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Inviato

@Ghostdog

Esattamente cosa intendi per statistiche?

Nel senso intendi degli studi sull'andamento dei giocatori di ruolo? Credo che siano dati che possano avere giusto la Hasbro e poc'altre ditte, non mi pare sia mai stato pubblicato nulla, se ti vai a rileggere l'inizio della discussione puoi notare che ho postato alcuni link che possono dare un idea.

edit

mi è venuto in mente che Fred Hicks, della Evil Hat production i dati di vendita solitamente li mette.

http://www.evilhat.com/home/category/deadly-fredly/

vatti a vedere l'articolo: http://www.evilhat.com/home/category/deadly-fredly/

I dati che interessano a noi sono ovviamente quelli di vendita, in particolare quelli del 2010 q3 (sono dati relativi a Dresden Files RPG).

Ti domanderai perché: la risposta è semplice, nel Q3 del 2010 DFRPG è stato il quinto RPG più venduto secondo ICv2

http://www.icv2.com/articles/news/18504.html

Il quinto gdr più venduto ha fatto segnare 2531.

Ovviamente moltiplica la cifra per venti-trenta volte e avrai il venduto di Pathfinder e D&D, però questo ti da abbastanza l'idea.

In Italia vendere 500 copie di un gdr che non sia D&D o Pathfinder sono considerate un succeso, dieci anni fa si ragionava almeno sul quadruplo.


Inviato

Mi permetto di intervenire, anche facendo la voce fuori dal coro, se necessario.

Innanzi tutto, mi permetto di contestare un'affermazione precedente:

La prima è che la diffusione del gioco di ruolo storicamente viene dall'ambiente universitario, in Italia questo equivale a circoscrivere il tutto all'ambiente cittadino e per molti ragazzi è stata un attività che ha coinciso con un luogo geografico preciso - la città/cittadina dove andava in università - e sopratutto un luogo temporale preciso: gli anni dell'università.

Ad Aosta l'università non c'è, o meglio non c'era fino a pochissimi anni fa, e quel poco che c'è ha pochi studenti, non abbastanza per parlare di "ambiente universitario". Eppure la diffusione del GdR nella nostra città è notevole. Non dipende dalla presenza di negozi di settore: ne abbiamo uno solo, che dispone di due scaffali due (per un totale di un metro di lunghezza, forse) dedicati ai manuali del gioco di ruolo, e per il resto vende carte collezionabili o giochi di società. A mio avviso l'unica condizione favorevole è il numero limitato delle scuole. Viste le dimensioni della città (circa 35000 abitanti, vado a memoria e non sono preciso) abbiamo solo due Licei, il Liceo Classico e il Liceo Scientifico "E. Bérard" (più lo Scientifico tecnologico, che in realtà somiglia alle vecchie magistrali più che al liceo, e capirete tra poco perché non lo includo).

LA DIFFUSIONE DEL GdR (verificatasi specialmente negli ultimi tre anni) è partita dal Liceo Scientifico, per passare poco dopo anche alle altre scuole, a macchia d'olio. Come ho detto, le scuole sono poche: gli studenti chiacchierano nei corridoi, e per far arrivare le notizie in tutte le scuole passando da una scuola all'altra bastano poche persone.

Ora molti sono i giocatori, specialmente tra i liceali; gli universitari in genere qui o sono dei fanatici del GdR, o abbandonano il gioco, che praticavano al liceo, quando passano all'università, perché frequentano quest'ultima in genere a Torino, avendo meno tempo e meno occasioni per vedersi con i vecchi compagni di gioco.

Ergo, il target dei giocatori di ruolo è già ontologicamente più giovane della media.

In più, ho avuto modo di constatare un fatto indiscutibile: praticamente il 95 % dei giocatori di ruolo è costituito da maschi. Per quanto si tenti di diffondere il gioco di ruolo verso i giovani (cosa che faccio spesso e, talvolta, con ottimi risultati), i "vecchi giocatori" si rivolgono SOLO ai maschi. Perché? Forse si ritiene che le ragazze non siano interessate.

ERRORE MADORNALE!

Le ragazze sono interessate al GdR in percentuali simili a quelle dei ragazzi; chiaramente, chiedendo in giro, offrendo la possibilità di giocare, insomma facendo propaganda, si otterranno più no che sì, ma capita lo stesso per i ragazzi.

Invece, se si ha la costanza di trattare le ragazze allo stesso modo dei ragazzi ai fini della diffusione del GdR, si possono ottenere risultati sorprendenti.

Io ho avuto, e ho tuttora, delle ragazze nei gruppi, che sono una spinta vitale per questi gruppi: tra di essi, per esempio, quello migliore nell'interpretazione è un gruppo che nella sua fase iniziale è stato a forte prevalenza femminile (66%).

Il GdR viene rinnovato, posto sotto un altro punto di vista, affrontato in modo nuovo dalle ragazze, che sono generalmente meno interessate all'azione che all'interpretazione, ma non disdegnano qualche buon combattimento.

In più, lo stereotipo classico viene sfatato dalla loro presenza, in quanto dal punto di vista umano il gruppo diventa un momento di incontro come potrebbe essere la discoteca o l'uscita la sera, semplicemente ridotto nei numeri, e non è più l'incontro degli "sfigati" tutti rigorosamente maschi (che, anche perché soli maschi, vengono appunto ritenuti tali).

Al momento non conosco altri DM che agiscano in questo modo, coinvolgendo il genere femminile: tutti più o meno lo snobbano, o, nella migliore delle ipotesi, pretendono da una ragazza che chiede di essere ammessa in un gruppo la stessa mentalità e lo stesso modo di affrontare il gioco dei giocatori maschi, il che è il modo migliore per allontanarla. Questa linea d'azione è, a mio avviso, non la fonte principale di assenza di interesse dei giovani per il GdR, ma una causa di importanza notevolissima per questa assenza.

Inviato

Non parlo di statistiche... parlo dei ragazzi che abitao nella mia città (Firenze)... in tutto, saremmo, tra quelli che conosco tramite negozi e conoscenze, circa 40 (poco pensando a 500.000 persone che ci abitano)
Le "conoscenze" comunque sono e saranno sempre una minoranza.Occhio, andando a conoscenze non si può fare né una percentuale (tra le tue conoscenze è normale che ci sia una concentrazione maggiore di persone con i tuoi stessi interessi) né, tanto meno, una conta assoluta.

LA DIFFUSIONE DEL GdR (verificatasi specialmente negli ultimi tre anni)

Anche qua, tu hai 18 anni. Presumo che tu abbia cominciato a giocare su per giù a 15 anni... Correggimi se sbaglio. Di sicuro non hai vissuto il passaggio Advanced 2^ Edizione / 3^ Edizione, perché avevi circa 9 anni e credo che a quell'età non ti sia soffermato a pensare alle differenze delle edizioni insieme a gente che giocava ad Advanced da 10 anni...

Attenzione a non parlare della propria esperienza personale, perché quasi mai corrisponde a quello che è stato globalmente. ;-)

In più, ho avuto modo di constatare un fatto indiscutibile: praticamente il 95 % dei giocatori di ruolo è costituito da maschi. Per quanto si tenti di diffondere il gioco di ruolo verso i giovani (cosa che faccio spesso e, talvolta, con ottimi risultati), i "vecchi giocatori" si rivolgono SOLO ai maschi. Perché? Forse si ritiene che le ragazze non siano interessate.

ERRORE MADORNALE![...]

Ovviamente taglio il seguito, ma lo prendo tutto in considerazione.Il punto è che trascuri un fatto fondamentale: già una percentuale inferiore di donne frequenta certi ambienti, che forse non frequenti perché da cosa hai scritto precedentemente sembra che ad Aosta non ci sia, o almeno non conosci, una ludoteca.Inoltre, gradirei che non facessi della tua esperienza un fascio. In generale, io non ho mai visto o sentito qualcuno cercare SOLO maschi per formare un gruppo... piuttosto è più probabile che solo maschi abbiano risposto all'appello. Io ho fatto delle prove, e conosco donne giocatrici.Molte sono portate dai fidanzati, altri ci hanno provato a fare lo stesso ma senza successo.La natura dell'essere umano, la struttura fisica e altre cose portano i due sessi a interessarsi di cose diverse.Non è un luogo comune se dico che in proporzione ci sono molti più maschi che giocano a calcio che donne. Semplicemente è vero, le donne che non giocano a calcio prenderanno come passione primaria qualcos'altro che compenserà questa "differenza di potenziale".La cosa si affievolisce se andiamo a vedere la letteratura nei secoli, dove la donna non aveva le libertà che ha oggi e quindi ci sta se troviamo meno cose scritte da donne più ci allontaniamo dal presente. Poi arrivi al presente e ti chiedi come mai certe donne abbiano il diritto di scrivere quando chiamano le fate con un altro nome, guadagnando milioni, ma pazienza.Allo stesso modo se entriamo in una classe di cucito, ci sarà qualche maschio ma quanti in proporzione?Comunque non so in quale discussione si parlava della diffusione del GdR proporzionalmente la latitudine, cioè il freddo e la lunghezza delle notti, considera che la tua esperienza è appunto una esperienza da valdostano che è ben diversa da quella di un messinese. ;)
Inviato

Sir Daeltan Fernagdor

Ti sei dimenticato dell'avverbio storicamente, che sta ad intendere una tendenza generalizzata nel tempo.

Aosta può tranquillamente fare eccezione, o non contare, comunque è un buon segno se ci sono ragazzi giovani interessati :)

Il concetto di fondo non cambia però, anzi tu probabilmente lo accentui dicendo che da voi ad Aosta si smette di giocare praticamente con l'arrivo all'Università, praticamente restringi il range di possibili interessati a studenti fra i 15 e i 19 anni...

Sul sesso femminile e il gdr: anche qui, temo che sia qualcosa di storico, ma sopratutto posso solo parlare della mia esperienza.

Francesca, una ragazza che gioca con me da anni, mi diceva che per lei, quando studiava a Pavia una quindicina di anni fa, era stato molto difficile trovare posto al tavolo di un rpg perché si scontrava contro un muro sessista, un'altra amica, che ha smesso di giocare, mi diceva che a lei toccava fare sempre l'halfling e francamente non le interessava muovere pedine, questo per portare alcuni esempi.

Non so per quale arcano, ma qualcosa mi dice che D&D, a livello di game play, non sia propriamente un prodotto adatto a far giocare una ragazza in maniera casual... forse perché non è un gioco che può essere giocato in maniera casual :) e visto che la cultura media del GDR da parte dei praticanti è bassissima, diventa difficile andare a proporre alternative multiple.

Non aiuta nemmeno parlare di ragazze, quando, probabilmente proporre ad una ragazza di 16 anni e ad una di 26 lo stesso gioco partendo dallo stesso punto di vista potrebbe essere questo si un errore madornale.

Comunque è bello vedere il tuo entusiasmo! Bravo!

Inviato

Anche qua, tu hai 18 anni. Presumo che tu abbia cominciato a giocare su per giù a 15 anni... Correggimi se sbaglio. Di sicuro non hai vissuto il passaggio Advanced 2^ Edizione / 3^ Edizione, perché avevi circa 9 anni e credo che a quell'età non ti sia soffermato a pensare alle differenze delle edizioni insieme a gente che giocava ad Advanced da 10 anni...

Calma: nella "metropoli" di Aosta, la 3^ edizione si è diffusa molto, molto più tardi che altrove, specialmente tra coloro che non erano assidui frequentatori dell'unico negozio (ludoteca ce n'era una in passato, ma non ha mai visto Giochi di Ruolo, era ritenuta un posto per bambini e ragazzini interessati a Magic et similia) di Giochi di Ruolo. In particolare, quando io ho preso in mano le redini del mio primo gruppo (che era stato tenuto da un altro DM per poche sessioni) sono stato proprio io a farli passare dalla 2^ alla 3^ edizione. Quindi, spero che vorrete rivedere almeno in parte il giudizio di "giovincello inesperto", appioppatomi ora.

Comunque non so in quale discussione si parlava della diffusione del GdR proporzionalmente la latitudine, cioè il freddo e la lunghezza delle notti, considera che la tua esperienza è appunto una esperienza da valdostano che è ben diversa da quella di un messinese. ;)

Può darsi; ma personalmente non credo che, almeno per quanto riguarda le nostre parti, il clima influisca sul gioco di ruolo. Almeno, non c'è alcun elemento che possa farmi pensare che sia così.

Il concetto di fondo non cambia però, anzi tu probabilmente lo accentui dicendo che da voi ad Aosta si smette di giocare praticamente con l'arrivo all'Università, praticamente restringi il range di possibili interessati a studenti fra i 15 e i 19 anni...

Non restringo il range di possibili interessati: anzi, gli universitari restano in genere interessati al Gioco di Ruolo. Semplicemente, pochi hanno il tempo di continuare a praticarlo. Quello che io dicevo è che il meccanismo di diffusione qui (e, penso, in altre città con situazione analoga) è legato ai licei più che alle università.

Non so per quale arcano, ma qualcosa mi dice che D&D, a livello di game play, non sia propriamente un prodotto adatto a far giocare una ragazza in maniera casual... forse perché non è un gioco che può essere giocato in maniera casual :) e visto che la cultura media del GDR da parte dei praticanti è bassissima, diventa difficile andare a proporre alternative multiple.

Chi ha parlato di far giocare una ragazza in maniera casual? Forse non ho capito bene cosa intendi per casual, ma intanto posso assicurarti che fare il DM per un gruppo di soli uomini e per un gruppo in cui ci sono anche delle donne è, a mio avviso, tutta un'altra cosa, e richiede abilità diverse, nonché attenzione particolare per certi aspetti, e in generale richiede che il DM modifichi il suo modo di fare il DM.

Chiaramente, se una ragazza è particolarmente interessata non ha bisogno di questa "differenza" del DM; ma allora si restringe di molto il campo delle ragazze interessate. Quello che voglio dire, in soldoni, è: le ragazze e i ragazzi ragionano in modi diversi. Il GdR è pensato per il modo di ragionare dei ragazzi. Questo tende ad allontanare le ragazze, tranne pochissime. Sta al DM capire come far sì che il GdR si adatti anche alla mentalità femminile. Se presentato in questo modo, e fatto provare in questo modo, attrae un pubblico femminile che è un notevole contributo al GdR stesso.

Certo, il pregiudizio e la "storica" esclusione del sesso femminile esistono; ma l'ostilità delle ragazze al GdR è una conseguenza, a mio avviso, dell'atteggiamento del GdR stesso (costruito sulla mentalità maschile), dei DM (che accentuano questo aspetto) e dei giocatori tutti, che nel presentare il GdR ne presentano la propria idea, dal proprio punto di vista, pensando che sia l'unico e il solo possibile, e allontanando le ragazze, cui sarebbe più adatto un altro punto di vista, che può comunque essere adottato insieme a quello maschile.

Inviato

@Sir Daeltan Fernagdor

Non avere il tempo per giocare per me è non essere giocatori di ruolo e ridurre le possibilità di contatto con il gioco quindi restringe il range. Di nostalgici e collezionisti che ricodano i tempi passati ce ne sono molti nel nostro hobby, ma, almeno a mio parere, non fanno ne il bene ne il male dell'hobby, fanno il bene dell'editoria ludica se vogliamo attribuirgli un merito :).

Sulla diffusione io e te abbiamo idee differenti, dovute da esperienze nel tempo evidentemente differenti, concorderemo di non concordare.

Per me quello che dici sul DM che deve modificare il modo di fare DM ecc ecc perché c'è una donna che gioca, non ben identificandone il background culturale, l'età, gli interessi ha poco senso (non che sia stupido o cosa, ma non mi torna), io ho un approccio all'hobby completamente differente quindi temo che si parli linguaggi completamente differenti.

Inoltre dire che il GDR è pensato per il modo di pensare dei ragazzi direi che esclude una buona parte di giochi di cui però immagino tu non conosca l'esistenza Breaking the Ice, Dubbio, ma anche Moonfolk (gdr in fase di beta test) di Iacopo Frigerio, lo stesso Vampiri ha portato molte ragazze a giocare sopratutto live.

Poi ripeto, Aosta come realtà, da come la descrivi è molto interessante e spero continui.

Daniele

Inviato

@Sir Daeltan Fernagdor

Non avere il tempo per giocare per me è non essere giocatori di ruolo e ridurre le possibilità di contatto con il gioco quindi restringe il range. Di nostalgici e collezionisti che ricodano i tempi passati ce ne sono molti nel nostro hobby, ma, almeno a mio parere, non fanno ne il bene ne il male dell'hobby, fanno il bene dell'editoria ludica se vogliamo attribuirgli un merito :).

Certo, ma visto che il topic della discussione riguarda coloro cui "non piace" il GdR, ho voluto escludere da questa categoria coloro che non ci giocano perché non possono e non perché il GdR non piaccia loro, o non interessi.

Per me quello che dici sul DM che deve modificare il modo di fare DM ecc ecc perché c'è una donna che gioca, non ben identificandone il background culturale, l'età, gli interessi ha poco senso.

Non intendo dire che non si debba tener conto di background culturale, età e interessi. Sono tutte cose da tener conto. Quello che dico è che, a parità di background culturale, età e interessi di una ragazza e di un ragazzo il DM deve adattarsi (secondo quanto detto prima) e agire in modo diverso se ad essere nel gruppo è la ragazza.

Naturalmente si tratta di opinioni; come hai detto tu, possiamo concordare di non concordare.

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Inviato

Chi ha parlato di far giocare una ragazza in maniera casual? Forse non ho capito bene cosa intendi per casual, ma intanto posso assicurarti che fare il DM per un gruppo di soli uomini e per un gruppo in cui ci sono anche delle donne è, a mio avviso, tutta un'altra cosa, e richiede abilità diverse, nonché attenzione particolare per certi aspetti, e in generale richiede che il DM modifichi il suo modo di fare il DM.

Chiaramente, se una ragazza è particolarmente interessata non ha bisogno di questa "differenza" del DM; ma allora si restringe di molto il campo delle ragazze interessate. Quello che voglio dire, in soldoni, è: le ragazze e i ragazzi ragionano in modi diversi. Il GdR è pensato per il modo di ragionare dei ragazzi. Questo tende ad allontanare le ragazze, tranne pochissime. Sta al DM capire come far sì che il GdR si adatti anche alla mentalità femminile. Se presentato in questo modo, e fatto provare in questo modo, attrae un pubblico femminile che è un notevole contributo al GdR stesso.

Certo, il pregiudizio e la "storica" esclusione del sesso femminile esistono; ma l'ostilità delle ragazze al GdR è una conseguenza, a mio avviso, dell'atteggiamento del GdR stesso (costruito sulla mentalità maschile), dei DM (che accentuano questo aspetto) e dei giocatori tutti, che nel presentare il GdR ne presentano la propria idea, dal proprio punto di vista, pensando che sia l'unico e il solo possibile, e allontanando le ragazze, cui sarebbe più adatto un altro punto di vista, che può comunque essere adottato insieme a quello maschile.

parole che più giuste non potevano essere.

Non ho letto tutto il topic, però sono sicuro di alcuni punti fondamentali:

1) D&D (inutile parlare di gioco di ruolo. Dungeons, con vampiri e poco altro, è l'unico gdr semiconosciuto al grande pubblico) era un prodotto da cartoleria/libreria di paese. Ludoteche ce ne son sempre state pochissime in Italia, e il GDR lo trovavi accanto a Hotel, Brivido e le prime timide carte di magic. beh, il mondo è cambiato, i 14enni non entrano in una cartolibreria neanche morti, si compran tutto sul web o se ne vanno al Carrefour dove non trovi certo la scatola rossa che potrebbe invogliarli.

E' chiaro che un prodotto che non sfondava 15 anni fa, per resistenze culturali e pochissima pubblicità ricevuta, non sfonda nemmeno ora che i rivenditori "generalisti" di beni ludici hanno ormai lasciato il posto ai kebab.

2) la generazione uomini e donne a 14 anni pensa già ad andare in palestra. E la spinta ad essere "popolari" è molto maggiore rispetto agli anni 80/90 (e già allora, se a 16 anni passavi il pomeriggio a giocare e non a calcio o a tennis eri un semi pariah). E' abbastanza naturale che un hobby

a-che non sviluppa il fisico

b-che ti fa conoscere molta meno gente che non andare al bar o a far sport

c-che è visto come una sorta di retaggio bambinesco dalla media della popolazione,

non abbia granchè successo.

Certo, chi va a scuola, poi a calcio, poi esce con gli amici, se ha ancora tempo gioca pure a D&D. Una volta poteva succedere anche diversamente, adesso diciamo che "i valori" sono cambiati.

3) i video gdr + gli action rpg avevano già cannibalizzato il mercato del gdr. Ora come ora c'è pure WoW...

4) internet non c'era, adesso c'è, con tanto di social network...

5) i gruppi di giocatori di ruolo sono spesso molto autoreferenziali. Lo erano 15 anni fa, lo sono rimasti, e non hanno mai imparato ad adattarsi all'ambiente esterno (magari proprio per tentare di "conquistarlo"). Il discorso sulle ragazze di fernagdor non fa una grinza, e potrebbe essere facilmente adattato ai "non giocatori di ruolo" quando si apprestano a fare una seduta di gioco: dici una idiozia >rimbrotto mi rovini l'atmosfera<; aspetta chiamo mia madre >non si può sei fuori metagame<; Avete visto zelig ieri sera? >basta bisogna essere seri< ecc. ecc. ecc.

Un pò di elasticità no? Se vuoi accettare che qualcuno non ti prenda per un povero imbecille che tira dadi a 20 anni, devi accettare che lui voglia passare la domenica allo stadio o il sabato in disco.

Ora, non so nelle nuove generazioni, ma quando io avevo 15 anni i miei compari sono riusciti a far abbandonare il gioco a chiunque non avesse i loro stessi identici gusti (musicali, cinematografici, ecc.). E ripeto, adesso i possibili giocatori sono molto meno di prima...

Inviato

@fenna

grazie per i link, mi sono fatto un idea del mercato ;)

mi sono letto i tuoi post precedenti, cosa intendevi con

D&D è stato uno fra i giochi più venduti e ha avuto una diffusione notevole, quando l'approccio è cambiato le cose sono andate peggiorando
Inviato

Ghostdog

Non c'è di che.

Intendo dire che quando la TSR ha iniziato a fare un gioco basato non più sul concetto di scatola, dove c'era tutto quello che serviva per giocare con un gioco basato principalmente sul dungeon crawling, ma ha iniziato a sfornare manuali collezionabili, per me, è stato un grosso errore.

Insomma, per come l'ho letta io, l'editoria ha puntato più al collezionista di manuali che al game play ed ecco i risultati: gran bei libri che nessuno gioca più, ma che riempiono le librerie (in primis la mia eh).

Ecco il punto.

  • Amministratore
Inviato

Ghostdog

Non c'è di che.

Intendo dire che quando la TSR ha iniziato a fare un gioco basato non più sul concetto di scatola, dove c'era tutto quello che serviva per giocare con un gioco basato principalmente sul dungeon crawling, ma ha iniziato a sfornare manuali collezionabili, per me, è stato un grosso errore.

Insomma, per come l'ho letta io, l'editoria ha puntato più al collezionista di manuali che al game play ed ecco i risultati: gran bei libri che nessuno gioca più, ma che riempiono le librerie (in primis la mia eh).

Ecco il punto.

Però, fenna, tutti i produttori grandi e medio-grandi di GdR stanno già da qualche tempo provando a riproporre la formula delle scatole in un modo o nell'altro, e non mi sembra di vedere una differenza enorme rispetto a prima. Ora, possiamo fare un sacco di distinzioni a riguardo - il mercato italiano è diverso da quello americano, tanti prodotti non arrivano, lo zeitgeist non è quello di venicinque o trent'anni fa - e sono tutte osservazioni vere, ma non penso che il problema sia quello del metodo di distribuzione.

(Io personalmente non sono neanche del tutto convinto che ci sia, questo problema, ma è un'altro paio di maniche).

Inviato

Sub

ocio che stai guardando il dito e non la luna.

Il problema (su cui il mio ragionamento si basava) non sono le scatole, ma sono i manuali collezionabili per collezionisti, mentre servono un editoria che produca manuali di gioco per giocatori.

Poi, per carità, io sono molto più critico con i gli appassionati del nostro hobby rispetto alle aziende, le hanno fatto il loro lavoro e per certi versi l'hanno fatto bene, hanno prodotto nel cosumatore la necessità di avere nuovi manuali, in questo sono pure arrivati a far passare per buoni alcuni falsi miti come "hei! Un gdr muore senza espansioni".

Sine Requie, giusto per dire un manuale che va bene in Italia e che ha una produzione di altissima qualità alle spalle, è vivo e vegeto anche se vengono prodotti di medie due manuali l'anno... poi magari il Curte e il Leo ne farebbero uscire di più, ma questa osservazione serve per dire che i millemila manuali che ci siamo pippati con D&D, non servivano a mantenere vivo il gioco, come spesso si pensa, ma a mantenere in vita la ditta, TSR prima e Wotc poi.

Poi sai, quando il meglio del mercato mainstream per confrontarsi con il mercato del gioco è quello di ritornare alle scatole, di pubblicare la rivisitazione di un gioco di venti anni fa (Vampire) con la copertina più **** e la carta più bella, o riproporre una nuova e scintillante terza edizione di D&D... beh! capisci bene che siamo alla frutta.

Ovviamente IMHO

Inviato

Chi ha parlato di far giocare una ragazza in maniera casual? Forse non ho capito bene cosa intendi per casual, ma intanto posso assicurarti che fare il DM per un gruppo di soli uomini e per un gruppo in cui ci sono anche delle donne è, a mio avviso, tutta un'altra cosa, e richiede abilità diverse, nonché attenzione particolare per certi aspetti, e in generale richiede che il DM modifichi il suo modo di fare il DM.
Al che ti chiedo: come mai un gruppo che gioca in un modo, dovrebbe cambiare solo per fare entrare delle donne?

Se un gruppo si trova bene e si diverte, non ha senso che cambi modo di fare perché lo scopo del gioco è divertirsi. Il che spiega un "muro" di difficile penetrazione, ma non c'è niente di male in questo.

  • Amministratore
Inviato

Fenna, perdonami ma in questo caso secondo me sei tu che stai guardando il solito dito di "D&D contro il resto del mondo". In questi ultimi due anni nel mondo dei GdR è uscita qualsiasi cosa - gdr introduttivi con scatole di vari contenuti, gdr su licenze anche grosse di videogiochi e serie tv, produzioni piccole e medio-piccole di qualsiasi genere e forma, edizioni nuove di giochi storici, edizioni storiche di giochi nuovi (vedi tutto il movimento dei retrocloni), etc. Guarda solo cosa hanno fatto per il mondo dei GdR il sistema del print-on-demand prima e il crowd-funding negli ultimi mesi.Ora, ci sono sicuramente diverse distinzioni che si possono fare, ma secondo me il punto è questo: nonostante si senta parlare da anni di crisi del gioco di ruolo, siamo in un periodo senza precedenti per quanto riguarda la varietà dell'offerta e la sperimentazione; per quanto riguarda la diffusione è sicuramente meno di altri periodi storici ma non mi sembra di vedere un minimo assoluto. Quanto al discorso dei modelli di produzione delle case grosse, basta vedere come sta andando: le tre "teste di serie" (D&D, pathfinder e White Wolf) hanno un output di produzione notevolmente ridotto rispetto a dieci anni fa, con il risultato che per ognuno di essi c'è qualcuno che ne proclama il fallimento.

Quello che manca, secondo me, non è al livello della produzione, ma a livello del pubblico. Qua rischio di addentrarmi in un discorso troppo contorto per quello che posso stare qui a scrivere in questo momento, per cui la riassumo così: la mia sensazione, del tutto personale e basata solo sulle mie osservazioni dirette e quindi per forza di cose limitate, è che in fondo il nostro sia un ambiente che in generale è piuttosto ostico poco accogliente per chi si sta avvicinando. Alcune cose forse possono anche cambiare "dall'alto" per così dire, ma la prima cosa che dovrebbe cambiare è dal basso.

(forse il punto che volevo far passare non è chiarissimo, per cui mi scuso ma ora non ho modo di scrivere di più).

Inviato

Sub

sottoscrivo in toto il discorso, l'unica cosa che aggiungo, per farti capire meglio è che il post era una risposta ad una richiesta di specifica di Ghostdog (che fra l'altro è uno dei miei film preferiti) e riguardava una mia considerazione storica e come tale ho evidenziato cosa nella storia, a mio avviso (avviso che conta poco eh!) era dovuta ad un cambio di mentalità produttiva.

Tant'è vero che l'ho detto in più occasioni, sono molto meno critico verso le case editrici mainstream che nei confronti dei giocatori, che ribadisco essere spesso chiusi e poco inclini ad approfondire storia e possibilità del proprio hobby, ma qui si andrebbe verso la mia visione personale e molto critica e francamente non voglio offendere nessuno.

[edit]

Sir Daeltan Fernagdor

Visto che ti sei interessato al lato rosa del gdr, prova a leggerti un po' questa intervista e vedrai che le cose si stanno muovendo:

http://www.gioconomicon.net//modules.php?name=News&file=article&sid=5929

Se vuoi vedere anche i titoli degli Abstract che sono stati inviati:

http://giullina.net/wp/it/2011/07/gdr-abstracts-roundup/

Inviato

Al che ti chiedo: come mai un gruppo che gioca in un modo, dovrebbe cambiare solo per fare entrare delle donne?

Se un gruppo si trova bene e si diverte, non ha senso che cambi modo di fare perché lo scopo del gioco è divertirsi. Il che spiega un "muro" di difficile penetrazione, ma non c'è niente di male in questo.

Sono pienamente d'accordo, non ho nulla da contestare.

Però, quando si tratta di creare nuovi gruppi, è opportuno, nel caso si ritenga di far entrare delle ragazze, che il DM cambi il proprio atteggiamento, anziché pensare che l'approccio di queste al GdR sia uguale a quello dei ragazzi. Come ho detto, è questione di mentalità. Non intendevo dire che si dovesse cambiare il modo di agire e giocare in un gruppo per far entrare delle ragazze, ma che non bisogna a priori impedire loro di partecipare ad un nuovo gruppo, allontanandole dal GdR agendo in un modo tale da rendere il gioco stesso non accattivante per loro.

Inviato

e io mi sento sempre perplesso. per ora credo di aver avuto tanti giocatori maschi quante giocatrici femmine...e non ho mai avuto problemi di sorta. non mi è mai capitato di dover modificare il mio modo di masterare per adattarmi alla presenza femminile, non mi è mai capitato di ricevere lamentele da parte di rappresentanti di un sesso nei confronti di quello opposto, non mi è mai capitato di percepire attriti o disagi derivanti dalla commistione di genere.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

potrebbe essere anche una questione di non accontentarsi, voglio dire un gdr per farlo completamente tuo richiede pazienza, mentre un non gdr è alla portata di tutti, ti fa raggiungere la vetta in poco tempo senza troppi sforzi. Probabilmente sono cose che si riperquotono anche nella vita reale, il giocatore di gdr è più portato a costruirsi la propria vita pezzo per pezzo con ostinazione, il suo alterego invece vuole tutto e subito.

A sostegno di questa tesi, basta vedere a cosa giocano nerd e bulletti..

Io credo che la tipologia di videogiocatore si distingua tra questi tre:

tipo1

picchiaduro

fps puro

arcade

sportivo

tipo2

sparatutto

azione

survival horror

tipo3

gdr

strategico

simulativo

gestionale

avventura grafica

Io da giovanissimo facevo parte del primo tipo, ora sono al secondo tipo, magari un giorno passerò al terzo..

Nota - %2$s I doppi post sono vietati da regolamento.

Quando vuoi aggiungere qualcosa ad un post appena postato usa il tasto modifica.

Inviato

Non riesco a comprendere il senso del tuo ultimo post riguardo all'argomento trattato in questo topic.

Spoiler:  
E poi io gioco un pò a tutto. Dottore, è grave?

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