francesco89 Inviata 16 Febbraio 2006 Segnala Inviata 16 Febbraio 2006 salve a tutti!!!! giungo subito al dunque. perchè a fine round i personaggi devono essere fermi ad aspettare il loro prossimo turno? ad esempio, un mago non potrebbe iniziare a lanciare un incantesimo alla fine del suo turno e completarlo all'inizio del successivo? voi come gestireste la cosa?
Xyron Inviato 16 Febbraio 2006 Segnala Inviato 16 Febbraio 2006 Non so se l'ho letto da qualche oparte ma cmq io considero i round qualcosa per semplificare il combattimento perchè secondo me tutto avviene in contemporanea...i pg non stanno fermi ma agiscono in continuità;l'niziativa è qualcosa che stabilisce formalmente l'ordine e sta a significare la reattività e che un pg agisce per primo di qualche attimo IMHO
liadon87 Inviato 16 Febbraio 2006 Segnala Inviato 16 Febbraio 2006 Tutte le azioni in combattimento si svolgono contemporaneamente, i round servono solo per dare un ordine alla cosa. Se ci fai caso alcuni incantesimi da mago/chierico hanno tempo di lancio superiore ad un round, ad esempio ristorare superiore, tempo di lancio 3 round, vuol dire che il personaggio per il round in cui comincia a lanciarlo e i 2 seguenti farà solo quello.
zelgadiss Inviato 16 Febbraio 2006 Segnala Inviato 16 Febbraio 2006 mi pare sia scritto sul manuale del DM nelle prime pagine. il fatto di dare un'ordine di iniziativa e suddividere in round è, come già stato detto, una semplificazione del combattimento, ma in realtà il round dura gli stessi 6 secondi per tutti quanti... bye bye.....
Codan il bardo Inviato 17 Febbraio 2006 Segnala Inviato 17 Febbraio 2006 E' più che altro una questione per semplificare un gioco già molto complicato. Creare delle situazioni e poi renderle costantemente in movimento potrebbe risultare difficile se non impossibile quando le parti chiamate in causa diventano una ventina... capisci?
Aerys II Inviato 17 Febbraio 2006 Segnala Inviato 17 Febbraio 2006 Vero: un round rappresenta tipo sei secondi, e in quei sei secondi ciascun personaggio compie le sue azioni in contemporanea (o quasi, altrimenti cadrebbe il tutto...) con gli altri. Far iniziare a preparare un incantesimo ad un mago fuori dal suo turno equivale al primo passo verso i combattimenti in real time.
Vulak Inviato 20 Febbraio 2006 Segnala Inviato 20 Febbraio 2006 salve a tutti!!!! giungo subito al dunque. perchè a fine round i personaggi devono essere fermi ad aspettare il loro prossimo turno? ad esempio, un mago non potrebbe iniziare a lanciare un incantesimo alla fine del suo turno e completarlo all'inizio del successivo? voi come gestireste la cosa? comunque mi sembra che può farlo rinunciando alla sua iniziativa e comunicandolo agli altri PG il momento che vuole lanciare l'incantesimo
Azar Pinkur Inviato 23 Febbraio 2006 Segnala Inviato 23 Febbraio 2006 ASSOLUTAMENTE NO a tutti quelli che affermano che le azioni in DnD 3.x si svolgono in contemporanea. Niente di più falso. Non confondiamo il le descrizioni da quello che dicono le regole. Che l'effetto scenico finale sia quello di far agire tutti in 6 secondi è innegabile, e a livello pratico accade proprio così. Ma, purtroppo, la divisione in round snatura questa stessa visione. E su questo mi impunto sempre E' assurdo (anche se sicuramente più comodo) che un mago casti un incantesimo con un'azione standard e poi si muova della sua velocità e subito dopo un guerriero gli tiri due mazzate... e il tiro in concentrazione?! E il fallimento dell'incantesimo? E il movimento? Alla faccia della contemporaneità!! Scusate ma vincere l'iniziativa non so se ve ne siete accorti, significa in pratica avere 6sec di vantaggio sull'avversario. Questo impedisce cose come colpi in contemporanea, incantesimi un po' difficoltosi etc... Personalmente io farei durare tutti gli incantesimi un round perchè così com'è la situazione un mago casta alla leggera... in fondo basta che non sia minacciato da nemici (e cmq può sempre castare sulla difensiva -.-'' ) Tutto questo per mostrare quanto sia contemporanea la 3.x Per concludere cmq, affermo di utilizzare anche io il regolamento così com'è, per questioni di velocità, facilità e bilanciamento.
Mad Master Inviato 23 Febbraio 2006 Segnala Inviato 23 Febbraio 2006 Per ottenere un "effetto contemporaneità" più evidente basterebbe introdurre delle "fasi" durante il round, un po' come quelle che c'erano nelle Player's Options della 2.5... Ad ogni fase i PG agiscono in base all'iniziativa facendo un'azione o cominciandone un'altra (magari si potrebbe trasformare l'azione di attacco completo in una serie di "fasi di attacco")... Tra l'altro una cosa simile potrebbe permettere di introdurre dei fattori "velocità" per le armi, anche senza dover dichiarare le azioni prima... Lo svantaggio sarebbe la maggiore complessità dei round di combattimento (nella seconda edizione si trattò di una notevole semplificazione, ma in terza è una complicazione delle cose)...
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