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non far sapere troppo a chi non deve sapere


Febo

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salve a tutti, apro questa discussione per trovale una soluzione a un problema che spesso incontro nelle campagne che gioco o masterizzo, e immagino che come me tanta altra gente si trovi in difficoltà quando si è tutti seduti intorno ad un tavolo e si è nel bel mezzo di una ruolata e capita che ad esempio uno dei giocatori abbia accesso ad un'informazione importante ma gli altri no, cioè come si fa a non far sentire agli altri giocatori al tavolo (che non devono sapere quella cosa) quell'informazione che inevitabilmente condizionerebbe le loro azioni successive?

faccio un esempio per chiarire meglio il concetto:

difronte a un drago rosso (esempio scemo lo so), un giocatore tira le conoscenze adeguate e superando la cd si ricorda di avers sentito dire che il draghi rossi sono immuni al fuoco e vulnerabili al freddo, quindi al suo prossimo attacco agirà di conseguenza.

alla stessa maniera gli altri giocatori non hanno le conoscenze adeguate o non hanno superato la cd del tiro quindi non possono sapere i punti deboli e i punti di forza della creatura che hanno davanti, solo che sentendo quello che il master dice all'altro giocatore saranno sicuramente condizionati, magari nel momento in cui il master gli dirà le famose parole "tu questo non lo sai" (quante volte le abbiamo sentite...) non lo attaccherà proprio con il freddo ma sicuramente non lo attaccherà neanche con il fuoco.

quindi, premesso che prendere un giocatore in disparte ogni volta e alzarsi dal tavolo ogni volta in modo che gli altri non sentano è improponibile e rallenterebbe il gioco in maniera drammatica, mi chiedevo se qualcuno di voi che ci è gia passato avesse trovato una soluzione efficiente a questo dilemma epico...

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Se la questione è di è di poca importanza, ovvero condizionerebbe sì i PG, ma non esageratamente, di solito lascio correre, anche perché non mi dispiace se un giocatore usa conoscenze che ha acquisito con l'esperienza per far "funzionare" meglio il suo personaggio; chiaramente, senza eccedere.

Quando si tratta di informazioni importanti, le scrivo su un pezzetto di carta e le passo al giocatore in questione. Ci impiego una decina di secondi al massimo, in genere.

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Dipende dalle situazioni, da noi sulle conoscenze in combattimento no problem, il giocatore che le "passa" semplicemente le dice al resto del gruppo, quindi il master le comunica direttamente a tutti, ok forse bisognerebbe aspettare il turno di quel giocatore per farlo parlare ma soprassediamo.

Se si parla di altre conoscenze o informazioni non troppo importanti o segrete il master le dice apertamente, poi sta ai giocatori non fare meta-play.

Se invece di tratta di qualcosa di abbastanza importante (e su cui si è sicuro che il giocatore interessato non lo riveli ad altri) che inevitabilmente influenza gli altri, glielo si comunica in privato oppure pezzo di carta.

Se il problema si verifica spesso proprio per la faccenda combattimenti, potresti direttamente far vedere al giocatore la pagina del manuale dei mostri, al massimo coprendo le info che non ha ancora "scoperto"... in ogni caso immagino che non le tenga per se e le comunichi al resto del gruppo.

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sì i bigliettini sono una buona soluzione, ma solo per le info brevi purtroppo :/ se devi spiegare magari qualche piano segreto o cose un po' più articolate ci vorrebbe troppo :/ sarà che con la penna scrivo lento, sono troppo abituato con la tastiera XD

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io nei combat faccio aspettare il turno di ciascuno per fargli tirare le prove di conoscenze...

scusa ma così non potrebbero sfruttare la conoscenza in quel turno... il tiro per le conoscenze non è un'azione gratuita? dopo aver saputo le informazioni necessari dovrebbero poter agire di coseguenza subito no?

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scusa ma così non potrebbero sfruttare la conoscenza in quel turno... il tiro per le conoscenze non è un'azione gratuita? dopo aver saputo le informazioni necessari dovrebbero poter agire di coseguenza subito no?

infatti. come prima cosa, nel proprio turno fatto il tiro. poi parlano, come azione gratuita. poi agiscono.

@tamriel: ...i miei giocatori forse devono stare ancora un po' sull'albero! (^_^)

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Ciao,

ai miei giocatori dò PX anche per l'interpretazione e questo li frena da comportamenti anomali, per esempio come quello da te descritto.

Se un giocatore interpreta il suo PG tenendo conto di una informazione che non avrebbe dovuto conoscere lo penalizzo sicuramente (dicendogli la motivazione)!

So che questo sistema non è apprezzato da tutti, poiché i giocatori sono meno liberi di esprimersi senza essere condizionati dal master, ma nel caso tu abbia a che fare con giocatori poco esperti o comunque da tempo non trovi soluzione a problemi simili, io ti consiglio di provare per qualche mese ad attribuire PX anche per l'interpretazione e poi prosegui con il metodo migliore.

Io attribuisco PX per l'interpretazione, per le idee e in misura minore per il comportamento...

Per i mostri non ne dò più da tempo :)

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@tamriel: ...i miei giocatori forse devono stare ancora un po' sull'albero! (^_^)

Bè non è che abbiano imparata da un giorno all'altro, ci sono voluti anni di gioco. La consapevolezza del metagame si acquisisce man mano che si gioca, e se proprio i giocatori se ne fregano il master fa sempre in tempo a afre metagame anche lui, così almeno le cose si controbilanciano :P

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La mia risposta in realtà è già stata ampiamente data comunque:

> per i mostri e simili visto che si da per scontato che il PG le riferisca immediatamente agli altri le comunico direttamente a tutti.

> in generale per info veloci uso biglietti (la cosa vale anche per i PG che passano biglietti per fare azioni senza che gli altri lo sappiano).

> per info più complesse (che in ogni caso non sono reperibili tramite un solo tiro ma necessitano di tempo e gioco di ruolo *) le comunico a voce ma in luogo separato.

* Questo un po' riferito all'esempio del piano del nemico. Se però questo piano fosse scritto su una pergamena che i PG trovano e solo uno può leggerla allora ne fornisco un copia cartacea (vera)

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io di solito porto un giocatore in un altra stanza e gli spiego cosa succede.. poi sta a lui decidere se riferirlo agli altri. oppure se devono succedere una catena di eventi prestabiliti, ma non voglio che agli altri venga spoilerato quello che succede prima, porto uno a uno nella stanza e spiego a quello che arriva ciò che succede e agli altri che sono già dentro cosa vedono succedere nel frattempo.. è un bel modo per tenere su la suspense di chi aspetta :)

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Da noi vige il vecchio tappatevi le orecchie. Funziona finchè i giocatori sono abbastanza intelligenti da non rovinarsi il gioco da solo accedendo a informazioni che potrebbero rovinargli la campagna. Una volta uno di noi ha nascosto uno di una serie di oggetti magici che stavamo cercando nella sua borsa conservante per mesi di gioco, vita vera intendo. Se lo avessimo saputo la scoperta non sarebbe poi stata goduta a dovere. A volte addiruttura il DM per non fare sapere che qualcuno sa qualcosa fa tappare le orecchie (e gli occhi) a tutti, poi ci parla ad ognuno singolarmente; al diretto interessato dice ciò che deve dire, agli altri niente per un tempo ragionevolmente lungo da simulare una conversazione, così tu sai che ha detto qualcosa a qualcuno ma non sai a chi onde evitare spiacevoli metaplay.

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Ciao,

ai miei giocatori dò PX anche per l'interpretazione e questo li frena da comportamenti anomali, per esempio come quello da te descritto.

Se un giocatore interpreta il suo PG tenendo conto di una informazione che non avrebbe dovuto conoscere lo penalizzo sicuramente (dicendogli la motivazione)!

So che questo sistema non è apprezzato da tutti, poiché i giocatori sono meno liberi di esprimersi senza essere condizionati dal master, ma nel caso tu abbia a che fare con giocatori poco esperti o comunque da tempo non trovi soluzione a problemi simili, io ti consiglio di provare per qualche mese ad attribuire PX anche per l'interpretazione e poi prosegui con il metodo migliore.

Io attribuisco PX per l'interpretazione, per le idee e in misura minore per il comportamento...

Per i mostri non ne dò più da tempo :)

sì quando mastero io in generale faccio la stessa cosa, non do mai pe solo per i nemici abbattuti o le missioni completate, diciamo che alla fine della ruolata assegno a ognuno un "bonus sessione" che accumulano durante la seduta interpretando bene il loro personaggio (soprattutto do parecchio peso alle azioni che seguono strettamente l'allinamento del pg, spesso a discapito del suo interesse o di quello del party :D).

il fatto è che nella campagna che sto giocando ora non sono io il master, e lui è solito rivelare le informazioni a tutti indipendentemente da chi dovrebbe sentirle o no, sta poi a noi evitare di fare metagame, il problema però è che inevitabilmente sapere o meno qualcosa ti condiziona, se ad esempio so che c'è una trappola davanti a me che potrebbe farmi secco ci penso 2 volte prima di fare un altro passo, mentre il mio pg ignaro dovrebbe finirci dentro inevitabilmente (sarà che mi piace giocare il più pulito possibile, ma magari mi faccio troppi scrupoli).

Da noi vige il vecchio tappatevi le orecchie. Funziona finchè i giocatori sono abbastanza intelligenti da non rovinarsi il gioco da solo accedendo a informazioni che potrebbero rovinargli la campagna. Una volta uno di noi ha nascosto uno di una serie di oggetti magici che stavamo cercando nella sua borsa conservante per mesi di gioco, vita vera intendo. Se lo avessimo saputo la scoperta non sarebbe poi stata goduta a dovere. A volte addiruttura il DM per non fare sapere che qualcuno sa qualcosa fa tappare le orecchie (e gli occhi) a tutti, poi ci parla ad ognuno singolarmente; al diretto interessato dice ciò che deve dire, agli altri niente per un tempo ragionevolmente lungo da simulare una conversazione, così tu sai che ha detto qualcosa a qualcuno ma non sai a chi onde evitare spiacevoli metaplay.

ahah questa soluzione mi piace! sembra una cavolata ma è pratica e funzionale, io non ci avevo minimamente pensato XD

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Da noi vige il vecchio tappatevi le orecchie. Funziona finchè i giocatori sono abbastanza intelligenti da non rovinarsi il gioco da solo accedendo a informazioni che potrebbero rovinargli la campagna. Una volta uno di noi ha nascosto uno di una serie di oggetti magici che stavamo cercando nella sua borsa conservante per mesi di gioco, vita vera intendo. Se lo avessimo saputo la scoperta non sarebbe poi stata goduta a dovere. A volte addiruttura il DM per non fare sapere che qualcuno sa qualcosa fa tappare le orecchie (e gli occhi) a tutti, poi ci parla ad ognuno singolarmente; al diretto interessato dice ciò che deve dire, agli altri niente per un tempo ragionevolmente lungo da simulare una conversazione, così tu sai che ha detto qualcosa a qualcuno ma non sai a chi onde evitare spiacevoli metaplay.

Bah. Soluzone imho pessima, ma de gustibus. Personalmente se una cosa banale come il sapere o meno qualcosa di un mostro è un "dilemma epico" penso che i problemi non stinao nel metagame.

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Io mi riferivo più che altro a sviluppi della trama, esempio stupido, una fatto importante che un giocatore viene a sapere con le bardiche e che magari non vuole fare sapere al gruppo poi, che vuoi che ti dica, per noi funziona... Il "dilemma epico" da dove viene fuori scusa:mmm2:?

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Bah. Soluzone imho pessima, ma de gustibus. Personalmente se una cosa banale come il sapere o meno qualcosa di un mostro è un "dilemma epico" penso che i problemi non stinao nel metagame.

il mostro era un esempio come un altro, la questione era molto più generica

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ai miei giocatori dò PX anche per l'interpretazione e questo li frena da comportamenti anomali, per esempio come quello da te descritto.

Infatti avremmo bisogno di un metodo come questo, soprattutto per invogliare qualche giocatore più inesperto nella compagnia a imparare bene le regole.

Dovremmo proporlo al nostro master!

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