KiwiFresco Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Prima di tutto, una curiosità, prima della fine del contest posso modificare il mio post con modifiche marginali, tipo rendere leggibile il bg, spiegare in uno spoiler il perchè del LI di uno dei gregari e cose simili? Scaglio una pietra per l'accumulo delle nightstick, altre build andate sul podio ne hanno diverse tipo Saippy Wardweaver ne ha 8, mentre Sekai no shihai ne ha 10, non vorrei dire, ma l'accumulo di nightstick è PP storico xD non ci potete spezzare le gambe così, cioè accetto di buon grado, ma anche io ne ho 10, quindi se è definitiva dovrei modificare.
tamriel Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Riuppo con una domanda che forse dovrei fare nella sezione dubbi del neofita, ma la faccio qua visto che serve unicamente per il contest, ni quanto non credo che possa accadere ad una build per un pg "normale" Il talento inacntesimi estesi può essere preso anche da un personaggio non incantatore? Non ha alcun prerequisito, quindi tecnicamente non si infrange nessuna regola, giusto? Semplicemente non ne ottiene i benefici finchè non entra in una classe di incantatore. EDIT: stessa somanda per il talento incantesimi focalizzati
Supermoderatore Richter Seller Inviato 17 Agosto 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 17 Agosto 2011 per quanto mi concerne direi di no, sentiamo almeno un altro giudice.Pienamente d'accordo, niente scorte di Nightstick.
shasdax galanodel Inviato 27 Agosto 2011 Segnala Inviato 27 Agosto 2011 l'ambientazione kingdom of kalamar è consentita?
MizarNX Inviato 27 Agosto 2011 Autore Segnala Inviato 27 Agosto 2011 Si, a patto che i manuali siano ufficiali.
KiwiFresco Inviato 31 Agosto 2011 Segnala Inviato 31 Agosto 2011 Poche domande, ho una versione modificate del pg che ho postato, ma non ho capito se posso modificare il mio post e tantomeno come farlo, qualcuno mi può dare una mano? Avrei in mente una build che richiede la cdp beholder mage (viva il PP xD), è possibile riuscure ad avere i prerequisiti per la cdp facendosi trasformare permanentemente in un beholder (quindi ovviamente pagandone i costi) ed avendo l'occhio antimagico grazie al talento Metamorphic Transfer? Spero di non disturbare, grazie in anticipo.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 31 Agosto 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 31 Agosto 2011 ho una versione modificate del pg che ho postatoPuoi inviarlo senza problemi, terremo in considerazione questo anziché l'altro. non ho capito se posso modificare il mio postNo, un utente può modificare un messaggio solo entro 24 ore dal suo invio. Avrei in mente una build che richiede la cdp beholder mage (viva il PP xD)Imho, oltre a saltare il vincolo imposto per il LEP, un personaggio del genere è totalmente fuori luogo in questo contest: [...] Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio. @Mizar, Ithiliond: Iudices?
tamriel Inviato 31 Agosto 2011 Segnala Inviato 31 Agosto 2011 Abbandonato il progetto di metamagia divina propongo una build da lurk. Vieste le capacità di debuff, combattimento ed i poteri/capacità magiche alle quali può accedere si piazza sicuramente in testa al tier 3, forse potrebbe aspirare a qualcosa di più ma non credo, visto che si ferma ai poteri di 6° livello. Spoiler: « Tutto ha un prezzo, anche la vita. Quanto sei disposto a dare per la tua? » - Yenros Milner, assassino Nelle leggende drow si parla spesso di un mostro, una creatura demoniaca dannata da un patto stipulato molti secoli fa con terribili signori infernali, costretta a vagare nel sottosuolo alla perenne ricerca di anime mortali, con le quali spera un giorno di barattare la sua anima ormai perduta. Forse gli avvenimenti non furono proprio questi, sono passati molti anni da quando Yenros ricevette il tocco di Lolth che gli donò forza sovraumana ma anche la dannazione eterna, marchiato per sempre dalla Regina Ragno. Fin da quando si liberò dalla schiavitù alla quale era sottoposto vaga, giurò a se stesso che mai sarebbe stato di nuovo lo schiavo di qualcuno. Inizialmente si dedicò alla vendetta nei confronti dei suoi carnefici, ma ben presto si rese conto che il sapore dell'omicidio era il brivido che serviva alla sua anima persentirsi davvero viva. Da allora vaga per il Faerun, prestando i suoi particolarissimi "servigi" a chiunque sia tanto folle da volerlo assoldare. INTERPRETAZIONE Yenros non ha morale, se adeguatamente pagato svolgerà qualsiasi compito, ma la sua fedeltà va al miglior offerente, non si farà scrupoli a tradire se la cosa gli sarà conveniente. Non vuole dare mai nell'occhio ed evita quindi di attirare su di sè l'attenzione in qualsiasi circostanza, solo così può avvicinarsi alle sue vittime senza che queste si accorgano della sua presenza. Non si fida di niente e di nessuno, ma se dovesse presentarsi l'occasione sfrutterà chiunque sia utile per i suoi fini, e non ci penserà due volte nel caso dovesse sacrificare qualcuno per ottenere l'obbiettivo prefissato. Combattimento Yenros è un combattente da mischia, ma sfrutta le sue capacità furtive per cogliere alla sprovvista i suoi avversari. Grazie a camminare nelle ombre, oscurità, porta dimensionale (oltre che un discreto bonus in muoversi silenziosamente e nascondersi) ed il talento darkstalker può avvicinarsi a qualunque creatura senza essere visto (sfruttando all'occorrenza i poteri chameleon o burst per ottenere bonus a nascondersi o al movimento). In combattimento potrà sfruttare numerose tecniche, tra cui il lurk augment mental assault con il quale infligge 2 (o 7, se spende 10 punti potere) danni all'ING o SAG dell'avversario. Grazie al talento impatto profondo potrà sferrare un attacco come attacco di contatto, sfruttando anche il talento attacco in salto (ed il potere prescience, offensive) per ottenere il massimo danno. Ipotizzando una carica con +25 al tiro per colpire (-4 per il poderoso) arriverebbe ad infliggere 2d6 + 13 (FOR) + 5 (collision) + 16 (poderoso) + 8 (prescience) per un totale di 49 danni ad attacco (senza contare l'eventuale mental assault) con tiro per colpire a contatto. Può sempre contare sul potere biofeedback per aumentare la FOR, se fosse necessario. Grazie al talento travel devotion, il potere temporal acceleration e la belt of battle potrà compiere facilmente un attacco completo anche caricando oppure compiere più azioni durante un turno, oltre che un'ottima capacità di movimento (data anche dagli stivali alati, l'anello o il potere di libertà di movimento). Grazie al talento colpo barcollante aumenta le sue capacità di debuff, visto che può rendere barcollante un avversario colpito. Tramite i poteri moment of insight, contingency, mind blanck ottiene un'ottima protezione, sia durante i suoi movimenti che dagli incantesimi/poteri di ammaliamento/divinazione, senza contare che con contingency (magari con porta dimensionale) può uscire da una spiacevole situazione, assicurandosi la salvezza nei casi estremi. I poteri vedere ubiquity vision, vedere invisibilità e visione del vero, insieme a trace teleport e detect remote viewing gli permettono di avere un'ottima consapevolezza degli avversari sia in che out of combat. Infine la capacità magica di tentacoli di Eward, i poteri eradicate invisibility e retrieve gli danno delle limitate (seppur efficaci) capacità di controllo del territorio. Nonostante sia sensibile alla luce (archetipo viandante delle ombre) non risente dei malus grazie al talento resistenza alla luce diurna. INSERIMENTO NEL GIOCO L'archetipo viandante delle ombre è presente nel manuale irraggiungibile est dell'ambientazione Forgotten realms, sarà sufficiente cambiare Mask con l'equivalente divinità dell'ambientazione utilizzata per poter usare il personaggio senza apporvi cambiamenti. Manuali utilizzati Spoiler: Irraggiungibile est (UE) Monster manual IV (MMIV) Expanded psionic handbook (XPH) Complete psionic (CP) Complete champion (CC) Perfetto avventuriero (CAdv) Lord of madness (LoM) Guida al giocatore di Faerun (PGtF) Manuale del giocatore (PH) Manuale dei mostri (MM) Magic item compendium (MIC) Manuale del dungeon master (DMG) Arcani rivelati (UA) Adattamento Yenros Milner è stato creato per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta di adattare il personaggio semplicemente cambiando Mask e Lolth con le corrispettive divinità dell'ambientazione nella quale lo si vuole introdurre. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 23: Yenros Milner Yenros Milner Tielfling (MM) viandante delle ombre (UE) lolth touched (MMIV) Lurk (CP) 10/ Illithid slayer (XPH) 10 CM esterno Medio (nativo) Iniziativa: +19; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +23, Osservare +23 Linguaggi: comune, infernale, draconico, elfico, gnomesco, halfling, nanico, orchesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 19, colto alla sprovvista 25; (+6 Destrezza, +9 armatura, +3 armatura naturale, +3 deviazione, +1 cognitivo, -1 tratto) Pf: 10d6+80/10d8+80-20 (220 pf; 20 DV) Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza a freddo, elettricità e fuoco 5, eludere Tempra: +17; Riflessi: +21; Volontà: +16 (+4 contro compulsione ed influenza mentale) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: spadone +1 +27 (2d6+19/19-20 x2) Distanza: - Attacco base: +17; Lotta: +26 Opzioni di attacco: poteri psionici, capacità magiche. Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: stivali alati, belt of battle Poteri da lurk conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 200 punti potere): lista poteri conosciuti 1 - Burst, chameleon, prescience - offensive 2 - Biofeedback, moment of insight, see invisibility 3 - Concealing amorpha - greater, eradicate invisibility, ubiquity vision 4 - Detect remote viewing, dimension door - psionic, trace teleport 5 - Adapt body, power resistance, true seeing - psionic 6 - contingency - psionic, mind black - personal, retrieve, temporal acceleration Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - tentacoli neri di Eward, oscurità 2 volte al giorno - distorsione 3 volte al giorno - camminare nelle ombre, porta dimensionale, sruzzo d'ombra, oscurità, maschera d'ombra ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 38, Des 22, Cos 26, Int 28, Sag 10, Car 8 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1) darkstalker (LoM), adattamento alla luce diurna (PGtF), seguire tracce (PH), 3) travel devotion (CC), 6) colpo barcollante (CAdv), 9) att pod (PH), 12) psionic weapon (XPH), 15) deep impact (XPH), 18) att salto (CAdv). Difetti: mano tremula (-2 attacchi distanza), volontà debole (-3 tiri salvezza volontà) Abilità: nascondersi +34, concentrazione +31, muoversi silenziosamente +28, saltare +32, ascoltare +23, osservare +23, con (dungeon) +25, sopravvivenza +17 Tratti: aggressivo (+2 iniziativa, -1 CA), rapido (+3m -1 pf/DV) Proprietà: cintura COS +6 (DMG, 36000mo), guanti DES +6 (DMG, 36000mo), fascia INT +6 (DMG, 36000mo), lenti FOR* +6 (DMG, 36000mo), belt of battle* (MIC, no slot 24000mo), giaco di maglia mithral +5 (DMG, 26000mo), stivali alati (DMG, 16000mo), mantello resistenza +5 (DMG, 25000mo), spadone +1 transmuting e collision (MIC, 72000mo), anello libertà di movimento (DMG, 40000mo), manuale dell'esercizio fisico +5 (DMG, 137500mo), tomo della comprensione +4 (DMG, 110000mo), manuale dell'esercizio fisico +4 (DMG, 110000mo), pietra rosa polvere (DMG, 5000mo), stivali molleggiati* (no slot, DMG 11000mo), amuleto armatura naturale +3 (DMG, 18000mo), anello protezione +3 (DMG, 18000mo). Totale mo utilizzate: 756500. *Gli oggetti utilizzano slot differenti da quelli dei manuali nei quali vengono presentati. ______________________________________________________________________ Psionic sneak attack (Str): finchè è psionicamente focalizzato, può compiere attacchi furtivi da 2d6 danni. Initiative boost (Str): aggiunge il modificatore di INT all'iniziativa. Evasion (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Nemico prescelto illithid (Str): come l'omonimo privilegio del ranger, +8. Lucid buffer (Str): +4 ai tiri salvezza sulla volontà contro effetti di compulsione ed influenza mentale. Illithid sense (Sop): percepisce la presenza di qualunque illithid entro 18m. Cerebral blind (Sop): è protetto da poteri, incantesimi ed effetti che rivelano la sua posizione. Breach power resistance (Sop): finchè è psionicamente focalizzato, per ogni attacco in mischia che compia con successo riduce di 1 la resistenza ai poteri eventualmente presente del bersaglio. Cerebral immunity (Sop): è immune a qualsiasi potere, incantesimo o effetto di influenza mentale. EDIT: a quando i risultati dello scorso contest?
KiwiFresco Inviato 31 Agosto 2011 Segnala Inviato 31 Agosto 2011 Aggiornamento del pg Udrin Spoiler: « Mispiace per voi, ma sappiate che il vostro sacrificio non sarà vano » - Udrin Malakai, il flagello Kmari'Vi, un piccolo e pacifico villaggio sulla costa orientale ancora segnato sulle carte, circondato dalla foresta e facente parte del regno dei cinque Trhant. Contava poco meno di cento anime ed era conosciuto in tutta la regione per la sua bizzarra e magica popolazione. In questo luogo idilliaco circondato da suoi simili Udrin Malakai ha passato i primi cinque anni della sua vita. Nella sua famiglia erano in quattro: Udrin, suo padre, uno dei saggi del villaggio, la sua amorevole madre e la sua splendida sorella, poco più grande di lui. Tutto questo finchè il suo villaggio, situato su di un confine caldo, durante la quinta guerra di espansione dell'impero bianco, non fu schiacciato, poichè ritenuto popolato da creature pericolose. Udrin si salvò solo grazie all'intervento di suo padre e di alcuni incantatori che evocando non morti, dapprima lo protessero e successivamente gli permisero di scappare. Il villaggio fu preso dopo pochi giorni di combattimento. Dei ragazzi fuggiti che tornaro al villaggio prima della fine dei combattimenti nessuno tornò indietro. Nelle settimane seguenti dei ragazzi sopravvissuti agli animali, la fame e i rastrellamenti nei boschi era rimasto solo lui. Sopravvisse probabilmente, solo grazie a quel potere derivato da patti antichi e dal suo sangue. Di sua sorella, uscita poco prima dell'inizio dell'attacco, riuscì a trovare mesi dopo i poveri resti in un'accampamento abbandonato. Passò quasi un anno prima che Udrin decise di lasciare il villaggio, quando ormai dei suoi cari erano rimaste solo poche ossa e la guerra era giunta al termine. Non si sà perchè, fose per il tempo passato tra i cadaveri marcescenti della sua famiglia o forse perchè quelle strane creature lo avevano salvato, ma iniziò a venerare la morte. Il suo strano carattere, il suo sangue, le vistose ali rosse e nere non gli resero certamente più facile l'integrarsi nella società civile, ben presto diventò un reietto. Per questo ha vissuto ai margini della società circondato da pochissime persone, per lo più attratte dal suo potere, e fidandosi veramente solo dei non morti. In poco tempo e grazie alla guida di oscuri personaggi mandati dal destino il suo potere è cresciuto a dismisura. Probabilmente, ora che ha raggiunto i 24 anni, la sua forza è al suo apice, ha imparato a nascondere le sue debolezze, è quasi una divinità agli occhi dei suoi seguaci, il pattern delle sue ali ormai è simbolo di terrore ed è stato soprannominato il flagello dalle masse. Non perde occasione di scendere in campo quando due eserciti si scontrano seminando il panico tra le fila di soldati e trasformando entrambi gli eserciti in una gigantesca orda di non morti. Sa che probabilmente è una delle persone più odiate e temute, ma questo non lo trattiene dal compiere gesti eclatanti come trasformare interi villaggi in necropoli, spesso come ripicca contro un regno. Se pensate che le sue azioni possano avere un fine buono o essere in qualche modo giustificabili potete andare a discuterne con i pochi sopravvissuti di quello che un tempo era l'impero bianco. Spoiler: Mini BG gregari Aoltana Malakai (N Mezzelfo mago 5/ *Sacerdote-Ur 2/ Teurgo mistico 10) Una bella e giovane ragazza, potrebbe avere non più di venti anni. Veste con abiti scuri, motivi floreali argentati risaltano sulle vesti. È pallida ed ha capelli biondi che porta corti, sul viso vicino ad una delle orecchie puntute c'è un tatuaggio rosso scuro di medie dimensioni che ricalca i motivi floreali del vestito. Le mani e gli avambracci sebbene coperti di bracciali in legno scuro presentano ben visibili alcune vecchie cicatrici, segno di un passato sofferto. Fù il primo orfano raccolto da Udrin, quando trovò Aoltana in un edificio abbandonato ella era una bambina dell'età della sua defunta sorella, era una schiava ormai orfana, in fuga dal suo padrone. Somigliava incredibilmente a sua sorella, decise così di interrompere la missione in cui era impegnato per prendersi cura di lei. Ben presto si affezionò alla ragazza e decise di proteggerla. Aoltana è trattata da Udrin come se fosse la vera sorella. Lei ricambia sinceramente l'affetto che Udrin le dona, al punto che si sacrificherebbe per lui, e sopporta di buon grado le particolarità di quella persona che col tempo ha imparato a chiamare fratello. Grazie a lei Udrin ha modificato enormemente la sua condotta divenendo più umano. In sua presenza Udrin finge di essere buono, clemente e non perde mai la pazienza. Aoltana crede sinceramente che Udrin sia buono ed è pronta a giustificare ogni suo atto, sebbene Udrin fa in modo che poche informazioni sul suo operato giungano al suo orecchio. È portata dal fratello in combattimento solo se la battaglia è stata giustificata e ben pianificata, nonostante questo in battaglia la tiene sempre ad una distanza media, in modo tale da proteggerla, anche da se stesso. Spoiler: Se la build non è giustificata e non è possibile giustificarla in alcun modo allora modificare con: Chierico cenobita di Wee Jas 5/ Mago 1/ Teurgo mistico 10 Marvik Lesmond (LM Elfo del sole necropolitano mago 5/ mago selvaggio 1/ magus del sangue 3/ sapiente argenteo 3/ arcimago 5) Un elfo molto alto, ammantato in abiti scuri a macchie rosse. Non indossa molti oggetti vistosi, si notano solo una borsa di pelle che porta a tracolla in spalla e dei piccoli sonagli legati con un nastro alla caviglia sinistra. Incede costantemente ed ogni passo è accompagnato dal suono dei due piccoli sonagli argentati legati alla caviglia. La pelle è olivastra, i corti capelli ramati, lo sguardo spento. Tutta la pelle nelle zone visibili, principlamente viso, mano sinistra e piedi, è stretta intorno alle ossa, vistoso segno della sua nonvita. La mano sinistra, al contrario della destra, è scoperta su di essa si notano due anelli non molto vistosi fatti di materiali pregiati. È stato in vita uno schiavo deportato dalla città di Kmari'Vi, scappato dopo anni di prigionia, ha complottato contro il regno bianco per anni organizzando ribellioni e rivolte. Si unì fortuitamente ad Udrin e lo aiuto a radere al suolo l'impero. Per preservarlo da una malattia che lo stava uccidendo Udrin trasformò Marvik in un non morto. Da essere compagni di giochi sono diventati compagni d'armi a causa di un destino crudele, nutrono l'uno dell'altro molta stima e rispetto. Marvik serve lealmente ed aiuta con consigli e piani Udrin. INTERPRETAZIONE Udrin è neutrale malvagio tendente alla caoticità. È una persona psicologicamente debilitata, probabilmente schizofrenico e paranoico, sebbene questi tratti sono stati dal tempo mitigati e da lui vengono coscientemente nascosti. Il suo allineamento non va frainteso, Udrin è sadico ed ama le stragi, perciò è malvagio, ma comunque potrà avere ripensamenti in senso buono, non si sofferma però a valutare l'etica del suo operato. Pochi sono i punti fermi della sua instabile psiche: risparmiare se possibile quanti più infanti è possibile, prendersi cura degli orfani (anche quelli che non lo sono diventati a causa sua), impedire guerre e scontri, punire i regni tirannici o che minacciano la pace. Spesso capita, nei periodi in cui mantiene un basso profilo o per qualche motivo più tranquilli, che singolarmente si possa aggirare in un villaggio completamente invisibile, spiando la vita delle persone comuni invidiando la loro pace e la loro tranquillità. In questi periodi passa tutto il suo tempo con i due compagni Aoltana e Marvic, prendendosi cura degli orfani che porta al suo seguito. Evita in ogni modo contatto fisico con persone diverse da questi ultimi. Nei momenti di indecisione si fida del consiglio di Marvik. Aoltana è l'unica persona che Udrin pensa lo capisca davvero ed è trattata da lui con ogni riguardo, segretamente pensa possa essere la reincarnazione di sua sorella. Ogni giorno Udrin segue un preciso rituale che tra le altre cose comprende il modificare con la magia il tatuaggio che Aoltana ha sul viso in modo tale che assomigli di più a quello della sorella, il ricordo di questo dettaglio probabilmente non è più nella mente di Udrin, perchè il tatuaggio non è mai come dovrebbe essere. Un eventuale morte di Aoltana porterebbe immediatamente Udrin a cambiare allineamento in caotico malvagio. Combattimento Udrin non teme la morte, non abbandonerebbe per nessun motivo il campo di battaglia senza essersi sincerato del fatto che almeno Aoltana ne esca sana e salva. Perlopiù adotta strategie e piani ben congegnati. Gli incantesimi di difesa e preparazione sono lanciati da Marvik, senza del quale raramente si presenta in battaglia. Usa tutti i suoi poteri per controllare il campo di battaglia, mentre le evocazioni ed i non morti fanno il resto. Durante il combattimento i gregari rimangono in seconda fila potenziando le evocazioni ed i non morti ed evocando a loro volta. Marvik funge anche molto bene da blaster. Durante gli scontri contro grandi eserciti è fatto largo uso di animare caduti e di eserciti di non morti controllati (che con l'equipaggiamento e gregari, senza contare eventuali catene di autorità, ammontano in DV a 432). Udrin in queste occasioni ama usare consumptive field greater persistente per scendere in mischia dopo aver aumentato abbastanza la sua forza. In caso di cattura, farà di tutto per far sì che i suoi due gregari o almeno Aoltana siano risparmiati. INSERIMENTO NEL GIOCO CArc - Complete Arcane, Perfetto arcanista CM - Complete mage CS - Complete Scoundrel DMG - Dungeon Master's Guide, Manuale del dungeon master FF - Fiend Folio, Abissi e inferi HoH - Heroes of Horror, Eroi dell'Orrore MIC - Magic item compendium MM - Monster Manual, Manuale dei mostri PH - Player's Handbook, Manuale del giocatore UA - Unearthed Arcana, Arcani rivelati WE - Web Enhancement Adattamento Uldrin venera il dio che nel pantheon rappresenta la non vita ed è malvagio, la "sorella" un dio della morte, ma neutrale. Credo che una eventuale storia che ospiti un personaggio simile, come BG e modus operandi, vada costruita ex novo intorno al Uldrin, mettendolo come boss finale o pedina inconscia di un dio, poi, viva la fantasia, ogni adattamento è possibile e lecito. Semplicemente come "scheda" credo non necessiti di molti adattamenti. Esempio di incontro Riconosci davanti ai tuoi occhi Udrin "Il flagello" hai già sentito parlare di lui, si dice che ognuna delle macchioline rosse sulle sue ali sia un re o un condottiero caduti per mano sua. Il diavolo è pallido in volto, i suoi occhi azzurri sono di ghiaccio, indossa vesti scure di cuoio leggero, lavorato in modo grossolano. Dall'attaccatura delle spalle partono due enormi ali nere con molte piccole macchie rosse, le ali sebrano logore ed in certi punti strappate. Alle sue spalle riesci a scorgere un'altra persona, pallida, dal volto rinsecchito, ammantata in abiti scuri. Ora sai cosa significa davvero trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato. Solo (LI 22): Udrin si muove poche volte solo, se lo fa è invisibile e protetto dallo scrutamento e non si allontana dalla sua congrega per molto tempo. L'unica motivazione che può spingerlo a muoversi solo è l'aggirarsi in una città per osservare le persone comuni. Se scoperto tenta velocemente la fuga con la magia, raramente ingaggia uno scontro. Motivi che possono spingerlo a rivelarsi in queste situazioni possono essere: l'assistere ad uno scontro e uno o più giovani che vengono maltrattati. In ogni caso se è ragionevolmente possibile che sia visto durante il suo intervento userà un incantesimo per cammuffarsi, gli interventi sono il più rapidi possibile. Con Marvik (LI 23): Udrin si muove con Marvik per ricognizioni o per brevi missioni. Non ingaggia la lotta se non è lui a cercarla o non è significativamente minacciato. Se è previsto che lo scontro sarà difficile si potranno aggiungere al gruppo i non morti controllati dai rispettivi incantatori. Con Marvik e Aoltana (LI 24): Molto raramente i tre si muovono assieme, se è previsto uno scontro, almeno Aoltana è circondata da minimo quattro non morti con più DV possibile. Possibili situazioni comprendono quasi esclusivamente un attacco a sorpresa al loro accampamento e un operazione ben pianificata dove l'aiuto di Aoltana è strettamente necessario. Esercito non morto (LI 24+): Uno scontro di proporzioni epiche è in arrivo o il combattimento sarà molto difficile. Un esercito di 432 DV di non morti ed una trentina di servitori (i più preparati) si schierano per dare inzio ad una battaglia che verrà narrato dai bardi. Questo esercito viene mosso in occasioni molto speciali. I piani di battaglia sono meticolosamente studiati, tutto e preparato, l'entrata in campo è spesso a sorpresa. Pochi subbordinati vengono risparmiati per far spargere la voce che un flagello sta per arrivare. Flagello (LI 24++): Il flagello, la punizione spesso definitiva, per il paese che ha deciso di muovere guerra. Lo scontro è finito da ormai una giornata, i lugubri lamenti dei nonmorti si levano da quello che il giorno precedente era un campo di battaglia. Dopo essersi adeguatamente ripresi ed aver trattato con i Bodak risvegliatisi durante la sera il flagello ha inizio. Molti pochi dei non morti che si muovono questa sera sono controllati, alcuni semplicemente si aggregano al flusso, altri vengono spinti da gruppi controllati che fanno da pastore e altri ancora seguono le esche vive tenute sospese in aria. Questa massa porta distruzione di villaggio in villaggio e come una valanga si alimenta inarrestabile. Spesso vengono trovati villaggi abbandonati, ma raramente il sovrano abbandona la capitale. Tutto quello che rimane dopo un flagello è una terra popolata da non morti ormai inabitabile. Spoiler: Ruoli Ho immaginato i ruoli che il personaggio ed i gregari possono ricoprire in battaglia. Sebbene ne possano ricoprire altri io ho preferito evidenziare solo quelle caratteristiche che andrebbero massimizzate in un'eventuale scheda. Ad esempio tutti e tre i personaggi possono essere considerati God visto che hanno accesso a buoni incantesimi e controllano non morti in quantità. Uldrin Malakai Tank - Molti Pf, discreta CA, Interdizione entropica, utili resistenze e RD God - Svarione di debuff dalla CD alta, tentacoli gelidi a volontà, molti non morti controllati ed evocazioni Aoltana Malakai Utility caster - accesso ad incantesimi arcani di 8° e divini di 9° Buffer-Healer - come sopra Marvik Lesmond Blaster - accesso ad incantesimi arcani di 9° ed alto LI 33 (circa) Buffer - come sopra e i cast devono essere soppressi o disgiunti Udrin Malakai Aasimar (MM) Mezzo-Folletto (FF) Warlock 10/ Ur-priest 2/ Eldritch Disciple 8 (CM) NM Folletto Medio Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Celestiale, Infernale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (1 Des, +8 armatura*, +2 naturale, +5 deviazione, -1 Difetto) Pf: 20d6+360 (430 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco, freddo, elettricità, acido e suono 5, RD 7/Ferro Freddo, immunità ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +19; Riflessi: +19; Volontà: +35 Spoiler: Tempra 19 = 9 (base) + 5 (mod.) + 5 (ogg.) Riflessi 21 = 5 (base) + 1 (mod.) + 5 (ogg.) + 10 (fortuna dell'oscuro) Volontà 35 = 16 (base) + 12 (mod.) + 5 (ogg.) + 2 (talenti) * cast del gregario dalla durata di 34 ore CD 46 per dissolvere ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 18 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: lancia affilata +1 +15 (1d6-1 19-20/x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +13 Opzioni di attacco: deflagrazione mistica 8d6, incantesimi da sacerdote-ur, capacità magiche da folletto, invocazioni da warlock Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, occhio di Bodak, bead of karma Incantesimi da sacerdote-ur conosciuti (LI 19°*; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 0° (6 volte al giorno), 1° (7 volte al giorno), 2° (6 volte al giorno), 3° (6 volte al giorno), 4° (6 volte al giorno), 5° (6 volte al giorno), 6° (4 volte al giorno), 7° (3 volte al giorno), 8° (2 volte al giorno), 9° (1 volte al giorno) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o esitare, risata incontenibile di Tasha o Suggestione, Confusione o Buone speranze o Disperazione opprimente o Ira, Sguardo penetrante o Costrizione inferiore, Dominare persone o Blocca mostri, Invisibilità di massa, Costrizione o Suggestione di massa, Demenza o Charme di massa, Danza irresistibile di Otto 3 volta al giorno – Individuazione della legge, Protezione dalla legge A volontà – Charme su persone Invocazioni conosciute (LI 19°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): Pronuncia funesta, Fortuna dell'oscuro, Interdizione entropica, Camminare inosservato, Morti che camminano, Catena mistica, Cono mistico, Deflagrazione al vetriolo, Tentacoli gelidi, Parola del cambiamento, Deflagrazione della completa oscurità Spoiler: *considero il warlock una classe incantatore, spero di non sbagliare LI 19 = 5 (10/2 warlock) + 2 (Sacerdote-Ur) + 7 (Eldritch Disciple) + 4 (Talento) + 1 (Pietra magica arancione) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 8, Cos 20, Int 10, Sag 34, Car 36 Spoiler: For 8 [-1] = 8 (base – 0 bp) Des 12 [+1] = 8 (base – 0 bp) + 4 (ogg.) Cos 20 [+5] = 12 (base – 4 bp) -2 (Mezzo-Folletto) + 4 (tomo) + 6 (ogg.) Int 12 [+1] = 10 (base – 2 bp) + 2 (tomo) Sag 34 [+12] = 18 (base – 16 bp) + 2 (Aasimar) + 2 (Mezzo-Folletto) + 2 (av.) + 4 (tomo) + 6 (ogg.) Car 36 [+13] = 16 (base – 10 bp) + 2 (Aasimar) + 4 (Mezzo-Folletto) + 3 (av.) + 5 (tomo) + 6 (ogg.) Qualità speciali: Scacciare non morti, Individuazione del magico, Ingannare oggetto, Recupero Immondo 1, Eldritch spellweave, Fiendish resistance, Corrupting blast Talenti: Incantesimi persistenti (Pg), Animare i caduti (Difetto), Beauty's bounty (WE) (Difetto), Volontà di ferro (Otyugh hole), Spellfocus [Male] (Pg), Eldritch corruption (Pg), Autorità (Pg), Incantatore esperto [sacerdote-Ur] (Pg), Metamagia divina [incantesimi persistenti] (Pg), Autorità non morta (Pg) Difetti: Vulnerabile, Debole, Compulsivo/Compulsive (Depravazione lieve/Mild depravity), Traditore/Treacherous (Depravazione moderata/Moderate depravity) Abilità: Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, Conoscenze (Religioni) +9, Concentrazione +24, Percepire intenzioni +9, Raggirare +28, Sapienza magica +9 Tratti: Contraddistinto Proprietà: Cloack of charisma +6 (36000 mo) Periapt of Wisdom +6 (38000 mo) Vest of resistence +5 (25000 mo) Bracciali della costituzione +6 (38000 mo) * Ring of protection +5 (50000 mo) Gloves of Dexterity +4 (16000 mo) Belt of battle (12000 mo) Bastone della notte (7500 mo) Verga della padronanza dei non morti (10000 mo) Maglia d'ossa (16000 mo) Occhio di Bodak (25000 mo) Bead of karma (20000 mo) Pietra magica arancione (30000 mo) Tomo saggezza +4 (110000 mo) Tomo carisma +5 (137500 mo) Tomo costituzione +4 (110000 mo) Tomo inteligenza +2 (55000 mo) Otyugh Hole (3000 mo) (CSco) Rituale necropolitano (3000 mo) Lancia affilata +1 (8302 mo) 9698 monete d'oro ______________________________________________________________________ Eldritch Blast (Sp): attacco di contatto a distanza da 8d6. Detect Magic (Sp): lanciare individuazione del magico a volontà Damage Reduction (Su): riduzione danno 7/- Deceive Item (Ex): prendere 10 a utilizzare oggetti magici Fiendish Resilience (Su): fast healing 1 per 2 minuti 1/gg Energy Resistance (Su): resistenza 5 a tutti i tipi di energia Gift of the Divine Patron (Su): sacrificando un lancio di intimorire nonmoti si ottengono resistenze extra. Eldritch Spellweave (Su): si possono applicare invocazioni ad essenza mistica agli appropriati incantesimi. Skills: An aasimar has a +2 racial bonus on Spot and Listen checks. Modifica 31/08: Reso più leggibile il bg (spero) Descrizione fisica migliorata per Udrin e gregari Modificati incontri Modificate proprietà Aggiunta quella roba a fine scheda (che sinceramente non so a cosa serve °°)[/code] Spero sinceramente di non aver combinato troppe castronerie e, a dirla tutta, lo stile del bg non mi piace proprio, spero risulti comprensibile.
MizarNX Inviato 1 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 1 Settembre 2011 @Mizar, Ithiliond: Iudices? Il Beholder Mage è ammesso solo per i beholder, quindi sono vietati gli ingressi rapidi e altre soluzioni che consentono l'ingresso a non beholder. Aggiorno entrambe le build: Iruel - Warlock/Guerriero - Malghinek Squartanemici Sesbassar - Guerriero - Thoril DeSuliar AndrosEnervation - Guerriero - Cienair Meryel tamriel - Lurk/Guerriero - Kevhand Moonshadow KiwiFresco - Warlock - Udrin Malakai tamriel - Lurk - Yenros Milner Riepilogo voti: Marshal 12 Spellthief 7 Dragon Shaman 6 Hexblade 5 Dragonfire Adept 4 Shugenja 2 Mago Combattente 1 Ladro 1 EDIT: a quando i risultati dello scorso contest? Oggi o domani, intanto dichiaro chiuso questo contest.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 1 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Settembre 2011 Il Beholder Mage è ammesso solo per i beholder, quindi sono vietati gli ingressi rapidi e altre soluzioni che consentono l'ingresso a non beholder.Quindi in questi contest non ne vedremo, avendo il Beholder un LEP > 20. Bene.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Ottobre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 Info - %2$s Si informano i partecipanti che i risultati del contest sono stati pubblicati nell'apposita discussone in sezione Dragons' lair. Grazie per la partecipazione!
Messaggio consigliato