Force Missile Mage Inviata 3 Luglio 2011 Segnala Inviata 3 Luglio 2011 Prima di tutto una premessa: vorrei realizzare un mago che si basi esclusivamente sul Dardo Incantato (ovvio, qualche Fermare il Tempo di 9° fa sempre bene e magari non sarebbe brutto tenersi pronti un paio di Tentacoli Neri di Evard), evitando però esagerate ottimizzazioni che comportino il trasformarsi in strane creature a sei braccia o il percorrere il sottile limite tra l'interpretazione delle regole e il buon senso. Se questo topic è inutile e il tutto è già stato ampiamente dibattuto altrove, mi scuso. Razza: umano se mago, umano o spellscales se stregone. Mi piacerebbe giocare un umano, ma lo spellscales dà l'accesso a Practical Metamagic, anche se non so dove poi si potrebbe ficcare questo talento. Per i talenti, due difetti: Debole (tutto il personaggio si basa sulla sua debolezza e incapacità in ambito atletico), il secondo difetto mi scoccia prenderlo ma i talenti non bastano; inoltre cedo il famiglio per un talento (HR non troppo discutibile). Progressione: 1° Mago del Dominio 1 - Scrivere Pergamene, Incantesimi Tematici, Incantesimi Potenziati (Empower Spell), Incantesimi Massimizzati (Maximize Spell), Incantesimi Rapidi (Quicken Spell), Adepto Halruaan [il dominio, ovviamente, invocazione] 2° Mago del Dominio 2 - 3° Mago del Dominio 3 - Incantesimi Raddoppiati (Twin Spell) 4° Mago del Dominio 4 - 5° Mago del Dominio 5 - Incantare in Combattimento (Combat Casting), non sono sicuro della traduzione in italiano :\ 6° Mago del Dominio 6 - Arcane Thesis (Dardo Incantato) 7° Force Missile Mage 1 - 8° Force Missile Mage 2 - 9° Force Missile Mage 3 - Rapid Metamagic 10° Force Missile Mage 4 - 11° Force Missile Mage 5 - 12° Anziano Halruaan 1 - Easy Metamagic (Maximize Spell) [incantare Fluente (Empower Spell)] 13° Anziano Halruaan 2 - 14° Anziano Halruaan 3 - 15° Anziano Halruaan 4 - Easy Metamagic (Twin Spell) [incantare Fluente (Twin Spell)] 16° Anziano Halruaan 5 - 17° Anziano Halruaan 6 - 18° Anziano Halruaan 7 - Easy Metamagic (Quicken Spell) [incantare Fluente (Quicken Spell)] 19° ? 20° ? Così facendo, Empower Spell non modifica il livello dell'incantesimo, Quicken e Twin Spell lo alzano di 1 e Maximize Spell di 2: con gli incantesimi di 4° livello e superiore possiamo usare Empower, Maximize e Twin, a partire da quelli di 5° possiamo ficcarci dentro Quicken. Per il 19 e il 20 sono indeciso tra due livelli da Sapiente Argenteo per il +1 a tutti i dadi e il +4 alla CA (tra Scudo e Armatura Magica) e il Magical Trickster del Complete Scoundrel per avere il talento bonus di metamagia, ma perdere un altro livello di incantatore non mi sembra il caso. Avevo considerato anche di ficcarci i 10 livelli da Incantatar facendo Mago 5/Incantatar 10/Force Missile Mage 5, però non mi va di rinunciare ai livelli da Anziano Halruaan che servono da bg. Sicuramente sarebbero interessanti Residual Magic, Energy substitution con Energy Admixture e altri talenti di metamagia, ma non riesco ad inserirli senza la costruzione con l'Incantatar; un appunto: non mi va di infliggere livelli negativi. Avrei bisogno di qualsiasi aiuto possibile, su qualsiasi cosa: classi, talenti, oggetti utili, errori fatti in questa costruzione.. grazie! Uno dei primi dubbi che mi è sorto: è così fondamentale Empower Spell? In fondo non aggiunge molti danni.. mi sembra una ventina al round (considerando un Dardo con Empower, Maximize e Twin e uno con tutto questo più Quicken), sarebbe meglio toglierlo e poter così prendere un talento in più e usare l'ultimo Incantare Fluente per qualcosa di meglio? (Prendendo poi due livelli da Magical Trickster, o usando l'Incantatrix, i talenti potrebbero bastare per riuscire ad usare in modo efficiente Energy Admixture e raddoppiare così i danni, o per puntare su Repeat Spell) Ah, deve essere un png.. 3
Sascja Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Incantare in combattimento fa un pò tanto schifo. Guarda sul complete mage "metamagic school focus" anche se ti costerebbe un focalizzato che non è una gran cosa :-s Vedi anche "invisible needle" sempre CM in cui ci sono comunque tanti talenti molto flavour. Una cosa abbastanza forte inoltre potrebbe essere "Residual magic" perchè ti permette di lanciare se nello scorso round hai lanciato una spell affetta da effetti di metamagia ti permette di applicare un talento di metamagia gratis sullo stesso incantesimo.
World Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Solo dardo incantato? C'è anche Chain Missile sullo spell compendium, è di 3° ed è un dardo multiplo che poi divide il danno ad altri bersagli. Carino per un pg come il tuo.
turbo986 Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 scusate l'ignorantità, ma l'Anziano Halruaan: su che manuale è???
Mornaur Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 scusate l'ignorantità, ma l'Anziano Halruaan: su che manuale è??? Pagina 22 di Splendente Sud
Force Missile Mage Inviato 3 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Incantare in combattimento fa un pò tanto schifo. Guarda sul complete mage "metamagic school focus" anche se ti costerebbe un focalizzato che non è una gran cosa :-s Combat Casting è un requisito per il Force Missile Mage. Per il Metamagic School Focus si può ovviare al focalizzato facendo il mago specialista, però preferisco la variante del mago di dominio (visto che l'unico incantesimo che mi interessa è il Dardo Incantato), ma soprattutto è utilizzabile solo per tre volte al giorno e preferirei robe senza limiti di questo tipo. Vedi anche "invisible needle" sempre CM in cui ci sono comunque tanti talenti molto flavour. Una cosa abbastanza forte inoltre potrebbe essere "Residual magic" perchè ti permette di lanciare se nello scorso round hai lanciato una spell affetta da effetti di metamagia ti permette di applicare un talento di metamagia gratis sullo stesso incantesimo. Non avevo pensato ai talenti Reserve.. al posto di cosa potrei mettere Invisibile Needle? Anche se, probabilmente, è molto meglio Residual magic.. ma rimane il problema della mancanza di talenti.. Solo dardo incantato? C'è anche Chain Missile sullo spell compendium, è di 3° ed è un dardo multiplo che poi divide il danno ad altri bersagli. Carino per un pg come il tuo. Non conosco molto gli incantesimi dello Spell Compendium: questo è perfetto! Visto che l'effetto dell'incantesimo è in tutto e per tutto identico a Magic Missile, posso applicare a Chain Missile i benefici che mi vengono dal Force Missile Mage e allo stesso modo considerare Arcane Thesis (Magic Missile) valido anche per quest'altro incantesimo? (la descrizione dice che "quello che protegge da Magic Missile protegge anche da Chain Missile", però non parla delle cose che potenziano) Cioè, se è così, allora quell'incantesimo crea un oceano di dardi e fa un oceano di danni, se consideriamo anche il Sapiente Argenteo.. fare un mago che si basa quasi esclusivamente sul dardo incantato è folle. Ma è eccessivamente divertente e soddisfacente! Ah, se era ironico e, non cogliendolo, ho risposto seriamente, shame on me. D:
Iruel Inviato 3 Luglio 2011 Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Solo un piccolo appunto da parte mia: per un personaggio così, la variante Focused Specialist è esagerata. Ti dà 3 slot in più a livello (2 in più del mago del dominio) da riempire con versioni metamagizzate di Dardo Incantato.
Force Missile Mage Inviato 3 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2011 Solo un piccolo appunto da parte mia: per un personaggio così, la variante Focused Specialist è esagerata. Ti dà 3 slot in più a livello (2 in più del mago del dominio) da riempire con versioni metamagizzate di Dardo Incantato. In effetti io avevo preferito il Mago del Dominio perché nella prima costruzione avevo usato l'Incantatar e rinunciare a praticamente tutte le scuole mi metteva tristezza.. Sicuramente lì si deve cambiare e usare il Focused Specialist. Una domanda: gli slot che il Focused Specialist dà in più non sono 2 poiché te ne dà 3 bonus ma devo toglierne 1 da quelli della tabella del mago base? Comunque la parte "carina" è che il mago non deve "riempire" nessuno slot: può tranquillamente preparare tutti gli incantesimi che vuole, che poi può convertire spontaneamente in una qualsiasi forma metamagizzata di Dardo Incantato (grazie al talento Incantesimi Personali fornito dall'Anziano Halruaan), avendo comunque la possibilità di lanciare in un turno due incantesimi (grazie a Rapid Metamagic che non aumenta il tempo di lancio). Credo di non aver fatto errori.. almeno spero. In ogni caso: una costruzione con l'Anziano Halruuan non regge se messa a confronto con una con l'Incantatar. Mago 5 / Incantatar 10 / Force Missile Mage 5 (solo Dardo Incantato, non Chain Missile) 1° Mago di Dominio - Talenti: Scrivere Pergamente, Volontà di Ferro, Incantare in Combattimento, Quicken Spell, Maximize Spell, Twin Spell 2° Mago di Dominio - 3° Mago di Dominio - Empower Spell 4° Mago di Dominio - 5° Mago di Dominio - Padronanza degli Incantesimi (Dardo Incantato) 6° Incantatar - Incantesimi Personali (Dardo Incantato), Energy Substitution (acid) 7° Incantatar - 8° Incantatar - 9° Incantatar - Arcane Thesis (Dardo Incantato), Easy Metamagic (Quicken Spell) 10° Incantatar - 11° Incantatar - 12° Incantatar - Rapid Metamagic, Energy Admixture (acid) 13° Incantatar - 14° Incantatar - 15° Incantatar - Easy Metamagic (Twin Spell), Energy Substitution (fire) 16° Force Missile Mage - 17° Force Missile Mage - 18° Force Missile Mage - Energy Admixture (fire) 19° Force Missile Mage - 20° Force Missile Mage - In questo modo possiamo comunque scrivere gli incantesimi che ci pare per ogni livello, per poi convertirli spontaneamente in una qualunque forma metamagizzata di Dardo Incantato (grazie a Incantesimi Personali. Per ogni talento di metamagia, lo slot deve essere superiore di uno-due livelli, cosa che ci permette di castare il nostro Ultimate-Magic Missile entro gli incantesimi di 8°: Empower Spell richiede uno slot di 0 livelli superiore (Arcane Thesis + Metamagia Migliorata dell'Incantatar); Twin Spell, Maximize Spell e Quicken Spell richiedono uno slot 1 livello superiore (Arcane Thesis + Metamagia Migliorata + Easy Metamagic); Energy Admixture (acid) e Energy Admixture (fire) richiedono uno slot di 2 livelli superiore (Arcane Thesis + Metamagia Migliorata). Quindi i nostri incantesimi possono essere così convertiti [Empower Spell=E, Twin Spell=T, Maximize Spell=M, Quicken Spell=Q, Energy Admixture (acid)=Aa, Energy Admixture (fire)=Af] Livello 1: E; Livello 2: E +Q. Livello 3: E T M; Livello 4: E T M +Q. Livello 5: E T M Aa; Livello 6: E T M Aa +Q. Livello 7: E T M Aa Af; Livello 8 E T M Aa Af +Q. In un round useremo così un incantesimo + uno rapido, quindi un'accoppiata di questi tipi: 1 e 2, 3 e 4, 5 e 6, 7 e 8. Le cose cambiano drasticamente se ci viene data la possibilità di cambiare Scrivere Pergamene con un altro talento: risistemando la progressione e facendoci entrare un Easy Metamagic (Energy Admixture), gli Ultimate-Magic Missile (E T M Aa Af, E T M Aa Af +Q) rientrano entro livelli molto più accettabili, lasciandoci liberi gli slot di livello più alto: il tutto può fermarsi agli slot di livello 5 e 6, mantenendoci liberi di lanciare incantesimi di livello 7, 8 e 9. (non solo Dardo Incantato, ma anche Chain Missile) Togliendo uno dei due Energy Admixture, si possono inserire due talenti in più e quindi la scelta può ricadere su Arcane Thesis (Chain Missile) e un secondo Incantesimi Personali (Chain Missile), selezionando anche Chain Missile tra gli incantesimi per Padronanza degli Incantesimi. In questo modo possiamo lanciare entro gli incantesimi di livello 7 dei Chain Missile E T M A ed entro quelli di livello 8 la loro versione rapida [se possiamo sostituire Easy Metamagic (Energy Admixture) a Scrivere Pergamene, allora il livello necessario si abbassa di 1]. Spero che qualcuno possa essere interessato e disposto a perdere tempo per l'incantesimo più bello di tutti i tempi
TheBard Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 ahh adoro il mago specializzato in magic missile! Intanto vorrei far notare che ogni missile è un damage roll diverso.. il che è mortale contro un eventuale riduzione ai danni, ma permette di aggiungere il bonus del talento Knowledge Devotion su ogni singolo missile! E' probabilmente, insieme a Twin Spell e al Force Missile Mage uno dei tre piloni di questo tipo di build. L'eventuale quarto pilone è la classe di prestigio Warmage delle Dragonlance, manuale Age of Mortals che in 5 livelli aggiunge a ogni dado di danno lanciato +3 e ti da gratis Empower e Maximize! Acid Sheat (la spell) o un feat di cui non ricordo il nome da Sandstorm (Fiery Spell?) se non erro aggiungono un altro simpatico +1 ai danni dei missili se aggiungi il tipo Acid o Fire rispettivamente ai missili con l'abilità del FMM. Già cosi e solo con Twin (Thesis, Easy, Practical) possiamo lanciare un Magic Missile di 2° che lancia 14 missili, ognuno fa 1d4+10 danni. E ci sono 5 livelli liberi da utilizzare: Incantatar è una buona scelta, ma non c'e n'è molto bisogno, va bene un po tutto, anche altri 5 livelli da mago. La migliore però secondo me è a mani basse Legacy Champion 5 su Warmage per avere piu danni e poter piazzare il bonus all'armatura (una delle features del Warmage) su piu membri del party, per non parlare della diminuzione dell'arcane spell failure! PS: Energy Admixture e Energy Subsitution non funzionano in ogni caso su Magic Missile visto che l'elemento base (Force) non è nella lista di quelli sostituibili e il FMM cambia l'elemento solo al momento del casting, rimangono utilizzabili solo se fai lo stregone visto che mette la metamagia al momento del casting, quando viene aggiunto anche un descrittore elementale alla spell dal FMM (stregone che è cmq un ottima scelta per questa build) ma comunque le regole vengono un po tirate per i capelli
Sascja Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Non avevo pensato ai talenti Reserve.. al posto di cosa potrei mettere Invisibile Needle? Anche se, probabilmente, è molto meglio Residual magic.. ma rimane il problema della mancanza di talenti.. Ci sono un bel pò di classi che ti danno qualche talento bonus Mi pare ci sia anche un obj che ti da volontà di ferro che è un ottimo risparmio visto quanto fa schifo come prerequisito Inoltre tieni conto che per risparmiare livelli se trovi una classe che vuole castare di 2-3° senza gradi superiori a 6 se prendi razza "illumian" puoi risparmiare 2 livelli da spendere come vuoi. Ricordati che arcane thesis leva soltanto un livello di incantesimi metamagizzati ;-P
tamriel Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Mi pare ci sia anche un obj che ti da volontà di ferro che è un ottimo risparmio visto quanto fa schifo come prerequisito Otyugh hole, complete scoundrel. Ricordati che arcane thesis leva soltanto un livello di incantesimi metamagizzati ;-P Per talento di metamagia applicato .
Sascja Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 If a character with Arcane Thesis (PH2 74) applies multiple metamagic feats to the chosen spell, is the spell’s slot reduced by one level, or by one level per metamagic feat applied? Arcane Thesis reduces the total spell level of a metamagicaffected spell by one, regardless of the number of metamagic D&D FAQ v.3.5 39 Update Version: 6/30/08 feats applied. An empowered (+2 levels), still (+1 level), silent (+1 level) fireball would be 6th level. Can the Arcane Thesis feat (PH2 74) reduce a spell’s level below the normal level for the spell? No. If I have the Arcane Thesis feat for the fireball spell and memorize it using Energy Substitution (cold), what level spell slot does the "frostball" use? The intent is to make adding metamagic feats to your favorite spell easier, not to reduce the level of the spell. In the Sage’s opinion, the Arcane Thesis feat will not allow you to reduce the spell slot for a spell lower then the spell’s level. So the "frostball" discussed above would still use a 3rd-level spell slot. Tanto per farsi capire
Sesbassar Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Tanto per farsi capire Certo, ma questo sono le FAQ, non le Errata. Nell'Errata del PHB2 c'è scritto come dice Tamriel, ed in teoria hanno la precedenza (visto che sono aggiornamenti ufficiali delle regole, mentre le FAQ sono interpretazioni delle regole).
Sascja Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Certo, ma questo sono le FAQ, non le Errata. Nell'Errata del PHB2 c'è scritto come dice Tamriel, ed in teoria hanno la precedenza (visto che sono aggiornamenti ufficiali delle regole, mentre le FAQ sono interpretazioni delle regole). Se ci tieni che i tuoi pg facciano globi da 400000 danni poi però non c è di certo da lamentarsi se gli incantatori sono sbagliati
Force Missile Mage Inviato 4 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2011 ahh adoro il mago specializzato in magic missile! Intanto vorrei far notare che ogni missile è un damage roll diverso.. il che è mortale contro un eventuale riduzione ai danni, ma permette di aggiungere il bonus del talento Knowledge Devotion su ogni singolo missile! E' probabilmente, insieme a Twin Spell e al Force Missile Mage uno dei tre piloni di questo tipo di build. L'eventuale quarto pilone è la classe di prestigio Warmage delle Dragonlance, manuale Age of Mortals che in 5 livelli aggiunge a ogni dado di danno lanciato +3 e ti da gratis Empower e Maximize! Acid Sheat (la spell) o un feat di cui non ricordo il nome da Sandstorm (Fiery Spell?) se non erro aggiungono un altro simpatico +1 ai danni dei missili se aggiungi il tipo Acid o Fire rispettivamente ai missili con l'abilità del FMM. Già cosi e solo con Twin (Thesis, Easy, Practical) possiamo lanciare un Magic Missile di 2° che lancia 14 missili, ognuno fa 1d4+10 danni. E ci sono 5 livelli liberi da utilizzare: Incantatar è una buona scelta, ma non c'e n'è molto bisogno, va bene un po tutto, anche altri 5 livelli da mago. La migliore però secondo me è a mani basse Legacy Champion 5 su Warmage per avere piu danni e poter piazzare il bonus all'armatura (una delle features del Warmage) su piu membri del party, per non parlare della diminuzione dell'arcane spell failure! Anche il Sapiente Argenteo aggiunge un +1 per ogni dado, con un solo livello di classe di prestigio e senza avere talenti tra i requisiti! Acid Sheath non aggiunge danno, se è questo.. e Fiery Spell è un talento di metamagia che mi alza il livello di uno slot, credo mi convenga prenderlo solo se Arcane Thesis abbassa tutti i talenti di metamagia.. Per concludere, non ho idea di come funzioni il Legacy Champion.. ahh adoro il mago specializzato in magic missile! PS: Energy Admixture e Energy Subsitution non funzionano in ogni caso su Magic Missile visto che l'elemento base (Force) non è nella lista di quelli sostituibili e il FMM cambia l'elemento solo al momento del casting, rimangono utilizzabili solo se fai lo stregone visto che mette la metamagia al momento del casting, quando viene aggiunto anche un descrittore elementale alla spell dal FMM (stregone che è cmq un ottima scelta per questa build) ma comunque le regole vengono un po tirate per i capelli Anche utilizzando Incantesimi Personali metto la metamagia al momento del casting, quando aggiungo anche il descrittore elementale. Lancio spontaneamente l'incantesimo come uno stregone, o non ho capito e mi sbaglio? Certo, ma questo sono le FAQ, non le Errata. Nell'Errata del PHB2 c'è scritto come dice Tamriel, ed in teoria hanno la precedenza (visto che sono aggiornamenti ufficiali delle regole, mentre le FAQ sono interpretazioni delle regole). Quindi, alla fine, posso usare Arcane Thesis in questo modo o toglie un solo livello? D:
Sascja Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Quindi, alla fine, posso usare Arcane Thesis in questo modo o toglie un solo livello? D: Se sei il master puoi far tutto e decidere tutto Se ti serve per fare un png non vedo dove sia il problema di poter applicare un talento in quella maniera soprattutto se non hai pg che tendono al pwp.
tamriel Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Se ci tieni che i tuoi pg facciano globi da 400000 danni poi però non c è di certo da lamentarsi se gli incantatori sono sbagliati Perchè, da quando gli incantatori in D&D non sono OP?
Sascja Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 Perchè, da quando gli incantatori in D&D non sono OP? Si ma dargli una mano non mi sembra nemmeno una grade idea Tutti possono far usare 150 nightstick al proprio chierico che si casterà anche creare acqua persistente su di se d' estate perchè fa caldo, però poi se ti allaga i nove inferi e nessuno può andarsi a lamentare sono fatti tuoi
tamriel Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 A parte che un blaster non è quasi mai la scelta migliore, sta al master decidere se limitare o no il gioco. Anche perchè il pg fa 800 danni con un attacco poi non si deve lamentare se i nemici lo focussano e lo fanno saltare per aria ^ ^ Poi nel caso specifico la maggior parte del lavoro lo fanno i privilegi dell'incantatrix, non arcane thesis,imho EDIT: e se un master permette la cumulabilità delle nightstick sono solo fattacci suoi dopo
albe_77_ Inviato 4 Luglio 2011 Segnala Inviato 4 Luglio 2011 gli incantatori sono sbagliati cosa vuol dire??? cioè scusa magari dopo circa esser arrivato a livello 12-13 sono "troppo forti" ma , tu l'hai mai giocato un incantatore mago partendo da livello 1 (indovina un pò perchè li chiamano GLASS-CANNON)???cioè sai per voi magari non è bilanciatissima la cosa ma io non vedo cosi tanta differenza di potenza da un ladro buildato bene e un mago buildato bene: ovviamente se i master negano manuali perchè non sanno l'inglese, negano il tob perchè dicono che è troppo PP negano le riviste perchè le considerano "robe da PP" e ti lasciano solo il manuale del giocatore chè è il manuale che presenta le classi più sbilanciate tra loro di tutta la 3.5.....allora non so cosa farci scusami e comunque archane thesis va solo su dardo incantato se lo prendi su di esso, se no dovresti prenderlo un altra volta per chain missle, sono due spell diverse.... (complimenti per la fantasia di fare un mago cosi , è carino)
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