Zhoul Inviata 16 Giugno 2011 Segnala Inviata 16 Giugno 2011 Dopo alcuni mesi dedicati allo studio:-( abbiamo deciso di ricominciare una campagna. ex novo. probabilmente cominceremo dal livello 11, come è nostra abitudine. dopo un bel brainstorming abbiamo deciso i ruoli. fortunatamente, a me è toccato quello di difensore, alla fine il mio preferito. e ho deciso di costruire un guerriero genasi. l'idea del personaggio l'ho già impostata: anima acqua/aria, un tipo abbastanza alla mano, non troppo espansivo però anche gentile, che non ama particolarmente piazzarsi di fianco ai compagni più deboli e proteggerli con lo scudo, ma anzi gli piace il centro della mischia. preferisce indumenti di cuoio, tende ad essere un guerriero in movimento, anche se è caratterizzato da una certa resistenza. per questo non volevo usare un guerriero tempesta (quello con due armi) ma magari usare un buon numero di poteri con la parola chiave invigorating (scusate, non ne conosco la traduzione italiana. cioè, sarebbe rinvigorente ma non so come sia stato tradotto. per intenderci, è quello che recupera costituzione punti ferita quando colpisce)... e qui giunge il secondo quesito...che arma usare? pensavo ad una lancia perchè è utile con i poteri invigorating. avrei basato il guerriero su forza, costituzione, un tocco di destrezza e di saggezza, poco carisma e intelligenza (tanto ha già un +2 razziale), quindi la lancia è utile perchè alcuni poteri usano lancie e destrezza...però anche l'uso di una bella ascia a due mani non è da disdegnare. tra l'altro pensavo anche di fargli usare come arma un'ascia o un piccone a forma di ancora...mica male, eh? come cammino a livello11 pensavo di prendere dreadnough (il primo del guerriero in martial power 1), che mi regala 10 punti ferita, una certa resistenza che unita alla discreta mobilità (incrementata dai due poteri razziali non è bassa) lo rende capace di spostarsi velocemente dove c'è bisogno di lui. eppure ero attratto anche dal cammino genasi che permette di avere due manifestazioni nello stesso momeno. mi permetterebbe di usare anche attacchi elementali (per la precisione freddo e acido) usando sempre la forza come caratteristica base. che mi dite? cosa è meglio? qualche consiglio su un guerriero con una costruzione un po' diversa dal solito, magari una build divertente?
Zhoul Inviato 20 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 20 Giugno 2011 doppio post, vero, ma è per aggiornare. dopo un po' di ricerche ho trovato la build giusta per il mio pg. nel dragon magazine numero 385 c'è il cammino per il guerriero che combatte con due scudi. ha i seguenti bonus: Lv11, spende un punto azione e impugna due scudi, riceve un bonus di +4 alle difese fino alla fine del turno successivo. Lv11, finchè impugna due scudi, ha un bonus di +1 a Ca e Riflessi a uno dei due. Lv16, nelle situazioni in cui il guerriero fornirebbe copertura agli alleati, fornisce invece copertura superiore. i poteri sono abbastanza buoni, non provocano una caterva di danni però stordiscono, spostano e mandano prono il bersaglio. quindi ho lavorato sulle caratteristiche, usando la tecnica dei 22 punti da distribuire. (Lv11, sommo già tutti i bonus di livello e razza) For 21 Cost 16 Des 14 Int 13 Sag 14 Car 12 Addestramento in atletica, guarigione e tenacia. come armi inpugno uno scudo chiodato (off hand, lama leggera, difensiva, 1d6) e uno scudo incantato, il "Soul Shield" (presente sempre sullo stesso dragon magazine) che è un ascia 1d8, in totale +6 per colpire e ai danni, critico 4d12, off hand, quando porto un nemico a 0pf ho un bonus di +2 per colpire. scudo pesante come talenti per ora ho scelto: Robustezza Factotum Specializzazione negli scudi leggeri (+1 Ca e Riflessi) Encouraging shield (dragon magazine 385, sommo il bonud dello scudo alla volontà) Phalanx (+1 alla Ca degli alleati adiacenti se ho uno scudo) poi sono indeciso tra Ascia letale, che mi renderebbe lo scudo incantato un alto critico Specializzazione per le armature di pelle Una qualche manifestazione genasi (per ora ho solo acqua) Estrazione rapida qualcosa che tolga il malus allo scudo pesante facendo due conti la mia Ca sarebbe: 10+destrezza (7)+armatura di pelle (3+tot, perchè magari la incanto)+scudo lpesante (quello incantato, 2+1 per il talento, +1 per il cammino)= 24 alla Ca senza contare l'incantamento dell'armatura. volevo inoltre partire dal guerriero tempesta, che permette di aggiungere +2 ai danni delle armi off hand. e le mie sono tutte e due off hand. così dovrei colpire con lo scudo pesante (soul) con un bonus di 18 (6 di incanto, 11 di forza+1/2 livello, 1 di competenza in armi ad una mano del guerriero) e infliggere 1d8+ 14 danni. con l'altro scudo invece colpisco con 13-14 (dipende se prendo talento che mi da un +1 per colpire con lame leggere) e 1d6+10 danni. avete qualche consiglio' ho fatto qualche errore nei conti? mi consigliate qualche potere? ovviamente per la Volontà pensavo a quello tempesta per colpire con due armi, e quello che c'è sul dragon magazine sopracitato che fa un attacco e mi da un bonus di 3 per colpire lo stesso bersaglio. ma accetto consigli di ogni tipo...
burgmeister Inviato 20 Giugno 2011 Segnala Inviato 20 Giugno 2011 Non ricordo la build del guerriero tempesta quindi magari scrivo una vaccata, però il bonus all'arma secondaria secondo me si calcola solo per l'arma che è effettivamente secondaria non ad entrambi. Ad esempio se io combattessi con 2 spade corte (armi con qualità arma secondaria) penso che solo con quella che io designo come "arma secondaria" godrebbe del bonus. A meno che, ripeto, il caso specifico non prevalga sul generale. Per i poteri io andrei per quelli a incontro della build del guerriero tempesta per usare sempre il 2 armi. In aggiunta, ma dipende se poi la Cos è abbastanza, andrei su quelli del guerriero standard con le asce, visto che vuoi usare quello scudo/ascia
Zhoul Inviato 23 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2011 dopo un combattimento di prova ho visto che la tecnica a due scudi fa un po' pena così come l'avevo costruita...così ho deciso di mantenere le stesse caratteristiche, ma di basarmi sul cammino del Myrmidon (martial power 1), basato sul movimento (come bonus di 11lv elimina i malus alle armature di scaglie-maglia), sullo scatto e così via. inoltre userò la buona vecchia ascia da esecuzione, 1d12 brutal 2 alto critico mica male.sarà Waterbane (+3, critico 3d6 oppure 3d10 contro creature acquatiche. non ho malus se combatto sott'acqua. una volta al giorno ho un bonus di +2 per colpire in acqua, +5 se colpisco creature acquatiche). armatura scaglie Cleasing (+3 di incantamento, +2 ai Ts contro danni continuati) come poteri a volontà ho Brash strike, Fo+2 Vs Ca 1A+Fo+Cos, anche se do vantaggio agli avversari non è un problema. Crushing Surge Fo Vs Ca 1A+Fo, è un invigorating. certo, ho solo 3pf temporanei, ma meglio di niente. al massimo lo cambierò con qualche potere dal libro del giocatore 1 i poteri a Incontro Attacco oltrepassante Danza qualcosa (Fo Vs Ca 2A+Fo, rallenta) Colpo Spavaldo Carica qualcosa (dal cammino leggendario) Fo Vs Ca 2A+Fo, getto prono. posso usare tale attacco in carica. poteri di utilità Inviolabile Inarrestabile ne manca uno... Giornalieri Driving Movement Fo Vs Ca 2A+Fo spingo di 1 quadretto, scatto di 1 verso il bersaglio, attacco secondario Fo Vs Temp 1A+Fo spingo di 2 quadretti e getto prono Staggering qualcosa Fo Vs Ca 3A+Fo, spingo di 3 quadretti e stordisco. ne manca uno Talenti Robustezza Factotum (si, sembra sprecato su un guerriero, ma mi piace e rende l'idea del pg) Piede Lesto Arma focalizzata (ascia da esecuzione) Freedom qualcosa (+5 ai Ts contro immobilità o lentezza) ne mancano due.forse Atleta agile servono consigli.
burgmeister Inviato 23 Giugno 2011 Segnala Inviato 23 Giugno 2011 Una domanda ma per l'arma stai parlando dell'ascia da carneficie della cripta1? Mitica arma ma serve il talento di addestramento essendo un'arma superiore, quindi hai trovato uno dei due talenti Detta questa pataccata io penso che per un difensore puro lo stile migliore sia il guerriero con lo scudo. Tanto secondo me dei gran danni non ne farà mai un guerriero Perdonami la curiosità ma combattete in ambiente marino? Come consiglio, se vuoi usare le asce, per me sarebbe opportuno tirare su la Cos
Tenaka Khan Inviato 23 Giugno 2011 Segnala Inviato 23 Giugno 2011 quindi hai trovato uno dei due talenti L'altro invece è Perizia nelle Asce perchè è praticamente "obbligatorio" Cmq ti cosiglierei di rivedere la scelta delle asce... la Fullblade è superiore rispetto All'Executioner Axe ("carina" la traduzione di Executioner in Esecutore... XD) perchè +1 al colpire è meglio di brutale 2. Inoltre suggerirei di alzare la Destrezza almeno a 15 (con obiettivo 17 entro il livello 21 se vuoi usare le spade, altrimenti può rimanere più bassa) e di sostituire il talento piedelesto con la specializzazione nelle armature a scaglie, che di fatto di dà lo stesso il +1 in velocità (in quanto rimuove la penalità di -1 alla velocità data dalle armature pesanti) e in più di fornisce anche un +1 in classe armatura, quindi prenderesti 2 piccioni con una fava.
Zhoul Inviato 23 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2011 il malus alla velocità già me lo toglie il cammino leggendario, quindi per un +1 alla Ca non penso di spendere un talento. è già altina. si, lo so che il defender dovrebbe essere scudo e arma, però il mio si incentra più sul muoversi e colpire l'avversario per attirare l'attenzione, martellarlo un poco e poi resistere ai danni. no, non combattiamo sempre in ambiente marino, però a) il genasi è spirito dell'acqua per motivi di bacground e carattere l'arma è provvisoria, mi piace perchè da un certo non so che al personaggio. la Destrezza è 14, ma tanto per ora darebbe lo stesso bonus se fosse 15... il personaggio è basato in parte sul movimento in parte sui danni, dato che il resto del gruppo è formato da un nano forgiarune (o come si chiama), un umana stregone e un morfico cercatore. la guida e l'assalitore sono ben protetti, il controllore un po' meno, ma starà distante dai combattimenti. terrei l'ascia perchè per colpire dovrei avere 17, ma pochi danni, inoltre quasi tutti i poteri invigorating si basano su asce. tirerei su quindi la costituzione (ma non troppo) e userei il talento Perizia nelle asce.
burgmeister Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 no, non combattiamo sempre in ambiente marino, però a) il genasi è spirito dell'acqua per motivi di bacground e carattere l'arma è provvisoria, mi piace perchè da un certo non so che al personaggio. la Destrezza è 14, ma tanto per ora darebbe lo stesso bonus se fosse 15... il personaggio è basato in parte sul movimento in parte sui danni, dato che il resto del gruppo è formato da un nano forgiarune (o come si chiama), un umana stregone e un morfico cercatore. la guida e l'assalitore sono ben protetti, il controllore un po' meno, ma starà distante dai combattimenti. terrei l'ascia perchè per colpire dovrei avere 17, ma pochi danni, inoltre quasi tutti i poteri invigorating si basano su asce. tirerei su quindi la costituzione (ma non troppo) e userei il talento Perizia nelle asce. Chidevo un po', mi piacerebbe fare qualche scontro sottomarino per i miei PG (faccio il master) o comunque acquatico e chiedevo pareri eventualmente. Anche io quando gioco come PG ogni tanto prendo talenti di "flavour" o oggetti di background... Personalmente come arma l'ascia da carnefice mi piace parecchio, però a me pare che la cos per usare i poteri del guerriero debba arrivare a valori altini o no?
Zhoul Inviato 24 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2011 si, infatti sto meditando sull'arma da usare...la fullblade sarebbe il massimo, ma anche la greatspear i attare...certo per la lancia ci vuole molta destrezza, però non so...alla fine punterò sulla fullblade, credo...cambierò il potere brash strike con qualcos'altro... tra l'altro il master, curiosando qua e la ha trovato sul manuale di dark sun la specializzazione per il guerriero-gladiatore, e ha detto che posso usare quelle regole, dato che il mio background è collegato. in pratica tolgo il bonus alle armi del guerriero. in cambio tutte le armi nelle quali non ho competenza diventano per me armi improvvisate. ho un bonus di competenza di +2 a tutte le armi improvvisate, che diventano 1D8 se sono ad una mano, 1D10 se sono a due. inoltre scelgo due armi, diventano armi da gladiatore. ho competenza in quelle armi, e i bonus di talento o classe che applico ad una valgono per l'altra. così risparmio il talento per la competenza. metto fullblade e magari spada bastarda come armi da gladiatore. probabilmente cambio l'arma da waterbane a semplice arma incantata, così risparmio soldi e magari posso prendere un'arma con maggiore bonus, dato che le semplici armi incantate sono poco costose. c'è pure un talento che mi permette di prendere competenza con altre due armi, ma lo prenderò più in là. (sarà gratespear e ascia delle esecutore, credo) alzerò un poco la Destrezza. scontri sottomarini ne ho già fatti, anche io da master, con vecchie campagne. non sono affatto male, rendono bene se usate con accortezza ma ci vogliono degli accorgimenti. 1) fornire una via di scampo O un aiuto. ad esempio gioielli magici che permettono di respirare sott'acqua. i pg sono comunque svantaggiati perchè un'atletica bassa farà si che si muovano davvero poco, e male. oppure fai in modo che lo scontro non sia obbligatorio. 2) le trappole basate sull'acqua sono toste. ce n'è una sul libro del master 2 che è una stanza che si riempie di acqua in 4-5 turni, per uscire bisogna scassinare/sfondare una porta o bloccare il meccanismo prima che la stanza sia tutta piena. si possono aggiungere squali o altri mostri. è bella perchè i pg sono letteralmente terrorizzati, sembra che le cose vadano davvero male, ci sono mostri, una possibile morte per anegamento, quando ero master mi ero divertito un casino perchè avevo messo i pannelli per scassinare una porta di fianco a uno dei buchi da dove usciva l'acqua. il ladro ha fatto molta fatica per arrivare, spinto dalla corrente contraria, ha dovuto lavorare in apnea e ad un certo punto la corrente gli ha strappato gli attrezzi da scassinatore... 3) i mostri vanno scelti bene, anche se non sono fortissimi sulla terraferma c'è il fatto che a parte le lancie e le balestre le altre armi hanno malus in acqua. un buon mostro è il coccodrillo gigante, dato che può ingoiare un pg vivo e movimenta e varia molto l'azione. noi come home rule abbiamo deciso che si combatte e ci si muove su un piano immaginario, per evitare i sopra e i sotto. i mostri (ma solo certi) che possono attaccare con un bonus di +2 dato da un potere o da una caratteristica, (in pratica se hanno vantaggio) è come se fossero spuntati da sotto o da sopra al pg, ma niente di più.
burgmeister Inviato 24 Giugno 2011 Segnala Inviato 24 Giugno 2011 I miei PG sono terrorizzati dall'acqua (chi ha atletica alta, tolto il monaco, ha delle armature e degli scudi, gli altri sono mongoloni in acqua) e quando metto pozze/ stagni/ laghi ai margini della mappa praticamente per loro è semplicemente come se ci fosse un muro dal quale ogni tanto appaiono dei mostrazzi, mi ricordo ancora un paio di bellissimi scontri contro dei lucertoloidi su una barca, solo il ladro si era buttato in acqua per provare a nascondersi a quelli sopra tra le altre cose. Gli scontri con elementi differenti mi affascinano e l'idea della classica stanza piena d'acqua mi piace. Mi hai dato un bello spunto
Zhoul Inviato 7 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 7 Agosto 2011 alla fine, dopo molto tempo, abbiamo deciso di cominciare la campagna dal livello 8 per spiegare bene le regole a una new entry. abbiamo scelto l'8 perchè così non ci sono i cammini leggendari, che complicano un pochino se si gioca per la prima volta, ma è un livello abbastanza alto per poter avere avventure decenti. quindi siamo arrivati velocemente al livello 10, e ormai siamo all'11...detto questo, sono arrivato a credere che forse non è più così in linea il cammino del guerriero di fossa. in pratica il mio pg è diventato un genasi dell'acqua/acido che si basa molto sullo spostarsi e rompere le scatole ai nemici. è divenuto brawler style, con molti poteri che permettono di usare due armi, cioè spada bastarda e gauntlet. inoltre è uso spingere i nemici e scattare, tanto che ha mark of passage (anche se forse mi conviene riaddestrare il talento...mi sembra poco utile)...quindi come cammino avevo pensato a qualcosa di particolare: quello sul dragon magazine 380 del genasi acqua/acido. in pratica posso: -usare entrambe le anime contemporaneamente -quando uso un punto azione, prima o dopo posso scattare 1/2 della mia velocità e infliggere 5 danni da acido a tutti i nemici che mi sono adiacenti durante il movimento -al 16esimo livello divento insostanziale ogni volta che sono in movimento i poteri sono 11 livello: incontro, close burst 3, tutti i nemici, forza+6 contro tempra, 2d8 + forza danni da acido, spingo di 2 quadretti 12 livello, giornaliero. melee+1 quadretto. entro nel quadretto del bersaglio. fino a quando resto nel suo quadretto (lo seguo quando si muove) non posso attaccarlo, gli infliggo 10 danni da acido continuati, subisco metà dei danni e metà li subisce lui. non posso attaccare il bersaglio.posso essere scacciato solo con un ts riuscito o se obbligato a spostarmi. 20 livello, giornaliero, close blast 5, tutti i nemici. forza + 9 contro riflessi, 2d6 +forza acido, spingo di 2 quadretti, faccio 15 danni continuati. se manco i soliti 1/2 danni e 10 continuati. ora ho alcuni dubbi...come poteri non sono affatto male, sono i classici poteri un po' diversi dal solito che mi piacciono molto. inoltre la caratterizzazione è buona, dato che rappresenta i due lati del pg, quello onesto e quello egoista. ma il potere di utilità del livello 12 mi permette di attaccare gli altri? non posso attaccere il bersaglio del potere, ma non dice nulla sugli altri bersagli. questo sarebbe utile, perchè dirotterebbe tutta l'attenzione su di me, che sono un difensore basato anche su una ca decente...voi che dite?
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