tamriel Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Posto una versione light del poison handbook, ditemi cosa ne pensate (è molto tagliata). Miniguida ai veleni Premessa: per amor di completezza i veleni dovevano venir nominati nella guida al debuff, nonostante non siano così facili da ottimizzare. La seguente miniguida è un riassunto abbastanza schematico della manuale dei veleni presente nelle boards brilliant gameologist. Cosa bisogna tener ben presente quando si parla di veleni L'uso dei veleni non è semplice, innanzitutto man mano che si sale di livello le creature ed i modi per diventarne immuni aumentano sensibilmente, per alcuni allineamenti non sarà possibile utilizzarli, ed i velini più potenti sono anche quelli molto costosi. Allora perchè averci a che fare? Perchè i veleni offrono con un piccolo investimento (in termini di talenti/abilità/classi) un discreto ritorno, soprattutto ai livelli medio-bassi. In generale, è preferibile non focalizzarsi solo sui veleni, ma solo acquisire qualche capacità che permetta un discreto utilizzo degli stessi. Abilità Artigianato (alchimia): può essere utilizzata per creare veleni con -4 alla prova, ma viene utilizzata anche per creare droghe (fosche tenebre) o tossine (liber mortis). Artigianato (creare veleni): serve come prerequisito per molti talenti, la cosa interessante è che per questa abilità si usano le monete d'oro invece di quelle d'argento per calcolare i progressi. Addestrare animali: con una CD 15 è possibile addestrare un parassita a produrre abbastanza veleno per una singola dose. Metodi per creare i veleni Animali e parassiti: il metodo più semplice, anche se non potrebbe essere così semplice reperire le craeture che lo producono. creazione minore/maggiore e fabbricare: un ottimo modo per creare molte dosi, purtroppo richiede un livello di incantatore relativamente alto (7°-9°) Razze/archetipi Umano (PH): come il solito, talento ed abilità bonus, nulla di nuovo sotto il sole Nani selvaggi (razze di Faerun), halfling della giungla (UA): hanno uso dei veleni come abilità razziale. Necropolitano (LM), forgiato (ECS): immune ai veleni e non deve curarsi di riposare mentre crea veleni. Classi Ardent (CP) può lanciare creazione minore al 1° livello! Artefice (ECS): molti incantesimi di interesse per i veleni sono di basso livello, quindi potrà crearli a costi irrisori. Bardo (livello di sostituzione razziale drow, DotU): ottiene uso dei veleni al posto di conoscenze bardiche. Binder (ToM): le vestigi possono offrire uso di veleni, creazione minore, bonus ad artigianato, ecc. Chierico (PH): il dominio della creazione offre +4 ad artigianato, oltre che gli incantesimi di creazione. Druido (PH): immunità ai veleni e può ottenere un compagno animale che gli fornisca il veleno. Duskblade (PH2): con i talenti poison spell e discepolo arcano (dominio della creazione), può ottenere molti benefici, visto che al 13° livello potrà fare un attacco completo ed applicare il veleno ad ogni attacco. Factotum (DS): visto che è abile a far tutto ovviamente non poteva non essere nominato. Interessante perchè tramite il privilegio cunning insight potrebbe aggiungere il modificatore di INT al danno del veleno (anche se dipende un po' dall'interpretazione dell'abilità)! Psion (EPH): può ottenere creazione minore psionica al 1° livello, utilissimo ai livelli bassi. Ladro (livello di sostituzione razziale drow, DotU): ottiene uso dei veleni al posto di scoprire trappole. Mago (PH): non molto utile finchè non ottiene gli incantesimi che permettono di creare veleni, possono darli agli altri membri del party o alle creature evocate per aumentarne l'efficacia. CDP Assassino (DMG), psionic assassin (SoS), alchemist savant (MoE), guardia nera (DMG): conferiscono tutte uso dei veleni al primo livello. Black dog (Dragonmarked): una cdp da 5 livelli che conferisce +2 alla CD dei veleni e la capacità di potenziare una dose di veleno per qualche minuto. Interessantissima. Dread fang of lolth (DotU): uso dei veleni al secodno livello, +2 alla CD al 6°. Master trapfinder (DS): ottiene fabbricare come incantesimo, e la capacità di creare trappole. Talenti Master of poison (dotU): uso dei veleni ed applicazione come azione swift che non porvoca AdO. Poison expert (CS): aumenta la CD di un tipo di veleno di 1. Poison specialization (CS): +2 alla CD di uno specifico tipo, ma solo se creato dal possessore del talento. Special dispensation (CyS): permette di usare oggetti proibiti nelle città (i veleni,in questo caso). Animal devotion (CC): conferisce un attacco velenoso. Dote nascosta (EPH): utilissimo per creazione minore psionica. Lolth's caress (DotU): come azione standard l'effetto secondario del veleno è immediato. Poison spell (DotU): si applicano i veleni agli incantesimi a contatto. Autorità (DMG)B utile per ottenere un grecario che abbia la capacità di creare veleno. Wild cohot (Web): per ottenere un compagno animale. Exceptional Artisan (ECS): -25% di tempo per creare i veleni. Extraordinary artisan (ECS): -25% mo per creare veleni. Venomous strike (DotU): sacrificando 1d6 di furtivo si ottiene +2 alla CD dei veleni. Virulent poison (SS): +2 alla CD degli attacchi speciali velenosi. Deadly poison (SS): raddoppia il danno secondario del veleno. Compagni animali 1° Liv Stingray (Storm):un veleno abbastanza potente, consiglioato per le campagna acquatiche. Swindlespitter (MM3): i dinosauri sono sempre ottimi compagni animali, e questo ha anche un atacco velenoso. 4° Liv Fleshraker dinosaur (MM3): potenza in combattimento ed attacco velenoso. 13° Liv Giant banded lizard (Sand): CD più che decente ed in più ottimo lottatore. Equipaggiamento & oggetti magici Hilt hollow (DS): ottimo per nascondere il veleno ed estrarlo come azione veloce. Solo 200mo! Capsule (CAdv): permettono di mantenere fino a 3 dosi di veleno nell'arma e di rilasciare il eleno come azione veloce. Assassination (CyS): +1d6 di furtivo, ed aumenta la Cd del veleno del valore di potenziamento dell'arma. Come ciliegina sulla torta, che la impugna non corre il rischio di avvelenarsi accidentalmente quando applica veleno all'arma. Costo +1! Venomous (MIC): la CD del veleno è un po' troppo bassa per costare come un potenziamento +1. Virulent (DotU): dimezza il tempo per i danni secondari. Costo +1. Toxic (DotU): il veleno resta sul'arma per 2 attacchi invece che per uno solo. Costo +1. Poison fangs (semprent kingdom): 8000mo per ottenere un attacco velenoso, la cui CD scala con il livello e il modificarote di COS. Incantesimi Ovviamente qualsiasi incantesimo abbassi i tiri salvezza offre un'ottima sinergia con i veleni. Spoiler: Liv 0 Launch object (SpC): un trucchetto che permette di lanciare i veleni con raggio medio! Liv 1 Breath of jungle (Spc): (druido) nell'area di effetto le CD dei veleni sono aumentate di 2. Charme su animali (PH): per convincere un animale a dare il suo veleno senza essere morsi. Magecraft (ECS): (mago/stregone) +5 alle prove di artigianato. Liv 2 Increase virulence (PH2): aumenta la CD del veleno di 2, il tempo di lancio lo rende situazionalmente utile. Unseen crafter (RoE): per creare un servotore che continui a creare i veleni mentre ci si riposa. Liv 3 Veleno (PH): direi che è scontato, no? Toxic tongue (CM): (assassino) attacco con il veleno come azione veloce. Venomfire (serpent kingdom): danni da acido agli attachci di veleno, tanti danni. Liv 4 Creazione minore (PH): per creare grandi quantità di eleno. Liv 5 Fabbricare (PH): per creare grandi quantità di veleno tramite una prova di abilità. Creazione maggiore (PH): permette di creare una maggior varietà di veleni rispetto a creazione minore. Liv 6 Legame planare (PH): per obbligare un djinni o una viverna rispettivamente a usare creazione maggiore e offrire veleno. Liv 8 Metamorfosi di un oggetto (PH): se il vostro DM non itende i veleni come oggetti di valore intrinseco, ne potete abusare Legame planare superiore (PH): per avere un divolo della fossa come servitore, capace di fornire il suo veleno. Befoul (FCI): trasforma permanentemente un lago in veleno Veleni A seguire dei piccoli elenchi dei veleni per CD e danni, per liste più approfondite basta consultare il post originale Veleni per CD (Se potete accedere al Libro delle fosche tenebre potrete trovare dei veleni di scorpione mostruoso con CD che arrivano fino a 54) CD 44: Megapede Venom (DS) CD 34: Svakalor Venom, Greater (DS) CD 33: scorpione mostruoso colossale (MM) CD 33: Greensickness (DS) CD 28: ragno mostruoso colossale (MM) CD 27: Pit Fiend venom (DS) CD 27: Colossal Purple Worm Venom (DS) CD 26: Bile di drago (DMG) CD 25: Purple Worm Poison (DMG). La CD è stata aumentata nel perfetto avventuriero. Veleni per danni Forza 3d6: Bile di drago 3d6: Ulathlasss Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione) 2d6 + (1d4 COS): Greensickness (DS) Destrezza 2d6: Redek Vine Extract (A&E) 1d8: Stonefish Venom (Storm) 1d6: vespa gigante Costituzione 3d6: loto nero 2d6 + (1d6 FOR): Darklight brew (DoTU) 2d6 + (1d4 DES): Megapede venom 2d6: viverna Intelligenza 1d6: Illithid Mindscorch (DoTU, inalazione) 1d4: Rishon Vapor (A&E) 1d4: Jalass Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione) Saggezza 1d6: Doubt Bomb (FF) 1d4: Insanity Mist (A&E) 1d4: Psychotropic Rot (DoTU, ingestione) 1d4: Battass Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione) Carisma 1d6 + (1d2 COS): Slowswarming (DoTU, ingestione) 1d6: Raeliss Smoke (A&E) 1d6: Burning Angel Wing Fumes (BoVD)
Vampir Inviato 13 Novembre 2011 Segnala Inviato 13 Novembre 2011 Miniguida molto interessante, se mi è permessa, una osservazione. Credo che i veleni migliori non possano comprendere quelli che danno malus a caratteristiche mentali : secondo me, diventano situazionali, cambia dal tipo di avversario, se è incantatore o no. Togliere 1d6 all'Int del guerriero è un po' inutile, no? Le caratteristiche fisiche sono già più importanti : oltre a Cos, che è forse anche la migliore da intaccare, e a Des, che toglie CA e TS sui Riflessi, anche la For è, IHMO, interessante. Sia per indebolire il tank, sia per altre problematiche. In particolare, se il punteggio si abbassa abbastanza, si può portare il nemico a trasportare un carico medio o addirittura pesante, il che abbassa CA, rende più lenti e impedisce alcune capacità dei personaggi furtivi. Insomma, secondo me potrebbe valere la pena. Tutto ciò, IHMO.
tamriel Inviato 13 Novembre 2011 Segnala Inviato 13 Novembre 2011 Miniguida molto interessante, se mi è permessa, una osservazione. Credo che i veleni migliori non possano comprendere quelli che danno malus a caratteristiche mentali : secondo me, diventano situazionali, cambia dal tipo di avversario, se è incantatore o no. Togliere 1d6 all'Int del guerriero è un po' inutile, no? Le caratteristiche fisiche sono già più importanti : oltre a Cos, che è forse anche la migliore da intaccare, e a Des, che toglie CA e TS sui Riflessi, anche la For è, IHMO, interessante. Sia per indebolire il tank, sia per altre problematiche. In particolare, se il punteggio si abbassa abbastanza, si può portare il nemico a trasportare un carico medio o addirittura pesante, il che abbassa CA, rende più lenti e impedisce alcune capacità dei personaggi furtivi. Insomma, secondo me potrebbe valere la pena. Tutto ciò, IHMO. Senz'altro, però tieni presente che a meno di non andare di veleni con CD particolarmente alte, difficilmente si useranno contro i combattenti (che hanno il tiro salvezza su tempra alto), quindi sono d'accordo con te che i veleni che fanno danno alle caratteristiche mentali siano utili "solo" contro gli incantatori. Alla fine ho riportato i veleni che facevano più danni per tutte le caratteristiche più per completezza che per reale utilità Poi c'è anche il rovescio della medaglia, ovvero che più un incantatore sale di livello, più acquisisce incantesimi che gli conferiscono l'immunità ai veleni, quindi diciamo che è comunque un po' un azzardo puntare a fare un personaggio incentrato solo sui veleni. Di certo però avere un pugnale intriso di megapede venom può dare immense soddisfazioni, se usato al momento giusto
Vampir Inviato 26 Dicembre 2011 Segnala Inviato 26 Dicembre 2011 Un piccolo appunto sull'appendice a intimidire : anche il Maresciallo ce l'ha come abilità di classe.
Darione Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Scusate se resuscito questa discussione ma... cos'ha di utile l'Apparato di Kwalish?
Nathaniel Joseph Claw Inviato 3 Marzo 2014 Segnala Inviato 3 Marzo 2014 Scusate se resuscito questa discussione ma... cos'ha di utile l'Apparato di Kwalish? È un granchio e i granchi sono fichi: Cioè, credo fosse una burla.
Sesbassar Inviato 7 Giugno 2014 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2014 Scusate se resuscito questa discussione ma... cos'ha di utile l'Apparato di Kwalish? LOL Tranquillo, l'apparato non serve a nulla, era solo uno scherzone da buontempone quale sono Strano che se ne sia accorto qualcuno dopo "solo" 3 anni che ho pubblicato la guida
Darione Inviato 7 Giugno 2014 Segnala Inviato 7 Giugno 2014 LOL Ne approfitto per ringraziarti per la guida...mi è stata molto utile!
Mordred Inviato 16 Marzo 2015 Segnala Inviato 16 Marzo 2015 Volevo segnalare una classe di prestigio che potrebbe interessare chi vuole un debuffer atipico: l’emissario di Barachiel (Imprese Eroiche). Con il Crtl+F l’ho cercato nella guida e nei commenti e non mi sembra ci sia, se qualcuno l’ha già fatto scusate, non li ho letti uno per uno. La capacità che mi è saltata all’occhio la acquisisce al primo livello: Appello. Permette una volta al giorno per livello di classe di influenzare umanoidi entro 9 metri con vari effetti di buff/debuff che dipendono dall’allineamento, quelli che interessano il debuff sono: Legale neutrale: estasiato per 1d3 round Neutrale Puro o Caotico Neutrale: estasiato per 1d3 round, -1 TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti Qualsiasi Malvagio: stordito per un round e -2 ai TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti. Sono effetti di influenza mentale, dipendono dall’allineamento e influenzano solo umanoidi: niente di che se non fosse che la CD del tiro salvezza sulla volontà sia il risultato di una prova di Diplomazia da parte dell’Emissario, quindi potenzialmente molto alta e per di più non dipende dal livello di classe. Di certo non è una scelta particolarmente performante ma a mio parere ha un suo perché.
social.distortion Inviato 19 Marzo 2015 Segnala Inviato 19 Marzo 2015 L'emissario di barachiel è solo considerato una delle CdP più rotte della 3.5, nell'olimpo con incantatrix, dweomerkeeper e compagnia bella.
Neras Inviato 12 Aprile 2016 Segnala Inviato 12 Aprile 2016 In quale manuale posso trovare Tentacoli malevoli di Kyristan? Ho letto l'abbreviazione SS, ma non lo trovo nella lista dei manuali a inizio guida
Neras Inviato 12 Aprile 2016 Segnala Inviato 12 Aprile 2016 No...non è presente su Specie Selvagge (ammeto che avevo pensato anche io a quel manuale)
Void Inviato 12 Aprile 2016 Segnala Inviato 12 Aprile 2016 Shining south Ho appena controllato su dndtools
Il Signore dei Sogni Inviato 17 Maggio 2016 Segnala Inviato 17 Maggio 2016 Nella sezione oggetti magici per debuffer aggiungerei anche l'oggetto maledetto: "Polvere dello Starnuto e del Soffocamento" (2400 mo). Tutte le creature devono fare un TS su tempra CD 15 (funzionerà ai livelli medio-bassi, visto il rapporto prezzo/CD) subisce 2d6 danni alla Costituzione, poi dopo un minuto c'è da farne un altro (sempre CD 15) che se non passato infligge 1d6 danni alla Costituzione. Chi ne supera solo uno rimane inoltre incapace di agire per 5d4 round (come se Stordito). Secondo me una menzione la merita
Tilpion Inviato 2 Luglio 2017 Segnala Inviato 2 Luglio 2017 Blood Snow non era di secondo livello per i druidi e di terzo per maghi?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 2 Luglio 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 2 Luglio 2017 46 minuti fa, Tilpion ha scritto: Blood Snow non era di secondo livello per i druidi e di terzo per maghi? Sì esatto, provvedo a correggere.
Tilpion Inviato 3 Luglio 2017 Segnala Inviato 3 Luglio 2017 (modificato) E temo che Easy Metamagic non possa annullare il cambio di livello(spero di sbagliarmi), quindi con Coercive Spell o Indebolire Caduti non si può sfruttare... Resta comunque potentissimo. http://www.realmshelps.net/charbuild/feat/Easy_Metamagic 13 ore fa, Alonewolf87 ha scritto: Sì esatto, provvedo a correggere. Modificato 3 Luglio 2017 da Tilpion
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 3 Luglio 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 3 Luglio 2017 2 ore fa, Tilpion ha scritto: E temo che Easy Metamagic non possa annullare il cambio di livello(spero di sbagliarmi), quindi con Coercive Spell o Indebolire Caduti non si può sfruttare... Resta comunque potentissimo. http://www.realmshelps.net/charbuild/feat/Easy_Metamagic Di base sì, Easy Metamagic non può portare a 0 il modificatore di costo della metamagia, minimo +1 Potrebbe darsi però che il senso fosse di mischiare due o tre di quei talenti. Cioè un incantesimo con sia Coercive Spell che Indebolire Caduti costerebbe normalmente +2 allo slot ma se hai Easy Metamagic su uno di quei due talenti costerebbe +1 allo slot. 1
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