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Manuale dell'Invocatore


tamriel

Messaggio consigliato

MANUALE DELL'INVOCATORE
Guida alla più bistrattata delle scuole magiche


fireball.jpg
Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro


Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.
Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.

*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora laugh_mini.gif

Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.

Manuali utilizzati/analizzati**

Manuale del giocatore PH
Manuale del dungeon master DMG
Complete mage CM
Complete champion CC
Complete scoundrel CS
Perfetto combattente CW
Perfetto arcanista CA
Perfetto sacerdote CD
Perfetto avventuriero CAdv
Spell compendium SC
Player's handbook 2 PH2
Dragon magic DM
Liber mortis LM
Draconoicon Dra
Frostburn Fro
Sandstorm San
Stormwrack Sto
Libro delle imprese eroiche BoED
Eroi dell'orrore HoH
Cityscape Ci
Dungeonscape Du
Lord of madness LoM
Miniatures handbook MH
Fiendish codex I FC I
Fiendish codex II FC II
Planar Handbook PHB
Magic item compendium MIC
Arcani rivelari UA
Races of the dragon RotD
Races of destiny RoD
Razze di pietra RoS
Races of the wild RoW
Giuda al giocatore a Faerun FRCS
Champions of ruin CoR
Irraggiungibile est UE
Razze di Faerun RoF
Abissi e inferi FF
Manuale dei mostri MM
Manuale dei mostri 3 MM3
Web enhancement WE

**Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia sorry.gif
 

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INCANTESIMI DI INVOCAZIONE
Perchè il nostro arsenale non è fatto solo di palle di fuoco

fireball.jpg
Forse non è l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte abbiamo pensato la stessa cosa?


Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla lista di svariati incantesimi, e sull'utilità di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio), debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi; e la normale colorazione: sconsigliatomeh/nulla di eccezionalebuonoWOW!


LIV 0

Electric jolt (SC): (blast) 1d3 danni senza tiro salvezza. Bleah!

Sonic snap (SC): (debuff) 1 danno e tiro su volontà per evitare l'assordamento per un round. Situazionale a livelli infimi.

Lampo (PH): (debuff) la sola componente (verbale) presente lo rende potenzialmente utile a livelli infimi. 

Luce (PH): (utilità) come si esplorano i dungeon senza? laugh_mini.gif

Luci danzanti (PH): (utilità) situazionalmente utile.

Raggio di gelo (PH): come elctric jolt. Doppio bleah!

Considerazioni: nonostante siano solo trucchetti, luce è estremamente utile ai bassi livelli.

Il mio preferito: Luce, non riesco a contare il numero di pietre/scudi/armi/bastoni che ho incantato con questo incantesimo laugh_mini.gif

LIV 1

Dawnburst (CM): (Debuff + Blast) Un po' di danno ai non morti ed alle creature sensibili alla luce, individua le creature invisibili per la durata dell'incantesimo; una versione scarsa di polvere luccicante, ma di primo livello.

Persistant Blade (SC): (Blast + god) il danno della spada è esiguo, ma non è attaccabile e produce fiancheggiamento. Una valida alternativa agli evoca mostri di livello basso, e molto utile se ci sono nel party pg che fanno un uso dei furtivi duranti i combattimenti.

Ice dagger (SC): (blast) 1d4 danni per livello senza tiro salvezza con limitati danni ad area, la versione di invocazione dei globi.

Luminous gaze (SC): (debuff) rendere abbagliate le creature in un raggio di 6m, senza RI o tiri salvezza!

Dardo incantato (PHB): (blast) Il più famoso dei blast, colpisce sempre, anche le creature incorporee, il danno da forza garantisce che non sarà ridotto, aggiungiamoci nessun tiro salvezza.

Disco fluttuante di Tenser (PHB): (Utilità) incantesimo di utilità dalla lunga durata.

Kelgor’s Fire Bolt (PHB II): (Blast) 1d6/livello non è male come incantesimo di primo livello, e si fanno comunque 1d6 danni anche se il bersaglio riduce.

Bigby’s Tripping Hand (PHB II): (god) Sbilanciare gli avversari con tiro salvezza fallito, purtroppo il raggio dell'incantesimo lo rende poco utile. 

Considerazioni: gli incantesimi di primo livello offrono discreti blast e debuff anche se molti sono situazionali.

Il mio preferito: Dardo incantato, nonostante il danno esiguo resta un incantesimo di danno che funzionerà il 99% delle volte.

LIV 2

City lights (RoD): (debuff) rende abbagliate le creature per un minuto senza tiro salvezza. Richiede che ci siano almeno 4 fonti di luce per funzionare. Situazionale.

Leomund's tiny igloo (Fro): (utilità) la versione igloo di ripaso sicuro di Leoumund, solo 2 livelli prima.

Local tremor (RotD): (god) produce scosse sul terreno che fa cadere proni gli avversari in una linea di 9m.

Wings of cover (RotD): SOLO PER STREGONI (buff) come azione immediata si schiva qualsiasi attacco diretto contro l'incantatore, per gli effetti ad area si ottiene un bonus alla ca ed ai tiri salvezza.

Luminous Swarm (CM): (Blast + Debuff) 1d6 danni/round, ma infligge una penalità di mancare gli attacchi del 20% senza tiro salvezza. Discreto debuff di basso livello.

Fiamma perenne (PH): (utilità) creare una torcia inestinguibile può essere utile, peccato costi 50mo.

Folata di vento (PH): (god) incantesimo che permette di bloccare gli avversari sul posto per un round con tempra nega. Situazionale.

Oscurità (PH): (god) incantesimo utile per ottenere occultamento, senza tiro salvezza o RI.

Raggio rovente (PH): (blast) il primo raggio di invocazione. 4d6 danni ogni 4 livelli, uno degli incantesmi più usato per le combo da DD, serve altro? Purtroppo perde un po' di potenza man mano che si sale di livello visto che si incontreranno sempre più creature con resistenza al fuoco. 

Frantumare (PH): (debuff) si rendono inoffensivi i combattenti distruggento la loro arma. Utile solo a bassi livelli. 

Burinng sword (SC): (buff) +1d6 danni ad un'arma e danni bonus quando si mette a segno un critico. Buff notevole per essere di secondo livello.

Electric loop (SC): (blast + god) pochi danni, ma se non si supera 2 tiri salvezza si diventa storditi per 1 round. Troppi tiri salvezza per essere veramente efficace.

Force ladder (SC) (utilità) crea una scala di forza, situazionalmente utile.

Frost breath (SC) (blast + debuff) esiguo numero di danni, ma con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli frastornati per un round.

Rainbow beam (SC): raggio, rende abbagliato il bersaglio per un minuto, infligge 1d12 ogni 3 livelli di un tipo di energia determinato casualmente. Unica pecca: componente materiale da 10mo, ma ne vale assolutamente la pena.

Bigby's striking fist (PH2): (god + blast) una mano di forza infligge 1d6 danni non letali/2 livelli e può fare prove di spingere cusufruendo di un discreto bonus.

Seeking ray (PH2): raggio, 4d6 danni, senza tenere conto dell'occultamento e della penalità se il bersaglio è in mischia. +4 ai successivi attacchi con raggi. Ai bassi livelli è la versione migliorata di raggio rovente.

Slapping hand (SC): senza tiro salvezza (ma con una prova di concentrazione CD 20 nega) un avversario provoca un attacco d'opportunità verso chiunque stia minacciando la sua area. Situazionale, ma potenzialmente devastante.

Considerazioni: in questo livello si ottengono ottimi blast, dei discreti debuff ed incantesimi di controllo territorio. Nonostante i blast siano per la maggior parte di energia, difficilmente di incontreranno creature con resistenze a questi livelli.

Il mio preferito: frost breath, un discreto debuff ad area.

LIV 3

Vision of the omniscent eye (DM): (utilità + buff) bonus +10 alle prove di cercare, immunità a frastornamento ed accecamento.

Wingblast (DM): (god) garantisce la capacità di volare fino ad un round per livello, (con un'azione gratuita) si può usufruire di foschia occultante o folata di vento ponendo fine all'incantesimo. 

Stelle di Arvandor (BoED): (blast) 1d8 danni come azione gratuita non è proprio da buttare, ma c'è di molto meglio.

Ghost lantern (CM): (utilità) crea una torcia che genera luce visibile solo all'incantatore e agli alleati. Un'alternativa a scurovisione.

Prismatic mist (PH2) (debuff) raggio di 9m debuff determinati casualmente (che possono essere danni alla FOR, lentezza, cofusine o farstorna), senza RI.

Ray of python (PH2) (debuff) la creatura colpita che non supera un tiro salvezza può compiere solo 1 attacco a round e la sua velocità viene ridotta di 3m. Ottimo debuff contro i combattenti.

Muro di vento (PH): (god) impedisce gli attacchi a distanza (da parte di armi) e garantisce occultamento, impedisce il pasaggio di creature piccole. Un po' troppo situazionale per i miei gusti.

Palla di fuoco (PH): (blast) non servono descrizioni, vero? laugh_mini.gif

Blacklight (SC): (god) oscurità totale per i nemici ma non per l'incantatore. Buon incantesimo di controllo del territorio.

Flashburst (SC): (god) rende le creature nell'area di effetto cieche, se superano il tiro salvezza restano comunque abbagliate per 1 round!

Great thunderclap (SC): (god) 3 tiri salvezza, per evitare stordimento, assordamento e cadere proni. Ad area e senza RI. Che altro si può desiderare per un incantesimo da god?

Wall of light (SC): (god + debuff) creare un muro che oltre ad offrire coperture rende abbagliate le creature che lo attraversano (senza tiro salvezza!). Ottimo incantesimi di controllo del territorio.

Sonorous hum (SC): (utilità) un incantesimo che mantiene la concentrazione su di un altro incantesimo permettendo all'incantatore di castare? Un must da avere, soprattutto quando si arriva a lanciare summon elemental monolith 

Considerazioni: Al terzo livello arrivano dei buoni incantesimi da god, rendendo la scuola sempre più versatile.

Il mio preferito: Great thunderclap, un ottimo debuff ad area che garantisce almeno un effetto, inoltre è senza RI!

LIV 4

Firestide exhalation (DM): (blast + utilità) un blast che perde di efficacia salendo di livello (8d6 danni fissi), ma ci si può teletrasportare all'interno dell'area di effetto (cone di 9m). Situazionale.

Passage of shifting sands (DM): (utilità + debuff) forma gassosa di un livello più alto, ma se si passa in quadretti dove ci sono altre creature le si rende ciece (con tiro salvezza per negare).

Wall of coldfire (Fro): (god + blast) un muro di ghiaccio che offre copertura ed infligge danni quando lo si attraversa. Una versione di ghiaccio di muro di fuoco.

Tail sweep (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro 3m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza cadono prone. Sarebbe un buon incantesimo se non esistesse wings of flurry.

Wings of flurry (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro 9m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza diventano frastornate per un round. Uno dei migliori incantesimi accessibili al 4° livello.

Parboil (San): (blast + debuff) raggio 6m 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'INT. Un tiro salvezza (tempra) effettuato con successo dimezza i danni da fuoco e nega quelli all'INT. Efficace contro incantatori arcani e personaggi furtivi, abbastanza situazionale.

Luminosità celestiale (BoED): (blast + utilità) un oggeto risplende di luce per 1 giorno per livello. I non morti subisono 1d6 danni a round mentre gli esterni malvagi 2d6, senza tiro salvezza o RI. Incantesimo molto utile per esplorare i dungeon.

Channeled pyroburst (PH2): (blast) una versione di palla di fuoco che infligge tanti più danni quanto più si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo. Difficilmente si vorrà impiegare più di un round per castare un blast, ma può avere il suo effetto scenico in alcune occasioni.

Crushing grip (PH2): (debuff) -2 di penalità a CA, attacchi, tiri salvezza e prove di abilità, -6m di movimento, il tutto senza tiro salvezza. Con un tiro salvezza il bersaglio evita di restare paralizzato per la durata dell'inacntesimo. Un debuff decisamente potente.

Scudo di fuoco (PH): (buff + blast) protegge da un elemento e danneggia chi colpisce l'incantatore. Notevole non tanto per i danni, ma per l'immunità ad un elemento che fornisce.

Sfera elastica di Otiluke (PH): (debuff) non sono un grande fan dei save or die, ma questo non potevo non menzionarlo, con un tiro salvezza (riflessi) fallito si intrappola una creatura.

Tempesta di ghiaccio (PH): (blast + god) 5d6 senza tiro salvezza non sono da buttare, e si dimezza il movimento all'interno dell'area. Interessante se esteso.

Muro di ghiaccio (PH): (god) la versione di invocazione di muro di pietra, non potente come sfera elastica per intrappolare una creatura, ma situazionalmente utile.

Slashing dispel (PH2): (debuff) dissolvi magie, ma di invocazione, infligge danno per ogni effetto magico dispellato. Se si gioca un mago specialista che ha rinunciato ad abiurazione da cambiare in celeste! 

Blistering radiance (SC): (blast + debuff) in un'area molto vasta (15m raggio!) si rendono le creature abbagliate senza possibilità di tiro salvezza, 2d6 danni/round. Devastante contro gruppi di nemici.

Defenestrating spheres (SC): (god + blast) 3d6 danni e la possibilità di far cadere prone (oltre che spostarle infliggendo ulteriori danni) come azione di movimento rende quest'incantesimo una buona scelta pre un controller.

Floating disk, greater (SC): (utilità) la versione migliorata di disco fluttuante di Tenser, che permette di volare.

Forcewave (SC): (god) incantesimo utile per togliersi di dosso i nemici. Situazionale.

Sword of deception (SC): (debuff) sulla carta sembra un buon incantesimo per un debuffer, la spada quando colpisce oltre a fare danno infligge una penalità di -2 ai tiri salvezza, cumulabile con altri successivi attacchi. Purtroppo il bonus di attacco della spada è limitato al CL (senza aggiungere altri bonus), quindi difficilmente si colpiranno bersagli che hanno grande CA.

Wingbind (SC): (debuff) save or die per le creature volanti. Un po' troppo situazionale per essere di quarto livello.

Considerazioni: In questo livello si ottengono incantesimi di blast, god, utilità e debuff, che si rivelano utili in svariate situazioni che non fanno rimpiangere (troppo) le altre scuole; inoltre gli stregoni iniziano ad ottenere l'accesso a degli incantesimi unici molto interessanti.

Il mio preferito: Crushing grip, non tanto per la penalità di -2, ma -6m di movimento significa che si riesce facilmente ad impedire ad un combattente di caricare, problem ubercharger? laugh_mini.gif

LIV 5

Boreal wind (Fro): (god) versione potenziata di folata di vento, che infligge danni da freddo e allontanta le creature all'interno dell'area di effetto dall'incantatore se non superano un tiro salvezza.

Flaywind burst (San): (blast + god) cono di 18m di tempesta di sabbia che infligge 1d6/livello (riflessi dimezza), le creature possono essere gettate via dal vento subendo altri danni. L'elevato tempo di cast (un round) può rendere poco appetibile questo incantesimo.

Esplosione di smeraldo (BoED): (debuff) 1000mo per stordire le creature non buone da 1 a 4 round mi sembrano eccessive, soprattutto considerando che l'incantesimo è pure tempra nega.

Channeled sound blast (CM) (blast) la versione sonora di channeled pyroburst, con area di effetto maggiore e tiro salvezza su tempra.

Cacophonic burst (SC): (blast) la versione sonora di palla di fuoco.

Cyclonic blast (SC): (blast + god) discreto danno (1d6/livello) in una linea (di 36m!) che spinge via le creature che non superano il tiro salvezza. Una buona via di mezzo tra il controllo del territorio e il blast.

Fireburst, greater (SC): (blast) sarebbe un ottimo blast (1d10/livello!), purtroppo l'area di effetto non premetterà molti utilizzi di questo incantesimo. Da prendere solo sesiete patiti dei blast di fuoco.

Fireshield, mass (SC): (buff) rendere tutto il party immune al fuoco o al freddo? Decisamente invitante.

Prismatic ray (SC): (blast + debuff) un raggio che infligge danni da energia, alle caratteristiche, uccide, tramuta in pietra o esilia in un altro piano il bersaglio. Per i giocatori fortunati laugh_mini.gif

Cono di freddo (PH): (blast) a questo livello sono gli incantesimi sonori ad offrire il maggior numero di danni. 

Inviare (PH): (utilità) ottimo incantesimo per scambiare breve informazioni con una creatura. Funziona anche attraverso i piani.

Mano interposta di Bigby (PH): (debuff + buff) la mano offre copertura contro un avversario e ne dimezza la velocità. Una versione molto ridotta di nebbia solida, ma comunque utile.

Muro di forza (PH): (god) creare un muro invulnerabile a quasi tutto che impedisce quasi tutti gli incantesimi? Dove devo mettere la firma? laugh_mini.gif

Considerazioni: a parte i blast (che sono comunque notevoli) scarseggiano gli incantesimi utili in questo livello, nonostante tutto però qualche incantesimo di controllo del territorio è presente, e poi c'è muro di forza!

Il mio preferito: muro di forza, è un incantesimo troppo potente per non amarlo

LIV 6

Entomb (Fro): (god + blast) blocca gli avversari che non superano il tiro salvezza, facendoli soffocare, infliggendo anche 1d12 danni e 1 danno alla COS per ogni round in cui reastano bloccati. Superare il tiro salvezza significa subire comunque 6d6 danni. Peccato abbia una componente materiale di 500mo.

Lingering flames (CM): (blast) palla di fuoco che però dura 3 round. Utile solo in combo con altri incantesimi.

Storm of fire and ice (CM) (blast) la versione di 6° livello di tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello.

Thunder field (PH2): (god + blast) 1d8 danni/round e la possibilità di cadere proni con 2 tiri salvezza falliti. La versione di invocazione di freezing fog. Utile contro gli incantatori.

Ray of light (SC): (debuff) acceca senza tiro salvezza per 1d4 round. Ci si aspetta di meglio da un incatesimo di sesto livello, ma comunque efficace contro molte creature.

Howling chain (SC): (god + debuff) crea una catena che sbilancia le creature in un raggio di 4.5m, quando colpisce il bersaglio diventa scosso. Peccato per il basso bonus di attacco, altrimenti sarebbe stato l'incantesimo d'invocazione di questo livello.

Catena di fulmini (PH): (blast) scenografico, ma ci sono blast di livello più basso che fanno più danni.

Contingenza (PH): (buff) uno dei più utili incantesimi d'emergenza, in combinazione con il talento creare incantesimi contingenti si ottiene il doppio dei benefici (e senza spendere pe per l'incantesimo).

Mano possente di Bigby (PH): (god) come mani interposta di Bigby, con in più una spinta gratuita ogni round contro il bersaglio designato. Per mettere fuorigioco i combattenti.

Sfera congelante di Otiluke (PH): (blast + god) situazionale, poichè la capacità di controllo del territorio si hanno solo quando si combatte in acqua.

Considerazioni: pochi e non decenti blast, fortunatamente ci si salva grazie a qualche debuff e incantesimi da god.

Il mio preferito: Howling chain, nonostante il basso tiro per colpire (che dimezzerà l'efficacia dell'incantesimo man mano che si sale di livello), la capacità di controllo territorio che si ottiene grazie allo sbilanciare è impressionante. Da fare invidia ad Adam l'inopportuno.

LIV 7

Catene stritolanti (BoED): (god + debuff) intralcia ed impedisce di muoversi ad una creatura, senza tiro salvezza nè RI, infligge 3d6 danni non letali a round. Incantesimo santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti FOR (oltre che l'essere un incantatore di allineamento buono).

Pioggia di brace (BoED): (blast) 10d6 danni/round alle creature malvagie con metà dei danni da fuoco e metà divini! Santificato, richiede 1d2 punti di FOR. Situazionale, ma devastante.

Sarcofago dell'ambra (BoED): (debuff + utilità) intrappola, senza tiro salvezza, una creatura impedendole qualsiasi azione. La lunga durata (1 giorno per livello) compensa il costo materiale (500mo). Situazionale.

Gabbia di forza (PH): (god) intrappola creature senza tiro salvezza, l'effetto di forza fa sì che la fuga sia quasi impossibile (se si cattura un combattente). Per rendere inoffensivi i guerrieri avversari. Attenzione al costo materiale (1500mo!).

Mano stringente di Bigby (PH): (god) come mano interposta di Bigby, ma ch epuò entrare in lotta usufruendo di un buon bonus alla prova. Ottima per intrappolare gli incantatori avversari.

Spada di mordenkainen (PH): (blast) il danno non sarebbe poi così poco, ma non può essere usata per provocare fiancheggiamento.

Palla di fuoco ritardata (PH): (blast) Utile per qualche possibile combo, può avere effetti scenici divertenti, ma a parte questo non offre molto.

Spruzzo prismatico (PH): (blast + debuff) discreta area di effetto, purtroppo gli effetti sono determinati casualmente, a meno di non aver sfortuna (tirare 1 o 2), è un incantesimo che vale lo slot che occupa.

Ice claw (SC): (god) crea un artiglio di ghiacchio che lotta con gli avversari. Una versione minore della mano stringente di Bigby.

Prismatic eye (SC): (balst + god) crea un occhio magico che ogni round (come azione gratuita) lancia un raggio con gli stessi effetti di spruzzo prismatico su un bersaglio. Ottimo sulla carta, risulta poco efficace poichè il bonus all'attacco è solo +6 e la CD degli effetti è fissa a 19.

Radiant assault (SC): (blast + debuff) una palla di fuoco con raggio minore, che però infligge danni da energia (non riducibile), il tiro salvezza è sulla volontà, ed in più tutte le creature sono frastornate per 1d6 round (abbagliate con tiro salvezza superato). La versione minore di maw of chaos.

Submerge ship (SC): (utilità) trasforma una nave in un sottomarino. Nonostante il costo (2500mo) può sempre essere un'invenstimento per il party. Effetto scenico garantito.

Considerazioni: i blast, debuff ed incantesimi da god non mancano a questo livello. Alcuni hanno una componente materiale costosa che può scoraggiare il loro apprendimento, ma avere una gabbia di forza preparata può fare la differenza.

Il mio preferito: Radiand assault, blast di energia non riducibile + frastornamento con tiro salvezza riuscito + tiro salvezza volontà, esattamente quello che si cerca in un incantesimo di invocazione!

LIV 8

Depthsurge (Sto): (blast + god) 2d6+CL danni senza tiro salvezza, la possibilità di spostare di 3m le creature all'interno dell'area non valgono un incantesimo di 8°.

Prismatic bow (CM): (blast + debuff) crea un arco che scaglia frecce con gli stessi effetti di uno spruzzo prismatico. Una volta che si lanciano le 8 frecce 8una per colore) l'incantesimo ha termine. Situazionale, ma in generale si preferirà usare spruzzo prismatico, che è anche di un livello inferiore.

Esplosione solare (PH): (blast + debuff) 6d6 dimezzabili e cecità negata con tiro salvezza superato. Davvero, come fa ad essere di 8° livello un incantesimo del genere?

Grido superiore (PH): (blast + debuff) 10d6 dimezzabili e stordimento per un round negabile superando il tiro salvezza. Anche qua, nulla di appetibile.

Pugno serrato di Bigby (PH): (debuff + blast) finalmente un incantesimo che compensa le schifezze viste finora! La mano attacca e stordisce con ogni colpo, un po' come avere evocato un war troll. Per l'invidia dei summoner.

Sfera telecinetice di Otiluke (PH): (utilità + god) incantesimo situazionale, ottimo per spostarsi nel campo di battaglia senza subire danni, un save or die per intrappolare un nemico.

Raggio polare (PH): (blast) nulla di eccezionale, un raggio di freddo da 1d6 danni/livello, non adatto alla metamagia come i suoi fratelli di livello più basso. Da prendere se sentite la mancanza di un blast.

Considerazioni: all'8° livello gli incantesimi di invocazione si contano quasi sulle dita di una mano, e solo un paio valgono lo slot che occupano. Purtroppo in questo livello invocazione non è all'altezza delle altre scuole.

Il mio preferito: Pugno serrato di Bigby, oltre alla sua indubbia utilità, vedere un pungo spiaccicare i nemici è una di quelle cose che ogni incantatore nel suo inconscio desidera da sempre

LIV 9

Deadly sunstroke (CM): (blast + debuff) 1d6/livello e con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli affaticati. Ci si aspetta ben altro da un incantesimo di 9° livello.

Lash of force (CM): (blast + debuff) 5d6 danni da forza come azione gratuita ogni round, che diventano 15d6 danni da forza e fanno cadere le creature prone in una linea se si decide di porre fine all'incantesimo. Menzione solo per i danni da forza.

Prismatic deluge (CM): (blast + debuff) come spruzzo colorato, ma l'area di effetto è un cilindro di 12m di diametro. Grazie alla grande area di effetto risulta un discreto blast.

Detonate (PH2): (blast) save or die con danni secondari ad area. Inefficace contro le creature immuni al fuoco.

Burst of glacial wrath (DM): (blast) cono di 9m da 1d6/livello, le creature che scendono a -1 o più pf vengono immediatamente congelate (effetto simile a carne in pietra). Menzionato perchè quando si apprende l'incantesimo si guadagna resistenza al freddo 5 (che è cumulabile con qualsiasi altra resistenza il presonaggio possedesse in precedenza).

Iceberg (Fro): (blast + god) la versione di ghiaccio di sciame di meteore, con la differenza che blocca gli aversari senza tiro salvezza.

Instant refuge (SC): (utilità) una versione potenziata di contingenza, un teletrasporto in un luogo deciso dall'incantatore, con ben 6 condizioni di attivazione. Attenzione al costo in pe.

Reality maelstorm (SC): (god) si scaraventano i nemici in un altro piano, se non superano un tiro salvezza su volontà. Può servire per far sparire i combattenti più ostinati, peccato che con loro sparisca anche il loro equipaggiamento.

Mano stritolatrice di Bigby (PH): (blast + god) la mano funziona come una mano stringente e possente di Bigby, con qualche bonus in più. Forse conviene usare gli slot di livello più basso per ottenere gli stessi effetti.

Sciame di meteore (PH): (blast) con 4 attacchi di contatto a segno si infliggono 32d6 senza tiro salvezza. Un po' pochi danni per un incantesimo che fa solo quello.

Considerazioni: a questo livello gli incantesimi degni di nota sono di più che al livello precedente. I blast dominano la lista, ma non manca qualche incantesimo di controllo del territorio e un incantesimo di utilità estremamente potente.

Il mio preferito: Iceberg è un buon blast che blocca anche i nemici, è quello che mi aspetto da questa scuola

Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che qualche incantesimo di utilità (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast è chiaramente una leggenda metropolitana.
Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8° e 9°) degni di nota, questo comporta che un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a livelli superiori al 14° avrà delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi effettivamente utili in ogni situazione.

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CLASSI E LE LORO VARIANTI
Perchè solo i maghi e gli stregoni sono dei buoni invocatori

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A quanto pare le gonne vanno di moda tra i caster arcani


Classi
Bardo: nonostante sia un incantatore arcano, la sua lista presenta un numero di incantesimi di invoaczione pari a zero (o quasi). Scartato.
Chierico: la lista di incantesimi di invocazione del chierico è molto limitata, ed anche ampliandola scegliendo i domini che hanno incantesimi di questa scuola non si ottiene un nutrito numero di incantesimi come le atre classi arcane.
Druido: il druido, a differenza del chierico, ottiene l'accesso ad alcuni interessantissimi incantesimi di invocazione (red tide, Sto, ne è un esempio). Purtroppo però la lista degli incantesimi di invocazione di un druido resta molto limitata.
Mago combattente (CA): d6, casta in armatura, lancia come uno stregone da una lista con più incantesimi, talenti di metamagia gratis, sembra ottimo! Infatti, sembra, perchè la lista molto ristretta del mago combattente gli preclude moltissimi incantesimi (non solo di invocazione) che ne limitano molto la versatilità e l'efficacia man mano che si sale di livello.
Warlock (CA): deflagrazione mistica a volontà, bè, peccato che a meno di ottimizzazioni particolari (hellfire warlock, FC II) si faranno comunque meno danni di un blaster, senza contare la limitatissima lista di invocazioni, che ne riduce la versatilità.
Wu jen (CA): ammetto di conoscere poco questa classe, però anche qua la pecca maggiore e di non poter attingere ad una lista di incantesimi ampia come quella del mago/stregone.
Duskblade (PH2): per un gish la scuola di invocazione non è certo quella su cui vale la pena focalizzarsi, anzi...
Factotum (Du): la capacità di apprendere ogni giorno gli incantesimi rende interessante questa classe per la costruzione di un gish, ma ancora una volta invocazione non è la scuola adatta a questo genere di pg.
Archivista (HoH): la potenzialità di accedere a quasi tutti gli incantesimi del gioco, unita alle conoscenze oscure, rende questa classe decisamente degna di nota. Imho è troppo a discrezione del master la possibilità di reperire gli incantesimi perchè sia effettivamente appetibile.
Stregone: molti slot disponibili, incantesimi unici molto interessanti, si presta a eccellenti ottimizzazioni se accompagnato dal coboldo. Le uniche pecche che vedo in questa classe sono due: impara gli incantesimi un livello dopo il mago (a meno di particolare costruzioni) e conosce meno incantesimi.
Mago: può potenzialmente conoscere tutti gli incantesimi della sua lista, con la variante focused specialist avrà tanti slot quanti ne ha uno stregone, talenti di metamagia a gratis, decisamente la scelta ottimale. 

Vediamo in dettaglio tutte le opzioni di uno stregone e di un mago.
 

Stregone
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Studiare la magia? Sono IO la magia!

Variante stregone da battaglia (UA): avere un incantesimo in meno per livello non ci fa certo gola, una variante per gish.
Domain access (CC): rinunciare a 2 incantesimi potrebbe valere la pena di ottenere un incantesimo in più per livello (ma lanciabile una volta al giorno)? Personalmente questa variante non mi convince molto per un invocatore, ma potrebbe offrire una maggiore versatilità.
Metamagic specialist (PH2): grasso che cola. Rinunciando al famiglio, i talenti di metamagia non incrementano il tempo di lancio. Risparmio di un talento che altrimenti sarebbe stato un must.
Force-charged energy (PHB): rinunciando ad un incantesimo di 2° livello, ogni incantesimo che infligge danni da energia, infliggerà metà dei danni da energia e metà danni da forza. Variante utile per un blaster.
 

Mago
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Lo studio dovrà pur portare da qualche parte, no?

Variante del mago di dominio (UA): apprendere incantesimi bonus e lanciarli a +1 CL sembra invitante, peccato che il dominio dell'invocazione abbia solo incantesimi presi dal manuale del giocatore. Aggiungiamoci il fatto di non poter fare i maghi specialisti, variante alquanto inutile. 
Variante del mago invocatore (UA): la variante di affinità all'energia può essere interessante per un mago invocatore focalizzato su un elemento a cui non gli interessi niente del famiglio; le altre 2 varianti proposte si possono applicare un numero limitato di volte al giorno e richiedono di rinunciare a dei bonus che non valono la capacità acquisita, sconsigliati.
Domain garanted power (CC): alquanto inutile, visto che non ci sono poteri di dominio che aumentano la potenza degli incantesimi di invocazione.
Focused specialist (CM): la specializzazione definitiva, assolutamente da prendere se si gioca fino a livelli medio-bassi (fino al 14°), altrimenti meglio pensarci due volte.
Wizard of sun and moon (Du): non risco a farmi piacere questa variante, imho è troppo situazionale per valere un famiglio.
Immediate magic (PH2): per l'invocatore non è poi così invitante questa variante, infliggere 1d6 danni/3 livelli quando si subisce un attacco a distanza non è poi questa gran cosa. Se proprio non sapete cosa fare del famiglio.

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CDP E RAZZE
Come proseguire la carriera di incantatore

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Solo dei personaggi con i controrazzi posso permettersi un taglio del genere

Diamo un'occhiata alle possibili cdp per invocatori:
 

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Zot! Sei morto!

Arcanista eroico (BoED): nulla di particolare per un invocatore, ma per uno stregone è un'ottimo modo per aumentare gli incantesimi conosciuti.
Arcimago (DMG): le capacità maestro degli elementi e maestro delle forme rende questa cdp di grande interesse per un invocatore. Peccato per i requisiti abbastanza proibitivi e per la perdita di slot, ma imho, ne valgono la pena.
Mago rosso (DMG): ottima cdp per gli arcanisti focalizzati su un'unica scuola. I possibili abusi del circolo rendono questa cdp ancora più appetibile (se il master è uno sprovveduto ;D)
Mistificatore arcano (DMG): per gli invocatori/ladri. L'utilizzo degli incantesimi durante gli attacchi furtivi può rendere questa cdp interessante per un DD.
Iniziato dei sette veli (CA): cdp interessante, che offre la capacità di ottenere sfera prismatica al 16° livello. Per un invocatore che ricerca delle capacità ulteriori da god.
Mago dell'ordine arcano (CA): ottima cdp, che permette (soprattuto agli stregoni) si ampliare notevolmente la versatiltà del personaggio. Non particolarmente utile per un invocatore, ma particolarmente utilie per ogni incantatore arcano.
Mago selvaggio (CA): cdp con un discreto flavour, consigliata per gli incantatori molto fortunati tongue.gif
Sapiente argenteo (CA): ottima cdp per invocatori! Gli incantesimi di forza ottengono bonus ai danni, tiri per colpire, resistere ai dissolvi magie, durata. Notevole.
Sapiente elementale (CA): -2 al CL ma una discreta focalizzazione in un elemento. Bouna cdp per un invocatore che si vuole focalizzare su un solo elemento e sulle CD dei suoi incantesimi.
Tessitore del fato (CA): altra ottima cdp per invocatori che vogliono aumentare la CD dei propri incantesimi.
Mago dei pugnali incantati (CAdv): cdp interessante, che fornisce spunti per un incantatore/gish. Purtroppo non molto utile per quanto concerne gli incantesimi in invocazione.
Mago iracondo (CW): cdp per gish, che non offre una particolare ottimizzazione (a meno di non prendere solo 2 livelli), menzionata per il bonus alla CD che offre agli incantesimi di invocazione.
Esorcista sacro (CD): menzione per conferire scacciare, quindi potenzialmente abusabile per DMM
Creatore di rune (RoS): per gli incantatori nani (decisamente flavour), castare in armatura è una cosa che non si rifiuta, no?
Paragnostic apostle (CC): discreti bonus al CL, alle CD degli incantesimi rendono questa cdp (di soli 5 livelli) molto allettante, visti i prerequisiti facilmente soddisfabili, senza neanche dover spendere talenti.
Master specialis (CM): per un invocatore questa cdp non offre grandi vantaggi, ma è comunque da tenere presente, visto che è possibile iniziarla al 4° livello e richiede solo un talento.
Ultimate magus (CM): per chi non riesce a decidersi tra mago e stregone.
Magical trickster (CS): cdp di soli 3 livelli, che aumenta la CD degli incantesimi e la capacità di applicare una volta al giorno un talento di metamagia senza aumentare lo slot. Notevole, nonostante la perdita di un CL.
Spellwarp sniper (CS): ottima cdp per un invocatore che si voglia focalizzare sui raggi.
Pact-bound adept (DM): -2 CL non credo valga i bonus conferiti da questa cdp, credo sia più flaw che da ottimizzazione.
Frost mage (Fro): prerequisiti facilmente soddisfabili (e migliori di quelli del sapiente elementale), al 4° livello si infliggono danni pieni anche alle creature immuni al freddo. Consigliata (almeno i primi 4 livelli) per chi si focalizza su un solo elemento.
Fiend-blooded (HoH): bonus alle caratteristiche, apprendimento di incantesimi extra. Forse vale i 2 talenti spesi per entrarci.
Dracolexi (RotD): menzione per conferire escludere materiali e l'apprendimento di un paio di incantesimi extra. Potenzialmente utile per uno stregone, se non perdesse un CL.
Stormcaster (Sto): bonus interessanti per gli incantesimi di [aria, elettricità, sonoro, acqua]. Una valida alternativa al sapiente elementale, visto che confersce delle limitate capacità da god.
Incantatrix (FRCS): i bonus che questa cdp fornisce alla metamagia sono immensi, le uniche pecche sono volontà di ferro come talento (facilmente aggirabile se si ha accesso al CS) e non avere abiurazione come scuola proibita. Un must.
War mage (Age of mortalis, Dragonlance) ottima cdp per un DD, che aggiunge fino a +3 ai danni per ogni dado. Interessante cdp per un invocatore focalizzato nel blast. [segnalata da chacho2].
Sandshaper (San): Cdp utile solo ad uno stregone che voglia ampliare notevolmente la propria lista di incantesimi. Basta 1 livello. Notate che gli incantesimi acquisiti possono essere sostituiti come di norma ogni livello pari da incantatore dopo il 4°.
Servitore iridescente (CD): Altra cdp utile per uno stregone che voglia apprendere più incantesimi. Si perde troppo CL perchè ne valga veramente la pena (a meno di non essere coboldi con rito e/o Dragonspawn + loredrake).


Ed ora diamo uno sguardo a che razza conviene giocare
 

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non preoccupatevi, qua ce n'è per tutti i gusti

Stregone
Lesser aasimar (FRCS): +2 CAR senza penalità rendono questa razze decisamente appetibile, visto il lep +0.
Gnomi del caos (RoS): +2 DES +2 COS +2 CAR -2 FOR, lep +1. Assolutamente consigliati se si ha acecsso alla riduzione del lep di arcani rivelati.
Mezzo folletto (FF): +2 DES -2 COS +2 SAG +4 CAR, volare, immunità agli effetti di ammaliamento ed una lista nutrita di capacità magiche. Lep +2. Consigliato per stregoni che hanno accesso alla riduzione del lep di arcani rivelati.
Hellbred (FC II): +2 CAR -2 COS. Non la migliore delle scelte, ma interessante se si vuole aggiungere del flavour al pg.
Coboldo (MM): con la variante coboldi del deserto (UA) e il greater draconic rite of passage (WE) diventano quasi al pari dei maghi. Consigliatissimo.
Spellscale (RotD): +2 CAR -2 COS con il sottotipo [dragonblood]. Interessanti.
Elfi delle stelle (UE): +2 CAR -2 COS. Perchè ci sono elfi per tutti i gusti.
Umani (PH): come per tutte le classi, gli umani con il loro talento bonus sono sempre un'ottima razza se non si hanno altre idee, o si necessita di molti talenti per una build.

Mago
Umani (PH): vedi sopra.
Halfling cuoreforte (FRCS): un talento bonus, e di taglia piccola, decisamente invitanti.
Gnomi del sussurro (RoS): +2 DES +2 COS -2 FOR -2 CAR, taglia piccola, scurovisione e velocità 9m. Una scelta ottimale.
Elfi grigi (MM) fuoco (UA) sole (RoF): +2 INT -2 COS, la scelta elfica al mago. Aggiungendoci i livelli di sotituzione razziale del mago elfo (slot bonus al mago generalista e il raddoppio dei bonus conferiti dal famiglio) si ottengono delle vere e proprie chicche.
Tielfling (MM): +2 DES +2 INT -2 CAR. Ottima razza se si ha accesso alla riduzione del lep di arcani rivelati.
Dragonborn of bahamut (RotD): +2 COS -2 DES non sono il massimo, ma essere [dragonborn] offre discreti vantaggi.
Forgiato (MM3): +2 COS -2 SAG -2 CAR, molte immunitù utili. Per un incantatore atipico.

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TALENTI E TRICKS
Il vero arsenale di ogni personaggio

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Uno stregone con una mise del genere è il sogno di ogni party, no?


Talenti
Escludere materiali (PH): non indispensabile, ma certamente utile.
Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore (PH): solo per pg che si focalizzano sulle alte CD.
Incantesimi inarrestabili, incantesimi inarrestabili superiore (PH): la RI non sarà mai un grosso problema, in particolar modo se si farà uso di assay spell resistance (SC). Soprattutto per sregoni.
Iniziativa migliorata (PH): un evergreen, indipendentemente dal presonaggio.
Tiro preciso (PH): utile per chi si focalizza negli incanesimi di contatto a distanza.
Incanesimi ampliati (PH): +3 allo slot non vale un raddoppio dell'area di effetto.
Incantesimi estesi (PH): +1 per raddoppiare la durata dell'incantesimo è un costo più che onesto. Volendo è facilmente sostituibile dalle verghe metamagiche.
Incantesimi intensificati (PH): utile soprattutto agli stregoni. Se proprio non si sa che talento prendere.
Incantesimi massimizzati (PH): da prendere solo se ci si vuole focalizzare nel blast, ed anche in quel caso, una verga metamagica forse è più adatta allo scopo.
Incantesimi potenziati (PH): in proporzione costa più di incantesimi massimizzati, ma è più utilizzabile senza dover ricorrere alle verghe.
Incantesimi rapidi (PH): utile, ma una verga con lo stesso effetto è più utile.
Incantesimi debilitanti (LM): stesso effetto di incantesimi potenziati, ma ha effetto solo sulle creature viventi.
Indebolire caduti (LM): +1 allo slot per infliggere una penalità di -4 alla forza per un minuto, decisamente interessante per un debuffer.
Risucchiare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo subisce anche un livello negativo. Potentissimo.
Spaventare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo diventa scossa. Una versione peggiore di risucchiare caduti.
Incantatore esperto (CA): per i personaggi multiclasse è un must.
Preparazione arcana (CA): indispensabile per gli stregoni che vogliono entrare a far parte dell'ordine arcano, altrimenti inutile.
Creare incantesimi contingenti (CA): per avere un doppio utilizzo di contingenza.
Dividere raggio (CA): raddoppia i raggi lanciati. Il talento da avere per focalizzarsi sul blast.
Incantesimi esplosivi (CA): sposta (infliggendo danni) e fa cadere prone le creature che subiscono un incantesimo.
Incantesimi modellati (CA): per modificare le aree degli incanesimi senza essere arcimaghi. Da avere se si vuole usufruire spesso di incantesimi da god.
Incanesimi raddoppiati (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo è un po' troppo. Sconsigliato.
Incantesimi ripetuti (CA): come incantesimi raddoppiati, ma "solo" +3.
Incantesimi ritardati (CA): +3 per ritardare l'effetto di un incantesimo? Troppo situazionale perchè ne valga la pena.
Incantesimi transdimensionali (CA): gli icantesimi hanno effetto anche sulle creature eteree. Visto il gran numero di incantesimi con descrittore [forza] che ha la scuola di invocazione, questo talento diventa decisamente situazionale.
Sostituzione energetica (CA): cambiare il descrittore energetico agli incantesimi. Must per chi si vuole focalizzare su un elemento.
Miscela energetica (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo di danno, ma cambiando descrittore energetico. Sprecato.
Nato dai tre tuoni (CA): ottimo incantesimo per un blaster che vuole anche essere un god. Attenzione all'uso del talento, perchè è una lama a doppio taglio.
Signore del freddo estremo (CA): per gli incantatori focalizzati nel descrittore [freddo], questo talento permette di limitare i danni ridotti nei confronti di creature con resistenza al freddo.
Mago di collegio (CA): SOLO PER MAGHI raddoppia gli incantesimi appresi ad ogni passaggio di livello. Il mio talento preferito per un mago.
Concentrazione straordinaria (CAdv): potrebbe anche avere la sua utilità, perccato ci sia uno skill trick che offre gli stessi benefici.
Incantesimi mirati straordinari (CAdv): una versione minore di maestro delle forme dell'arcimago. Gli incantesimi che usufruiscono di questo talento non aumentano lo slot, ma il tempo di lancio ad un round completo.
Discepolo arcano (CD): ottimo talento (soprattutto per stregoni) per aumentare gli incantesimi conosciuti.
Incantesimi veloci (CD): menzionato per avere delle possibili combo con incantesimi da tempo di lancio superiore all'azione standard.
Corrupt spell (CoR): mettere il descrittore [male] ad un selezionato incantesimo. Potenzialmente utile per alcune combo.
Malign spell focus (CoR): +1 alla CD per gli incantesimi che hanno il descrittore [male].
Entangling spell (CoR): gli incantesimi che infliggono danno intralciano le creature che subiscono danno per 1 round. Costo +2 slot, utile per un invocatore god.
City magic (Ci): rende metà dei danni di un incantesimo non riducibili a costo slot +0! Problem colpo infuocato?
Invisible spell (Ci): rende gli effetti degli incantesimi invisibili a costo +0. Potenzialmente utile.
Knowledge devotion (CC): per gli incantatori che si focalizzano sui raggi questo può essere un talento molto utile.
Luck devotion (CC): per gli incantatori sfortunati, permette di infliggere più danni se i dadi non sono stati clementi.
Travel devotion (CC): per muoversi come azione gratuita. Non definitivo, ma potenzialmente utile.
Trickery devotion (CC): creare un'immagine che mantiene la concentrazione agli incantesimi come azione gratuita fa sempre comodo, peccato sia usabile solo da livello 10 in poi. 
Metamagic school focus (CM): ridurre il costo della metamagia per gli incantesimi di una scuola. Un must per i maghi specializzati, potenzialmente utile per uno stregone.
Piercing evocation (CM): rende 10 danni dell'incantesimo irriducibili. Abbastanza scarsotto come talento.
Ranged recall (CM): talento utile per chi si focalizza sui raggi, permette di ritirare un attacco fallito.
Rapid metamagic (CM): un must per qualsiasi stregone non abbia accesso al metamagic specialist (UA).
Draconic vigor (DM): SOLO PER STREGONI ogni volta che si casta un incantesimo, ci si cura di tanti pf quanto il livello dell'incantesimo lanciato.
Green dragon lineage (DM): SOLO PER STREGONI impone una penalità ai tiri salvezza sula volontà pari al livello dell'incantesimo che si sacrifica. Utile per alcune combo.
Corruzione mistica (HoH): incantesimi ingranditi, estesi, intensificati e ampliati senza aumento di slot, decisamente gordo! Attenzione che poi i vostri alleati non inizino a schierarsi contro di voi tongue.gif
Disrupting spell (FC II): gli incantesimi che si lanciano riducono di 2 la CD di incantesimi, capacità magihe o soprannaturali dei nemici. Costo metamagico +2.
Inantatore prodigio (FRCS): considerare la caratteristica chiave per gli incantesimi bonus di 2 punti più alta, non vale un talento.
Cold focus, greater cold focus (Fro): +1 alla CD per gli incantesimi con il descrittore [freddo]. Talenti interessanti per un invocatore focalizzato negli incantesimi di freddo.
Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo. Utile per particolari combo.
Piercing cold (Fro): talento che permette di infliggere danni da freddo anche alle creature con riduzione o immunità a quest'elemento.
Ocular spell (LoM): permette di lanciare 2 incantesimi (raggi) in un unico round, costo metamagico +2. Potenzialmente utile.
Arcane thesis (PH2): +2 al CL per un incantesimo selezionato e -1 al costo della metamagia per ogni talento applicato, il talento più usato per le combo a base di un solo incantesimo!
Elemental spellcasting (PHB): permette di lanciare gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 CL.
Accelerate metamagic (RotD): una versione scarsa di rapid metamagic.
Dragonwrought (RotD): per ogni coboldo stregone che si rispetti!
Practical metamagic (RotD): SOLO PER STREGONI la versione spontanea di arcane thesis, riduce di 1 il costo metamagico di un talento. Utile.
Searing spell (San): gli incantesimi con il descrittore [fuoco] ignorano la resistenza o l'immunità delle creature. Costo metamagico +1.
Bloodline base feats (Dragon Magazine Compendium I): serie di talenti utili ad uno stregone/mago combattente per ampliare la lista di incantesimi conosciuti, permettono di conoscere 1 incantesimo in più per cerchia. 
Elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. Purtroppo i bonus si applicano solo agli incantesimi della "tradizione", che sono decisamente subottimali.[segnalato da Febo]


Tratti (UA)
Dotato per la magia: +1 al CL per la scuola selezionata, -1 al CL per tutte le altre scuole. Abbastanza meh.


Tricks
Conceal spellcasting (CS): per impedire di essere identificati come l'incantatore che ha castato l'incantesimo. Purtroppo richiede un discreto numero di gradi rapidità di mano; solo per mistificatori arcani.
False theurgy (CS): per rendere i propri incantesimi immuni ai controincantesimi.
Collectors of stories (CS): ottimo trick per chi fa uso di knowledge devotion.
Swift concentration (CS): mantenere la concentrazione come azione rapida, goduria!

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EQUIPAGGIAMENTO E COMBO
Come combinare efficacemente il nostro potenziale bellico

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Mai vendere un oggetto magico, può sempre tornare utile!


Oggetti magici
Pozioni: ripetete con me "Le pozioni sono untili"
Anello accumula incantesimi (DMG): un po' troppo dispendiosi per i miei gusti.
Anello dei controincantesimi (DMG): potenzialmente utile.
Anello della stregoneria (DMG): raddoppia gli incantesimi di un determinato divello. Particolarmente utile per stregoni.
Verghe metamagiche (DMG & CA): ottenere talenti di metamagia fa sempre comodo. Una spesa che prima o poi qualsiasi incantatore compie.
Fascia dell'intelletto/mantello del carisma (DMG): il potenziamento alla caratteristica chiave non si rifiuta mai.
Libro benedetto di Boccob (DMG): una valida alternativa al libro degli incantesimi di un mago.
Perla del potere (DMG): oggetto indispensabile per un caster che gli permette di ampliare notevolmente gli slot a disposizione, meno dispendioso degli anelli della stregoneria.
Piera magica, prisma arancione (DMG): +1 CL. Un ottimo investimento.
Anello del potere arcano (CA): +1 al CL. Come sopra, un ottimo investimento.
Ring of arcane supremacy (CM): ritirare qualsiasi tentativo di superare la RI avveresaria fallito.
Heward's Fortifying Bedroll: impiegare 1 ora invece di 8 per poter preparare gli incantesimi, un oggetto che ogni incantatore dovrebbe avere!
Amulet of second chances (MIC):: un po' dispendioso forse, ma poter rigiocare un intero round può fare la differenzat tra la vittoria e la sconfitta.
Belt of battle (MIC): non si rifiutano mai azioni extra laugh_mini.gif
Circlet of rapid casting (MIC): per lanciare fino ad un incantesimo di 4° livello rapido al giorno.
Ring of arcane might (MIC): +1 al CL per superare la RI. Utile per blaster, altrimenti da prendere se proprio non sapete dove spendere i soldi.
Ring of the forcewall (MIC): estremamente situazionale, o per god particolarmente esigenti. Il prezzo molto basso è molto invitante.
Ring of greater conterspell (MIC): la versione migliorata dell'anello dei controincantesimi. Il prezzo non è proibitibo: da avere assolutamente una volta che si ha accesso a contingenza.
Ring of mistic fire/lightning (MIC): utile per i blaster focalizzati negli incantesimi di fuoco/elettrici.
Ring of the nine lives (MIC): non particolarmente importante per un invocatore, ma utile se si vuole aumentare la proprio sopravvibilità.
Ring of the spell-battle (MIC): la versione definitiva dell'anello dei controincantesimi. Un must per qualsiasi incantatore.
Robe of the arcane might (MIC): un ulteriore +1 al CL, ma questo conta solo per gli incantesimi di una determinata scuola.
Spellmight bracers (MIC): -5 al tiro per colpire per +1d6 danni, il bonus non compensa adeguatamente il malus.
Third eye penetrate (MIC): +2 al CL per passare la RI avversaria che costa solo 8000mo, direi un must!
Vest of the archmagi (MIC): nonostante offra i bonus di una perla del potere (fino al 9° livello) come azione gratuita, il costo è assolutamente proibitivo, peccato.
Vest of the master evoker (MIC): finalmente un oggetto per invocatori! +2 alla CD di un incantesimo per 3 volte al giorno. Visto il costo relativamente basso, direi che è un oggetto d'obbligo per ogni invocatore.
War wizard cloak (MIC): particolarmente utile per stregoni.
Runestaff of evocation (MIC): potenzialmente utile per stegoni.
Runestaff of time (MIC): consigliata per gli stregoni, il costo relativamente basso per i bonus offerti rendono molto appetibile questo oggetto.
Runestaff of transportation (MIC): potenzialmente utile per stegoni.
Tome of ancient lore (MIC): utile solo ai maghi che non conoscono molti incantesimi. Il costo molto basso rende comunque invitante quest'oggetto.
Tome of the stilled tongue (MIC): +1 al CL che costa solo 7500mo? Assolutamente da avere!
Tomebound eye of Boccob (MIC): potenzia fino a 3 incantesimi per superare la RI avversaria. Il costo basso potrebbe valerne la pena. Se non sapete che comprare.
7 Veils (MIC): utili per stregoni, permettono di conoscere qualche incantesimo in più. Purtroppo bisogna averli tutti e 7 prima di poter avere gli incantesimi extra.

 

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Quante volte avete sognato di dirlo mentre castavate una fireball?


Combo

Raggio rovente + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: 64d6 x 1.5. Si richiede un uso massiccio di incantatrix + metamagic school focus + arcane thesis per riuscire ad usare discretamente questa combo DD.
Seeking ray + incantesimi rapidi + raggio: ottenere +4 al tiro per colpire facilmente.
tempesta di ghiaccio + lingering flames + incantesimi estesi + entangling spell: la tempesta di ghiaccio estesa dura 2 round, significa 10d6 senza tiro salvezza, aggiungendoci anche entangling spell si intralciano tutte le creature che subiscono danni riducendo ulteriormente la velocità, lingering flames infligge 1d6/livello ogni round, per un totale di 50d6 in 2 round.
Channeled pyroburst/soundblast + incantesimi veloci: non sono sicuro della legalità di questa combo, essenzialmente si casta l'incantesimo facendolo durare 2 round, con incantesimi veloci si riduce il tempo a 1 rond mantenendo però gli effetti del cast da 2 round, risultato? 10d10 danni ad area in un unico round. Non brilla certo rispetto ai danni fatti con un raggio rovente metamagizzato, ma questa richiede un unico talento.
Flash burst/blistering radiance + lingering flames + risucchiare caduti: rende accecate le creature all'interno dell'area di effetto senza tiro salvezza, ogni round subiscono danni ed un livello negativo. Efficace anche con altri incantesimi che infliggono danni/round ad area (nebbie per esempio).
Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + greater cold focus + snowcasting: +4 alla cd degli incantesimi, se si aggiunge la vest of the master evoker si arriva a +6, con 10 livelli di sapiente elementale si porta il tutto a +8. Siamo lontanti dalle CD raggiungibili nella 3.0, ma è già qualcosa laugh_mini.gif
Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni: aggiunge la possibilità di frastornare con ogni incantesimo lanciato.
Apocalisse del cielo + snowcasting + nsostituzione enrgetica + nato dai tre tuoni + incantesimi esplosivi: funziona in questo modo, tramite snowcasting l'incantesimo acquisisce il descrittore [freddo], tramite sostituzione energetica lo mutiamo in [elettrico/sonoro] in modo da poter usare nato dai 3 tuoni. Se si fallisce il ts di nato dai 3 tuoni tramite incantesimi esplosivi si vine sbalzati fuori del'area di effetto dell'incantesimo (16km/livello!) subendo 1d6 danni ogni 3m, per un totale di 5333d6/livello!

{Nota: Questa combo è potenzialmente devastante, ma di dubbia legalità, inoltre perchè funzioni con incantesimi di invocazione bisogna ricorrere ad un manuale 3.0 (Libro delle fosce tenebre, per l'incatesimo apocalisse del cielo) - segnalata da pride7}

Combo frost: La riporto dal messaggio originale.

 

Nella combo frost aggiungo:
Bloodline of Cold - +2 CL [cold], +4 TS on cold effects [Regional Feat, FR]
Elemental Spellcasting +1 CL [cold][Planar Handbook]
Reserve Feats (cold) (+1 CL competence [cold])[CM]
Energy Affinity (Ex) +1 CL [cold][UA Variant, Evoker]
Spellgifted +1 CL Evocation (UA variant)
Dragonblood subtype + Draconic Aura (Energy)[Dragon Magic]
Frozen Magic [Frostburn]
Snowcasting (+1 CL se l'incantesimo ha [cold])[Frosburn]
Cold Specialization [Frostburn]
Spell Focus and Greater (Evocation) [Manuali base]

Come funziona:
Se si utilizza control Weather, fate in modo di essere in inverno e chiedete al master se è possibile decidere la temperatura. Se la settate molto, bassa, ricevete +2 da Frozen Magic al CL. Inoltre Cold Specialization vi dà +2 danni per ogni livello incantatore che possedete.
Si noti che con snowcasting il descrittore cold viene aggiunto a tutto quello che fate. Quindi tecnicamente potete usare raggi per infliggere danni anche da caratteristica (nella descrizione, se andate a guardare, parla di danni dai vostri "cold spells").
Quindi potete aumentare potenzialmente i danni di un qualsiasi raggio di +40 al livello 20.
Potreste anche prendere ray specialization, weapon focus (ray), improved critical (ray) (per quest'ultimo una volta che avete i prerequisiti utilizzate l'incantesimo Heroics). Minaccia raddoppiata, +1 al tiro, +2 ai danni.

Il vantaggio reale è che tutti gli incantesimi che si potenziano con l'aumentare del CL raggiungeranno il cap una decina di livelli prima. Si noti che questo sporco trick vale anche per polymorph e disintegrate. Al livello 11 avrete un cl pari a 11+6+2 dalla aura. Ignorando Frozen Magic. Ah, certamente potete metamagizzare disintegrate (qualcuno ha detto split ray?)

Bloodline of Cold è un adattamento regionale al talento "of fire" (si può chiedere al master considerando che il discorso è uguale, ma dovete ammettere di vivere in posti freddi, o di averci vissuto a lungo). 

Inoltre L'incantesimo Sword of Deception con la combo frost che ho indicato risulta avere un txc esagerato, diventando di fatto un incantesimo almeno blu.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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FAQ
Perchè questo manuale non può certo essere perfetto

Faq2.jpg
C'è ancora qualcosa che non mi torna...


Di seguito alcune domande che (credo) possano sorgere alla luce di quanto letto finora.

 

ex_rod_86297.jpg
Ma quanto tamarri non sono con tutti quei sigilli?
 

D: Perché non ci sono gli illumian tra le razze?
R: Gli illumian non sono stati contemplati perchè riengo la loro utilità finalizzata solo ai personaggi multiclasse, visto che il sigillo più utile (Krau) resta tale solo se non si ha il CL pari ai DV. Inoltre il possibile abuso per le entrate rapide è utile solo per build multilista, quindi prendete in considerazione questa razza solo se volete giocare un ultimate magus, teurgo, gerofante arcano, ecc...

 

Fire.jpg
Mi ricorda un po' una scena di OOTS, lol

 

D: Focalizzarsi su un'unico elemento è conveniente?
R: Dipende. Focalizzarsi negli incantesimi con il descrittore [freddo] significa aumentare sensibilmente le CD, e tramite il talento piercing cold si può ignorare qualsiasi resistenza e infliggere danni anche alle creature immuni. Il rovescio della medaglia è che ovviamente bisogna spendere un sacco di talenti per ottenere questi benefici, a discapito di talenti di metamagia. In definitiva credo che possa essere una scelta performante solo per i maghi.

 

Demotivational-pictures-splash_Damage.jp
È in arrivo un maw of chaos!

 

D: Le combo proposte sono quasi esclusivamente da DD, allora lo vedi che invocazione è fatta solo per quello?
R: Facepalm. Le combo proposte sono le più frequenti/facili da ottenere; basta dare una letta più approfondita all'analisi degli incantesimi di qualche post sopra per rendersi conto che gli incantesimi da god/debuff di invocazione sono tantissimi. Con la strage di talenti ed incantesimi ai quali si può accedere si può ottenere una combo decente praticamente scegliendo a caso un talento e un paio di incantesimi sotto il 7° livello. Non ho riportato tutte le combo possibili perchè ciascuno è libero di trovare e crearsi le proprie, più efficaci ed attinenti al personaggio che vuole giocare, e perchè sono estremamente pigro.

 

5469812129_d24c7baf2e.jpg
Il sogno di ogni mago
 
 

D: Perchè non proponi qualche buil? Sei così pigro?
R: Sì. Ma anche perchè le build da invocatore non si discostano molto da una normale build da incantatore, quello che fa veramante la differenza sono la scelta di talenti e soprattutto, di incantesimi, cose che sono state ampliamente analizzate.

 

Character__Urban_War_Mage_by_DanilLovesF
Meglio questa dell'immagine di quella del CA, no?

 

D: Il mago combattente fa proprio così schifo?
R: Nì. Il grande (grandissimo) difetto del mago combattente è la sua incapacità di conoscere altri incantesimi oltre alla lista presentanta nel CA. A meno di avere un master permissivo che concederà di sostituire/ampliare la lista i metodi per ottenere nuovi incantesimi sono essenzialmente 2: discepolo arcano e ecletic learning. Il primo talento risolve il problema solo in parte, perchè gli incantesimi che si possono apprendere sono già selezionati e non possono essere scelti a piacere, la seconda variante invece permette di conoscere qualsiasi incantesimo (della lista mago/stregone) si vuole, ma purtroppo si riescono ad ottenere solo 4 (4!) incantesimi, troppo poco. In definitiva il mago combattente non è una classe scarsa, ma lo diventa quando lo si guarda nell'ottica di un invocatore, perchè a parte i blast non potrà conoscere altro di questa scuola.


Questo è tutto. Spero che questo manuale possa essere d'aiuto e che lo abbiate trovato una lettura interessante (almeno in alcuni punti). Commenti/critiche/aggiunte sono sempre gradite! wink.gif
 

thatsallfolks.jpg
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Secondo me la più bistrattata come scuola è ammaliamento :-p

Ma sfera elastica di otiluke non permette ts solo agli obj? Ma forse ricordo male io.

Bella guida

Vero, però ammaliamento offre un sacco di spunti flavour che in parte mancano ad invocazione.

Sfera elastica concede TS al bersaglio, creatura o oggetto che sia :D

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perchè ritieni che il sapiente elementale sia meglio del frost mage? a mio avviso il frost mage è molto meglio, non perdi livelli di classe incantatore e hai capacità migliori, ad esempio bonus armatura naturale vs immunità al sonno o paralisi (belle si ma inutili)

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perchè ritieni che il sapiente elementale sia meglio del frost mage? a mio avviso il frost mage è molto meglio, non perdi livelli di classe incantatore e hai capacità migliori, ad esempio bonus armatura naturale vs immunità al sonno o paralisi (belle si ma inutili)

In realtà le due cdp si equivalgono a livelli di bonus, e forse è meglio il frost mage visto che richiede solo un talento e fornisce la capacità di infliggere danni anche alle creature che sono immuni. Rileggendo di fretta la cdp mi era sfuggito, ora edito, grazie per la segnalazione!

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Non si vede l'immagine subito sotto "CDP E RAZZE"... :sorry:

In realtà le due cdp si equivalgono a livelli di bonus, e forse è meglio il frost mage visto che richiede solo un talento e fornisce la capacità di infliggere danni anche alle creature che sono immuni. Rileggendo di fretta la cdp mi era sfuggito, ora edito, grazie per la segnalazione!

Più che altro, il frost mage non ti obbliga a lanciare incantesimi sempre dello stesso elemento.

Come hai sottolineato nella guida, utilizzando fuoco o ghiaccio è possibile oltrepassare le varie resistenze e immunità abbastanza bene (anche se solo utilizzando la metamagia, quindi come minimo bisognerà appioppare un +1 allo slot dell'incantesimo), è già più complicato se si scegli l'acido o l'elettricità.

E la bionda in bikini che c'è come immagine del frost mage non è niente male :P

Per il resto... FIGATA DI GUIDA! Chiara, completa e divertente ;)

Riuscirò mai a darti tutti i PE che meriti? -.-'

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Tamriel ottima guida, ma avrei una curiosità molto personale. Non c'è qualche modo per rendere più effettivo il Mago Combattente? E' così scarso? O è proprio una tua scelta soprassedere?

Ti dirò, imho il mago combattente ha una lista di incantesimi troppo ristretta, considerando il fatto che gli incantesimi di invocazione che non siano puri blast non li conosce, o si ha un DM permissivo, che permette di ampliare/scambiare la lista del mago combattente, oppure l'unico buon personaggio che ne esce è un DD.

In alternativa c'è il talento discepolo arcano, ma anche questo ha liste di incantesimi determinate a priori, non si possono scegliere gli incantesimi che più ci piacciono.

EDIT: spero adesso l'immagine si veda -.-''

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Ci sarebbe la variante "ecletic learning" del PHB2, se non ricordo male, ma migliora la situazione di veramente troppo poco...

Bè, riuscire a conosce 4 incantesimi extra mi par proprio poco (considerando che se si entra in cdp difficilmente se ne apprenderanno più di 2)...Mi sa che quasi quasi aggiungo una FAQ ;)

EDIT: aggiunta la faq sul warmage ;)

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Ottima guida.

L'incantesimo City Lights hai scritto che si trova su ROD, quindi Races of the Dragon. Non l'ho trovato.

Mi ha colpito l'incantesimo perché potrebbe essere interessante una combo con Luci Danzanti che crea giusto giusto quattro luci.

E' su Races of Destiny, pag. 164 dell'edizione inglese

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