tamriel Inviato 30 Giugno 2011 Segnala Inviato 30 Giugno 2011 Una combo con il "nuovo" incantesimo aggiunto potrebbe essere una variante della combo classico di raggio rovente, debilitazione + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: 6d4 x1.5 livelli negativi. Ovviamente richiede un uso massiccio di mezzi per ridurre il costo metamagico (arcane thesis e metamagic school focus sono d'obbligo), ma si può arrivare ad infliggere 36 livelli negativi, senza tiro salvezza!
AndrosEnervation Inviato 30 Giugno 2011 Segnala Inviato 30 Giugno 2011 Non è per niente sopravvalutato, è la svista più grossolana che mi sia capitata! O_O Il bello è che lo cito numerose volte! Rimedio immediatamente, e chiedo ai mod di inserirlo tra gli incantesimi di 4° livello di Necromanzia Debilitazione (PHB) (mago/stregone): Invalutabile. 1d4 livelli negativi al 7° livello del personaggio equivalgono alla morte certa per una qualsiasi creatura (da -1 a -4 a praticamente tutto, senza tenere conto che gli incantatori perderebbero gli incantesimi conosciuti nei livelli "persi"). Da massimizzare assolutamente con una verga della metamagia. Concede RI, non ha TS ma ha bisogno di un tiro per colpire. Quando avrò più tempo magari te ne farò qualcuna allora, con le classi e le cdp più insolite Infatti mi sembrava impossibile... avrei compreso eventuali critiche, ma il fatto che un incantesimo così potente del manuale base non sia neanche citato... xD Comunque con calma non ho fretta, anzi ci sarebbe da aprire un topic con le build delle CdP meno usate...
Sesbassar Inviato 3 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Chiedo per favore ai mod di aggiungere questa parte nella sezione dei talenti "Magia e Metamagia". Clap of Thunder (CM): Un decente ammontare di danni e in più il bersaglio è sordo per un round (TS su Temp). Non male. Clutch of Earth (CM): Riduce la velocità a seconda del livello dell'incantesimo con descrittore [Terra] più alto che abbiamo. Se siamo amanti degli incantesimi di terra... Dazzling Illusion (CM): Rende abbagliati i nemici in un area molto vasta quando lanciamo un illusione. Peccato che abbagliato non sia una condizione insormontabile. Drowning Glance (CM): Molto forte. Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Acqua] possiamo rendere esausta (o affaticata se supera un TS su Temp) una creatura che respiri. Fearsome Necromancy (CM): Ogni incantesimo di necromanzia che richiede un tiro salvezza rende il bersaglio scosso (senza TS!). Non si somma ad altri effetti (ma gli altri effetti si possono sommare a lui ). Shadow Veil (CM): Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Oscurità] il bersaglio che fallisce il TS su Vol considera tutti i suoi nemici come aventi occultamento. Da accertare con il proprio master se funziona anche contro creature che "vedono" attraverso altri sensi, in tal caso il valore del talento è più alto! Sickening Grasp (CM): Il bersaglio di un tocco diventa infermo per un numero di round pari al livello di incantesimo più alto di necromanzia disponibile al personaggio. Se riesce nel tiro salvezza è comunque infermo per un round. Il problema è che è a tocco! Unsettling Enchantment (CM): Questo talento da solo rivaluta l'idea di fare un ammaliatore! Ogni nemico che debba fare un tiro salvezza contro un nostro incantesimo di ammaliamento prende -2 al tiro per colpire e CA, senza tiro salvezza. Ottimo sia per un mago/stregone, che per una lama iettatrice (sommato con la penalità del dark companion si arriverebbe a -2 a tiro per colpire e tiri salvezza e -4 a CA senza alcun tiro salvezza!). In più: l'incantesimo Soul Blight tra gli incantesimi di Necromanzia di 2° livello non è in grassetto, potreste modificarlo?
AndrosEnervation Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 So che non è affatto qualcosa di interessante, ma se vi interessava la completezza, anche l'Occhio di Gruumsh prende la Saliva Accecante (fino a 4 volte al giorno), un attacco di contatto a distanza che acceca il nemico con CD 10+livello da Occhio di Gruumsh+Punteggio di Cos. Però voglio vedere un PG del genere utilizzare un turno in questa maniera, se decidete di metterlo consiglio di metterlo in Rosso. Spero di essere stato utile. 1
Maldazar Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 So che non è affatto qualcosa di interessante, ma se vi interessava la completezza, anche l'Occhio di Gruumsh prende la Saliva Accecante (fino a 4 volte al giorno), un attacco di contatto a distanza che acceca il nemico con CD 10+livello da Occhio di Gruumsh+Punteggio di Cos. Però voglio vedere un PG del genere utilizzare un turno in questa maniera, se decidete di metterlo consiglio di metterlo in Rosso Non è poi così malaccio, almeno non è un veleno e la CD è, tutto sommato, abbastanza buona Non si riesce a cumulare coi livelli di sostituzione del mezzorco, vero? Mmh...
AndrosEnervation Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Non è poi così malaccio, almeno non è un veleno e la CD è, tutto sommato, abbastanza buona Non si riesce a cumulare coi livelli di sostituzione del mezzorco, vero? Mmh... Quali livelli di sostituzione del Mezzorco per l'esattezza? Comunque sì ok è carina come cosa, può assicurarti la vittoria, ma un Mago di 3° lancia Cecità/Sordità che fa anche la stessa cosa, utilizzando solo la CD e quindi senza l'aggiunta del contatto a distanza, mentre invece, nell'ipotesi migliore l'Occhio di Gruumsh deve aspettare il 10° del livello del personaggio. E come ho detto è un'azione standard, un'azione che tendenzialmente un tank/damage dealer necessita per farci di meglio in un ipotetico combattimento.
Sesbassar Inviato 3 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2011 So che non è affatto qualcosa di interessante, ma se vi interessava la completezza, anche l'Occhio di Gruumsh prende la Saliva Accecante (fino a 4 volte al giorno), un attacco di contatto a distanza che acceca il nemico con CD 10+livello da Occhio di Gruumsh+Punteggio di Cos. Però voglio vedere un PG del genere utilizzare un turno in questa maniera, se decidete di metterlo consiglio di metterlo in Rosso. Spero di essere stato utile. Beh, abbiamo messo lo Scorpion Wraith quindi direi che possiamo mettere anche questo La prossima volta in cui devo aggiungere materiale (aggiungere una sola cdp mi pare poco o_O) farò la richiesta ai mod, intanto ti ringrazio per la segnalazione Ed ora inauguriamo il Debuff Cafè! L'angolo del Debuff - Analisi di Cathael Wyrmfriend Come alcuni di voi avranno potuto notare, ho postato nella sezione Risorse GDR un nuovo png, Cathael Wyrmfriend, il quale fa largo uso del materiale presente in questa guida. Questa è 1) un modo per soddisfare chi vuole vedere delle build giocabili di personaggi debuffer 2) un modo per capire la logica (e confrontare le diverse logiche) del debuff. Come prima premessa devo dire che non ho pensato a costruire Cathael in modo da farne il png più sgravo del mondo, ma ho dato un'occhio alla giocabilità e uno all'ottimizzazione senza cercare di penalizzare l'una o l'altra. Questo perchè voglio mostrare dei png/pg/build che siano effettivamente possibili da giocare, e non al limite della TO. Come seconda premessa devo dire che la scelta della classe e della classe di prestigio è stata fatta apposta per mostrare una combinazione insolita, che ho scoperto io stesso solo mentre stendevo la guida. Questo per soddisfare chi voleva (giustamente) vedere delle combinazioni inedite, e non i soliti maghi necromanti/evocatori/trasmutatori. Debuff a disposizione (1) [Azione di Round Completo] Attacco completo con Arma vexing + Ira Agghiacciante: Oltre a debuffare con l'arma (che può dare una penalità di -2 a tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica, CA), il personaggio rendo scossi gli avversari entro 9 metri che falliscono il TS. Se non ha utilizzato l'azione veloce del round per lanciare Karmic Aura, può usarla per l'opzione (6). Ottimo se nel turno prima abbiamo scelto l'opzione (4). (2) [Azione Standard] Uno dei suoi tre soffi + Entangling Exhalation: questa accoppiata non ha bisogno di presentazioni. Gli avversari nell'area del soffio intralciati per 1d4 round potranno ben poco contro il Nostro. Ovviamente entra bene in combo anche questo con l'opzione (4) (3) [Azione Standard] Polvere Luccicante + Ira Agghiacciante: coppia devastante. Polvere luccicante soddisfa appieno i requisiti per attivare Ira Agghiacciante. Questo si traduce in: le creature invisibili diventano visibili, devono fare un tiro salvezza per non essere accecate, tutti gli avversari entro 9 metri devono fare un tiro salvezza per non essere scossi per 1 minuto. La combo più evidente con l'opzione (4) è che i nemici colpiti da Ira Agghiacciante, dopo il round passati da tremanti per Imperious Command), diventeranno spaventati per 1 round e poi scossi per il resto del minuto. Il tutto fatto in un round. Indecente. (4) [Azione di Movimento] Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered + Armatura fearsome: questa combinazione abbiamo già avuto modo di citarla. Semplicemente una manna dal cielo per Cathael, che spesso e volentieri deve combattere da solo. Tutti gli avversari che gli sono vicino diventano tremanti (+29 alla prova di Intimidire o_O scherziamo??? ) per un round, e il round dopo sono scossi. Poichè utilizza l'azione di movimento è utilizzabile in combo con parecchie alternative. (5) [Azione Gratuita (1 volta a round)] Maledizione della Lama Iettatrice + Empower Curse + Hexbands: la maledizione di Cathael è più forte del normale (penalità di -5 invece che -4), e ha la CD più alta di 1. Forte se prima abbiamo già debuffato il nostro avversario con le opzioni (1), (3) o (4). (6) [Azione Veloce] Sudden Stunning: Ottima dopo un qualsiasi attacco con la propria arma. Stordire per 1d4+1 round, a CD 23 su Rifl (per 8 volte al giorno!) è veramente un buon boost. (7) [Azione Immediata] Treacherous weapon: Ottimo incantesimo che ci permette di debuffare nel momento più insperato, togliendo fino a 5 al tiro per colpire! Può fare la differenza tra la vita e la morte: sommato alla Maledizione, alla capacità vexing e alla condizione scosso può far arrivare il tiro per colpire di un nemico con un'arma manufatta a -14! Considerazioni Come possiamo vedere abbiamo molte opzioni di debuff al 12° livello del personaggio (LEP 13 per Cathael). I debuff ad area sono potenti e Cathael può scegliere tra tre debuff ad area diversi (soffi, demoralizzazione, Ira Agghiacciante) di cui 2 sono effetti di paura, ma di cui uno entra contro un qualsiasi nemico (i soffi entangling per la precisione). Questo rende il png abbastanza versatile anche contro nemici che lo potrebbero mettere in seria difficoltà. I debuff personali sono di buon livello, con una buona scelta tra incantesimi (Karmic Aura, Polvere Luccicante, Minaccia Fantomatica), e capacità di classe e di armi (Sudden Stunning, Vexing e la Maledizione della Lama Iettatrice). Teniamo in conto poi che la Maledizione della Lama Iettatrice è una capacità soprannaturale: non viene fermata da RI e non vi sono creature immuni (d'altronde non è un effetto di [Paura] o [influenza mentale]). Se si vuole sviluppare Cathael alzando la CD della Maledizione, è possibile farlo con Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri) e con Sudden Ability Focus (Tome of Magic), che possono far alzare la CD di +4! Cathael è quindi un personaggio versatile e capace nel proprio ruolo, pur non avendo spinto sull'acceleratore dell'ottimizzazione a palla (difatti è vistosa come un elefante in una cristalleria la mancanza di Dark Companion, che per questo pg sarebbe il non-plus-ultra).
Sesbassar Inviato 20 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Chiedo ai mod di inserire il seguente materiale nelle rispettive sezioni: Nella sezione Debuffer Prestigiosi alla voce Classi di Prestigio per Combattenti: Occhio di Gruumsh (CW): Ottima cdp per un barbaro mezz'orco del deserto che voglia menare per bene le mani. I requisiti sono abbastanza restrittivi (bisogna essere degli orchi o mezzorchi seguaci di Gruumsh, oltre ad avere due talenti inutili), però si guadagnano delle decenti capacità di classe e una capacità di debuff niente male, Saliva Accecante, la quale permette di accecare tutti i nemici entro 6 metri che vengano colpiti da un attacco a contatto (-4 al tiro) e che falliscano il tiro salvezza (CD 10 + livello di classe + mod. di Cos). Nella sezione Talenti alla voce Musica Bardica: Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!! Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer). Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round! Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata. Nella sezione Talenti alla voce Combattimento: Devastating Thunder (Dr #332): Quando il personaggio attacca facendo una Carica Devastante, tutti gli avversari entro 9 metri dal nemico travolto devono effettuare un tiro salvezza su Vol (CD pari a 5 più i danni inflitti). Ottimo in accoppiata con Ira Agghiacciante, ma altrimenti sarebbe troppo dispendioso in quanto a prerequisiti. Incudine Tonante (CW): Requisiti pesanti per questo talento, che altrimenti sarebbe un ottimo talento. Se colpiamo un avversario con un ascia e un martello l'avversario deve effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 + metà dei livelli del personaggio + mod. di Forza) per non essere frastornato per 1 round. Master of Mockery (Dr #330): Uno dei pochi taunt della 3.5. Ottima CD (pari alla propria prova di Intrattenere (commedia)), da usare senza ombra di dubbio contro degli incantatori, in modo da farli attaccare per forza in mischia. Veramente un ottimo talento. Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena. Supremely Confident (Dr #335): Permette di fare le prove di Demoralizzare utilizzando Intrattenere (recitazione). Utile solo per personaggi che abbiano Intrattenere e non Intimidire di classe (come Monaco e Bardo). Tre Montagne (CW): Tanti requisiti anche per questo talento, che di per sè sarebbe ottimo. Rende nauseato per 1 round un nemico che è stato colpito due volte dal personaggio con una morning star, un randello pesante o una mazza. CD pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. For. Nella sezione Talenti alla voce Magia e Metamagia: Entangling Spell (CoR): Forte talento da debuff. Rende intralciati i nemici che hanno subito danni dall'incantesimo (che deve fare danni energetici). Da mettere senza neanche pensarci su raggio rovente. Gift of Xoriat (Dr #332): Concede frastornare, confusione inferiore e ninna nanna come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Bah. Nato nella Necropoli (CA): Concede incuti paura, tocco di affaticamento e suono fantasma come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto! Nella sezione Talenti alla voce Attacco Furtivo: Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena. Ring the Ear (Dr #344): Quando si colpisce un avversario con un colpo senz'armi che è un attacco furtivo, si può renderlo sordo (CD su Temp pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. di For, per negare). EDIT: avevo dimenticanto Entangling Spell!!!!! o_O
d@lth Inviato 20 Luglio 2011 Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Talento - Indebolire caduti: - funziona solamente con incantesimi che facciano danno e raggio d'indebolimento non fa danno - al contrario un fulmine funesto di sinsabur con incantesimi modellati ed indebolire caduti fa danni alle caratteristiche (str e cost 1d3+(1/4lvl max 3))
Sesbassar Inviato 20 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Talento - Indebolire caduti: - funziona solamente con incantesimi che facciano danno e raggio d'indebolimento non fa danno Eh già: nelle combo infatti ci applicavamo Flash Frost Spell per metterci Indebolire Caduti. Mi pareva di aver corretto il paragrafo di Indebolire caduti, evidentemente deve essere rimasto nella vecchia versione! o_O - al contrario un fulmine funesto di sinsabur con incantesimi modellati ed indebolire caduti fa danni alle caratteristiche (str e cost 1d3+(1/4lvl max 3)) Ma anche senza Incantesimi Modellati va benissimo
d@lth Inviato 20 Luglio 2011 Segnala Inviato 20 Luglio 2011 Il fatto è che odio gli effetti lineari personalmente a differenza di quelli ad area; 4 cubi di lato 3 m disponibili come vuoi sono superiori secondo me ad un effetto lineare.
Sesbassar Inviato 21 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 21 Luglio 2011 Ovviamente, solamente non è sempre facilissimo gestire la metamagia (penso magari ad un incantatore spontaneo). Ad ogni modo la combo riportata da te meriterebbe menzione
Yrien Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 noto che tra gli incantesimi di secondo manca Kelgor's Grave Mist (PHII); ad area di 6 metri, le creature diventano affaticate senza TS (devi solo passare la RI) e subiscono 1d6 danni da freddo per round se si trovano nella nebbia; à di evocazione/necromanzia
d@lth Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 Se proprio si riuscisse anche a mettercisi d'accordo con il DM nel liber mortis c'è un simpatico mostro, lo slaymate, che ti permetterebbe di applicare entrambi i talenti di metamagia senza aumentare lo slot usato dal fulmine funesto ;o
Sesbassar Inviato 21 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 21 Luglio 2011 Se proprio si riuscisse anche a mettercisi d'accordo con il DM nel liber mortis c'è un simpatico mostro, lo slaymate, che ti permetterebbe di applicare entrambi i talenti di metamagia senza aumentare lo slot usato dal fulmine funesto ;o Già, l'ho anche menzionato nella guida alla metamagia! Però non saprei dove ficcarlo in questa guida Non è un oggetto e non è un talento, argh!!!
tamriel Inviato 21 Luglio 2011 Segnala Inviato 21 Luglio 2011 Già, l'ho anche menzionato nella guida alla metamagia! Però non saprei dove ficcarlo in questa guida Non è un oggetto e non è un talento, argh!!! Basta sempre aggiungere la sezione "Mostri debuffosi" Spoiler: Mi viene male solo a pensare a quanti manuali bisognerebbe riprendere per mano per scartabellare tutti i mostri
aledella98 Inviato 9 Ottobre 2011 Segnala Inviato 9 Ottobre 2011 Dark Whispers e Filthy Outburst sono da blu? secondo me da nero... insomma, farmi danni alla costituzione non è che sia al primo posto fra le mie priorità... almeno che io non sia un non morto, ovviamente
tamriel Inviato 9 Ottobre 2011 Segnala Inviato 9 Ottobre 2011 Tieni conto che la guida non è per una specifica build, e ci sono molti mezzi (razze, classi, oggetti) che permettono di bypassare senza problemi i danni alla COS, ovviamente il blu è riferito per le build che privilegiano questi aspetti, anche perchè tutto sommato anche se infliggono danni alla COS restano degli ottimi talenti da debuffer, imho Ultimamente sto spammando in giro la guida sui veleni tratta delle boards brillian gameologist, e mi sono accorto che nella guida al debuff manca completamente qualsiasi riferimento ai veleni (a parte un paio di talenti, ma che non sono tra i più importanti sotto questo aspetto), che imho, possono comunque risultare abbastanza performanti ad un personaggio debuffer (specialmente se si può accedere a fosche tenebre). La cosa è voluta oppure è stata una svista?
Sesbassar Inviato 14 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Non ricordo perchè ma non avevo approfondito la questione veleni... In realtà a mio parere non sono chissà che, ma se qualche anima pia si prende la briga di fare un elenco io mi preoccupo di impaginarlo come il resto della guida e lo sposto come ultimo messaggio
Maldazar Inviato 17 Ottobre 2011 Segnala Inviato 17 Ottobre 2011 Mboh, io darei il rosso "sulla fiducia" a tutti i veleni dato che come sappiamo, un sacco di gente è immune e/o le CD sono schifide (di fatti il primo consiglio che ho dato ad Alone per sottoscuola posion fang del complete sublime way è stato di creare manovre che aumentano la CD). In ogni caso, per amore di completezza io li aggiungerei, anche se, ripeto, metterei a tutti il rosso... forse un nero/blu per quei due o tre veleni con CD assurdamente alte (è il veleno di scorpione mostruoso colossale quello con CD 56 o giù di lì?). EDIT. No, arriverebbero al massimo al nero, non al blu, dato che quelli con le CD buone hanno dei prezzi assurdamente alti (ricordiamo che con i veleni paghi n-mila monete d'oro per un solo colpo, di cui non hai neanche la certezza che vada a buon segno).
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