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Inviato

Posto una versione light del poison handbook, ditemi cosa ne pensate (è molto tagliata).

Miniguida ai veleni

poisoners-handbook.jpg

Premessa: per amor di completezza i veleni dovevano venir nominati nella guida al debuff, nonostante non siano così facili da ottimizzare. La seguente miniguida è un riassunto abbastanza schematico della manuale dei veleni presente nelle boards brilliant gameologist.

Cosa bisogna tener ben presente quando si parla di veleni

L'uso dei veleni non è semplice, innanzitutto man mano che si sale di livello le creature ed i modi per diventarne immuni aumentano sensibilmente, per alcuni allineamenti non sarà possibile utilizzarli, ed i velini più potenti sono anche quelli molto costosi.

Allora perchè averci a che fare? Perchè i veleni offrono con un piccolo investimento (in termini di talenti/abilità/classi) un discreto ritorno, soprattutto ai livelli medio-bassi.

In generale, è preferibile non focalizzarsi solo sui veleni, ma solo acquisire qualche capacità che permetta un discreto utilizzo degli stessi.

Abilità

Artigianato (alchimia): può essere utilizzata per creare veleni con -4 alla prova, ma viene utilizzata anche per creare droghe (fosche tenebre) o tossine (liber mortis).

Artigianato (creare veleni): serve come prerequisito per molti talenti, la cosa interessante è che per questa abilità si usano le monete d'oro invece di quelle d'argento per calcolare i progressi.

Addestrare animali: con una CD 15 è possibile addestrare un parassita a produrre abbastanza veleno per una singola dose.

Metodi per creare i veleni

Animali e parassiti: il metodo più semplice, anche se non potrebbe essere così semplice reperire le craeture che lo producono.

creazione minore/maggiore e fabbricare: un ottimo modo per creare molte dosi, purtroppo richiede un livello di incantatore relativamente alto (7°-9°)

Razze/archetipi

Umano (PH): come il solito, talento ed abilità bonus, nulla di nuovo sotto il sole :D

Nani selvaggi (razze di Faerun), halfling della giungla (UA): hanno uso dei veleni come abilità razziale.

Necropolitano (LM), forgiato (ECS): immune ai veleni e non deve curarsi di riposare mentre crea veleni.

Classi

Ardent (CP) può lanciare creazione minore al 1° livello!

Artefice (ECS): molti incantesimi di interesse per i veleni sono di basso livello, quindi potrà crearli a costi irrisori.

Bardo (livello di sostituzione razziale drow, DotU): ottiene uso dei veleni al posto di conoscenze bardiche.

Binder (ToM): le vestigi possono offrire uso di veleni, creazione minore, bonus ad artigianato, ecc.

Chierico (PH): il dominio della creazione offre +4 ad artigianato, oltre che gli incantesimi di creazione.

Druido (PH): immunità ai veleni e può ottenere un compagno animale che gli fornisca il veleno.

Duskblade (PH2): con i talenti poison spell e discepolo arcano (dominio della creazione), può ottenere molti benefici, visto che al 13° livello potrà fare un attacco completo ed applicare il veleno ad ogni attacco.

Factotum (DS): visto che è abile a far tutto ovviamente non poteva non essere nominato. Interessante perchè tramite il privilegio cunning insight potrebbe aggiungere il modificatore di INT al danno del veleno (anche se dipende un po' dall'interpretazione dell'abilità)!

Psion (EPH): può ottenere creazione minore psionica al 1° livello, utilissimo ai livelli bassi.

Ladro (livello di sostituzione razziale drow, DotU): ottiene uso dei veleni al posto di scoprire trappole.

Mago (PH): non molto utile finchè non ottiene gli incantesimi che permettono di creare veleni, possono darli agli altri membri del party o alle creature evocate per aumentarne l'efficacia.

CDP

Assassino (DMG), psionic assassin (SoS), alchemist savant (MoE), guardia nera (DMG): conferiscono tutte uso dei veleni al primo livello.

Black dog (Dragonmarked): una cdp da 5 livelli che conferisce +2 alla CD dei veleni e la capacità di potenziare una dose di veleno per qualche minuto. Interessantissima.

Dread fang of lolth (DotU): uso dei veleni al secodno livello, +2 alla CD al 6°.

Master trapfinder (DS): ottiene fabbricare come incantesimo, e la capacità di creare trappole.

Talenti

Master of poison (dotU): uso dei veleni ed applicazione come azione swift che non porvoca AdO.

Poison expert (CS): aumenta la CD di un tipo di veleno di 1.

Poison specialization (CS): +2 alla CD di uno specifico tipo, ma solo se creato dal possessore del talento.

Special dispensation (CyS): permette di usare oggetti proibiti nelle città (i veleni,in questo caso).

Animal devotion (CC): conferisce un attacco velenoso.

Dote nascosta (EPH): utilissimo per creazione minore psionica.

Lolth's caress (DotU): come azione standard l'effetto secondario del veleno è immediato.

Poison spell (DotU): si applicano i veleni agli incantesimi a contatto.

Autorità (DMG)B utile per ottenere un grecario che abbia la capacità di creare veleno.

Wild cohot (Web): per ottenere un compagno animale.

Exceptional Artisan (ECS): -25% di tempo per creare i veleni.

Extraordinary artisan (ECS): -25% mo per creare veleni.

Venomous strike (DotU): sacrificando 1d6 di furtivo si ottiene +2 alla CD dei veleni.

Virulent poison (SS): +2 alla CD degli attacchi speciali velenosi.

Deadly poison (SS): raddoppia il danno secondario del veleno.

Compagni animali

1° Liv

Stingray (Storm):un veleno abbastanza potente, consiglioato per le campagna acquatiche.

Swindlespitter (MM3): i dinosauri sono sempre ottimi compagni animali, e questo ha anche un atacco velenoso.

4° Liv

Fleshraker dinosaur (MM3): potenza in combattimento ed attacco velenoso.

13° Liv

Giant banded lizard (Sand): CD più che decente ed in più ottimo lottatore.

Equipaggiamento & oggetti magici

Hilt hollow (DS): ottimo per nascondere il veleno ed estrarlo come azione veloce. Solo 200mo!

Capsule (CAdv): permettono di mantenere fino a 3 dosi di veleno nell'arma e di rilasciare il eleno come azione veloce.

Assassination (CyS): +1d6 di furtivo, ed aumenta la Cd del veleno del valore di potenziamento dell'arma. Come ciliegina sulla torta, che la impugna non corre il rischio di avvelenarsi accidentalmente quando applica veleno all'arma. Costo +1!

Venomous (MIC): la CD del veleno è un po' troppo bassa per costare come un potenziamento +1.

Virulent (DotU): dimezza il tempo per i danni secondari. Costo +1.

Toxic (DotU): il veleno resta sul'arma per 2 attacchi invece che per uno solo. Costo +1.

Poison fangs (semprent kingdom): 8000mo per ottenere un attacco velenoso, la cui CD scala con il livello e il modificarote di COS.

Incantesimi

Ovviamente qualsiasi incantesimo abbassi i tiri salvezza offre un'ottima sinergia con i veleni.

Spoiler:  
Liv 0

Launch object (SpC): un trucchetto che permette di lanciare i veleni con raggio medio!

Liv 1

Breath of jungle (Spc): (druido) nell'area di effetto le CD dei veleni sono aumentate di 2.

Charme su animali (PH): per convincere un animale a dare il suo veleno senza essere morsi.

Magecraft (ECS): (mago/stregone) +5 alle prove di artigianato.

Liv 2

Increase virulence (PH2): aumenta la CD del veleno di 2, il tempo di lancio lo rende situazionalmente utile.

Unseen crafter (RoE): per creare un servotore che continui a creare i veleni mentre ci si riposa.

Liv 3

Veleno (PH): direi che è scontato, no? :D

Toxic tongue (CM): (assassino) attacco con il veleno come azione veloce.

Venomfire (serpent kingdom): danni da acido agli attachci di veleno, tanti danni.

Liv 4

Creazione minore (PH): per creare grandi quantità di eleno.

Liv 5

Fabbricare (PH): per creare grandi quantità di veleno tramite una prova di abilità.

Creazione maggiore (PH): permette di creare una maggior varietà di veleni rispetto a creazione minore.

Liv 6

Legame planare (PH): per obbligare un djinni o una viverna rispettivamente a usare creazione maggiore e offrire veleno.

Liv 8

Metamorfosi di un oggetto (PH): se il vostro DM non itende i veleni come oggetti di valore intrinseco, ne potete abusare :P

Legame planare superiore (PH): per avere un divolo della fossa come servitore, capace di fornire il suo veleno.

Befoul (FCI): trasforma permanentemente un lago in veleno :lol:

Veleni

A seguire dei piccoli elenchi dei veleni per CD e danni, per liste più approfondite basta consultare il post originale

Veleni per CD (Se potete accedere al Libro delle fosche tenebre potrete trovare dei veleni di scorpione mostruoso con CD che arrivano fino a 54)

  • CD 44: Megapede Venom (DS)
  • CD 34: Svakalor Venom, Greater (DS)
  • CD 33: scorpione mostruoso colossale (MM)
  • CD 33: Greensickness (DS)
  • CD 28: ragno mostruoso colossale (MM)
  • CD 27: Pit Fiend venom (DS)
  • CD 27: Colossal Purple Worm Venom (DS)
  • CD 26: Bile di drago (DMG)
  • CD 25: Purple Worm Poison (DMG). La CD è stata aumentata nel perfetto avventuriero.

Veleni per danni

Forza

  • 3d6: Bile di drago
  • 3d6: Ulathlasss Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione)
  • 2d6 + (1d4 COS): Greensickness (DS)

Destrezza

  • 2d6: Redek Vine Extract (A&E)
  • 1d8: Stonefish Venom (Storm)
  • 1d6: vespa gigante

Costituzione

  • 3d6: loto nero
  • 2d6 + (1d6 FOR): Darklight brew (DoTU)
  • 2d6 + (1d4 DES): Megapede venom
  • 2d6: viverna

Intelligenza

  • 1d6: Illithid Mindscorch (DoTU, inalazione)
  • 1d4: Rishon Vapor (A&E)
  • 1d4: Jalass Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione)

Saggezza

  • 1d6: Doubt Bomb (FF)
  • 1d4: Insanity Mist (A&E)
  • 1d4: Psychotropic Rot (DoTU, ingestione)
  • 1d4: Battass Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione)

Carisma

  • 1d6 + (1d2 COS): Slowswarming (DoTU, ingestione)
  • 1d6: Raeliss Smoke (A&E)
  • 1d6: Burning Angel Wing Fumes (BoVD)

  • 4 settimane dopo...

Inviato

Miniguida molto interessante, se mi è permessa, una osservazione.

Credo che i veleni migliori non possano comprendere quelli che danno malus a caratteristiche mentali : secondo me, diventano situazionali, cambia dal tipo di avversario, se è incantatore o no. Togliere 1d6 all'Int del guerriero è un po' inutile, no?

Le caratteristiche fisiche sono già più importanti : oltre a Cos, che è forse anche la migliore da intaccare, e a Des, che toglie CA e TS sui Riflessi, anche la For è, IHMO, interessante.

Sia per indebolire il tank, sia per altre problematiche.

In particolare, se il punteggio si abbassa abbastanza, si può portare il nemico a trasportare un carico medio o addirittura pesante, il che abbassa CA, rende più lenti e impedisce alcune capacità dei personaggi furtivi. Insomma, secondo me potrebbe valere la pena.

Tutto ciò, IHMO. :-)

Inviato

Miniguida molto interessante, se mi è permessa, una osservazione.

Credo che i veleni migliori non possano comprendere quelli che danno malus a caratteristiche mentali : secondo me, diventano situazionali, cambia dal tipo di avversario, se è incantatore o no. Togliere 1d6 all'Int del guerriero è un po' inutile, no?

Le caratteristiche fisiche sono già più importanti : oltre a Cos, che è forse anche la migliore da intaccare, e a Des, che toglie CA e TS sui Riflessi, anche la For è, IHMO, interessante.

Sia per indebolire il tank, sia per altre problematiche.

In particolare, se il punteggio si abbassa abbastanza, si può portare il nemico a trasportare un carico medio o addirittura pesante, il che abbassa CA, rende più lenti e impedisce alcune capacità dei personaggi furtivi. Insomma, secondo me potrebbe valere la pena.

Tutto ciò, IHMO. :-)

Senz'altro, però tieni presente che a meno di non andare di veleni con CD particolarmente alte, difficilmente si useranno contro i combattenti (che hanno il tiro salvezza su tempra alto), quindi sono d'accordo con te che i veleni che fanno danno alle caratteristiche mentali siano utili "solo" contro gli incantatori. Alla fine ho riportato i veleni che facevano più danni per tutte le caratteristiche più per completezza che per reale utilità :P

Poi c'è anche il rovescio della medaglia, ovvero che più un incantatore sale di livello, più acquisisce incantesimi che gli conferiscono l'immunità ai veleni, quindi diciamo che è comunque un po' un azzardo puntare a fare un personaggio incentrato solo sui veleni. Di certo però avere un pugnale intriso di megapede venom può dare immense soddisfazioni, se usato al momento giusto :D

  • 1 mese dopo...
  • 2 anni dopo...
  • 3 mesi dopo...
Inviato

Scusate se resuscito questa discussione ma...

cos'ha di utile l'Apparato di Kwalish?

LOL

Tranquillo, l'apparato non serve a nulla, era solo uno scherzone da buontempone quale sono :D Strano che se ne sia accorto qualcuno dopo "solo" 3 anni che ho pubblicato la guida :lol:

  • 9 mesi dopo...
Inviato

Volevo segnalare una classe di prestigio che potrebbe interessare chi vuole un debuffer atipico: l’emissario di Barachiel (Imprese Eroiche). Con il Crtl+F l’ho cercato nella guida e nei commenti e non mi sembra ci sia, se qualcuno l’ha già fatto scusate, non li ho letti uno per uno.

La capacità che mi è saltata all’occhio la acquisisce al primo livello: Appello.

Permette una volta al giorno per livello di classe di influenzare umanoidi entro 9 metri con vari effetti di buff/debuff che dipendono dall’allineamento, quelli che interessano il debuff sono:

Legale neutrale: estasiato per 1d3 round

Neutrale Puro o Caotico Neutrale: estasiato per 1d3 round, -1 TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti

Qualsiasi Malvagio: stordito per un round e -2 ai TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti.

Sono effetti di influenza mentale, dipendono dall’allineamento e influenzano solo umanoidi: niente di che se non fosse che la CD del tiro salvezza sulla volontà sia il risultato di una prova di Diplomazia da parte dell’Emissario, quindi potenzialmente molto alta e per di più non dipende dal livello di classe.

Di certo non è una scelta particolarmente performante ma a mio parere ha un suo perché.

  • 1 anno dopo...
Inviato

In quale manuale posso trovare Tentacoli malevoli di Kyristan? Ho letto l'abbreviazione SS, ma non lo trovo nella lista dei manuali a inizio guida

  • 1 mese dopo...
Inviato

Nella sezione oggetti magici per debuffer aggiungerei anche l'oggetto maledetto: "Polvere dello Starnuto e del Soffocamento" (2400 mo).  Tutte le creature devono fare un TS su tempra CD 15 (funzionerà ai livelli medio-bassi, visto il rapporto prezzo/CD) subisce 2d6 danni alla Costituzione, poi dopo un minuto c'è da farne un altro (sempre CD 15) che se non passato infligge 1d6 danni alla Costituzione. Chi ne supera solo uno rimane inoltre incapace di agire per 5d4 round (come se Stordito).

Secondo me una menzione la merita 

  • 1 anno dopo...
  • Supermoderatore
Inviato
2 ore fa, Tilpion ha scritto:

E temo che Easy Metamagic non possa annullare il cambio di livello(spero di sbagliarmi), quindi con Coercive Spell o Indebolire Caduti non si può sfruttare... Resta comunque potentissimo.

http://www.realmshelps.net/charbuild/feat/Easy_Metamagic

Di base sì, Easy Metamagic non può portare a 0 il modificatore di costo della metamagia, minimo +1

Potrebbe darsi però che il senso fosse di mischiare due o tre di quei talenti. Cioè un incantesimo con sia Coercive Spell che Indebolire Caduti costerebbe normalmente +2 allo slot ma se hai Easy Metamagic su uno di quei due talenti costerebbe +1 allo slot.

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