...
OVVIO che sono poche cure, fino a che si fanno 1 o 2 scontri al giorno non è un problema, fallo per 6, 7 volte... vediamo se la pensi ancora così.

Se è per questo nel regolamento si dice espressamente che il DM può decidere di applicare qualsiasi regola si "inventi" purchè ritenga che sia appropriata.
NON È UNA REGOLA DELLA CASA.

Il master è tenuto a impostare le CD in ogni situazione, a fornire i bonus e penalità nei casi che lo richiedono. Questa è una REGOLA, non una HR.

Inviato

Esattamente come riesce a curare l'80%?

Faccio l'esempio a livello 30 tanto per darti un'idea del pieno potenziale massimo, ma proporzioni simili si applicano anche a livelli più bassi (avrai in generale meno bonus ma PG con meno PF):

Parola curatrice base: Impulso curativo + 6d8 (usi i d8 al posto dei d6 per il cammino leggendario del Miracle Worker)

Conoscenze del guaritore: +8 (modificatore saggezza, che per una build "standard" è pari a 8, dato che ha saggezza di 26 = 16 base + 2 razza + 8 livelli)

Talento da curatore pacifista: + 3d6 + modificatore carisma (ipotizziamo un +7 che è sensato dato che per una tale build il carisma è la secondaria)

Talento strumento del guaritore: +6 (modificatore magico dello strumento usato)

Aureola dorata (proprietà del destino epico del santo): +25

Guanti del guaritore (Cripta dell'avventuriero): +2d6

Armatura del guaritore (Cripta dell'avventuriero 2): +6

Arma del sacro guaritore (Cripta dell'avventuriero): +6

Simbolo del sacro nimbo (non son sicuro della traduzione... Cripta dell'avventuriero 2): +13 PF temporanei (per se stesso e tutti quelli entro 5 caselle)

Spilla del guaritore (amuleto, Cripta dell'avventuriero): +6

Anello del luminario (Cripta dell'avventuriero): +7 (mod. carisma)

Totale con un uso della parola curatrice: Impulso curativo + 6d8 + 5d6 + 71 + 13 PF Temporanei

Considerando di applicarla ad un personaggio che abbia 200 PF (valore abbastanza in linea per un "frontliner" da mischia di lvl 30) e conseguentemente un impulso curativo base da 50, lo cureremmo in media di 165,5 PF + 13 temporanei (89% dei suoi massimi PF)

Da notare che con ogni uso di parola curatrice si curano 2 BERSAGLI (talento curatore supremo)

Volendo si può fare anche di meglio, ma cmq è già molto spinta questa build e di più diventa pure sprecato (rischi di andare tutte le volte oltre il cap dei massimi PF). Ma oltre a questo un curatore pacifista ha una marea di possibilità di curare SENZA far usare impulsi curativi (e quando dico tanti intendo TANTI).

Ovvio che build del genere fanno ben poco di altro oltre a curare, ma del resto permettesero anche di fare danni sarebbero sbilanciate e rovinerebbero il gioco.

Io non ho nulla da dire rispetto al bilanciamento, che è ottimo in D&D 4e, solo che avrei gradito di più un sistema con meno cure (che sono veramente tante) ma mostri più fragili (così da accorciare i combattimenti e richiedere meno assorbimento di cure).

Cmq da queste discussioni mi faccio sempre più l'idea che ti ottimizzazione ne fate abbastanza poca... perchè tutte le volte che me ne esco con un'affermazione sulle potenzialità di alcune build mi sembra cadiate dalle nuvole completamente (tipo adesso per le cure, o altre volte per le capacità di Nova, etc...)

OVVIO che sono poche cure, fino a che si fanno 1 o 2 scontri al giorno non è un problema, fallo per 6, 7 volte... vediamo se la pensi ancora così.

Nell'ultima sessione di gioco abbiamo affrontato 9 incontri di fila SENZA riposi estesi (eravamo in un dungeon e il master non ci ha fatto trovare la solita "stanzetta miracolosa" dove poter dormire... XD) e in totale abbiamo fatto quasi il 60% dei Punti esperienza necessari per passare il livello (quindi non erano poi tanto facili quegli scontri...) e prima che tu me lo chieda NO.. in questo caso non avevamo l'aiuto di nessun PNG o simili (tranne un elfo scarsone che ci ha indicato la via ma è crepato alla velocità della luce al primo scontro). Certo siamo arrivati in fondo letteralmente "a pezzi" e meno male che 3 su 4 dei nostri PG hanno rigenerazione da sanguinante altrimenti non ce la facevamo (alla fine contavamo quasi solo su quella... partivamo già dalla soglia del sanguinante per attivarla subito e non usavamo impulsi a meno di non droppare a 0).

NON È UNA REGOLA DELLA CASA.

Il master è tenuto a impostare le CD in ogni situazione, a fornire i bonus e penalità nei casi che lo richiedono. Questa è una REGOLA, non una HR.

Impostare la CD e gli eventuali modificatori in base alla situazione è una cosa (e non centra nulla con la personalizzazione del PG). Dire che un personaggio ha un determinato bonus fisso a causa del suo specifico background è un'altro discorso (e questa sa molto di più di Home Rule, anche se ci sono background "comuni" che danno bonus proprio alle abilità, ma cmq c'è poca personalizzazione anche qui perchè si tratta di cose tipo: "se vieni dalla zona X di FR allora hai +2 a percezione", una vera libertà di personalizzare le proprie abilità non c'è).

Inviato

Non farmi una lista e poi cercare le cose all'interno di questa lista!

Fammi un esempio e per ogni modificatore dimmi da dove viene fuori...

Ma oltre a questo un curatore pacifista ha una marea di possibilità di curare SENZA far usare impulsi curativi (e quando dico tanti intendo TANTI).
Ce ne sono così tanti che non me ne hai detto neanche uno... E non l'hai neanche usato nell'esempio.

Nell'ultima sessione di gioco abbiamo affrontato 9 incontri di fila SENZA riposi estesi (eravamo in un dungeon e il master non ci ha fatto trovare la solita "stanzetta miracolosa" dove poter dormire... XD) e in totale abbiamo fatto quasi il 60% dei Punti esperienza necessari per passare il livello (quindi non erano poi tanto facili quegli scontri...)
Col cavolo! A scontri di livello adeguato ai PG, ce ne vogliono 8-10 per passare. Voi ne avete fatti 9 e non siete passati... quindi erano scontri parecchio facili visto che avete a malapena superato il 50% dei PE...
Inviato

Non farmi una lista e poi cercare le cose all'interno di questa lista!

Cosa c'è che ti turba? Visto che non ci credevi ti ho messo bene in evidenza ogni singola fonte di bonus così da fare il totale. Comunque c'era anche il riassunto:

Totale con un uso della parola curatrice: Impulso curativo + 6d8 + 5d6 + 71 + 13 PF Temporanei

Considerando di applicarla ad un personaggio che abbia 200 PF (valore abbastanza in linea per un "frontliner" da mischia di lvl 30) e conseguentemente un impulso curativo base da 50, lo cureremmo in media di 165,5 PF + 13 temporanei (89% dei suoi massimi PF)

Inviato

Il punto è che A ME piacerebbe un sistema con meno cure, dove prendere una botta che ti toglie il 50% della vita sia una cosa molto grave e non una cosa perfettamente risolvibile, un sistema in cui dopo un incontro "tosto" i personaggi rimangano indeboliti e non che ritornino al 100% così facilmente

aver perso impulsi curativi significa non essere tornati al 100%... il punto di entrambe le osservazioni è che la salute del PG non è solo PF ma ha PF + impulsi. Invece che 100 PF hanno 50 PF + una riserva sotto forma di impulsi da trasformare in PF. Li trasforma un pò riprendendo fiato, un pò attingendo tramite la magia, un pò stringendo i denti

Del resto non sarebbe molto logico se i PF fossero anche la stanchezza e però guarissero lentamente come fossero solo ferite.

un sistema dove uno non possa andare a 0 PF e rialzarsi anche 2-3-4 volte ad incontro senza problemi

ok

un sistema dove se uno muore allora è MORTO e non che possa essere resuscitato N volte senza eccessivi problemi

ok

Inviato

aver perso impulsi curativi significa non essere tornati al 100%... il punto di entrambe le osservazioni è che la salute del PG non è solo PF ma ha PF + impulsi. Invece che 100 PF hanno 50 PF + una riserva sotto forma di impulsi da trasformare in PF. Li trasforma un pò riprendendo fiato, un pò attingendo tramite la magia, un pò stringendo i denti

Del resto non sarebbe molto logico se i PF fossero anche la stanchezza e però guarissero lentamente come fossero solo ferite.

So benissimo che gli impulsi curativi sono limitati ma IMHO... sono un limite parecchio alto, si arriva troppo facilmente a oltre 10 lifetime giornalieri per una buona build. E poi c'è l'eterno problema del concetto dei PF che per me è un misciuglio assurdo che vuol dire tutto e niente. Se incontro un branco di lupi mannari che ci riducono in fin di vita (pochi PF e impulsi finiti o quasi)... raccontamela fin che vuoi, ma quelli "mordono" e le ferite che ti lasciano non se ne vanno via dormendo 6 orette... (magari con una bella sveglia notturna per fare il proprio turno di guardia... XD)

Secondo me il concetto dei PF nasce in questo modo: i personaggi sono EROI --> non è bello che un eroe muoia alla prima botta che prende (o quasi) --> quindi devono avere molti PF --> ma come fanno ad avere molti PF e sopratutto come faccio a giustificare che li recuperino così facilmente? --> allargo il concetto dei PF dicendo che non rappresentano solo la capacità di subire/sopportare "ferite", ma rappresentano anche la fatica, lo stato mentale, la fortuna, la capacitò di trasformare devastanti colpi in colpi di striscio etc...

Va bene "tutto" in nome di un GdR ad Eroi che vuole essere poco mortale e relativamente semplice da gestire. Però a me fa "storcere il naso" non poco. Almeno sulle capacitò di cura le avrei limitate maggiormente, e si poteva fare senza complicare il sistema.

E io ti faccio un riassunto che con un personaggio posso fare 1789 danni in un colpo solo... ti scrivo l'elenco delle abilità e ora dimmi dove interviene dove...

Ce ne sono così tanti che non me ne hai detto neanche uno... E non l'hai neanche usato nell'esempio.

TUTTO quello che ho inserito interviene nell'uso di una parola guaritrice. TI fidi? Ok. non ti fidi? Vatti a leggere i manuali. Più di così non so che dirti! Vuoi che ti scannerizzi le pagine 1 ad 1 dei poteri?

Suggerimento: impara a LEGGERE i manuali.

Col cavolo! A scontri di livello adeguato ai PG, ce ne vogliono 8-10 per passare. Voi ne avete fatti 9 e non siete passati... quindi erano scontri parecchio facili visto che avete a malapena superato il 50% dei PE...

Di quei 9 incontri 1 era MOLTO tosto (sul 30% dei punti esperienza), 2 erano normali (da 10% circa) e altri 6 facili, tra questi 6 facili però c'è nè stato uno parecchio fastidioso perchè c'erano alcuni spettri che hanno fatto poco o niente danno ma ci hanno risucchiato alcuni impulsi, cosa che abbiamo pagato carissima negli scontri successivi.

Dimenticavo anche di dirti che stiamo giocando in una campagna estremamente LOW magic (la mia prima armatura magica l'ho vista a lvl 6 e la prima spada magica a lvl 8 e il primo amuleto magico al lvl 10 e NON li ho scelte io gli oggetti... la spada e buona ma amuleto e armatura sono inutili eccetto il bonus) e che NON possiamo usare nell talento/potere essential nè contenuto in alcuno dei Dragon.

Se tu riesci a farmi un party che può fare simili scontri in fila prego... accetto la sfida. Tieni anche conto che già solo lo scontro da 30% di PX è proibitivo per la maggior parte dei gruppi anche solo affrontato come UNICO incontro della giornata.

Poi mi piace il tuo metodo di girare la frittata... io dico quasi 60% e tu dici a malapena superato il 50%...

Inviato

So benissimo che gli impulsi curativi sono limitati ma IMHO... sono un limite parecchio alto, si arriva troppo facilmente a oltre 10 lifetime giornalieri per una buona build.

io aborro le ottimizzazioni ma i miei PG (cioè i Pg dei miei giocatori... si, li ho fatti io per loro) si sono sempre trovati a corto di impulsi e li ho fatti seguendo le guide del sito wizard. Per loro fare 4 scontri di seguito (da manuale, anzi, sto proprio giocando scale of war) non è facile. I tuoi PG mi sembrano invece piuttosto ottimizzati, e direi pure specializzati nel guarire... addirittura 3 su 4 hanno la rigenerazione a sanguinante (che sono almeno un impulso risparmiato a incontro).

E poi c'è l'eterno problema del concetto dei PF che per me è un misciuglio assurdo che vuol dire tutto e niente. Se incontro un branco di lupi mannari che ci riducono in fin di vita (pochi PF e impulsi finiti o quasi)... raccontamela fin che vuoi, ma quelli "mordono" e le ferite che ti lasciano non se ne vanno via dormendo 6 orette

che mordano siamo d'accordo ma ti sentirai anche stanco dopo aver combattuto, no? Bè, quella stanchezza intanto è giusto vada via velocemente. Poi le ferite restano ma chi ha detto che a pieni PF (e pieni impulsi) non sei ferito? Il problema deriva dall'abitudine a ritenere che si muoia per accumulo di ferite... no! Cioè, potrebbe anche accadere, rare volte, ma ben più spesso si muore quando si riceve un colpo mortale che ti trafigge, per es, il cuore. Che tu abbia il braccio fasciato o meno poco cambia.

Si potrebbe dire che le altre ferite ti debilitano rendendoti più difficile proteggerti... certo, ma questo aspetto è sempre stato trascurato (CA, attacco, danno e altre capacità fisiche non dipendono dai PF) ed è tanto più coerente quanto più pensi che i Pf siano stanchezza e non ferite, per lo meno non gravi. Ma se sono stanchezza è anche giusto che sparisca velocemente

Quindi con un riposo esteso non fai altro che mandare via la stanchezza e fasciarti come si deve le ferite rendendole inermi. A voler essere precisi si dovrebbe vedere se ti resta un pò di stanchezza e se le ferite che hai ricevuto inficiano le tue doti fisiche. Penso però che si possa sopprassedere su entrambi gli aspetti.

Secondo me il concetto dei PF nasce in questo modo: i personaggi sono EROI --> non è bello che un eroe muoia alla prima botta che prende (o quasi) --> quindi devono avere molti PF --> ma come fanno ad avere molti PF e sopratutto come faccio a giustificare che li recuperino così facilmente? --> allargo il concetto dei PF

il concetto di eroe e la conseguente resistenza è un concetto che giustamente o piace o non piace. Il resto è una conseguenza, anzi è una delle conseguenze più realistiche possibili, date le premesse (o almeno così mi sembra)

Inviato

Non ho capito, 30% del 60% cioè il 20%? Ci sta... niente di trascendentale...

Ovviamente difficile, ma gli altri sono semplici.

Vedi la rigenerazione ha maggiore effetto nei combattimenti lunghi, quelli normalmente difficili...

Inviato

si sono sempre trovati a corto di impulsi e li ho fatti seguendo le guide del sito wizard.

Io non ho mai sostenuto che le cure sono troppe in proporzione alla forza dei mostri. Il mio punto è che sono troppe in generale! Come concetto. Non ne faccio un problema di bilanciamento, perchè con i mostri che ci sono va bene così, ma solo mi piacerebbe di più un sistema in cui le cure hanno un'importanza e un'impatto meno drastico.

Inviato

Io non ho mai sostenuto che le cure sono troppe in proporzione alla forza dei mostri. Il mio punto è che sono troppe in generale! Come concetto. Non ne faccio un problema di bilanciamento, perchè con i mostri che ci sono va bene così, ma solo mi piacerebbe di più un sistema in cui le cure hanno un'importanza e un'impatto meno drastico.

Ciao Tenakha... :)

Mi intrometto nella discussione per farti un'osservazione, del tutto pacifica! ;)

Ritengo che il sistema impulsi sia perfettamente bilanciato e non ho mai avuto la sensazione che le cure fossero troppe.

Il chierico cura da schifo e ci siamo...In più, una guida qualunque (come il Bardo), tra PF temporanei e qualche cura può rendere le cose molto longeve...

Ma non lo vedo come un ostacolo immenso, anzi. La limitazione di spesa degli impulsi è una meccanica molto sensata, come a fornire un limite alla "sopportazione" del corpo.

I mostri non hanno impulsi e hanno una quantità di PF decisamente elevata...e non è così astruso fare il ragionamento in parallelo. I mostri sono la fonte di danno primaria del gioco ed è giusto paragonare mostri e pg, perché il bilanciamento è li che deve subentrare, non nei confronti di una trappola, che non deve necessariamente ammazzare di danni.

Un trucco banale, ma che uso spesso, è giocare con gli impulsi, dandogli anche un valore "medico": usando veleni, maledizioni e stati alterati che ti limitano gli impulsi (di tanto in tanto), mi sono reso conto che le cose diventano troppo dure, in proporzione, a testimonianza del fatto che l'apparente sovrabbondanza in realtà è perfettamente equilbrata.

E ti parla il master che ha steso 2 compagni e mezzo in meno di un anno di gioco. Non baro, non esagero coi livelli: in quarta se sbagli, crolli. Puoi avere tutti gli impulsi del mondo e i talenti da chierico, ma se fai l'individualista e non azzecchi la tattica giusta, muori. Te lo garantisco. :)

L'influenza degli impulsi (e dei PF dei mostri, che rispondono allo stesso criterio) si avverte in modo esagerato se gli scontri sono particolarmente statici o complessi solo all'apparenza: in campo aperto, senza complicazioni e in un faccia a faccia brutale, le cure rappresentano un'arma infinita: ma se tra i mostri c'è un pò di tattica, per quanto rozza, o se l'ambiente rende complesse certe dinamiche, il tutto si fa perfettamente equilibrato.

Il chierico tra i miei giocatori (appena creato) cura come una bestia e controlla pure molto...Beh, è andato giù pure lui...e ti assicuro che sanno giocare.

Prima sono andati giù con un Bardo, un Barbaro e un Guerriero in compagnia, che tra impulsi spesi, pf temporanei e roba varia, sostenuti da un mago, sembravano non poter crollare mai...

Non è un accusa agli stili di gioco, ma la quarta quasi "prevede in sé" una complessità tattica che metta alla prova le doti "eroiche" di un gruppo che ha comunque le spalle molto larghe sin dall'inizio.

Ri-Ciao!

Inviato

Mi intrometto nella discussione per farti un'osservazione, del tutto pacifica! ;)

Ehi ehi ehi... non va bene così... io sono per la guerra, non la pace, se non vedo il sangue non sono contento... XD

Scherzi a parte, mi sa che non sono stato ben compreso. NON e ripeto NON sto dicendo che in D&D 4e i personaggi sono avvantaggiati perchè hanno troppe cure e che quindi non droppino mai.

Se sostenessi questo sarebbe un tema di bilanciamento (gli scontri sarebbero troppo facili).

Il dubbio che invece mi pongo è il seguente: ma se fornivano ai PG meno cure e ai mostri meno PF non era meglio? Combattimenti più corti ma più intensi e situazioni più realistiche.

Per precisare ulteriormente il mio discorso sul fatto che i personaggi non muoiano mai quello che volevo dire è che o muoiono tutti (e si va in un bel TPK), oppure è estremamente facile resuscitare un compagno. Parimenti è anche troppo facile per un personaggio abbattuto (0 PF), rialzarsi e tornare a combattere. Mi sembra quasi di guardare un cartone animato (stile "I Cavalieri dello Zodiaco") dove nel corso di un combattimento il protagonista veniva messo KO a ripetizione 500 volte dal cattivone di turno e si rialzava sempre... piuttosto avrei preferito che in PG avessero più PF iniziali ma una volta droppati a 0, a meno di eccezzioni, per quel combattimento fossero "out"

Inviato

Chiarissimo Tenaka. :)

Dicevo solo per approfondire un pò. ;)

Ritengo che un sistema di quel tipo avrebbe delegittimato tutto il bel lavoro fatto in tema di combattimenti: nonostante la riduzione di PF dei mostri, gli scontri sono un punto focale del gioco e renderli in quel modo toglie proprio il sano gusto fantasy dello scontro eroico e cinematografico. :)

Per quanto mi riguarda, ribadisco, la tua osservazione è del tutto comprensibile e colma di fondamenti: sono le esigenze e le aspettative della 4ed. che rendono difficili questi approfondimenti, visto che il sistema è talmente "chiaro" e tarato su un certo target, che alla fine era più importante avere la possibilità di "sciorinare" tutte le possibilità all'interno di uno scontro che avere azioni/reazioni più "definitive".

Inviato

Ehi ehi ehi... non va bene così... io sono per la guerra, non la pace, se non vedo il sangue non sono contento... XD

Scherzi a parte, mi sa che non sono stato ben compreso. NON e ripeto NON sto dicendo che in D&D 4e i personaggi sono avvantaggiati perchè hanno troppe cure e che quindi non droppino mai.

Se sostenessi questo sarebbe un tema di bilanciamento (gli scontri sarebbero troppo facili).

Il dubbio che invece mi pongo è il seguente: ma se fornivano ai PG meno cure e ai mostri meno PF non era meglio? Combattimenti più corti ma più intensi e situazioni più realistiche.

Per precisare ulteriormente il mio discorso sul fatto che i personaggi non muoiano mai quello che volevo dire è che o muoiono tutti (e si va in un bel TPK), oppure è estremamente facile resuscitare un compagno. Parimenti è anche troppo facile per un personaggio abbattuto (0 PF), rialzarsi e tornare a combattere. Mi sembra quasi di guardare un cartone animato (stile "I Cavalieri dello Zodiaco") dove nel corso di un combattimento il protagonista veniva messo KO a ripetizione 500 volte dal cattivone di turno e si rialzava sempre... piuttosto avrei preferito che in PG avessero più PF iniziali ma una volta droppati a 0, a meno di eccezzioni, per quel combattimento fossero "out"

Hanno voluto evitare la morte istantanea (sia da una parte che dall'altra), scelta che personalmente apprezzo, però devo dire che o giocano male i miei PG o io tutta sta capacità di ripresa dei PG non la vedo. Alla fin fine si la guida di turno potrà curare da mezzo moribondo a quasi pieno 1 o 2 PG a incontro, poi potrà dispensare PF o temporanei "gratis" (senza spendere impulsi) però più di 5 incontri al giorno sono tosti per la mia compagnia e ,stante la regola delle tot ore che devono passare tra un riposo esteso e l'altro, le giornate per i PG possono essere terribilmente toste. Infatti per compensare la penuria di risorse poi ai PG è data la possibilità delle pietre miliari ogni tot scontri (decisi dal DM).

Il problema di fondo è che o si arriva al TPK o è difficile che qualche singolo PG deceda (a meno di boiate personali singole o sfortune immani tipo 2 critici di fila subiti dal PG in questione), ma è perchè la quarta edizione è pensata come avventura di gruppo, più che come avventura di singoli PG

Inviato

Chiarissimo Tenaka. :)

Dicevo solo per approfondire un pò. ;)

Ritengo che un sistema di quel tipo avrebbe delegittimato tutto il bel lavoro fatto in tema di combattimenti: nonostante la riduzione di PF dei mostri, gli scontri sono un punto focale del gioco e renderli in quel modo toglie proprio il sano gusto fantasy dello scontro eroico e cinematografico. :)

Per quanto mi riguarda, ribadisco, la tua osservazione è del tutto comprensibile e colma di fondamenti: sono le esigenze e le aspettative della 4ed. che rendono difficili questi approfondimenti, visto che il sistema è talmente "chiaro" e tarato su un certo target, che alla fine era più importante avere la possibilità di "sciorinare" tutte le possibilità all'interno di uno scontro che avere azioni/reazioni più "definitive".

Come esperienza solo di master e non di giocatore, ho dovuto spesso ricorrere ad escamotage per far sopravvivere i PG agli scontri ed ho dovuto nel corso delle campagne ridurli di numero rispetto a quanto avrei desiderato, includendo come fonte rilevante, ma -comunque- non primaria, di PE le prove di abilità e i bonus di completamento quest (a obbiettivi realizzati). Nel corso del gioco, però, ho trovato che fosse più utile che elargire PE in eccesso (che non aumenta di certo la sopravvivenza) distribuire ricompense sottoforma ANCHE di impulsi curativi e PA (come previsto anche dal manuale del DM).

Non ho notato un calo di "cinematograficità", se mi passate il termine, anzi, spesso gli eroi fantasy (che siano essi di romanzi, [tele]film o fumetti), ma in generale tutti gli eroi letterari/cinematografici, sostengono scontri piuttosto lunghi in proporzione al film/capitolo, che è la principale critica che in passato veniva espressa dai non-amanti del genere.

IMHO l'azione e il tenere gli eroi sul chi vive dipende dal riuscire a creare situazioni di tensione suspense, giocando, ad esempio, sul terreno dove ha luogo il combattimento (per citare banalmente la combinazione trappole/mostri presente anche sul manuale), su dialoghi (fa sempre effetto il cattivone che convinto di vincere spiattella il suo piano di dominio del mondo) o altro. Ad esempio nell'ultimo incontro, con cui ho iniziato una nuova campagna, è durato quasi un pomeriggio intero per una 15na di round di gioco circa. La difficoltà stava nel fatto che i PG non si conoscevano tutti ed erano divisi in due gruppi, uno di esploratori (mezz)elfici (3PG+1PNG) ed un altro di prigionieri/schiavi (2PG), rinchiusi all'interno di una carrozza completamente sigillata, guardata a vista da un gruppo di una decina di mercanti di schiavi. Lo scontro era troppo difficile (+2 livelli), ma il tutto era complicato da una skill challenge (i PG esploratori non sapevano che si trattasse di schiavisti/i PG prigionieri avevano una chance di potersi liberare). Nel complesso è stato uno scontro durissimo ed entusiasmante per tutti, anche per me, nonostante la difficoltà nel gestire -sostanzialmente- più scontri in contemporanea, pieno di scene cinematografiche e di azione, anche grazie all'inventiva dei PG.

Il gioco è collaborativo, soprattutto in quest'ultima edizione, e per creare scene da film c'è bisogno del contributo di tutti.

Del resto se si cercasse del realismo sarebbe difficile e noioso, dato che sostanzialmente uno scontro medievale consisteva nel prendersi a mazzate finché uno non cadeva.

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