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[DylaniAthos]- "Una spinta di remi"-


DylaniAthos

Messaggio consigliato

" Avete qualcosa da nascondere? Qualche cosa del vostro passato che volete cancellare con una mano di spugna. La marina di DRONKWIST vi da un'unica possibilità: entrate nella ciurma e vi sarà colta qualsiasi pena..."

Questo sono le testuali scritte di uno dei tanti volantini sparsi per tutto il territorio di Maradhed che vi ha spinto ad avventurarsi verso Rahon Alrath per prendere parte a questo incredibile viaggio. Sono passati molti giorni da quando siete partiti e non sapete dove siete o meglio solo il capitano, il comandante Jeffren sa dove bisogna andare.

Durante uno dei ritrovi serali nella cucina di bordo il capitano ha zittito tutti la ciurma composta da una quindicina di persone gridando a gran voce:"Lupi di mare ora vi dirò perchè siamo qui in mare. La marina vedere sul loro tavolo da cucina il famigerato Kraken Oguluth"

Le orecchie dei poveri ignari marinai rimasero di stucco di fronte a questa notizia e primo fra tutti Johans, timoniere famoso per essere un pluriomicida, punta il dito verso il capitano urlando: "Siete un povero pazzo, questo non è un viaggio per la remissione delle colpe ... è un incontro ravvicinato con la morte". Queste parole non erano campate in aria in quanto il famigerato mostro era conosciuto per aver distrutto in meno di una notte parte delle cittadine del DRONKWIST. Infatti questo territorio viene descritto come una lingua di terra ma in realtà, secoli prima, si attaccava al territorio del THARASTAR. Poi le leggende narrano che un gruppo di Kraken avesse affondato quasi tutto il territorio e che pochi valorosi avessero respinto quasi tutti i terribili mostri tranne uno Oguluth che da ormai qualche anno ricompariva affondando qualche isola della marina di DRONKWIST. "Voi siete un pazzo dove riportarci a casa" urlò Johans contro il capitano.

"Andremo tutti a morire" pensò Jeffren ma con aria seria non si scompose e dopo un breve discorso riuscì a tirare su il morale della ciurma.

I giorni passano e la tensione sulla nave si fa molta tanto che ogni marinaio fa riemergere il suo lato animalesco, ricordando agli altri per quale motivo si trovava su quella nave.

Ormai il pomeriggio sta volgendo al termine e voi quattro siete a parlare tranquillamente vicino alla cabina del capitano. Siete in meritato riposo quando "AHHHHHHH..." un urlo all'interno della cabina dietro di voi vi fa raggelare il sangue in corpo. Quella voce la riconoscete tutti è quella del capitano.

@ Ambientazione

Spoiler:  

"La mappa dei territori di Maradhed, isola di sogni e speranze"

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TERRITORIREGNO DEI REDARIN

Un profondo fiordo si insinua fino al centro del territorio, da li un ampio e profondo fiume raggiunge il lago che si trova al centro della regione. A sud una alta catena montuosa divide i Renharin dai Redharin. da queste montagne parte il fiume che alimenta il lago centrale che si divide in due emissari ; uno va verso il mare passando per il fiordo l’altro si perde tra le profonde gole delle falesie che circondano la regione rendendola inaccessibile dal mare se non per il fiordo. Morbidi rilievi sono ricoperti da una ricca vegetazione intervallata da colline ricoperte da prati. Verso la costa le montagne s’innalzano per terminare in alte falesie in mare. Clima temperato per la maggior parte dell’anno.

REGNO DEI RENHARIN

E’ Attraversato da tre fiumi che alimentano un’immensa foresta fittissima e millenaria che nasconde le grotte dei Renhair. alberi millenari, sono coperti da muschi e l’umidità ospita una ricchissima fauna e flora. Il clima e quello tipico Del cuore delle foreste millenarie. L’unico accesso a nord dal territorio di Dolon è fiancheggiato a destra e sinistra da due catene montuose. verso la costa le montagne si innalzano per terminare in alte falesie in mare. A est la vegetazione diminuisce incontrando le verdi colline del Dolon. Clima temperato e mite per la maggior parte dell’anno.

TERRITORIO DEI MENDOROR

Il territorio dei Mendoror è diviso in cinque feudi:

Mandos – Una penisola montuosa separa due golfi ampi e sicuri che ospitano grandi città portuali. Tra i due golfi è posta la capitale in tipico stile medievale. Il territorio poi declina verso le pianure del Derinon. il clima è sempre caldo e ventilato.

Dolon – Territorio collinare verdeggiante cosparso da piccoli boschetti di alberi bassi, i Dolon sono per lo più pacifici e grandi amici degli elfi. Il clima e mite e temperato.

Derinon – Territorio prettamente pianeggiante e scarso di vegetazione è a nord attraversato dalla coda della più grande catena montuosa di Maradhed che proviene direttamente dalle terre del nord degli Egristhon. Sterminati campi dorati, arrivano fino a un immenso lago acquitrinoso che ha origine sulle grandi montagne, è defluisce in un grande fiume che marca la fine dei territori sicuri e sfocia verso il mare. Clima molto ventilato secco e temperato. A ovest per un lungo tratto i campi della regione sono attraversati dal fiume principale che sfocia nel grande golfo di Mandos. A nord il Derinon confina con il territorio degli Egristhon nel punto in cui dalle alte vette del nord di Maradhed i grande fiume Dhoorenth si riversa nella valle sottostante dando origine ad imponenti cascate.

Sadras – Piccolo regno a nord del Derinon colline alberate scendono dolcemente a mare in vari borghi e agglomerati a sud est confina con una diramazione del grande fiume e che sfocia in mare. Si tratta di una terra abbastanza ridente e fertile con un’alta densità abitativa. verso nord le colline si vanno ad inasprirsi verso la piccola catena montuosa a sud di Amdras. Il clima è variabile e talvolta forti ondate di freddo giungono dal nord e circolano nel golfo.

Amdras – Territorio prevalentemente montuoso a sud le colline del Sadras si inaspriscono rapidamente verso le grandi catene montuose del territorio degli Egristhon profonde gole scendono verso il mare. Fitte abetaie spesso innevate nascondono rifugi per animali e viandanti. Il territorio e cosparso di piccoli borghi di montagna. Il clima spesso è rigido e molti villaggi a nord sono coperti dalla neve per molti mesi del’anno.

TERRITORIO DEGLI EGRISTHON:

Gli Egristhon hanno diviso il loro territorio in tre regni uniti solo in caso di guerra divedendosi in parti uguali i giacimenti minerari. Si tratta di un territorio asperrimo soprattutto nel nord, dove vari catene montuose dalle altissime vette sono attraversate da immense gole. Nel cuore di queste montagne nasce il più grande fiume di Maradhed e che la divide in due fino al mare. Il fiume è usato per il trasporto delle merci del commercio cui gli Egristhon sono dediti poiché il fiume è navigabile fino ai confini col regno di Amdras. piccole gole e valichi altissimi permettono l’accesso a questa terra dal sud che altrimenti sarebbe accessibile solo aggirando il Derinon oltre il lago affrontando i pericoli delle vicine terre dei Tharastar e dei Dronkwist. Immense e fitte foreste d’abeti secolari circondano le gole e le montagne fino a un’altezza di tremila metri dopo la quale solo muschi e licheni. Montagne terminano in mare in falesie dall’altezza incalcolabile. Il territorio Egristhon è una vera e propria fortezza naturale anche per via delle condizioni climatiche neve e ghiaccio permangono tutto l’anno e complici i venti rendono spesso gli alti passi invalicabili. Solo gli Egristhon e pochi altri possono sperare di passare illesi verso il loro territorio. A sud il grande fiume termina in un immensa cascata che si riversa in un piccolo lago ai piedi delle montagne nel territorio di Derinon.

IL CARADON

Il Caradon è un territorio desertico e aspro attraversato da profondi crepacci che spaccano la terra. Spazzato da forti venti e ricoperto solo da una scarsa vegetazione a cespugli fa da cuscinetto tra i territori dell’ovest e i territori del male. Fitti canneti alti fino ad una decina di metri fiancheggiano il grande lago a est e verso sud seguendo il suo emissario fino al mare in immense spiagge sabbiose. E’ possibile attraversare il Caradon discendendo le scapate sul fondo dei lunghissimi canyon per ridurre i rischi di attacchi dei Dronkwist ma allungando enormemente il viaggio e la sua difficoltà. Si dice che nei crepacci si nascondano gli Adros che sorvegliano i confini. A est spiccano le montagne nere e i profondi solchi della terra dei Tharastar.

TERRITORIO DEI DRONKWIST

Una lingua di terra segue le catene montuose che proteggono il territorio dei Tharastar fino in mezzo al mare a sud est. Le montagne degradano a nord rapidamente verso baie basse e sabbiose, dove una miriade di agglomerati e borghi con un’alta densità abitativa ospitano i Dronkwist e le loro navi. A nord un profondo fiordo si insinua nella terra fino ai confini Con gli Egristhon formando un enorme porto contornato da vari piccoli borghi marittimi caotici e disordinati come un mercato arabo. Un clima afoso e umido giunge da est del mare e si trasforma in precipitazioni nevose quando incontrai il vento freddo delle catene montuose del nord presso le terre degli Egristhon. lidi sabbiosi sono battuti da un sole abbacinante per la maggior parte dell’anno. Spesso le coste poco protette sono spazzate da violenti cicloni che periodicamente causano danni agli insediamenti. Fitti palmeti e bananeti intrecciati da piante rampicanti e felci ricoprono il territorio costituito da basse scogliere rocciose intervallate da sabbia. Verso nord oltre il fiordo, la vegetazione diminuisce lasciando lo spazio a radi cespugli che adornano alte scogliere spazzate dal vento simili alle nostre coste atlantiche.

TERRITORIO DEI THARASTAR

Il territorio è delimitato in tutte le direzioni da un’ aspra catena montuosa che parte dal sud e termina a sud est alle spalle dei lidi del territorio Dronkwist. Una biforcazione che parte dal sud costituisce i limiti della fortezza dei Tharastar e degrada verso nord in distese di pietra lavica e marmorea nera solcate da fiumi di piccolo pietre laviche spazzate dal vento che rendono l’aria sempre offuscata. proseguendo verso nord le pianure scendono in vaste sassaie di piccoli frammenti lavici neri verso il mare. L’insenatura a nord ospita il porto di comunicazione con i Dronkwist. Il clima è sempre secco e caldo anche considerando due fattori determinanti: le montagne che lo circondano non permettono all’aria di riciclarsi rapidamente e non meno importante l’assenza totale di corsi d’acqua.

TERRITORIO DEI THARASTAR DEL NORD

Si tratta di una piccola area al nord del territorio Dronkwist e confinante a ovest con quello Egristhon di cui condivide la morfologia. In realtà la piccola penisola su ci si innalzano gli aspri picchi è esposta alla furia dei venti e alle intemperie. Verso la cosata alte scogliere sono spesso raggiunte da violente mareggiate e sui picchi tormente improvvise di neve stringono il territorio in una morsa glaciale.

@ ecco come postare

Spoiler:  

movimenti: corro, combatto, reagisco...

pensieri: "per la barba di merlino"

parlato: "chi mi sta ascoltando ?"

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Salomon

Un vento fresco si leva questo pomeriggio, le acque fuori la nave sono calme, ma dentro è tutto un altro ambiente. Son seduto vicino la cabina di comando e sto suonando il violino per alleggerire le tensioni di quei momenti. Altri tre membri dell'equipaggio si avvicinano e iniziano a parlare tra di loro.

Il mio grosso cappello di tela mi copre interamente il viso, e non ci si accorge delle mie reazioni se non dalle parole, quando mi intrometto nella discussione. Decido di alzarmi da terra, sbatacchiare via un po' di sporco dall'armatura di cuoio e avvicinarmi al gruppo. Sposto il cappello più su sul capo, irto di capelli biondi scombinati, in modo che mi si possa vedere in viso mostrando i miei occhioni verdi e i miei bei baffi biondi, curati alla moda.

Messeri non so voi ma mi piacerebbe saperne di più sul dove ci stanno portando.

Siamo diretti verso la morte, una missione suicida che però ha dell'epico. Mi sto ancora chiedendo perché mi sia imbarcato con questi sciocchi, ero io a voler prendere equipaggio. Ma la sanatoria che stanno mettendo in atto era troppo allettante. Se riuscirò a ripulirmi il nome, avrò più libertà per i mari, almeno per un po'.

Mentre continuiamo con le chiacchiere dalla cabina proviene un forte urlo. Mi precipito a vedere cosa accade.

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Doveva essere uno spettacolo quantomeno bizzarro, per gli individui attorno al tavolo, la vista di un membro delle più antiche razze delle montagne seduto, avvolto in una puzzolente nube di fumo, sul ponte di coperta di una nave, ma il grosso martello e l'ancor più grossa ascia sporchi di grasso legate al fianco e una robusta armatura di cuoio scuro, ricoperta di polvere e schegge di legno - i miei attrezzi da lavoro - premonivano una risposta tutt'altro che cortese a chi mi avesse chiesto cosa ci facessi lì.

Con appena il collo e la testa, perlopiù nascoste da una folta e sporca barba color mogano, scrutavo i miei compagni di viaggio con il mio miglior sgardo accigliato balenante dagli scuri occhi.

Bah io che pensavo di averle viste tutte, un mezzorco che cucina niente male, e non è nemmeno tanto male la musica di questo umano.

Dell'altro non c'ho ancora capito nulla, ma è un umano e beh, è un detto nano no:"non fidarti mai di un umano"..

..sorvoliamo dei detti nanici sugli orchi poi.

Quando l'umano con il violino accenna alla storia del kraken mi limito a grugnire ma non posso fare a meno di pensare

Kraken, diavoli mai mettersi contro la natura, ho visto piante terrificanti nei miei viaggi, ed erano delle diamine di piante! un kraken non può che essere peggio

I miei pensieri, come capita troppo spesso, al quel punto si mescolano a quello che dico, e tra me e me borbotto

A me basta far stare a galla questa bagnarola, per tutti i ratti delle caverne.

Edit:

All'urlo del capitano alzo un folto sopracciglio; quando vedo i miei compagni scattare decido di alzarmi e segurli biascicando perplesso.

@DM

Spoiler:  

conoscenze della natura può dirmi di più del kraken?

e della geografia di dove siamo grosso modo e in che direzione andiamo?

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Nonostante il tempo passato sulla nave non avevo ancora stretto amicizia con nessuno, la maggior parte dei marinai era intimorita da un tizio che stava sempre in armatura pesante e che passava il tempo a fare esercizi fisici e ad allenarsi con la mazza. Alcuni membri però non sembravano essere troppo infastiditi da tutto quello, anche se alcuni di loro erano decisamente strani. Un nano che andava per mare era la cosa più strana che avesse mai visto in vita sua, ma anche il tizio col violino non scherzava. Quanto all'orco...beh l'orco era decisamente gigantesco e sembrava particolarmente forzuto, il che gli faceva guadagnare parecchi punti.

Appoggiato alla parete della cabina del capitano sto finendo di intagliare l'ennesimo simbolo sacro sul mio scudo, sperando che Kord mi dia aiuto in questa missione impossibile. Sapevo che c'era qualcosa sotto all'amnistia, ma era l'unico modo per ripulire il mio nome e poter tornare a vivere una vita serena al tempio.

A morire, ecco dove stiamo andando. Speriamo solo di non farlo inutilmente.

Il capitano è stato decisamente tirchio in quanto informazioni e questo non è di certo un bene

Mi alzo di scatto quando sento l'urlo, seguendo il tipo con in violino.

DM:

Spoiler:  
Incantesimi preparati: 0:Resistenza, Individuazione del magico, luce

1:Santuario - arma Magica

1(dominio:bene) Protezione dal male

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Mentre l'individuo semi-nascosto dal suo cappello suona il violino, dato che ho finito di pulire le cucine, mi siedo affianco a lui e comincio a strimpellare il mio liuto, accompagnandolo in silenzio. Agli occhi dei compagni che parlano mi presento così

Spoiler:  
Un colossale mezzorco dal colorito marroncino e dalle zanne particolarmente sporgenti, un energumeno che supera di un bel pò i due metri, e che è tanto alto quanto massiccio e muscoloso. Non fosse per l'espressione feroce e i copiosi peli che fanno capolino dalle orecchie e dallo spacco pettorale della corazza di cuoio, sarebbe proprio un bel mezz'orco. Da quando il viaggio è iniziato lo avete sentito pronunciare sì e no dieci parole, mentre più volte avete ascoltato i suoi racconti nelle lunghe sere di navigazione. Passa più tempo in cucina fra i suoi amati coltelli che aggiro per la nave, e questo è uno di quei rari momenti.

Quando sento il rumore proveniente dalla cabina del capitano, poggio con calma il liuto ed estraggo da dentro lo stivale il mio pugnale da mischia, impugnandolo ed alzandomi senza proferire verbo per aprire la porta della cabina.

Se li porti Grumsh alla dannazione questa nave. Supido Shagga che ti sei imbarcato! Ma cos'altro potevi fare!

Qualora fosse chiusa, un possente calcio tenterebbe di sfondarla senza remore.

@DM:

Spoiler:  
Prova di Forza +3
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"AHHHHHH...." quell'urlo rabbrividisce un po' tutti i presenti ma solo Salomon sembra il più reattivo e cerca di entrare nella cabina del capitano. Lo a on tanta fretta da non accorgersi che questa è chiusa così da sbattere contro l'imbonente legno scuro.

A seguire ci provano anche Wildak e il nerboruto nano ma con insuccesso. Solo all'arrivo del piede del mezzorco questo ostacolo lascia l'accesso alla cabina.

Il luogo inizialmente sembra vuoto ma poi si nota dai lamenti un uomo steso a terra. La luce viene tagliata dalle persiane e quindi non si nota il volto dell'anziano a terra. Se vi fate più avanti potete notare il volto spento e rugoso del capitano della vostra nave: "AHHH... vigliacchi, morirete tutti " poi notando chi è entrato punta il dito verso di voi e urla " Dovete avvisare la marina...". La mano destra del capitano va verso la sua rotula destra e notate solo ora che qualcuno lo ha trafitto con un pugnale e sempre sugli arti inferiori notate molti tagli. Il pavimento di legno è impregnato di sangue scuro e rosso, capite subito che questo è il luogo dove è avvento o stava avvenendo una sadica tortura contro il capitano, l'unico che sapeva della missione della marina e l'unico che sapeva la rotta per tornare a casa nel porto principale.

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Mi volto verso l'orco, annuendo lievemente.

Ben fatto ragazzone! Uno come te sarebbe ben accetto al nostro tempio

Esclamo per poi entrare nella stanza e bloccarmi di fronte a quello spettacolo orripilante.

Per Kord, che cosa è successo qui dentro. Come abbiamo fatto a non accorgercene?

Mi avvicino al corpo del capitano, cercando di capire la gravità delle ferite e cercando di curarlo al meglio delle mie possibilità.

Chi è stato? Domando nel frattempo.

DM:

Spoiler:  
Prova di guarire +8
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A breve distanza dal cadavere, spengo il mio sigaro sulle assi del pavimento e osservo con calma la scena

Beh sempre meglio questo viaggio

borbotto tra me e me.

Sangue,mi ha sempre stupito che degli esseri gracilini come gli umani abbiano tanto sangue.

E come la linfa degli alberi, ha sempre qualcosa da dire.

Dove ci porta questo?

@DM

Spoiler:  
Sopravvivenza per seguire tracce +5
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Salomon

Ouch Dannata porta, è chiusa a chiave. Mentre porgo la mano sul naso per la botta un piede di dimensioni abnormi sfonda la porta. L'orco fa strada. Il capitano giace a terra morente e ci grida qualcosa contro. Subito il chierico gli presta soccorso, e il nano si mette a seguire le tracce del sangue. Il gruppetto dimostra di saper agire.

Vuole che avvisiamo la marina, vecchio pazzo, non ci penso nemmeno. Di sicuro ci impiccano tutti solo per il sospetto. Devo farlo parlare, capire di più sulla faccenda. Mi inginocchio verso il vecchio e gli sorreggo il capo.

"Capitano, si calmi e cerchi di non fare troppi sforzi. Mentre il guaritore pensa alle sue ferite provi a dirmi chi è stato a ridurla così, e per quale motivo dovremmo avvisare la marina"

Spoiler:  
Prova di diplomazia +5, @master: i tiri li fai tu?
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Faccio violenta irruzione nella stanza, i nervi tesi alla vista della stanza vuota.

Se c'è qualcuno farà bene a venir fuori con calma, o Shagga gli ficcherà il suo pugnale nella gola! penso irritato dalla situazione, un istante prima di notare la sagoma urlante del capitano morente.

A quel pazzo ci pensa il chierico, Shagga pensa a chi gioca a nascondino nelle ombre della cabina. E se Shagga lo trova, gli fa passare la voglia di certi scherzi!

penso mentre percorro cauto la cabina, scrutando in ogni angolo pronto a colpire al minimo segno di pericolo.

@DM

Spoiler:  
Prendo 10 con Cercare
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La situazione si svolge velocemente. Wildak si fionda verso il capitano. Chino sulle ferite di Jeffren, il chierico cerca di guarire il possibile ma

Spoiler:  
prova di guarire: 1d20(15) + 8= 23

scopre che quelle lacerazioni sono mortali e ormai mancano pochi minuti prima che il capitano passi a miglior vita.

Stromni intanto fa scorrere gli occhi intensi lungo tutto il pavimento della stanza ma sembra che i/il attentatore non abbia lasciato traccia, almeno sulle travi della cabina.

Salomon corre incontro al capitano e prova a parlare con lui ma l'atteggiamento di questo è ostile a causa del forte dolore provocato dalla prova di guarigione del chierico che finalmente dopo poco riesce a togliere il pugnale dalla rotula senza ingrandire la ferita. " Stai zitto..." rivolto a Salomon poi guardando anche gli altri urla " LUI è ancora qui".

Shagga sembra l'unico veramente pronto tanto che è anche il primo a notare che nella penombra della stanza c'è una figura nerboruta e rozza. " Bravo, dovevo farlo prima stupido Jeffren" parole dure e crude dette dalla figura losca che facendo qualche passo vanti si mostra a tutti. Un uomo conosciuto per il suo carattere da psicopatico, gli occhi non mentono a questo carattere. I capelli lunghi gli coprono parte del volto ma nonostante questo voi riconoscete subito il vostro amico di ciurma Johans. " Anche voi siete dalla parte di questo mentecatto, questa non è un missione di remissione dell pene ma solo un modo per distruggere i criminali come voi" dice l'uomo che intanto si avvicina al capitano steso. " Non è vero..." non riesce a cncludere il suo discorso che Johans gli urla contro " Taci figlio di una buona donna... Voi" puntando il dito verso di voi " voi state con lui come vedo... e allora morirete anche voi. Ormai questa è la mia nave" e inaspettatamente dalle sue mani escono fuori due palle di fuoco, o meglio voi credete così, che gli avvolgono completamente i polsi " voi sicuramente siete della marina, siete gli unici a non aver detto niente contro il capitano e allora perirete "

@tutti

Spoiler:  
scrivete il nome del vostro pg all'inizio di ogni topic

c'è ancora un turno di ruolata poi si parte con iniziativa, tanto per fari sapere

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Ci mancava solo un ammutinamento! Shagga faceva meglio a continuare a narrare nelle bettole del porto, faceva!

penso quando il tizio nella penombra si fa avanti. Ascolto le sue parole e sto in silenzio finchè non dice che siamo della Marina. Al che faccio uso della mia voce baritonale ed estremamente pacata per dire

"Shagga sta zitto se il capitano parla di kraken, ma Shagga non ha mai sentito parlare di kraken. Se tu uomo-dalle-mani-di-fuoco spieghi perchè hai ucciso il capitano, forse Shagga non ti taglia il coso che hai in mezzo alle gambe per darlo in pasto ai pescecani!"

la mia minaccia appare tanto esplicita quanto ingenua, ma estremamente seria.

Shagga vuole solo capire cosa sta succedendo, e perchè quest'uomo sta rischiando il collo uccidendo il capitano!

@DM

Spoiler:  
Intimidire +1
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Salomon

Che sia dannato il comandante, possa crepare nella sua testardaggine. E che sia dannato pure questo infido bastardo di Johans, la nave non sarà sua, questo posso garantirlo. Se riesco a prendere il comando potrei spronare questi uomini a finire il lavoro e liberarci tutti dalla persecuzione della marina.

Ehi ehi restiamo tutti calmi. Johans non causare più danni di quelli che già hai fatto. Non siamo della marina, che il dio ridente mi possa pugnalare all'istante se lo sono. Siamo rimasti in disparte mentre vi scannavate a vicenda, tutto li.

Spoiler:  
Prova di Diplomazia +5 su Johans +2 bonus di sinergia (+5 in Raggirare), voglio migliorare il suo atteggiamento

Il comandante è morente e non sembra intenzionato a proferire parola. Mi sollevo da terra per non rimanere impreparato nel caso le cose volgessero al peggio.

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Sfilo il pugnale dalla gamba del capitano, gettandolo a terra e cercando di capire la gravità delle altre ferite.

Scuoto il capo nel constatare che le ferite del capitano sono troppo gravi per essere curate.

Che Kord possa concederti la forza e la pace.

Mormoro, chiudendo gli occhi e raccogliendomi un istante.

Mi sollevo quando sento una voce provenire dall'ombra, assottigliando gli occhi per poter vedere meglio l'uomo.

Johans! Perchè aveva compiuto un gesto tanto sconsiderato?Avrebbe potuto benissimo lasciare la nave alla prima occasione

Impugno lo scudo quando vedo che le sue mani vengono ricoperte di fuoco e cerco di capire che cosa sia quella magia.

DM:

Spoiler:  
Prova di conoscenze arcane +0 o sapienza magica +2(non so quale sia la più indicata)

Johans, riflettici bene, siamo in quattro contro uno, cosa pensi di fare? Domando, fissandolo dritto in faccia

DM:

Spoiler:  
Prova di diplomazia +1
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Ho ancora gli occhi rivolti alle pavimento della cabina, trascurando i vaneggiamenti del capitano e soprattutto del chierico, quando la voce mi sorprende e Johans si rivela, e portando lentamente le mani alla mia ascia mentre assisto al suo discorso sussurro:

Siamo a posto, tra questo e il mezzorco..una nave di ricitrulliti, ecco dove sono finito.

Il discorso di johans non mi spaventa particolarmente, noi siamo di più e meglio armati, e quest'uomo e chiaramente pazzo, ma un espressione disgustata dipinge il mio volto quando vedo apparire le fiamme.

E' stato anche furbo a non lasciare tracce; ma cosa diamine vuole fare con quel fuoco? questa diavolo di barca è in legno!

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" Te non mi tocchi brutto orco stupido l'unica cosa che sai fare bene è avvelenare con la tua stupida cucina" urla contro il mezzorco mentre il fuoco si estende su tutti e due le braccia

Spoiler:  
Prova di Intimidire: 1d20 (1) + 1 = 2 --- FALLITO

Salomon cerca in qualche modo di parlare con l'uomo nerboruto ma ormai ha perso il senno " Taci o finirete tutti morti... questa nave è mia e io e i miei compagni faremo fuori tutti gli oppositori"

A quel punto da dietro la porta avanzano tre uomini, veri e propri marinai di quelli grossi e rudi con in mano una spada a testa.

Dietro a questi sta, invece, un uomo già in condizioni pessime con in mano due pugnali.

" Mi sembra che qua la questione sia ben diversa... quattro piccole personcine contro la grande ciurma di Johans" e dopo aver riso di gusto si lancia contro lo sfortunato di turno

INIZIATIVA

Spoiler:  

Johans: 1d20 (17) + 2 = 19

Wildak: 1d20 (15) + 0 = 15

Salomon: 1d20 (7) + 3 + 4iniziativa migliorata = 14

Shagga: 1d20 (10) +1 = 11

Strom: 1d20(8) + 2 = 10

Capitano: 1d20(5) + 2 = 7

Ciurma: 1d20(1) + 1 = 2

Johans si scaraventa contro il chierico che era intento prima a curare il povero capitano ferrandogli un potente pugno sul volto.

Spoiler:  
colpire: 1d20(17) + 2 = 19

Danni: 1d4(1) + 1danni da ustione = 2

ti prende impreparato prendendoti al volto e poco dopo senti la tua faccia brucia leggermente.

DESCRIZIONE:

Spoiler:  
voi tutti siete al centro della stanza vicino al capitano steso a terra. Dietro di voi alla distanza di 3 metri c'è la ciurma composta da 3 uomini con le spade e uno con due pugnali. Johans ora si ritrova con voi al centro della stanza.

PS:

Spoiler:  
se qualcuno conosce dei programmi per fare le griglie di D&D per poi postare le immagini qui mi sarebbe veramente di aiuto se me lo dicesse.

Alcuni di voi si sono dimenticati di mettere l'iniziativa e la CA nella scheda(consiglio riveduta) e per favore mettere in grassetto gli ambiti (es. equipaggiamento, abilità, caratteristische, PF... ) così che io possa essere più veloce e quindi movimentare di più il gioco

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Il pugno di Johans mi costringe a voltare il capo e a fare una smorfia.

Maledetto, me la pagherai.

Penso mentre estraggo la mazza dalla cintura.

In fondo siamo quattro contro quattro, è uno scontro pari e dalla nostra abbiamo quell'orco grosso come una montagna.

Sollevo la mazza, cercando di colpire l'uomo con tutta la mia forza.

DM:

Spoiler:  
TXC +1
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Salomon

Johans non sembra voler ascoltare le mie parole, si fionda nella mischia e dalle nostre spalle giungono tre suoi compari. La battaglia ha inizio.

Bene vedo che sei intenzionato a morire quindi, non mi resta che accontentarti.

Estraggo lo stocco e affondo il colpo verso Johans.

Spoiler:  
attacco con stocco TxC +2, ipotizzo mi sia adiacente. Non riesco più a modificare il messaggio della scheda per mettere in grassetto le varie sezioni, però le ho divise in modo chiaro
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Le parole poco avvedute del marinaio mi fanno ribollire il sangue, tant'è che, sbraitando improperi poco signorili riguardando la madre di Johnas, lascio cadere il pugnale che tenevo in mano e impugno l'ascia, scagliandomi contro all'ammutinato gridando "Hai fatto arrabbiare Shagga, pezzo di somaro, e Shagga ora si prende la tua virilità per darla in pasto ai pesci!"

@DM

Spoiler:  
Entro in Ira, estraggo la mia ascia e carico Johnas impugnando l'arma a due mani. TxC +7.

Danni (nel caso io colpisca) +7

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I miei occhi scrutano velocemente la scena cercando di capire il da farsi..

Ecco lo sapevo tutti addosso a questo pazzo scatenato e tanto c'è Stromni che pensa a tutto il resto vero?

Bah..

Sputo sonoramente un grosso grumo di catarro misto a tabacco sulle assi del pavimento mentre rapidamente estraggo una delle mie asce da lancio e la scaglio contro il tizio con i due pugnali.

Che gli dei ce la mandino buona.

Spoiler:  
TxC +3 a distanza, 1d6 +3
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