Slaad Inviata 24 Giugno 2011 Segnala Inviata 24 Giugno 2011 Ciao ragazzi, sono nuovo: sono Slaad e sono un ex-PG della 3.0 e della 3.5 convertitosi a DM nella 4.0. Vabhè, bando alle ciancie: Volevo iniziare una nuova avventura con 6 miei amici; il team è questo: Guida/Controllore: Gnomo Bardo Difensore: Dragonide Paladino Assalitore: Deva Vendicatore Assalitore: Goliath Barbaro Controllore: Elfo Mago Assalitore: Tiefling Warlock Volevo fare un'avventura diversa che non si svolgesse a Greyhawk, come faccio di solito Pensavo di farla ad Eberron, ma non so NULLA riguardo al tipo di ambientazione: qualcuno può darmi un consiglio su un'ambientazione in cui fare l'avventura oppure spiegarmi un po' com'è Eberron e se è una bella ambientazione in cui giocare? Se ne avete già parlato, linkatemi il post please. Grazie!
DB_Cooper Inviato 25 Giugno 2011 Segnala Inviato 25 Giugno 2011 Ciao! Ti avevo fatto una mega risposta, ma mi sa che si è persa... Ti riassumo. - Rinascimento/Steam Punk: è un'ambientazione con magia "tecnologica", molto rinascimentale, con aeronavi, città gigantesche e pacchiane, un treno alimentato a energia magica... - Casati portatori del Marchio: alcune dinastie delle razze umanoidi "giocabili" hanno sviluppato dei marchi che richiamano gli antichi marchi dei draghi (i draghi sono figure molto importanti, a metà tra il terreno e il mitologico, molto più importanti delle divinità) che conferiscono loro poteri straordinari...Con questi poteri i Casati hanno iniziato a ritagliarsi il proprio ruolo nella società e ora hanno un potere forse superiore a quello dei re e delle persone che contano, perché è grazie al loro lavoro che molti ingranaggi della società funzionano... Ed ecco che c'è chi cura, chi rifornisce di cibo, chi investiga, chi custodisce oggetti preziosi... - Una grande guerra: l'ambientazione inizia a 2 anni dal termine di una guerra durata cent'anni, che ha visto decine di episodi ambigui e nel contempo molto importanti...La scomparsa di una delle cinque regioni più importanti (un tempo i regni erano 5, ora di fatto si hanno 13 regioni indipendenti) con una gigantesca esplosione...la nascita dei "forgiati", macchine da guerra ora in cerca di redenzione, create nei laboratori Cannith, portatori del marchio dell'artigianato... Una guerra letale e terrificante, che ha visto lo spezzettamento della società... - Draghi e divinità: come suddetto, vedi i draghi al "centro" del cosmo, coi loro piani, la loro "profezia" (un insieme di eventi e situazioni che i draghi sostengono abbia un senso che, se letto nel modo giusto, può portare a una qualche verità sul futuro del mondo)...Le divinità sono per lo più "fittizie" e assenti...Sono vicine ai concetti della mondanità, ma non si manifestano ai mortali. Una delle religioni più diffuse e moderne è la CHIESA DELLA FIAMMA ARGENTEA, un gruppo di invasati guidati da uno spirito cavalleresco che lottano per la purezza dell'anima e per dimostrare il propro coraggio al cospetto di una...fiamma, nella quale, leggenda vuole, è intrappolata una coraggiosissima cavaliera assieme a una creatura "infernale" e a un coautl giunto in suo soccorso... Le religioni sono più appigli morali che culti. - Gilde e organizzazioni: in Eberron da soli si muore...Occorre "stare con qualcuno", senza fidarsi di nessuno, neanche dei propri familiari. Eberron è un mondo di raggiri, missioni avventurose e tradimenti...Si rischia la vita a ogni angolo e occorre grande prontezza per cavarsela nelle situazioni peggiori... Esistono innumerevoli forme di aggregazione, più o meno "vere", più o meno controllate...Gilde di maghi, di mercanti, di avventurieri...I Casati, culti proibiti e per lo più sconosciuti, avventurieri con uno scopo comune, signorotti disposti a tutto pur di guadagnare il controllo della società... - L'allineamento NON esiste: una delle regole fondamentali di EBERRON è che gli allineamenti vanno presi in modo ancor più flessibile di quanto non si dovrebbe fare comunque di solito...L'allineamento è una traccia morale di poco conto in un mondo dove un pò d'oro e un favore valgono molto più di una questione etica...Spesso la gloria è più importante dell'onore. E' un mondo dove le persone non sono mai dei cliché, come solitamente accade nelle ambientazioni fantasy tipiche... - Avventura e misteri: assieme ai grandi contenuti politici, raggiri, tradimenti e menzogne, Eberron propone un ampissima scelta in merito ad avventure molto misteriose con artefatti magici dimenticati, giacimenti di preziose pietre chiamate "frammenti del drago", spedizioni ai limiti dell'impossibile nell'antichissimo e misterioso continente di Xen'Drik, ricerche esoteriche in polverose biblioteche in netto contrasto con la società "modernizzata" dell'esterno... Avventure tipiche di Eberron possono essere: - ingaggio da parte di un Casato per compiere spionaggio ai danni di un altro...Magari il Casato "passivo" è coinvolto in strani traffici notturni con delle navi provenienti dal misterioso continente di Xen'Drik; - un gruppo di avventurieri cerca di scoprire il mistero che ha visto la fine del Cyre, rigogliosa regione letteralmente "implosa" quattro anni prima che la guerra finisse, al cui posto ora vi è una fitta nebbia violacea...Si narra che alcuni enclavi dei Casati portatori del Marchio fossero "vuote" sin dal giorno prima il brutto evento e si pensa che alcuni sapessero quanto stava per accadere...Nessuno conosce le motivazioni dell'evento e il gruppo vuole vederci chiaro... - un membro dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, un cavalierato fedele al RE del Karrnath King Kaiuss III, coraggiosissimo karrnathi dedito all'arte della guerra, è stato rinvenuto morto e privo di sangue nei pressi delle mura cittadine...Al suo fianco un lembo di una veste nera e nello sguardo un'agghiacciante espressione di terrore... - Corre voce che i coraggiosissimi Orchi a protezione delle terre del nord chiamate Distese Demoniache stiano chiedendo aiuto ai Casati perché un'inquietante minaccia si affaccia dal cuore della regione...Quando il gruppo, inviato come rinforzo giunge sul posto, vede che decine di barbari sono stati assassinati in modo cruento, molti di loro sono stati divorati e che in lontananza una mostruosa tempesta di sabbia aleggia nel deserto senza muoversi... Tieni a mente che molti dei cliché del fantasy e del D&D non funzionano: - i Draghi non sono soltanto "Mostri", ma divinità vere e proprie per certi versi; - gli DEI non intervengono nella vita quotidiana, anzi, si dubita persino della loro esistenza...Sul dilemma della natura della magia "divina" si possono fondare infinite campagne... - le razze mostruose spesso stupiscono: i goblin erano rispettati e acutissimi inventori e architetti...gli Orchi sono per lo più in buoni rapporti con alcuni umani e dedicano la loro esistenza a proteggere luoghi sacri o a far sì che "certe cose" non invadano il mondo civilizzato... Per ora penso sia sufficiente. Se ti fai una ricerca su google-immagini, in congiunzione con questi spunti, capirai appieno lo spirito di questa fantastica ambientazione (la mia preferita di sempre!). Se ti serve altro CHIEDI! DB P.S. gioco a Eberrobn in 3.x, o meglio PATHFINDER...C'è molto più materiale...Se alla fine la scegli, ti consiglio di andarti a ripescare qualcosa, perché ci sono colpi di scena e finezze meritevolissimi d'attenzione. Ri-Ciau!
Slaad Inviato 25 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2011 Grazie mille, risposta mooolto esauriente!! Mi spaventa solo il fatto che fosse un riassunto !! Comunque penso proprio che la sceglierò come ambientazione: da fan di Final Fantasy, quando ho letto aereonavi ho capito che faceva per me!!!
DB_Cooper Inviato 26 Giugno 2011 Segnala Inviato 26 Giugno 2011 Grazie mille, risposta mooolto esauriente!! Mi spaventa solo il fatto che fosse un riassunto !! Comunque penso proprio che la sceglierò come ambientazione: da fan di Final Fantasy, quando ho letto aereonavi ho capito che faceva per me!!! Fai bene a sceglierla, è un capolavoro, vedrai. Anch'io sono fan di FF. Detto questo: dagli un'occhiata, poi se hai dubbi, chiedi pure! Per Eberron l'ho sempre fatto volentieri.
Slaad Inviato 28 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2011 Eccomi a richiederti consigli: qualche persona di rilievo dell'ambientazione? Il link di una mappa del continente bella grossa (3000x3000 o +)? Qualche nome di Casati? Grazie mille!! PS: quanto la posso far costare un'aeronave? Thank you :-)
DB_Cooper Inviato 29 Giugno 2011 Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Ciao! Francamente non avendo fisicamente il manuale di quarta per Eberron, non sono sicuro che sia tutto esattamente uguale, ma l'ho letto un paio di volte e mi sembra di si. Cerco di darti delle "dritte" vaghe che possano magari risultare utili anche a qualcun altro, ma ti suggerisco di approfondire attraverso lo WIKI dedicato a Eberron e un pò di google: si trova un pò di tutto. - Lan Hazal: lo trovi nella descrizione di Sharn. E' un personaggio sul quale ho investito gran parte della campagna...I vecchi manuali gli dedicano un paragrafetto, ma è chiaro che puoi tirarci fuori quintali di roba. E' un umano piuttosto "ambiguo", al servizio "di chissà chi", originario del Karnath, che vive in una sontuosa villa nei quartieri centrali... Agganci: i personaggi potrebbero finire in mezzo ai "potenti" di cui è al servizio...Lan Hazal è un uomo che sa essere piuttosto duro e cinico, ma non è un uomo malvagio secondo i canoni standard...Potrebbe persino scendere a compromessi con loro... - Jaela Daran: è la "custode della fiamma", colei che "parla" con la Fiamma Argentea, o meglio, con Tira Miron, la coraggiosa eroina che vi è...intrappolata. E' una ragazzina di undici anni che, si dice, pare dotata di poteri degni dei migliori chierici (cosa molto rara in Eberron, visto che preghiere di resurrezione e cura non sono così diffuse). L'ambiente della Fiamma è ottimo per numerosi intrighi, dove puoi sbizzarrirti tra meccanismi puramente "di palazzo", con cardinali assetati di potere che accerchiano la povera Jaela, mentre strane figure cercano di "scovare" dei sospetti infiltrati e di "disinnescare" lo spietato meccanismo politico attuato dai nobili per sovvertire il potere temporale e divino della Chiesa. Agganci: - Jaela potrebbe essere in pericolo "politico" e non solo...potrebbe aver bisogno di soggetti "socialmente" esperti allo scopo di scovare eventuali mele marce nella struttura della chiesa. - La Fiamma Argentea potrebbe aver bisogno di condurre una spedizione di "recupero" di un "sospetto" artefatto legato al culto nelle lontanissime Distese Demoniache, ma le tribù prchesche/barbariche potrebbero non essere d'accordo, visto il loro estenuante lavoro di contenimento e prevenzione (ricordati che i "mostri" non sono sempre tali, in Eberron ). - La Fiamma si sta spegnendo e serve un gruppo di coraggiosi avventurieri che indaghi sulle ragioni di questo spaventoso evento... - Merrix d'Cannith: eccentrico e ambiguo Barone della porzione occidentale Casato Cannith, casato dell'artigianato, residente a Sharn. E' invischiato in numerose questioni, tra cui misteriose spedizioni verso Xen'Drik, che finanzia in concomitanza con altri "finanziatori ombra" dell'Università di Morgrave (sempre a Sharn) e l'angosciante diceria secondo cui, nelle profondità di Sharn, (decine di metri sotto il livello del terreno, dove si possono ammirare in egual modo le inquietanti costruzioni Goblin del passato e gli "ingranaggi", veri e propri centri "meccanici" che fanno funzionare la città), una fonderia Cannith sia ancora in funzione e "sforni" Forgiati a ritmo molto lento per chissà quale proposito, nonostante la "creazione" di tali costrutti sia stata proibita. Agganci: - Merrix ha bisogno di recuperare alcuni frammenti del Drago a Xen'Drik; - il Casato Cannith, sul piede di una guerra interna senza precedenti, intende assoldare un gruppo di "eroi" che compino missioni di spionaggio, specialmente in relazione agli "strani traffici" che i suoi fratelli conducono a est, in zone a dir poco "selvagge"... - Merrix ha bisogno di recuperare un importante "progetto" sottrattogli dalla sua "adorabile" sorellina, che si occupa dei rapporti con regioni "nobili" del nord-est. Alcuni Casati: - Cannith: forgiatori, umani, Casato dell'Artigianato (grandi forgiatori di armi e armature, si distinguono prevalentemente per le loro preziosissime opere da armaioli, per il grande sostegno agli artigiani, per la creazione dei Forgiati e per l'esercito LEGNOSCURO, un ordine scelto di pochissimi combattenti/maghi armati di bacchette. MARCHIO della COSTRUZIONE. - Phiarlan/Thuranni: casato "elfico". in pratica lo stesso casato, vittima di una recente scissione. Conosciuti per le loro gilde di Intrattenitori, si narra di strane capacità di celarsi agli occhi degli umani e pare che in realtà svolgano, sotto le mentite spoglie di simpatici artisti di strada, lo spietato ruolo di spie per conto di chissà chi... MARCHIO dell'OMBRA. - Sivis: casato "gnomesco". Avvocati, notai, responsabili di servizi di comunicazione. Gli astuti e gentili gnomi della dinastia si occupano dei meccanismi burocratici e vendono i servizi di recapito messaggi a caro prezzo mediante le loro celebri stazioni di recapito. MARCHIO della SCRITTURA. Mappa: trovi fantastiche mappe con "Eberron Mappa" su google. http://www.google.it/search?client=opera&rls=it&q=eberron+mappa&oe=utf-8&channel=suggest&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&hl=it&tab=wi Se vuoi approfondire qualcosa, chiedi! Ciao DB
Slaad Inviato 29 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2011 Grazie mille! Problema mappa risolto in un secondo ^^. Appunto dando qualche occhiata fugace alla mappa, ho notato qualche tratto particolare: 1- Il (suppongo) lago Crimson Water...perchè è rosso? E' tipo un vecchio campo di battaglia? Le acque del lago sulle cui sponde si combattè una battaglia molto sanguinosa e crudele sono rimaste rosse a causa di una maledizione, come il sangue che vi si è riversato? (Ipotesi inquietante, lo ammetto) 2- La spaccatura nel Mourland (The Glowing Chasm)...che cavolo è?! Grazie! Il resto lo cerco sulla Wiki così smetto di assillarti :D
DB_Cooper Inviato 30 Giugno 2011 Segnala Inviato 30 Giugno 2011 Grazie mille! Problema mappa risolto in un secondo ^^. Appunto dando qualche occhiata fugace alla mappa, ho notato qualche tratto particolare: 1- Il (suppongo) lago Crimson Water...perchè è rosso? E' tipo un vecchio campo di battaglia? Le acque del lago sulle cui sponde si combattè una battaglia molto sanguinosa e crudele sono rimaste rosse a causa di una maledizione, come il sangue che vi si è riversato? (Ipotesi inquietante, lo ammetto) 2- La spaccatura nel Mourland (The Glowing Chasm)...che cavolo è?! Grazie! Il resto lo cerco sulla Wiki così smetto di assillarti :D Ciao! Nessun assillo! Per Eberron è comunque un piacere. 1- Non ricordo francamente...do un'occhiata e ti dico. 2- E' un crepaccio, se non erro, che conduce chissà dove...In ogni ambientazione fantasy che si rispetti c'è un crepaccio dalla "dubbia" natura...Probabilmente è da dov'è uscita la nebbia... Anche in Cina c'è un crepaccio terrificante. Chissà che non voglia dire qualcosa. eheheh Sono a disposizione!
Zhoul Inviato 30 Giugno 2011 Segnala Inviato 30 Giugno 2011 oppure se hai voglia puoi creare un mondo tutto tuo, basandoti su eberron. io l'ho fatto, è stato molto lungo e difficile (devi pensare a tutto: l'estensione degli stati, la densità della popolazione, religione, rapporti sociali tra creature, rapporti politici, economici. guerre e intrighi, tecnologie, religioni), però soddisfacente...con calma posterò qualcosa, una volta finito l'esame....la butto lì...so che all'inizio è diffcilie imbarcarsi in una siffatta impresa, però potrebbe essere divertente...
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