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Tankrad Raggrun, sterminatore di giganti


tamriel

Messaggio consigliato

« Si dice che la fine del mondo avverrà per mano dei giganti, ma non dovete aver paura, poichè io sono la fine dei giganti! »

- Tankrad Raggrun, sterminatore di giganti

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Tankrad nacque nel gelido Nord, una terra fredda, dura ed inospitale all'incirca un secolo fa. Nella sua città natale, Adbar, imparò dal suo clan le tecniche di sopravvivenza ed esplorazione delle montagne, ma anche quelle di combattimento per sfruttare i punti deboli delle creature che chiunque avrebbe affrontato prima o poi tra le montagne del Nord. Nonostante il forte attaccamento al clan ed alla propria città, Tankrad decise di lasciare (seppur momentaneamente) Adbar e il Dorso del Mondo per cimentarsi nella vita dell'avventuriero. Durante i suoi viaggi attraversò il Bosco Segreto, arrivando fino alle terre della Brughiera Sterminata. In una regione dove non ci sono montagne ma solo sterminate pianure Tankred imparò il valore di una cavalcatura, e decise di richiamare al suo servizio Rumik, perchè a suo dire "un nano è una creatura robusta e massiccia, quindi la sua cavalcatura non può certo essere da meno!". Passato qualche anno nelle "terre piane" (così Tankrad chiama le regioni dove non ci sono montagne) decise di tornare ad Adbar, perchè la nostalgia per le sue montagne era troppo grande. Tornato alla cittadella la sua fama aumentò a dismisura, grazie ai formidabili racconti delle sue avventure pieni di luoghi lontani, crature esotiche e personaggi fantastici; erano racconti talmente incredibili che qualcuno inizò a sospettare che fossero per la gran parte inventati, e che tutto quello che era riuscito a trovare fosse quello strano animale che faceva dei versi mai sentiti prima. Tankrad ebbe l'occasione di dimostrare a tutti il proprio valore nell'inverno dello stesso anno, durante la difesa della cittadella, presa d'assalto dai giganti che approfittavano di ogni bufera di neve per sferrare un attacco ad Adbar. Durante gli scontri Tankrad fece strage di giganti, dimostrando una volta per tutte il proprio valore in combattimento. Particolarmente importante fu il combattimento nella Gola del Rapace, dove insieme ad un esiguo manipolo delle Guardi di Ferro riuscì a tenere la posizione per 3 giorni e 3 notti, fino all'arrivo dei rinforti capitanati da Marher Rodùrr, sacerdote-guerriero dell'ordine dei Martelli di Moradin. Marher restò impressionato dalla prova di valore data da Tankrad in quel'occasione, a tal punto che gli propose di entrare a far parte del suo sacro ordine, nonostante Tankrad non avesse mai ricevuto gli ordini sacerdotali che normalente ogni membro dell'ordine posside. Tankrad entrò così a far parte dell'ordine scelto dei Martelli di Moradin, ricevendo il più grande onore al quale un nano di Adbar potesse aspirare. Imparò così le arti magiche e le tecniche per trasformare il proprio martello nello strumento della punizione divina, imparò i valori della Sua fede ed i doveri che questo comportava, non fu più semplicemente Tankrad ma diventò l'estensione della volontà di Moradin. Alla luce di questa sua nuova prospettiva del mondo, Tankrad decise di lasciare nuovamente la cittadella e di riavventurarsi nelle "terre piane", per portare la furia del Forgiatore delle Anime direttamente nelle tane dei suoi nemici.

INTERPRETAZIONE

Tankrad è un nano pragmatico, ritiene che una cosa è utile fintanto che la si può utilizzare con efficacia. Per questo si trova a suo agio con chi, come lui, è abituato a fare affidamento sulla propria forza, fisica o morale che sia. Nutre una certa diffidenza nei confronti delle persone che preferiscono parlare piuttosto che agire per risolvere i problemi, non è questo il modo con cui un individuo dimostra il proprio valore! Le creature di cui farà fatica a fidarsi sono gli elfi, troppo simili ai sui occhi ai loro cugini che vivono sottoterra e contro i quali nutre un odio viscerale che non conosce limiti. Nonstante questo, ritiene che il modo migliore per conoscere una persona sia bere insieme una birra mentre si sta insieme seduti ad un tavolo in una taverna: la gente dimenta tanto più sincera quanti più boccali ha bevuto. Spesso impulsivo, non si fa problemi a compiere un'azione azzardata se la situazione lo richiede, dopotutto se si riflette troppo si rischia che sia troppo tardi quando finalmente si ha deciso cosa fare. La sua fede in Moradin è totale e cieca, vive secondo i suoi precetti ed insegnamenti; chi ostenta una palese ostilità nei Suoi confronti conoscerà la Sua punizione per mano del suo martello.

Combattimento

Durante i combattimenti Tankrad scende da Rumik perchè preferisce combattere con i piedi ben saldi per terra. Utilizza il primo round di combattimento usando la capacità terremoto, attivando la capacità anatema o assiomatica del martello (se affronta un gigante, drow, goblin o creatura caotica); se i namici sono in linea allora utilizzerà la capacità di lancio poderoso (dopo l'eventuale attivazione delle capacità magiche del martello). Nel secondo round potrà castare lion's charge oppure rhino's rush e caricare il nemico più vicino (o quello che ritiene più pericoloso), utilizza crushing strike (se ha caricato usando il attacco poderoso) e la capacità di incudine tonante per mettere fuori combattimento il bersaglio caricato; se lo ritiene opputuno prima della carica può attivare la capacità baluardo per ottene un incremento della propria CA. Nei round successivi sferrerà attacchi completi ai nemici che sono nella sua portata, utilizzando se lo ritieno opportuno la capacità di colpo poderoso.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Tankrad Raggrun utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Player's andbook 2, Manuale del dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto combattente, Perfetto avventuriero, Giuda del giocatore a Faerun, Magic item compendium, Manuale dei mostri, Spell compendium, Manuale delle miniature.

Adattamento

Il pg è stato concepito per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta al master di importare la classe di prestigio in un'altra ambientazione.

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Esempio di incontro

Il nano che state fronteggiando scende con dal suo bisonte, estrae con molta calma un martello ed un'ascia che erano legali alla sella dell'animale, ed esclama « E così vi prendete gioco della mia fede? Pagherete cara la vostra insolenza! »

LI 20: Tankrad Raggrun e Rumik bisonte, con addosso una bardatura completa +5 (equipaggiamento che porta quindi la sua CA a 26).

Tankrad Raggrun

Nano Ranger 11/ Martello di Moradin 9

NB umanoide Medio

Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +20, Osservare +20

Linguaggi: comune, nanico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0

LEP: 20

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CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 18 (+3 Destrezza, +9 armatura, -1 tratto)

Pf: 11d8+110 più 9d10+91 (303 pf; 20 DV)

Resistenza: eludere, RD 6/-

Tempra: +28; Riflessi: +18; Volontà: +19 (+2 contro incantesimi o capacità magiche)

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Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m

Mischia: martello da guerra +28/+23/+18/+13 (1d8+21/19-20 x3) e ascia da guerra nanica +28/+23/+18 (1d10+16 19-20 x3)

Distanza: martello da guerra +32 (1d8+21/19-20 x3)

Attacco base: +20; Lotta: +30

Azioni speciali: terremoto, lancio poderoso, baluardo 1 volta al giorno, colpo poderoso 2 volte al giorno

Strumenti da combattimento: stivali alati, armatura speed, perla del potere

Incantesimi da Ranger tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo):

3° - Blade storm

2° - Lion's charge, Burrow

1° - Blades of fire, Rhino's rush, Scent

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Caratteristiche: For 30, Des 16, Cos 30, Int16, Sag 20, Car 14

Qualità speciali: tratti nanici

Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata (martello da guerra), arma focalizzata (ascia da guerra nanica), spezzare, colpo doppio, incudine tonante, attacco in salto, crushing strike, lancio brutale

Difetti: vulnerabile, debole

Abilità: addestrare animali +7 ascoltare +20, artigianato (fabbricare armi) +13, cercare +18, conoscenza (natura, dungeon ) +13, osservare +20, sopravvivenza +20

Proprietà: manuale della salute +4, manuale dell'esercizio fisico +5, belt of magnificent, martello da guerra +1 charging collision impact, ascia da guerra nanica +1 charging collision affilata, perla del potere 2° e 3°, stivali alati, giaco di maglia in mithral +5 speed, mantello resistenza +5

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Nemici prescelti (Str): goblin (+4), giganti (+4), drow (+2)

Seguire tracce (Str): Tankrad ottiene il talento seguire tracce.

Compagno animale (Str): Tankrad ottiene un compagno animale come un druido di 5°.

Stile combattimento migliorato (Str): Tankrad ottiene combattere con 2 armi migliorato.

Andatura nel bosco (Str): Tankrad può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco a velocità normale.

Rapido seguigio (Str): Tankrad può muoversi a normale velocità mentre segue òe tracce senza subire la normale penalità di -5. solo -10 quando lo fa al doppio della velocità.

Padronanza dello stile di combattimento (Str): Tankrad ottiene combattere con 2 armi superiore.

Aura di coraggio (Sop): come l'omonica capacità del paladino.

Lancio del martello (Str): Tankrad può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m.

Martello ritornante (Sop): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante.

Uccisore di goblin (Sop): Tankrad può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Tankrad.

Presa poderosa (Str): Tankrad acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra.

Riduzione del danno (Str): Tankrad acquisisce RD 6/-.

Terremoto (Sop): colpendo con violenza il terreno, Tankrad genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 19+for) o verrà gettato prono.

Tiro lontano (Str): Tankrad acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m.

Colpo poderoso (Sop): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 19+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate. Può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno.

Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow.

Baluardo (Sop): Tankrad può aggiungere il suo modificatore base alla volontà alla sua CA una volta al giorno come azione gratuita. Questo beneficio dura 9 round.

distruttore del caos (Sop): può infondere in un martello da guerra la capacità speciale di assiomatica con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Tankrad

Colpo tonante (Str): quanto Tankrad impugna un martello da guerra, ottiene un bonus ai danni inferti in mischia pari al bonus di armatura dell'avversario (non calcolando i bonus di potenziamento o scudo).

Uccisore di giganti (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei giganti.

Lancio poderoso (Sop): Tankrad può scagliare il martello da guerra in una linea retta di 18m dalla sua posizione, utilizzando un unico tiro per colpire, i danni invece vengono tirati separatamente per ogni bersaglio colpito.

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