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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto V


dalamar78

Messaggio consigliato

Inviato

Io rimango a distanza a vedere come si evolve la situazione, nel caso, mi tengo pronto a caricare con l'arma trovata se il temibile serpente non è ancora perito sotto i colpi dei miei compagni...

@DM

Spoiler:  
Preparo l'azione di caricare, come già detto, nell'eventualità che non sia ancora morto il biscione.

Ricordami per favore anche che armi avrei a disposizione, che non ho capito bene


  • Risposte 376
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Inviato

Il grosso Yas sibila la sua ira, ma i danni combinati delle magie di Dalen e delle frecce di Falco della Tempesta hanno ben presto ragione del massiccio serpente, che si agita tra gli spasmi dell'agonia. Il fetore del suo sangue vi disgusta e dovete trattenere il respiro mentre spostate il suo corpo.

Nella cassa ci sono sei mazze del manico d'argento, tempestate di gemme preziose; mentre osservate le mazze, notate che, in fondo alla cassa, c'è quella che ha tutta l'aria di essere una chiave.

Inviato

prendo una delle mazze e la osservo facendola girare tra le mani.

non so quanto potranno servire in combattimento, ma, a occhio, dovrebbero valere...

Spoiler:  
provo valutare +3
Inviato

@ Dalen

Spoiler:  
Prendi la mazza e la osservi con attenzione, cercando di stabilire quanto possa valere un oggetto del genere; purtroppo però, lo stile con il quale sono state realizzate queste mazze non ti è per niente familiare e non sapresti minimamente dire quanto possa essere il loro valore di mercato.

@ Dadi

Spoiler:  
Valutare CD 20 --> 1d20+3 = 17 (fallita)

Con il tremendo feteore del sangue dello Yas ancora nelle narici, lasciate rapidamente l'armeria, uscendo dalla porta a nord.

Entrate in una stanza perfettamente circolare; da una piccola finestra sul soffitto, filtra un raggio di luce che illumina il pavimento. Al centro della stanza c'è un tavolo sul quale vedete delle brocche, penne d'oca, pergamene, mantelli, urne e una grande quantità di frutta e dolci. Un paio di forzieri aperti, posti poco distanti dal tavolo, attirano la vostra attenzione: avete finalmente ritrovato il vostro equipaggiamento.

Soddisfatti per aver ritrovato i vostri oggetti, siete più che mai decisi a fuggire dal Grande Palazzo; c'è solo un'altra porta, oltre a quella dalla quale siete entrati, e si trova sulla parete a nord.

@ Tutti

Spoiler:  
OFF GAME // Avete di nuovo tutto il vostro equipaggiamento
  • Supermoderatore
Inviato

Soren

Ah il mio equipaggiamento meno male penso tra me e me mentre mi riarmo di tutto punto.

Lascio per terra le armi che ho preso dalle guardie e in armeria ma tengo la mazza infilandola nello zaino e le chiavi.

Fatto tutto mi dirigo verso la porta a nord e provo a verificare la presenza di creature malvagie oltre di essa.

Inviato

controllo che ci sia tutto e che non sia stato danneggiato niente e metto la mazza nello zaino

finalmente di nuovo in possesso del mio libro!

risollevato seguo gli altri verso la porta

Inviato

Stavo iniziando a perdere le speranze nel ritrovarlo... penso, sollevato al pensiero di averlo ritrovato.

Dopodichè faccio un controllo veloce e mi dirigo verso la porta, questa volta impugnando la mia spada. Cara buon vecchia compagna d'avventure... Tutti pronti? dico sottovoce, appoggiando poi l'orecchio sulla porta per sentire se vi è qualcuno oltre ad essa.

@DM

Spoiler:  
Faccio una prova di ascoltare (+5)
Inviato

La spada Del Sole !!! Per fortuna è qui !!

Riprendo tutto il mio equipaggiamento e aggiungo alle frecce che avevo anche quelle prese nell'armeria...

Così, incocco una freccia e mi avvicino alla porta in attesa che i miei compagni la aprano...

Sono pronto...

@Dm

Spoiler:  
Posso aggiungere le frecce che ho trovato a quelle che avevo ? Quante frecce ho in tutto adesso ?
Inviato

Dopo che avete prontamente recuperato il vostro equipaggiamento, vi dirigete verso la porta a nord; prima di muovervi cercate di captare qualche rumore che potrebbe rivelare la presenza o meno di qualche guardia, ma non sentite niente. Imboccate quindi un largo passaggio che vi porta in un vestibolo vuoto. Sulla parete a nord c'è una grande porta di legno coperta di borchie di bronzo. Al centro della porta c'è una strana serratura a forma di scorpione intagliato nel legno. Una rapida occhiata vi rivela una serie di numeri vassaki che vanno dall'1 al 200 incisi sulla serratura. Riconoscete il tipo di incisione: è una serratura a combinazione della Clotundia.

Inviato

La chiave che abbiamo trovato? Potrebbe servire a qualcosa? Io con i numeri non me la cavo... Ah c'era anche un appunto se non sbaglio... O qualcosa del genere dico pensieroso rivolto al gruppo...

Inviato

guardo la porta ragionando

Soren c'era qualcosa che potesse collegarsi a questa porta tra gli oggetti della guardia o nel libro che hai trovato? magari si erano segnati la combinazione...

Inviato

Non appena Soren inserisce il numero 67 nella serratura a combinazione, sentite un debole scatto e il rumore della serratura stessa che gira: la porta di bronzo si apre scivolando. Vi affrettate ad entrare e subito la porta si chiude alle vostre spalle, lentamente come si era aperta.

L'istinto vi dice che siete entrati nelle stanze del palazzo superiore, la sontuosa residenza privata del Sultano. State camminando su un pavimento luccicante di opale e platino, passando davanti a sculture e statue di oro zecchino. La porta di pura ametista è solo una delle meraviglie di questo luogo e, aprendola, vi ritrovate in un altro posto incantato: il giardino botanico.

Nel mezzo dell'arena circolare c'è un'enorme gabbia d'oro che risuona del cinguettio di splendidi uccelli. Tutto intorno, alberi di ogni colore e grandezza: l'orto botanico del Sultano ospita ogni specie di pianta che cresce nel mondo, molte delle quali altrove sono già estinte. Mentre camminate lungo la balconata di ferro battuto che circonda questo luogo incantato, riconoscete le foglie di una quercia tipica delle vostre terre. Un senso di nostalgia vi pervade l'animo, ma non vi disperate, anzi, rinnovate il vostro proposito di scappare al più presto da questo ostile paese bruciato dal sole.

Il desiderio di scappare vi incita ad affrettarvi attraverso un labirinto di larghi corridoi e vestiboli deserti. Raggiungete una larga scalinata che porta in un ampio salone al piano sottostante.

Dall'alto della scalinata, nascosti nell'ombra di alcune colonne, riuscite a vedere una scena che vi gela il sangue nelle vene!

Sotto un baldacchino tappezzato di seta rossa siede maestosamente l'Imperatore Vassako: il Sultano Kimah. E' coperto di vesti dorate ma privo di ornamenti. Tiene in mano una sfera di metallo nero e i suoi occhi brillano di uno sguardo crudele. Il Sultano è un uomo che incute timore, ma sembra vagamente inquieto a causa del suo interlocutore.

Davanti a lui c'è l'uomo che ha causato le vostre terribili disavventure. Un elmo nero come la morte gli nasconde gli nasconde il viso ma il puzzo che emana e la sua voce sepolcrale, rivelano la sua identità.

Consegnami i Ramas e i loro lacchè!

E' la voce di uno dei vostri eterni nemici: uno dei SIgnori delle Tenebre del Regno di Helgedad!

Quando il Sultano si alza, notate un'espressione di dubbio o forse di terrore, percorregli il volto crudele, ma riesce a celarla in tempo.

Ti verrano consegnati al calar del sole in cambio della Sfera della Morte; questo era il nostro accordo.

Tu hai già la Sfera! risuona la voce raccapricciante Consegnami i Ramas adesso!

Il Sultano maschera bene la sua paura, ma non può prendere tempo. Sta giocando un gioco molto pericoloso; finora è riuscito a nascondere la verità al SIgnore delle Tenebre, il quale però sta cominciando a credere di essere stato ingannato.

Avrai i tuoi Uomini del Nord, nobile Haakon dice il Sultano con rabbia Ma solo quando mi dirai perchè i tuoi seguaci hanno violato la Tomba del Majhan. Tu non hai bisogno di ori o di gioielli: allora perchè hai saccheggiato i sepolcri dei nostri avi?

Un silenzio di tomba scende nella sala; si sente solo l'innaturale respiro del Signore delle Tenebre.

Questo paese, questo ammasso insignificante di granelli di sabbia, possiede due piccole spine che ci tormentano; cerchiamo di eliminarle entrambe per sempre. Quei presuntuosi Ramas con i loro due stupidi lacchè sono la spina che, al momento, ci impedisce di impadronirci del Regno di Sommerlund. La Tomba del Majhan custodisce l'altra spina che ci tormenta: il maledetto Libro del Ramastan!

Il vostro cuore sobbalza nell'udire queste parole: il Libro del Ramastan! Improvvisamente, il motivo per cui siete stati così crudelmente perseguitati vi è chiaro.

Il Libro del Ramastan rappresenta una della più antiche leggende del Regno di Sommerlund. Con la saggezza del Ramastan, il primo Grande Maestro Ramas, Aquila del Sole, insegnò tutte le Arti Rama si guerrieri della Casata di Ulnar, capostipite della dinastia del vostro Re. Essi dovevano proteggere le terre del nord della distruzione per mano dei Signori delle Tenebre. Il Libro è andato perduto centinaia di anni fa, ma la sua saggezza fu tenuta in vita e tramandata per generazioni dai guerrieri di Sommerlund. Essi riuscirono così a resistere ai loro eterni nemici: i Signori delle Tenebre di Helgedad.

Se i Signori delle Tenebre scoprissero e distruggessero il Libro del Ramastan, il segreto serebbe perduto per sempre e alla morte di Falco delle Tempesta e di Earolas, la saggezza Ramas si estinguerebbe. Ma se voi riuscite a trovare per primi quel Libro, tutta la saggezza del Ramastan si rivelerebbe a Falco della Tempesta, che potrebbe diventare forte abbastanza da raggiungere il più alto grado a cui può aspirare un guerriero di Sommerlund: potrebbe diventare un Grande Maestro Ramas.

Siete totalmente concentrati su quanto avete appena appreso che non vi accorgete di un pericolo più immediato!

@ Tutti

Spoiler:  
OFF GAME // Complimenti! Avete terminato la prima parte di questo 5° capitolo della nostra campagna!

Da questo momento inizia la seconda parte! Buon proseguimento a tutti quanti!

Improvvisamente, vedete due guerrieri che si stanno avvicinando da un passaggio alla vostra destra. Indossano armature nere e vesti scarlatte e il loro terribile aspetto vi fa capire che sono guerrieri Drakkar, uomini crudeli come i loro padroni: i Signori delle Tenebre.

Uno di essi tiene al guinzaglio un Akataz, un cane da combattimento dai denti aguzzi come lame. Il guerriero Drakkar lo incita e il cane vi corre incontro sbavando e ringhiando.

@ Iniziativa

Spoiler:  
Avete 1 round per agire come meglio credete prima che il cane vi sia addosso; ognuno di voi posti la sua azione
Inviato

Per la Dea! grido, sbrigando veloce dei gesti con le mani nell'aria e invocando il potere sacro. Di fianco a me compare improvvisamente la Spada della Luna, che si scaglia dritta sul cane che ci viene incontro.

Inviato

Concentro la mia mente cercando quella debole del cane concentrandomi su di essa, poi rapidamente incocco una freccia e la lancio in direzione dell'animale...

@dm

Spoiler:  
Al posto di un'azione di movimento stordisco il cane con lo psicolaser e poi lo attacco con l'arco....
Inviato

dobbiamo fare meno rumore possibile e farli fuori il più in fretta possibile... speriamo se ne rendano conto...

vedendo che gli altri intendono occuparsi del cane io prendo la mira verso la guardia che lo ha lasciato e gli scaglio contro due dardi d'energia.

@dm

Spoiler:  
dardo incantato contro la guardia che ha lasciato il cane: due dardi, txc +4 danni 1d6+2

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