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Chi ben comincia... è all'inizio


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Salve a tutti,

mi chiamo Alex e da pochi giorni sono master e guido 7 avventurieri (un mezzo drago mago, una chierica elfa, una elfa maga, un umano paladino, un nano chierico ed un mezzo gigante monaco) all'interno di un dangeon (una miniera sorvegliata da orchi). Sarà la mia poca esperienza come master, ma nel gioco che sto conducendo sta accadendo qualcosa di strano. Per gli spostamenti utilizziamo una griglia e delle miniature rappresentanti i sette PG. Entrati in questa miniera sorvegliata da un grandissimo numero di orchi i PG non hanno percepito alcun rumore e hanno cominciato a correre all'impazzata lungo la strada che avevano di fronte. Rappresentare i lunghi cuniculi sulla griglia non è proprio facile e dopo un paio di turni passati solamente a spostarsi l'intero party ha detto

"Proseguiamo finchè non accade qualcosa"

Cioè in pratica saltiamo fino al prossimo avvenimento perchè qui ci annoiamo.

Sto cercando di fare capire al gruppo che in un dangeon a mio avviso, si parte dal punto A (entrata) e si passa per tutti i punti fino ad arrivare al punto Z (uscita) senza saltare da un evento all'altro dimenticandosi cosa c'è nel mezzo.

La risposta è stata:

"preferisco quando c'è più movimento piuttosto che una grotta silenziosa"

"non abbiamo un ladro e quindi io vado avanti dato che la mia funzione è tankare (mezzo gigante) e quindi mi prendo le trappole in faccia"

Il fatto che non ci sia un ladro l'ho già preso in considerazione abbassando di mollto il grado di difficoltà delle trappole, ma non posso eliminarle.

Non so come fare capire al gruppo che bisogna agire con condizione di causa. Mi spiego meglio

Se si esce da una battaglia e si entra in una fortezza piena di orchi di nascosto con il solo intento di sopravvivere si procede con cautela e si va avanti punto per punto. Non saltando da un combattimento all'altro con la certezza che tanto si sopravvive.

Non so se sono riuscito a spiegarmi bene.

Cosa mi consigliate di fare? =(

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I pg imparano con l'esperienza, quando proveranno sulla loro pelle le cose se ne ricorderanno.

Un paio di idee:

- metti una bella trappola (a fossa), il tank ci cadrà dentro come un pero e se sopravvive i pg avranno ben da fare per aiutarlo a farlo salire

- agguato degli orchi che li sentono arrivare (visto che corrono), li aspettano in una grotta stretegicamente a loro favorevole e li saccagnano per un bene

- un mix delle 2 proposte precedenti: una trappola nella quale ci cadono un paio di pg (fossa, frecce avvelenate, reti) e mentre si stanno liberando arriva una pattuglia di orchi a fargli la festa. Il party dovrà contemporaneamente cercare di liberare i compagni bloccati e sconfiggere gli orchi, e dovrà stare molto attento, perchè se qualche orco riuscirà a fuggire darà l'allarme e quindi non sarà facile sorprenderli di sorpresa.

P.S. è dungeon, con la u ;)

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io concordo con tamriel.... fai in modo che uno o piu pg subiscano una batosta colossale (se non proprio la morte) causata evidentemente dal loro comportamento, e una volta finita la sessione della batosta spiega loro che hanno tenuto un atteggiamento non consono alla situazione e che gli si e' ritorto tutto contro.

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da quello che ho capito, il tuo problema è che i pg non si interessano del percorso, ma solo dei combattimenti o degli avvenimenti sallienti...

secondo me dovresti fare così: le griglie lasciale solo per i combattimenti. durante gli spostamenti basati di più sulle descrizioni dei luoghi, sulle prove di ascoltare, osservare etc... e poi non fare dungeon rettilinei. creati per te una mappa di un dungeon con molti sbocchi (e non farla vedere ai giocatori), fai trovare qualcosa in ogni stanza, e fai disegnare la mappa ex-novo ai tuoi giocatori a mano a mano che scoprono posti nuovi. così saranno interessati a sapere dove stanno andando. magari crea delle porte segrete con CD basse che bene o male possono scoprire anche loro, con modi di aprirle diverse dall'utilizzo di scassinare (del tipo una leva sopra un costone o altra roba...)

insomma, rendi interessante anche il percorso con diversi trucchetti

PS: benvenuto. vedo che questo è il tuo primo messaggio :)

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Io penso che i tuoi giocatore abbiano PRIMA bisogno di capire cosa significhi giocare di ruolo (basta con cose come tank, healer, dps... mica è wow), poi potranno cominciare a giocare visto che da come descrivi il loro comportamento non ci siamo proprio.

Visto che però tu mi sembri un master che ha capito questo concetto, ti consiglio di usare sia il metodo che ha detto Tamriel, sia la classica "chiacchierata". Mi spiego, se uccidi brutalmente i loro pg con una trappola o con altro perchè tu pensi che si stiano comportando male, provocherai solo più rabbia nei giocatori. Quello che devi fare è parlare loro off game del TUO modo di intendere l'avventura, come giocare di ruolo, come interagire con il mondo, insomma come intendi D&D nella TUA campagna.

E' giusto che tutti debbano divertirsi, quindi chi non è compatibile con il tuo modo di intendere l'avventura lascia il gruppo per evitare di rovinare il divertimento altrui. Oppure si scende a qualche tipo di compromesso, l'importante è sapere COSA fare.

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"non abbiamo un ladro e quindi io vado avanti dato che la mia funzione è tankare (mezzo gigante) e quindi mi prendo le trappole in faccia"

Ammirevole la non curanza del pericolo. Basta piazzare una trappola che ferisca gravemente il pg. Dopo questo avvenimento credo che salirà sicuramente l'istinto di sopravvivenza portando i pg a stare più attenti nell'esplorare il dungeon.

Secondariamente, se non ho capito male, hanno difficoltà nell'interessarsi del percorso aspettando solamente avvenimenti che facciani risalire questa attenzione. Per cercare di far aumentare l'interessamente alla conformazione del dungeon potresti lasciarli sbagliare strada di proposito cosicché possano farsi qualche domanda sull'aver magari tralasciato qualche porta segreta in precedenza, sbagliando di conseguenza strada (facendo questo trucchetto più volte si spera che i pg capiscano che è necessaria più attenzione).

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Magari cerca di fare diventare interessanti anche i momenti in cui non si combatte. Piazzando cose da scoprire, cose strane o anche semplicemente curiose, indovinelli da risolvere, ecc... Stimola la loro fantasia e provoca la loro attenzione.

Se anche così i pg non fanno altro che corrrere da un combattimento all'altro, potresti provare a mediare il gioco tramite un png ladro che li "guida" nei dungeon. Magari facendo sì che il ladro sprona gli altri pg a scoprire anche le parti di dungeon che non sono combattimento.

Se anche così non fanno altro che cercare i combattimenti, beh, se a loro piace giocare così :)

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(basta con cose come tank, healer, dps... mica è wow)

Sigh. Cosa c'è di male a descrivere un ruolo con una parola invece che con 5000?

Visto che però tu mi sembri un master che ha capito questo concetto, ti consiglio di usare sia il metodo che ha detto Tamriel, sia la classica "chiacchierata". Mi spiego, se uccidi brutalmente i loro pg con una trappola o con altro perchè tu pensi che si stiano comportando male, provocherai solo più rabbia nei giocatori. Quello che devi fare è parlare loro off game del TUO modo di intendere l'avventura, come giocare di ruolo, come interagire con il mondo, insomma come intendi D&D nella TUA campagna.

Si, ma i dungeon hanno le trappole. Se il pg dichiara di prendersele in faccia, e poi crepa per una allucinazione mortale, il problema è loro. Sanno di essere senza ladro e se ne fregano? Sanno quello cui vnno in contor. Se crepano se la sono cercata.

Ammirevole la non curanza del pericolo. Basta piazzare una trappola che ferisca gravemente il pg. Dopo questo avvenimento credo che salirà sicuramente l'istinto di sopravvivenza portando i pg a stare più attenti nell'esplorare il dungeon.

Suggerisco di evitare trappole che facciano danno così. Semmai trappole che richiedono ts volontà, ad esempio. In genere, vist la descrizione, non avranno nemmeno le protezioni base. Ergo il guerriero può essere dominato agile.

Secondariamente, se non ho capito male, hanno difficoltà nell'interessarsi del percorso aspettando solamente avvenimenti che facciani risalire questa attenzione. Per cercare di far aumentare l'interessamente alla conformazione del dungeon potresti lasciarli sbagliare strada di proposito cosicché possano farsi qualche domanda sull'aver magari tralasciato qualche porta segreta in precedenza, sbagliando di conseguenza strada (facendo questo trucchetto più volte si spera che i pg capiscano che è necessaria più attenzione).

Io sono semplicemente per l'idea di descrivergli il percorso. La mappa se vogliono se la fanno loro.

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Sigh. Cosa c'è di male a descrivere un ruolo con una parola invece che con 5000?

Poteva sembrare che ce l'avessi con te personalmente ma non è così, infatti ti chiedo scusa :). Tu sicuramente usi la parola healer per descrivere il curatore del gruppo, con tutto ciò che riguarda il punto di vista del giocatore di ruolo D&D. Purtroppo ho visto molta gente passare dai giochi di ruolo online (a cui anch'io ho giocato assiduamente, avrò speso 500 euro di wow ç_ç) a D&D senza capire prima cosa significhi giocare di ruolo. Semplicemente vorrei far capire a chi passa da un GdR online a uno cartaceo che D&D non è WOW intorno ad un tavolo.

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Vuoi un altro consiglio? Evita di lasciare stanze vuote. Non è necessario mettere mostri o trappole, bastano anche oggetti che attirano l'attenzione (altari, scheletri, ecc.) Si gioca per divertirsi, le stanze in cui non c'è nulla da fare annoiano, e a quel punto è ovvio che i giocatori dicano "andiamo avanti fino a che non succede qualcosa".

Si tratta di una miniera, quindi come mai non hanno sentito nessun rumore? Le miniere sono rumorose, i suoni riecheggiano attraverso gli stretti cunicoli, le voci vengono trasportate lontano. Se ci sono molte guardie, fai intravedere pattuglie a distanza, o falli individuare a loro volta. Ci saranno minatori che scavano, e carrelli che corrono lungo i binari in discesa.

Inoltre, in una miniera, non ci sono soltanto gli Orchi che sorvegliano e gli schiavi che scavano. Ci sono topi di tutte le dimensioni, pipistrelli, sciami assortiti. Magari qualche non-morto che vaga, luci misteriose, fughe di gas...

Mantienili sul chi vive.

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Sigh. Cosa c'è di male a descrivere un ruolo con una parola invece che con 5000?

Perché forse dnd non è una porcheria dove si gioca solamente per avere un ruolo in battaglia definito?

Chiudendo la solita parentesi:

1) Giocare con sette giocatori è una follia. Punto.

2) Se la gente cade nella trappola e muore, muore. Punto.

3) Se la gente ha deciso di non fare il ladro, tu non dovrai ogni volta rimuovere o abbassare la cd delle trappole. Il mondo non si piega davanti ad un manipolo di uomini. Ricordagli però che possono sempre cercare di ingaggiare un ladro per fare il lavoro sporco.

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Perché forse dnd non è una porcheria dove si gioca solamente per avere un ruolo in battaglia definito?

ok, allora invece di tank cosa dovrebbe dire? tipo con 300 chili d'armatura 200 di scudo con la funzione in battaglia di muro e con l'utilità fuori dal combattimento di un muro?

comunque alex potresti vedere se uno di loro invece di giocare da pg vuole aiutarti a masterizzare,magari impersonando npg quando ci saranno al posto tuo ecc.

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Perché forse dnd non è una porcheria dove si gioca solamente per avere un ruolo in battaglia definito?

La sostanza non cambia, un tank è un tank. E' una questione di forma. Il fatto che la definizione di Tank derivi dai videogiochi non significa che non sia la definizione più efficace per descrivere alcune proprietà del PG

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