8SnAkE6 Inviata 27 Giugno 2011 Segnala Inviata 27 Giugno 2011 « Ho spaccato più teste io che noci di cocco gli abitanti dei Caraibi: CARICAAAAAA!!! » - Rhas Hammerlord, Comandante delle legioni straniere naniche Rhas Hammerlord è un nano di 156 anni è al pieno delle sue capacità fisiche e la cosa è evidente sia quando lo si vede passare per le strade di Moradin sia quando è in un campo di addestramento. Pochi hanno avuto il privilegio di vederlo veramente in azione alla guida del gruppo di avventurieri con cui ha svolto tante missioni per l'ordine dei martelli di Moradin, poi alla guida del suo plotone quando è entrato nell'esercito subito con il grado di ufficiale e , infine, come Comandante delle Legioni delle Terre Naniche ruolo che ricopre ormai da 20 anni e dal quale solo la morte potrà separarlo. Rhas viene da una zona remota dei regni nanici: la spina del mondo ed è cresciuto in una piccola comunità in cui non c'era molta libertà di culto (come nella maggior parte delle terre naniche in questi tempi), è cresciuto in una famiglia tranquilla che non gli ha mai fatto mancare nulla e a cui tiene tantissimo: i nomi dei suoi familiari sono incisi tutti sullo scudo: "L'amore della mia famiglia è la più grande protezione che io possa avere.". Come tutti i bambini della zona ha ricevuto una buona istruzione, ma in contemporanea i genitori molto fedeli vollero dargli un istruzione clericale in quanto mancava un uomo di Dio nella loro famiglia. Rhas crescendo si è sentito però molto attirato da una vita un po' più fisica e meno contemplativa e per non deludere la famiglia a cui teneva tanto ha cercato una strada che conciliasse entrambe le cose: è venuto a conoscenza dell'ordine dei Martelli di Moradin un gruppo di "picchiatori" armati di fantastici martelli molto devoti al Grande Dio Nanico, ha quindi intrapreso un severo addestramento nelle arti marziali e della guerra per riuscire a superare le difficili prove richieste per l'ingresso nell'ordine. Il giorno della prova finale lasciò tutti talmente sbalorditi che non ci fu neanche bisogno della riunione dell'Ordine per decidere circa la sua ammissione ed entrò a far parte da subito come effettivo saltando completamente il periodo da novizio. Nei suoi anni nell'Ordine prese parte a moltissime missioni come caposquadra: i bardi di ogni angolo delle terre Naniche ed anche oltre narrano di incontri incredibili contro 4 giganti del Ghiaccio e di come ormai 55 anni fa sconfisse da solo un Gigante delle Nuvole razza nemica storica e acerrima dei nani. Venne il giorno in cui anche l'Ordine cominciava a stare stretto a questo nano che tanto poteva dare alla sua razza: salutò con grande affetto i suoi compagni, i suoi allievi e i suoi superiori perchè sentì il bisogno di andare e perfezionare la sua già incredibile abilità per poi raggiungere il sogno che si stava formando in lui: diventare il Comandante delle Legioni delle Terre Naniche. Sogno che in pochi anni fu realizzato: una volta entrato nell'esercito era impossibile non notare il suo incredibile ardore, l'impegno e il fascino che aveva sui suoi commilitoni, il suo cursus honorum fu rapido e a furor di popolo da 20 anni fa alla morte del precedente Comandante fu scelto all'unanimità. E' amato e stimato dai suoi uomini perchè sa incoraggiarli e ascoltarli ed è sempre lì al loro fianco quando è il momento di combattere, il suo grido "CARICAAAAAA!!!!!!" è udito da tutto l'esercito e crea un fervore nei cuori dei soldati che nessuno a memoria nanica (ed è una memoria molto più lunga di qualsiasi altra fatta eccezione per i draghi forse) ricorda. La sua fama lo precede a tal punto che quando avanza o meglio corre davanti a tutti gli alleati brandendo il suo fantastico martello le orde nemiche si aprono cercando di evitare inutilmente la sua furia, e una volta che Rhas si trova in mezzo alla mischia solo se in numero almeno 10 volte superiore i nemici cominciano a muovere il passo verso di lui. INTERPRETAZIONE Rhas è un nano molto attaccato alla sua famiglia, alla sua regione, ai suoi uomini e alla sua patria: farebbe qualsiasi cosa pur di difendere queste cose, non avrebbe nessun problema a dare la vita. Combattimento Si adatta perfettamente ai nemici che ha davanti in pochi secondi (con Adaptive Style può cambiare tutte le manovre preparate in un round completo). Quando effettua un attacco in carica può sottrarre fino a 19 punti dalla CA per aggiungerli al danno e, con la manovra War Leader's Charge, aggiunge un ulteriore +35 (per un +119 totale dovuto al fatto che impugna il suo martello a due mani). Nel turno successivo contro l'attacco più pericoloso può usare la manovra Wall of Blades, così da scambiare il suo tiro per colpire con la CA in modo da parare l'attacco avversario. In mezzo alla mischia ha variegate opzioni offensive, in quanto può effettuare un attacco completo con il suo martello fino a 9 metri senza malus e colpire più nemici grazie alla sua incredibile abilità con quest'arma da guerra: può infatti lanciare il suo martello contro diversi nemici entro 9 metri come azione veloce e di round completo utilizzando simultaneamente Hammer Throw, Hammer Return, Martial Throw e Lightining Ricochet, o in alternativa può lanciare il suo martello e colpire tutti i nemici in una linea con il bonus di attacco pieno utilizzando Blood Wind Ricochet e consumando uno strike come Disarming Strike. Contro il nemico più forte può usare il suo Colpo Poderoso per frastornarlo per un turno, oppure la manovra White Raven Hammer per stordirlo. Contro un gruppo di nemici può utilizzare la sua manovra Adamantine Hurricane per colpire tutti coloro che lo circondano due volte con un'azione di round completo, oppure percuotere violentemente il terreno provocando un terremoto e costringendo i nemici a uno sforzo incredibile per rimanere in piedi. Come capo delle truppe naniche ha anche opzioni che aiutano i suoi soldati, come le manovre White Raven Tactics (che permette a un suo alleato di agire nuovamente dopo di lui anche se ha già agito) e Douse the Flames (che impedisce al nemico colpito di portare attacchi di opportunità, permettendo così in caso di necessità agli alleati feriti di allontanarsi). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Rhas Hammerlord utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Magic Item Compendium. Adattamento Può essere introdotto facilmente in una campagna come nemico se il party è malvagio o se in guerra contro i nani. Ovviamente obbligatoria l'esistenza dei nani nell'ambientazione, altra idea è metterlo a capo di una missione per conto dell'Ordine dei Martelli di Moradin. 2
8SnAkE6 Inviato 27 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 27 Giugno 2011 Esempio di incontro Vi si presenta una figura imponente per essere un nano, indossa un'armatura scintillante con un simbolo particolare con una sigla in lettere naniche (HOM tradotto) la cui lettera centrale è a forma di martello. Ha un bell'aspetto: capelli neri raccolti in un codino, viso dai lineamenti duri e muscoli delle braccia definiti e con vene in bella vista. Dietro la schiena ha uno scudo coperto da un mantello bellissimo di color porpora e blu di prussia e dalla cintura pende un martello da guerra. « Buongiorno a voi stranieri, mi presento sono Rhas Hammerlord Comandante Supremo delle Legioni Naniche, spero per voi che siate qui con buone intenzioni sennò il vostro soggiorno non sarà affatto gradevole... » LI 10: Rhas Hammerlord, incontrato da solo su un campo di battaglia (agguato o imboscata). Impugna un'arma di eccezionale fattura che aumenta la sua rapidità d'azione ed è fatta di un metallo che solo i nani riescono a modellare a loro piacimento ottenendo il risultato di oltrepassare ogni riduzione al danno data dal materiale. Indossa inoltre un particolare mantello di pregevole fattura unico nelle terre naniche, può essere indossato solo ed esclusivamente dal comandante in capo delle legioni naniche e conferisce un bonus morale di +1 ai TxC e ai TS agli alleati che circondano colui che lo indossa. Rhas Hammerlord Nano della Terra Chierico 3/ Warblade 5/ Martello di Moradin 2 NB umanoide Medio (nano) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: comune, nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 11, colto alla sprovvista 23; schivare prodigioso (+1 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo) Pf: 3d8+15 più 5d12+25 più 2d10+10 (108 pf; 10 DV) Tempra: +15; Riflessi: +5; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m in stance Absolute steal Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Martello da Guerra +18/+13 (1d8+8/x3) Distanza: Martello da Guerra +13/+8 (1d8+9/x3) Attacco base: +9; Lotta: +15 Azioni speciali: Hammer Return, scacciare non morti Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 3°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo, *dominio): 2° (3 al giorno più un incantesimo di dominio) - Silenzio, Ristorare Inferiore 1° (4 al giorno più un incantesimo di dominio) - Comprensione Linguaggi, Foschia occultante, Scudo della fede, Favore Divino 0 (4 al giorno) - Individuazione del magico (2), Luce, Lettura del magico Manovre e posizioni da Warblode conosciute (IL 8°; preparate 4*): Stances – Absolute Steal Stance, Leading the Charge Strikes – Douse the Flames, Battle Leader's Charge, Steel Wind Boosts e counters – Moment of Perfect Mind, Action Before Thoughts, Disarming Strike, Iron Heart Surge ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 14, Car 8 Qualità speciali: tratti razziali dei nani, battle clarity, battle ardor, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato Talenti: Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Attacco in Salto, Adaptive Style, Arma focalizzata (Martello da Guerra) bonus, Tiro Ravvicinato Difetti: Riflessi Scarsi Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +12, Concentrazione +18, Saltare +9 Proprietà: Anello del novizio Action before Thoughts, Cintura dell'eccellenza +2, Armatura Completa +1, Martello da Guerra +2, Scudo +2, Mantello dell'incitamento del comandante ______________________________________________________________________ Aura di Bene (Sop): Rhas emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Scacciare i non morti (Sop): Rhas è in grado di scacciare i non-morti come un Chierico di 3° livello. Schivare prodigioso (Str): Rhas mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Schivare prodigioso migliorato (Str): Rhas può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 9 o superiore. Weapon Aptitude (Str): Rhas può assegnare un talento selezionato per un'arma in particolare ad una nuova. Battle Cunning (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Battle Clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, Rhas aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Uccisore di Goblin (Sop): Rhas può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Rhas. Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow. Lancio del Martello (Str): Rhas può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m. Martello Ritornante (Str): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante. Riduzione danno (Str): Rhas acquisisce riduzione del danno 2/-. Presa Poderosa (Str): Rhas acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra. Tiro Lontano (Str): Rhas acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m. Terremoto (Str): colpendo con violenza il terreno, Rhas genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 12+for) o verrà gettato prono. Colpo Poderoso (Str): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 12+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate. 1
8SnAkE6 Inviato 27 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 27 Giugno 2011 Esempio di incontro Vi si presenta una figura imponente per essere un nano, indossa un'armatura scintillante con un simbolo particolare con una sigla in lettere naniche (HOM tradotto) la cui lettera centrale è a forma di martello. Ha un bell'aspetto: capelli neri raccolti in un codino, viso dai lineamenti duri e muscoli delle braccia definiti e con vene in bella vista. Dietro la schiena ha uno scudo coperto da un mantello bellissimo di color porpora e blu di prussia e dalla cintura pende un martello da guerra. « Buongiorno a voi stranieri, mi presento sono Rhas Hammerlord Comandante Supremo delle Legioni Naniche, spero per voi che siate qui con buone intenzioni sennò il vostro soggiorno non sarà affatto gradevole... » LI 15: Rhas Hammerlord, incontrato da solo su un campo di battaglia (agguato o imboscata). Impugna un'arma di eccezionale fattura che aumenta la sua rapidità d'azione ed è fatta di un metallo che solo i nani riescono a modellare a loro piacimento ottenendo il risultato di oltrepassare ogni riduzione al danno data dal materiale. Indossa inoltre un particolare mantello di pregevole fattura unico nelle terre naniche, può essere indossato solo ed esclusivamente dal comandante in capo delle legioni naniche e conferisce un bonus morale di +2 ai TxC e ai TS agli alleati che circondano colui che lo indossa. Rhas Hammerlord Nano della Terra Chierico 3/ Warblade 5/ Martello di Moradin 5/ Bloodstorm Blade 2 NB umanoide Medio (nano) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: comune, nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 28, contatto 11, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+1 Destrezza, +10 armatura, +5 scudo, +1 naturale, +1 deviazione) Pf: 3d8+18 più 7d12+42 più 5d10+30 (176 pf; 15 DV) Tempra: +23; Riflessi: +7; Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m in stance Absolute steal Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Martello da Guerra +24/+19/+14 (1d8+15/x3) Distanza: Martello da Guerra +25/+19/+15 (1d8+8/x3) Attacco base: +14; Lotta: +20 Azioni speciali: Hammer Return, scacciare non morti Incantesimi da chierico tipicamente preparati (LI 3°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo, *dominio): 2° (3 al giorno più un incantesimo di dominio) - Silenzio, Ristorare Inferiore 1° (4 al giorno più un incantesimo di dominio) - Comprensione Linguaggi, Foschia occultante, Scudo della fede, Favore Divino 0 (4 al giorno) - Individuazione del magico (2), Luce, Lettura del magico Manovre e posizioni da Warblode conosciute (IL 11°; preparate 4*): Stances – Absolute Steal Stance, Leading the Charge Strikes – Douse the Flames, Battle Leader's Charge, Steel Wind Boosts e counters – Moment of Perfect Mind, Action Before Thoughts, Disarming Strike, Iron Heart Surge ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 22, Int 16, Sag 16, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali dei nani, battle clarity, battle ardor, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato Talenti: Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Attacco in Salto, Adaptive Style, Arma focalizzata (Martello da Guerra) bonus, Tiro Ravvicinato, Autorità, Truppa d'Assalto, volontà di ferro Difetti: Riflessi Scarsi Abilità: Artigiano (fabbricare armi) +13, Concentrazione +23, Saltare +13 Proprietà: Anello del novizio Action before Thoughts, Cintura dell'eccellenza +4, Armatura Completa +2 fortificazione moderata, Martello da Guerra +3, Scudo +3 animato, Mantello dell'incitamento del comandante e mantello della resistenza +3, amuleto dell'armatura naturale +1, Anello deviazione +1, Otyugh hole ______________________________________________________________________ Aura di Bene (Sop): Rhas emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Scacciare i non morti (Sop): Rhas è in grado di scacciare i non-morti come un Chierico di 3° livello. Schivare prodigioso (Str): Rhas mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Schivare prodigioso migliorato (Str): Rhas può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 9 o superiore. Weapon Aptitude (Str): Rhas può assegnare un talento selezionato per un'arma in particolare ad una nuova. Battle Cunning (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Battle Clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, Rhas aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Uccisore di Goblin (Sop): Rhas può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Rhas. Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow. Lancio del Martello (Str): Rhas può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m. Martello Ritornante (Str): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante. Riduzione danno (Str): Rhas acquisisce riduzione del danno 2/-. Presa Poderosa (Str): Rhas acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra. Tiro Lontano (Str): Rhas acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m. Terremoto (Str): colpendo con violenza il terreno, Rhas genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 15+for) o verrà gettato prono. Colpo Poderoso (Str): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 15+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate. Attacchi Ritornanti (Str): Quando Rhas lancia un'arma quest'ultima si comporta come se avesse la capacità speciale ritornante (GdDM pag 225). Per utilizzare questa capacità Rhas perde una manovra Iron Heart preparata come se avesse iniziato la manovra (senza guadagnarne i benefici). Potrà recuperare la manovra normalmente in seguito. Throw Anything (Str): Rhas acquisisce questo talento bonus che gli permette di lanciare qualsiasi arma in cui sia competente come se fosse un arma da distanza con un incremento di gittata di 3m senza alcuna penalità Martial Throw (Str): Rhas può iniziare una manovra Iron Heart anche attraverso un arma lanciata, purchè la manovra abbia una singola creatura come bersaglio. Thunderous Throw (Str): Come azione veloce Rhas può decidere di considerare i suoi attacchi a distanza con armi da lancio come attacchi in mischia per il resto del suo turno. Usa quindi i bonus di attacco da mischia, può applicare agli attacchi talenti come Attacco Poderoso e aggiunge 1-1/2 la sua Forza ai danni se impugna l'arma lanciata con due mani.
8SnAkE6 Inviato 27 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 27 Giugno 2011 Esempio di incontro Vi si presenta una figura imponente per essere un nano, indossa un'armatura scintillante con un simbolo particolare con una sigla in lettere naniche (HOM tradotto) la cui lettera centrale è a forma di martello. Ha un bell'aspetto: capelli neri raccolti in un codino, viso dai lineamenti duri e muscoli delle braccia definiti e con vene in bella vista. Dietro la schiena ha uno scudo coperto da un mantello bellissimo di color porpora e blu di prussia e dalla cintura pende un martello da guerra. « Buongiorno a voi stranieri, mi presento sono Rhas Hammerlord Comandante Supremo delle Legioni Naniche, spero per voi che siate qui con buone intenzioni sennò il vostro soggiorno non sarà affatto gradevole... » LI 20 + ?: Rhas Hammerlord, a capo del proprio esercito. Impugna un'arma di eccezionale fattura che aumenta la sua rapidità d'azione ed è fatta di un metallo che solo i nani riescono a modellare a loro piacimento ottenendo il risultato di oltrepassare ogni riduzione al danno data dal materiale. Indossa inoltre un particolare mantello di pregevole fattura unico nelle terre naniche, può essere indossato solo ed esclusivamente dal comandante in capo delle legioni naniche e conferisce un bonus morale di +2 ai TxC e ai TS agli alleati che circondano colui che lo indossa. Rhas Hammerlord Nano della Terra Chierico 3/ Warblade 7/ Martello di Moradin 5/ Bloodstorm Blade 5 NB umanoide Medio (nano) Iniziativa: +5; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 36, contatto 13, colto alla sprovvista 33; schivare prodigioso (+3 Destrezza, +12 armatura, +7 scudo, +2 naturale, +2 deviazione) Pf: 3d8+21 più 12d12+84 più 5d10+35 (259 pf; 20 DV) Tempra: +26; Riflessi: +12; Volontà: +19 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m in stance Absolute steal Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Martello da Guerra +36/+31/+26/+21 (1d8+27/x3) Distanza: Martello da Guerra +37/+32/+27/+22 (1d8+28/x3) Attacco base: +19; Lotta: +28 Azioni speciali: Hammer Return, scacciare non morti Incantesimi da chierico tipicamente preparati (LI 3°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo, *dominio): 2° (3 al giorno più un incantesimo di dominio) - Silenzio, Ristorare Inferiore 1° (4 al giorno più un incantesimo di dominio) - Comprensione Linguaggi, Foschia occultante, Scudo della fede, Favore Divino 0 (4 al giorno) - Individuazione del magico (2), Luce, Lettura del magico Manovre e posizioni da Warblode conosciute (IL 16°; preparate 4*): Stances – Absolute Steal Stance, Leading the Charge Strikes – Douse the Flames, Battle Leader's Charge, *Adamantine Hurricane , *White Raven Hammer Boosts e counters – *Moment of Perfect Mind, *Action Before Thoughts, Lion's Roar, White Raven Tactics, Iron Heart Surge ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 29, Des 16, Cos 24, Int 18, Sag 18, Car 12 Qualità speciali: tratti razziali dei nani, battle clarity, battle ardor, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato Talenti: Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Attacco in Salto, Adaptive Style, Arma focalizzata (Martello da Guerra) bonus, Tiro Ravvicinato, Autorità, Truppa d'Assalto, volontà di ferro, Arma Specializzata (Martello), Melee Weapon Mastery (contundente) Difetti: Riflessi Scarsi Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +14, Concentrazione +30, Saltare +15, Intimidire +15 Proprietà: Corona del novizio: White Raven Tactics, Anello del novizio: Action before Thoughts, Cintura dell'eccellenza +6, Armatura Completa +4 fortificazione moderata, Martello da Guerra +5 warning, Metaline di Mithral, Scudo +5 animato, Mantello dell'incitamento del comandante, veste della resistenza +3, amuleto dell'armatura naturale +2, Anello deviazione +1, Otyugh hole ______________________________________________________________________ Aura di Bene (Sop): Rhas emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Scacciare i non morti (Sop): Rhas è in grado di scacciare i non-morti come un Chierico di 3° livello. Schivare prodigioso (Str): Rhas mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Schivare prodigioso migliorato (Str): Rhas può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 9 o superiore. Weapon Aptitude (Str): Rhas può assegnare un talento selezionato per un'arma in particolare ad una nuova. Battle Cunning (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Battle Clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, Rhas aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): Rhas aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Uccisore di Goblin (Sop): Rhas può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Rhas. Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow. Lancio del Martello (Str): Rhas può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m. Martello Ritornante (Str): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante. Riduzione danno (Str): Rhas acquisisce riduzione del danno 2/-. Presa Poderosa (Str): Rhas acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra. Tiro Lontano (Str): Rhas acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m. Terremoto (Str): colpendo con violenza il terreno, Rhas genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 15+for) o verrà gettato prono. Colpo Poderoso (Str): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 15+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate. Attacchi Ritornanti (Str): Quando Rhas lancia un'arma quest'ultima si comporta come se avesse la capacità speciale ritornante (GdDM pag 225). Per utilizzare questa capacità Rhas perde una manovra Iron Heart preparata come se avesse iniziato la manovra (senza guadagnarne i benefici). Potrà recuperare la manovra normalmente in seguito. Throw Anything (Str): Rhas acquisisce questo talento bonus che gli permette di lanciare qualsiasi arma in cui sia competente come se fosse un arma da distanza con un incremento di gittata di 3m senza alcuna penalità Martial Throw (Str): Rhas può iniziare una manovra Iron Heart anche attraverso un arma lanciata, purchè la manovra abbia una singola creatura come bersaglio. Thunderous Throw (Str): Come azione veloce Rhas può decidere di considerare i suoi attacchi a distanza con armi da lancio come attacchi in mischia per il resto del suo turno. Usa quindi i bonus di attacco da mischia, può applicare agli attacchi talenti come Attacco Poderoso e aggiunge 1-1/2 la sua Forza ai danni se impugna l'arma lanciata con due mani. Si applicano le normali regole per la copertura. Lightining Ricochet (Str): Ogni volta che Rhas compie un'attacco dalla distanza con un'arma da lancio l'arma gli ritorna in mano e la può afferrare come azione gratuita permettendogli di compiere un'attacco completo con la stessa arma da lancio se lo desidera. Blood Wind Ricochet (Str): Come azione di round completo Rhas può lanciare la sua arma contro un avversario e farla poi rimbalzare contro dei nemici vicini attaccandoli a loro volta per poi farla tornare nella sua mano a fine turno. Quando utilizza questa capacità Rhas compie un attacco completo ma ogni attacco è risolto separatamente contro un nemico diverso nell'ordine da lui scelto. Non può attaccare nemici in copertura totale e si applicano le normali regole per la copertura. Per utilizzare questa capacità Rhas perde una manovra Iron Heart preparata come se avesse iniziato la manovra (senza guadagnarne i benefici). Potrà recuperare la manovra normalmente in seguito.
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