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Inviata

Ciao a tutti.

Nonostante il periodo poco felice per DnD, in queste settimane ho ripreso a giocare con entusiasmo e grandi risultati. Grazie ai miracoli tecnologici della rete ed ai Tavoli Virtuali, sto giocando con grandissima soddisfazioni e incredibili risultati con i miei vecchi giocatori (con cui iniziai a suo tempo decadi fa ai tempi della scuola) nonostante le disparate dislocazioni spaziali (chi a Londra, chi a Milano, chi a Trieste, ecc).

Sono tutti nuovi della 4ed (che, se spiegata come si deve, può venir più che apprezzata anche da veterani del "gdr di una volta"). Abbiamo (ho) deciso di utilizzare Eberron come ambientazione e la cosa sembra non dispiacere, anche se nessuno di noi la conosce (io sto leggendo in questi giorni l'ambientazione) ma per quello che ho visto è decisamente interessante.

Ora, venendo al succo, vorrei adattare la serie ufficiale di avventure ("la fortezza sulla coltre oscura", ecc, via discorrendo) all'ambientazione. Avete qualche consiglio da darmi? sia da un punto di vista prettamente di d'atmosfera ed ambientazione, sia soprattutto da un punto di vista più "tecnico", come ad esempio come sostituire le divinità (e demonicità) tirare in ballo dalle avventure con quelle specifiche di Eberron (prendiamo ad esempio il cattivone principale, Orcus), oppure su dove conviene magari localizzare lo svolgersi del tutto, ecc.

Ogni consiglio è ben accetto.

Per il momento ho fatto giocare loro, in maniere assolutamente generica e poco "ambientata", le avventure in solitaria (adattandole) presentate nella Red Box e quella dei Saloni Tortuosi (sempre Red Box), per poi far loro giocare l'avventurina introduttiva presentata alla fine del manuale di ambientazione di Eberron. Poi, l'idea, era appunto quella di passare (non so in che ordine) alla "fortezza sulla coltre oscura", o all'avventura presente nel "kit del DM" essential (che mi sembra d'aver capito esser abbastanza carina e originale).


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Inviato

Ciao! :)

Parto da un presupposto: Eberron è la mia ambientazione preferita di sempre. ;) Ci gioco in Pathfinder, non in quarta, ma non fa differenza, non c'è neanche un buco nello storyline....Anzi, il manuale di quarta di Eberron è ben fatto.

Ora: francamente (di solito non sono così disfattista) troverei troppo forzato un adattamento e ti spiego perché. Eberron è un'ambientazione particolare, forte e ben determinata, che vive più di rinascimento che di medio evo...Tralasciare gli aspetti portanti di Eberron significa non giocarla.

Le avventure base sono "fantasy". Stop. Eberron è fantasy-steam punk, con un approccio completamente diverso.

Ti faccio esempi chiari e nitidi:

- Razze mostruose: di solito sono malvage, cattive e danno tanti px. :) In Eberron sono spesso la chiave di volta di certi luoghi, i Goblin sono stati degli acutissimi architetti e gli Orchi proteggono il mondo dalle schifezze dell'oltremondo...Già è un ostacolo non da poco. Dovresti cambiare MOLTISSIME cose.

- Divinità: in Eberron le divinità sono ALL'OPPOSTO di quelle di un mondo fantasy standard. Tanto per cominciare, non si sa nemmeno se esistono. Le loro manifestazioni sono flebili, se mai ci sono. Si tratta più di un approccio "pagano", legato alla "materialità" e alla "rappresentazione" delle stesse: non è come nei classici mondi fantasy dove le divinità non solo dominano, ma intervengono (vedi Forgotten). In Eberron si prega Awarai per i raccolti, ma non si sa bene, al di la di qualche testo scritto, cosa faccia questa Awarai e se ci sia.

Pensa soltanto alla Fiamma Argentea: si venera fondamentalmente il "gesto" di un'eroina. Si venera una fiamma con cui una bimba di 11 anni dice di parlare. Non c'è contatto "uomo-divinità", quanto un contatto "uomo-sovrannaturale".

I draghi sono "le divinità": sono creature potenti, isolate e razziste, dotate di grande saggezza, ma anche di una sconvolgente superbia.

Tutto questo è decisamente mal-integrabile con ambientazioni classiche.

- Differenze di Setting: la "tecnomagia" è un elemento che già di per se è faticoso da inserire in altre avventure. A mio avviso, in un gdr, se devi tralasciare aspetti dell'ambientazione, vuol dire che sbagli ambientazione. Forzare dentro Eberron avventure medievali oscure e fantasy "classiche" ti porta a saltare a piè pari le ragioni d'esistere di Eberron stessa...

E non è soltanto questo, Eberron: Eberron è intrigo politico, è avventura misteriosa alla ricerca di artefatti antichi, è ricerca delle tradizioni Goblin, la lotta estenuante ai traditori, la caccia a misteriosi assassini che uccidono principi e sindaci, l'opposizione a creature che hanno "spodestato" gli uomini delle loro terre, il contenimento ai limiti del possibile dei demoni, etc...

E' un mondo in movimento colmo di "azione avventurosa" più che "epica": c'è da guardarsi le spalle, da affinare il proprio intuito...C'è da sbizzarrirsi con le "abilità" perché spesso saper mentire è più incisivo di saper "uccidere". :)

La quarta si sposta bene con Eberron più che altro per il fatto che creare quest e missioni avventurose dentro costruzioni antichissime, mostri leggendari e viaggi cosparsi di trappole, cospirazioni e dirupi da scavalcare. :)

Tutto questo lo vedo malino con le avventure "base".

Ti suggerisco vivamente di impegnarti, a questo punto, a ripescare le avventure di EBERRON per la 3.x o addirittura a creare un paio di avventurine da zero per gustarti l'ambientazione, se no ti ripeto, con tutto il cuore, scegli un'altra ambientazione. :)

Poi, a dirla tutta, faresti talmente TANTA FATICA a mettere dentro le robe che tanto vale buttare la un modulo originale (cosa peraltro molto più divertente).

SE VUOI ti aiuto a creare un'avventurina. :)

Per Eberron e per un master volenteroso questo e altro! :)

Inviato

Prima di tutto grazie mille. Apprezzo molto i consigli e l'analisi.

Sono fondamentalmente d'accordo con te. Eberron è sicuramente un'ambientazione molto particolare, che si stacca più di tutte le altre dai canoni classici del fantasy e delle altre ambientazioni per DnD. Questo è sicuramente uno dei suoi più grandi meriti. Oltretutto è un'ambientazione che supporta molto un tipo di gioco diverso dal mero Eumate, cosa che non mi dispiace affatto. Tutti motivi che, assieme ad altri (alcuni dei quali spiego sotto), mi hanno spinto ad avvicinarmi a questa ambientazione.

Secondo me, anche se giocabile benissimo anche così com'è, delineare una buona ambientazione dietro alla campagna è, se non fondamentale, sicuramente molto utile in termini di immersione, atmosfera e risultati. A suo tempo, nella 3.5 utilizzai prima l'ambientazione base per poi provarne molte: Forgotten Realms, La saga di Elric di Menibonè, La pietra sovrana, Dragonlance, persino Fading Suns ... per poi approdare e fermarmi con grande soddisfazione sull'ambientazione di Warcraft.

Ora, nell'epoca della 4ed, le ambientazioni pubblicate (perchè, purtroppo, con la "vecchiaia" anche il tempo per elaborare una propria o fare profondi adattamenti si è drasticamente ridotto) sono solo 3: I Reami, Durk Sun, e Eberron. I reami non mi hanno mai conquistato, un fantasy veramente troppo estremo e (non me ne vogliano gli appassionati, è solo un gusto personale) un frullato di troppe cose. Dark Sun, ammetto di non averlo ancora acquistato, ma l'ambientazione desertica, quasi post apocalittica, per quanto estremamente interessante, forse è in questo caso troppo lontana dal classico e dai nostri gusti. Rimane così Eberron, che si erge tra le altre non solo per una mera questione di esclusione, ma proprio perchè presenta molti aspetti che trovo interessanti, gradevoli, affascinanti e vicini ai nostri gusti. Anche la tecnomagia, per quanto ESTREMAMENTE diversa, va un po' a ricordare il progresso tecnologico di Warcraft. Così come l'aspetto politico, la fragile pace, la grande guerra passata, e persino, come tu citavi, il fatto che le razze "mostruose" non lo sono realmente. Certo, il mio sogno sarebbe stato una nuova versione di Warcraft per 4ed (che reputo sarebbe calzata a pennello), ma è rimasto solo un sogno. Con Eberron non ho voluto assolutamente scopiazzare Warcraft, anzi, mi ha permesso di esplorare un'ambientazione nuova, originale e altrettanto affascinante ... ritrovando comunque alcuni aspetti tra quelli che mi piacevano di WC.

Sono dell'idea comunque che un'ambientazione, anche quando meritevole d'esser adottata nella sua perfetta totalità, possa esser però "regolata" da master e giocatori. Eberron, continuo a ripeterlo, mi piace molto. Alcuni aspetti più, altri un po' meno. Non tanto riguardo la "qualità" quanto alla "quantità. Quello che io reputo sempre giusto da fare è regolare le intensità dei vari aspetti di un'ambientazione, un po' come se avessimo davanti un equalizzatore: tutti gli elementi rimangono, vista l'armonia con la quale sono inseriti, ma tramite una delicata regolazione aumentare e diminuire i toni, i volumi, le intensità, le frequenze dei diversi aspetti. Nel mio caso ad esempio, pensavo abbassare leggermente il livello di tecnomagia, almeno per quanto riguarda la vita quotidiana, e così via.

Vorrei mantenere qualche aspetto di più proveniente dal classico fantasy mediovaleggiante, magari imprimendo una maggior differenza tra le grandi città (molto più aderenti al'Eberron classica) e le zone periferiche, selvagge e rurali (più simili ad un'ambientazione fantasy normale).

E' tenendo in mente questo concetto (quello dell'equalizzatore) che volevo utilizzare ANCHE le avventure ufficiali. Trovo queste avventure sicuramente abbastanza "grezze" e prive di spessore, oltre che fin troppo EUMATE, e prese così come sono sicuramente annoierebbero velocemente sia me che i giocatori. E' proprio grazie "all'intervento" di Eberron che potrebbero tingersi di sfumature e atmosfere ben più profonde, permettendomi così di sfruttarle (in fin dei conti le ho comprate, fatemele almeno sfruttare ^_^ eh eh eh). Anche perchè, come dicevo sopra, purtroppo il tempo per mettermi ogni settimana ad inventare un'avventura nuova di un'ampia campagna, purtroppo non ce l'ho più. Ovviamente, queste avventure (come dicevo, fin troppo eumate), pensavo di inserirle tra sessioni molto più Eberroniane, con intrighi, investigazioni, ecc. Penso che proprio con eberron, ambientazione per natura più intrigosa e investigativa, si possa dare una speranza alle avventure ufficiali, spezzando la loro linearità e banalità di fondo. Tutta la faccenda dell'oscuro sacerdote che cerca di evocare Orcus, non si discosta poi molto dalle macchinazioni dei signori della polvere, ad esempio. Oppure, molti dei nemici "mostruosi" di cui le avventure popolano gli scontri, pensavo di sostituirli spesso con mercenari o sicari umani, e così via.

Mi rendo assolutamente conto che ovviamente così come sono le due cose non si adattano per niente bene, soprattutto perchè le avventure non sottolineano il carattere personale di eberron, ed è per questo che pensavo di lavorarci un po' sulle avventure, non solo convertendo divinità, nomi e luoghi, ma cercando anche di inserire il tutto in un disegno più ampio. Certo, divinità, nomi e luoghi sono il primo passo e anche quello più immediato e tecnico, anche solo per ricrearmi un quadro mentale della situazione ... ma appunto solo il primo passo

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