niji707 Inviata 8 Dicembre 2010 Segnala Inviata 8 Dicembre 2010 « L'unica verità di questo mondo è ciò che riscontrano dei nostri sensi. Tutto il resto, è solo un becero tentativo di imbrogliarci. » - Symgharyl Maruel, la Spina dell'arcolaio Personaggio illustrato da niji707 e creato da Ithiliond 2
Supermoderatore Ithiliond Inviato 17 Giugno 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 17 Giugno 2011 Un alito di vento spense definitivamente la fiamma tremolante della candela. Symgharyl imprecò sottovoce con tono rassegnato. Cercò a tastoni la scatola di bastoncini alchemici lì vicino, e quando l'ebbe trovata ne prese uno e lo strofinò con decisione sul bordo della scatola. La piccola fiamma che ne scaturì bastava appena per illuminare il volto della donna, proiettandovi varie ombre che ne accentuavano l'aspetto smunto, e che sarebbero riuscite convincerla a concedersi un po' di riposo se solo si fosse riflessa in uno specchio. Avrebbe potuto usare la magia per illuminare la stanza, ma sapeva di non poter correre rischi. Alcune vesti bianche giravano per la città, e pensarci non faceva altro che peggiorare il suo umore. Una volta accesa, la fiamma della candela riprese a tremolare. Symgharyl vagliò rapidamente la stanza con lo sguardo in cerca di qualcosa, poi prese un lenzuolo piegato su di un tavolo e lo sistemò alla base della finestra, cercando di coprirne tutti gli spifferi. Tornata alla scrivania, si passò una mano tra i capelli corvini e poi sedette nuovamente per "correggere" la propria lettera di raccomandazione. Sorrise nel pensare a quanto fosse stato facile intercettarla prima che giungesse a destinazione. Intinse la penna nell'inchiostro e si apprestò a scrivere... [...] Symgharyl Maruel, nata a Palanthas 25 inverni fa dal cavaliere della Spina Oriseus Maruel e una donna di nobili origini, Miri Uth Serian. I primi cinque inverni della sua vita li trascorse principalmente in custodia alla madre senza l'ausilio paterno, salvo alcune sporadiche visite di Oriseus Maruel, altrimenti impegnato e dedito alla causa dell'Unico Ordine. Al compimento del sesto anno di vita della figlia, Oriseus Maruel, il cui nome cominciava ad acquisire popolarità, decise di provare le attitudini di Symgharyl verso lo studio della magia arcana. Notò con piacere la mente brillante, la diligenza e la propensione per le arti arcane della figlia, così decise di portarla con sé nei suoi viaggi per poterla istruire a dovere. Nove inverni dopo la ragazza era in grado di continuare i suoi studi autonomamente grazie anche alla biblioteca di famiglia, facendo tesoro delle poche visite che il padre poteva concederle. Nel giro di qualche anno molti dei parenti di Symgharyl cominciarono a sparire: alcuni si trasferirono, altri perirono in battaglia. Gli unici cari che le rimasero furono sua madre, troppo egoista ed attaccata ai suoi averi per poter essere di qualche aiuto o conforto, ed il nonno materno ormai sull'orlo della vegetatività. Suo padre era l'unica persona che ammirasse veramente, per questo motivo Symgharyl si impegnò per poter seguire le orme di Oriseus. Infine, ormai cinque inverni fa, le giunse una missiva con il sigillo dell'Unico Ordine, in coincidenza con il ritorno a casa del padre, Symgharyl capì che quella era la sua strada. Avrebbe vendicato la morte del padre uccidendo uno ad uno i Solamnici coinvolti. Dopotutto, per sua stessa ammissione, l'ordine dell'alta magia non fa per lei, poiché la reputazione di suo padre non era ben vista in quell'ambiente. Diventata supplicante e in seguito Cavaliere della Spina sotto la mia giurisdizione a Newport, Symgharyl si è subito distinta per la sua discrezione e la sua arguzia. Da queste parti è stata soprannominata la Spina dell'arcolaio, in onore di una fiaba locale che racconta di una sprovveduta che cade in un sonno magico pungendosi con il fuso di un arcolaio. Non dovrebbe essere necessario spiegarne il motivo. Il resto lo conoscete già. Spero che il suo servizio sotto al vostra giurisdizione sia proficuo e utile quanto lo è stato per me. «Non provare nulla che non sia la vittoria» Lord Bratch Uth Serian ...terminate le ultime correzioni, Symgharyl rilesse la lettera con attenzione. Il rapporto era abbastanza serio, con il giusto quantitativo di dettagli personali, sufficienti per rendere il racconto verosimile ma non abbastanza da farla sembrare una farsa. Aveva accuratamente omesso svariati dettagli citati da suo cugino Bratch, come le numerose scappatelle della madre, la condanna a morte per tradimento di un suo zio, i dubbi riguardo l'ordine e i progetti di fuga che suo padre le confidava in segreto, e che lei non aveva mai rivelato a nessun altro. Suo padre non era morto solo per causa dei Solamnici, questo lo sapeva bene. L'Unico Ordine lo stava uccidendo già da molto tempo, ma lui l'aveva capito troppo tardi. Symgharyl sapeva di essere diversa, sapeva che non avrebbe ceduto, anche se in cuor suo ne dubitava. Avrebbe scalato la vetta dell'Unico Ordine ed avrebbe ottenuto il potere e la gloria che le spettavano di diritto. Mentre ripiegava il foglio dentro una busta il suo pensierò si levò verso sogni di gloria, onore e potere, neanche minimamente preoccupata che il resoconto potesse essere considerato incompleto. Della sua famiglia c'erano poche tracce, gli episodi disonorevoli erano ben celati, e la richiesta di un "resoconto familiare completo" era talmente vaga che dubitava fortemente qualcuno avrebbe osato obiettare con Lord Bratch Uth Serian. INTERPRETAZIONE Il rumore del vento si fece più forte via via che Symgharyl saliva verso il ponte della nave. Aveva portato un libro sottobraccio nella speranza di una lettura rilassante all'aria aperta, ma a giudicare dai suoni che udiva, la sua non doveva esser stata una buona idea. Appena fuori dovette far ricorso all'unica mano disponibile per trattenere la gonna al suo posto, quindi si affrettò in un punto riparato. Decise quindi di godersi il panorama e l'aria fresca dell'ultima mezz'ora prima di approdare, invece di lottare con le pagine del libro. Qualche minuto più tardi, però, le si avvicinò un cavaliere in armatura, evidentemente interessato alla sua persona, a giudicare dagli sguardi che rivolgeva al suo seno. «Salve lady, vi state godendo questa piacevole arietta senza compagnia?». Symgharyl non rispose. «Con questo bel panorama, vi capisco. Sapete, anche io rimango senza parole di fronte a una tale bellezza». Non era chiaro se si riferisse al panorama o alle forme di Symgharlyl. Dopo l'ennesimo silenzio, guardò verso il libro che la donna portava «voi di cosa vi occupate?». Symgharyl inarcò impercettibilmente un sopracciglio nel posare lo sguardo per la prima volta sul suo interlocutore. «Di sogni, sir. Sogni o illusioni, ciò che fa girare il mondo e che fa provare agli uomini desideri ed emozioni come quella che mi avete appena descritto». «Oh capisco, siete un'indovina quindi». «Vi prego - rispose alzando una mano - di non scambiarmi per una ciarlatana. Io non propino bugie alla gente in base a ciò che credo vogliano sentirsi dire. Sono una studiosa che si occupa di apparenze e di ciò che da esse è celato, e ritengo la mia occupazione onorevole e giusta. Dopotutto viviamo in un mondo in cui l'apparenza è verità» fece una breve pausa per fissare negli occhi il cavaliere, sorridendo «spero vi sia ben chiara la differenza, sir». «Certamente lady» Aggiunse l'uomo con fare non troppo convinto. Symgharyl continuò a guardarsi intorno divertita, decisa a non rivolgere un'ulteriore parola all'uomo rozzo e ignorante che le stava a fianco. Combattimento Symgharyl cerca di evitare lo scontro diretto, preferendo cogliere di sorpresa i propri avversari quando possibile, e trattare diplomaticamente o fuggendo (anticipando il nemico grazie a Mindsight) in caso contrario. In battaglia agisce il prima possibile, sfruttando Ira Agghiacciante e altre capacità come "spettro incubo" per spaventare quanti più avversari possibile. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Symgharyl Maruel utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Champion, Complete Mage, Guida del Giocatore a Faerun, Lords of Madness, Magic Item Compendium, Perfetto Arcanista, Player's Handbook II, Spell Compendium. Adattamento Symgharyl Maruel è un Cavaliere della Spina incaricata alla direzione di missioni di spionaggio da parte dell'Unico Ordine. La città in cui opera, così come l'anno preciso, non sono particolarmente rilevanti. Se non giocate Dragonlance, potete sostituire all'Unico Ordine una qualsiasi organizzazione malvagia non segreta e ben radicata in un certo territorio. Ad esempio nei FR potrebbero essere gli Zentharim. 1
Supermoderatore Ithiliond Inviato 11 Febbraio 2012 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Esempio di incontro La donna di fronte a voi è giovane, ha un fisico snello e formoso, ed il suo volto è incorniciato da una chioma corvina che le ricade fin sotto le spalle. I suoi occhi grigio chiaro sono vivaci e attenti, due gemme incastonate nella perennemente impassibile espressione del volto. Indossa una tunica nera con orli e ricami argentati, ma non troppo elaborata. Vicino a lei, si avverte una leggera fragranza di rose. LI 12: Symgharyl Maruel. Symgharyl Maruel Umana illusionista 5/ nightmare spinner 5/ dominatore mentale 1/master specialist 1 LM umanoide Medio Iniziativa: +13; Sensi: Percezione cieca 30 m; vedere invisibilità; vista arcana; Ascoltare +4, Osservare +8 Linguaggi: Comune, Neraka, Tarsiano, Elfico (Qualinesti), Infernale, Draconico. Telepatia 30 m ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 17, colto alla sprovvista 21 (+4 Destrezza, +6 armatura, +2 armatura naturale, +3 deviazione) PF: 12d4+48 (79 pf +24 temporanei; 12 DV) Resistenza: - Tempra: +17; Riflessi: +12; Volontà: +22 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: bastone ferrato +8 (1d6/20 x2), incantesimi +7 di contatto in mischia Distanza: incantesimi +10 di contatto a distanza Attacco base: +6 (variante del BAB frazionario di Arcani Rivelati); Lotta: +7 Opzioni di attacco: Fearsome Necromancy, imbue familiar with spell ability, Ira Agghiacciante (CD 24), gelare lo spirito, spettro incubo Azioni speciali: Incantesimi, incubo mortale (CD 23), ispirare paura (CD 23), spontaneous divination Strumenti da combattimento: cerchietto del lancio rapido, stivali del passaggio veloce, verga metamagica dell'Estensione, verga metamagica del Silenzio, pozione di cura ferite gravi (LI 10) Incantesimi da mago conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo, +2 per incantesimi di Illusione e Ammaliamento, +1 per incantesimi di Necromanzia; scuole proibite Invocazione ed Abiurazione; preparati 4/8/8/7/6/5/4): 6° (2 al giorno +2 di illusione) - analizzare dweomer, imbue familiar with spell ability, immagine permanente, fleshshiver, shadowy grappler, superior resistance 5° (3 al giorno +2 di illusione) - contattare altri piani, dimension shuffle, dominare persone, immagine persistente, occhi indagatori, ombra di una invocazione, onde di affaticamento, permanenza, spiritwall, sogno, teletrasporto, visione falsa, volo giornaliero 4° (4 al giorno +2 di illusione) - allucinazione mortale, charme sui mostri, debilitazione, heart of earth, invisibilità superiore, localizza creatura, metamorfosi, orb of fire, occhio arcano, paura, scrutare, sensory deprivation, tentacoli neri, trama iridescente 3° (5 al giorno +2 di illusione) - armatura magica migliorata, dimension step, eroismo, evoca mostri III, fermare i non morti, heart of water, immagine maggiore, linguaggi, restringere oggetto, sonno profondo, suspended silence, suggestione, velocità, vista arcana, volare 2° (6 al giorno +2 di illusione) - dissimulare, heart of air, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, ragnatela, risata incontenibile, scassinare, shadow spray, spaventare, trama ipnotica, trucco della corda, vedere invisibilità 1° (6 al giorno +2 di illusione) - aura magica di Nystul, benign transposition, camuffare sé stesso, cancellare, cavalcatura, charme su persone, comprensione dei linguaggi, familiar pocket, greater mage hand, identificare, immagine silenziosa, incuti paura, raggio di indebolimento, serene visage, true casting, ventriloquio, unto 0 - tutti tranne Abiurazione e Invocazione (nota: se non specificato diversamente, gli incantesimi in inglese sono sullo Spell Compendium) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 13, Des 19, Cos 18, Int 24, Sag 19, Car 22 Qualità speciali: Breve finzione 6/gg, immunità alla paura, percezione cieca 30m, riduzione del danno 3/argento, telepatia 30m, vedere invisibilità, vista arcana, buff giornalieri (armatura magica migliorata, heart of air + water + earth, dissimulare, imbue familiar with spell ability, superior resistance, volo giornaliero) Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (illusione), Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (illusione), Iniziativa Migliorata, Ottenere Famiglio (topo), Ira Agghiacciante, Fearsome Necromancy, Mindsight. Difetti: Non Combattente, Cold Blooded Abilità: Artigianato (alchimia) +15, Concentrazione +19, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (ingegneria e architettura) +8, Conoscenze (natura) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (piani) +8, Conoscenze (religione) +8, Conoscenze (sotterranei) +8, Conoscenze (storia) +8, Decifrare Scritture +8, Diplomazia +15, Intimidire +12, Osservare +8, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +11, Sapienza Magica +27 Tratti: Sfuggente. Proprietà: [indossati] amuleto dell'armatura naturale +2, anello della battaglia magica, anello di protezione +3, bastone ferrato in legnoscuro +1 avvertente, braccialetto delle bacchette, camicetta della luna, cerchietto del lancio rapido, cintura dell'eccellenza +4, stivali del passaggio rapido, velo del fascino, orecchino con prisma arancione [non indossati] sacco a pelo fortificante di Heward, libro benedetto, verga metamagica del Silenzio, verga metamagica dell'Estensione, pozione di cura ferite gravi (LI 10) x3. ______________________________________________________________________ Ispirare paura (Sop): Come azione standard, Symgharyl può creare un effetto di paura (influenza mentale) che fa star male una creatura entro 9 m. Il bersaglio diventa scosso per 5 round, un tiro sulla Volontà (CD 23) dimezza la durata. Symgharyl può usare questa capacità 9 volte al giorno. Utilizzi multipli di questa capacità sullo stesso bersaglio non sono cumulativi. Breve finzione (Mag):: Per sei volte al giorno, come azione immediata, Symgharyl può creare una breve finzione di sè stesso (simile ad immagine speculare) che dura fino alla fine del prossimo turno di Syghmaryl oppure finchè non è colpita. LI 12°, livello di incantesimo equivalente 6°, CD 22. Spettro incubo (Sop): Ogni volta che Symgharyl lancia un incantesimo con descrittore finzione o mascheramento può scegliere di tessere uno spettro incubo al suo interno, come azione gratuita. L'incantesimo guadagna il descrittore ombra. Ogni volta che un nemico effettua un tiro salvezza sulla Volontà per dubitare, una piccola porzione dell'incantesimo si trasforma in un effetto spettrale che ha come bersaglio quel nemico. Il nemico diventa scosso per un round (senza tiro salvezza). Questa capacità non ha altri effetti sull'incantesimo orginario. Symgharyl può usare questa capacità 9 volte al giorno. Nessuna creatura può essere influenzata da questa capacità per più di una volta nell'arco di 24 ore. Questo è un effetto di paura (influenza mentale). Gelare lo spirito (Sop): Le creature soggette ad effetti di paura causati da Symgharyl (tramite incantesimi, capacità di classe o altro) subiscono danni non letali in base al livello di potenza della paura. Una creatura scossa subisce 1d6 danni non letali. Una creatura che diventa spaventata subisce 2d6 danni non letali. Una creatura che cade in preda al panico subisce 3d6 danni non letali. Incubo mortale (Sop): Symgharyl può creare un effetto di paura (influenza mentale) in grado di uccidere una creatura vivente. Sceglie un bersaglio vivente nel raggio di 9 m, che deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) o morire letteralmente di paura. Anche se il tiro ha successo, il soggetto è in preda al panico per un round. Le creature con 24DV o più non sono influenzate da questo potere. Symgharyl può usare questa capacità per 3 volte al giorno.
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