Bradipus Inviata 6 Luglio 2011 Segnala Inviata 6 Luglio 2011 Salve a tutti questa è la mia seconda esperianza come DM in 4e cosi ho deciso di proporvi gli incontri che avevo pensato per ricevere consigli e critiche. Incontro 1 Montagne assassine LVL 1 600PX Ambientazione:Forgotten Realms.Non è fondamentale, puo essere comunque adattato a qualsiasi ambientazione. Mostri: 2X Goblin Combattente 2X Goblin Tiratore Scelto 2X Goblin Tagliatore 1X Trappola "Frana"(MdDM pag 87) Terreno e disposizione: Si tratta di un avamposto dei goblin.L'incontro si svolge su un terreno montuoso aperto con alberi.I goblin tiratori iniziano il combattimento nascosti sui rami alti degli alberi beneficiando di un +1 a colpire.Il resto dei goblin attende nascosto tra la neve e le fronde degli alberi in attesa che i pg si avvicinino abbastanza da essere colpiti dalla frana. Tattiche: Si tratta di un' incontro semplice, dopo aver provocato la frana i Goblin Tiratori e i Combattenti attaccano a distanza i Pg rallentati e danneggiati dalla frane, mentre i goblin Tagliatori attendono pronti per il corpo a corpo. Terminato questo semplice incontro i Pg proseguiranno lungo la strada fino a giungere all'ingresso di antiche rovine Naniche.Nota di Bg(i nani conoscevano bene l'energia sprigionata dai geyser della zona ed erano capaci di utilizzare tale energia per i piu diversi scopi).A questo punto mi serve il vostro aiuto.Vorrei rendere Il Dungeon abbastanza originale, ma l'unica idea che ho in mente, prima dello scontro finale è la seguente: Giunti ad un certo tratto del Dungeon i pg si trovano di fronte ad una grossa scultura di un nano che dall'alto sovrasta 3 porte abbracciandone 2 con le braccia e stando con la testa sopra quella centrale.Sulle porte c'è un indovinello nanico(e qua mi dovrete aiutare)che indica 1 delle 3 porte.Una pedana a pressione attiva il meccanismo che provoca dei getti d'acqua sotto ogni porta, tuttavia mentre 2 sono geyser bollenti che provocano 5 danni da fuoco per round, 1 è di acqua normale che non provoca alcun danno.Se i Pg risolvono l'indovinello scelgono la porta giusta e non subscono danni, se invece scelgono la porta sbagliata, oltre a subire danni seguiranno unastrada sbagliata magari piu pericolosa. Ed eccoci allo scontro finale LVL 3 "DFFICILE" totale mostri 925, totale incontro 1000PX Mostri: 1 goblin Fattucchiere(equipaggiato con una verga del Congedo Sdegnato) 1 goblin accolito di Maglibiyet 2 Goblin fenditeschio 2 globlin Tagliatore 2 goblin lamanera 1 goblin Tiratore scelto Terreno: Si tratta della vecchia sala del trono una sala molto grande(9X16) nel quadretto centrale sul lato opposto all'entrata c'è il trono sul quale siede il Goblin Fattucchiere con al suo fianco il tiratore scelto, a 2 quadretti di distanza dalle pareti e dal trono 2 file di 4 colonne che partono a 2 quadretti dalla parete del trono e si intervallano con 3 quadretti vuoti, dietro 2 colonne ci sono nascoste le 2 lamenere.Gli altri goblin si trovano in posizione difensiva davanti al fattucchiere con i 2 fenditeschio davanti e i 2 tagliatori alle spalle che affiancano l'accolito.Al primo Round una scossa di terremoto scuote la sala provocando la caduta di una colonna e richiedendo un TS globale(a eccezione del fattucchiere che è seduto) per non finire a terra proni.La scossa provoca la rottura del pavimento in 3 diverse zone, dalle fenditure fuoriescono 3 geyser"vedi descrizione" dopodiche inizia il combattimento. Geyser:Emanazione ravvicinata 1 dal quadretto di origine.+7 contro Riflessi 5 danni da fuoco.Colpisce automaticamente sul quadretto d'origine.Un geyser si attiva ogni round scegliendo a caso tirando 1d6.Il quadretto d'origine è da considerarsi terreno difficile. Tattiche Il goblin fattucchiere e l'accolito agiscono in combo.L'accolito cerca di far scorrere i bersagli sui quadretti dei geyser mentre il fattucchiere utilizza Fattura pungente per sullo stesso bersaglio.Intanto le lame nere cercano di neutralizzare i "ranged" più pericolosi attaccandoli ai fianchi, mentre i fenditeschio e i tagliatori se la vedono contro i picchiatori.Il goblin tiratore scelto serve come scudo per il potere "comandare dalle retrovie" del fattucchiere e cerca di attaccare eventuali bersagli su cui dispone di vantaggio in combattimento.Il goblin fattucchiere quando può cerca di accecare il bersaglio delle lamenere se queste non fiancheggiano. N.B: i Goblin devoti a Magilbyet interpretano il terremoto come un presagio positivo del loro dio che li condurrà alla vittoria per cui non scappranno neanche se il combattimento dovesse volgersi a loro sfavore. Ok Ragazzi questo è quanto qualsiasi consiglio critica è ovviamente ben accetto.Mi interessa soprattutto qualche elemento con cui arricchire il Dungeon(magari qualcosa collegata a Magilbyet), l'indovinello nanico e un parere sugli incontri.
elamilmago Inviato 7 Luglio 2011 Segnala Inviato 7 Luglio 2011 ciao ti pongo una questione sulla statua delle tre porte all'ingresso delle rovine... Per quale motivo una città (immagino fosse una città) nanica doveva avere un ingresso con un indovinello? tutte le volte che arrivava una carovana di mercanti, non si saranno tutti accodati per rispondere o rimanere bolliti? Una porta di questo tipo io la vedo.. o per un ingresso segreto (anche se rimane da trovare una spiegazione per la statua massiccia ) oppure per proteggere un ingresso poco frequentato. Ti propongo una cosa di questo genere. Ad affrontare i PG non sono solo 6 goblin ma un'intera tribu di guerrieri... La frana è mista ad acqua e i pg rimangono immischiati ed immobilizzati. I Goblin non vogliono uccidere i PG ma catturarli e puntano di loro contro gli archi... ai PG non rimane che arrendersi! Vengono spogliati dei loro averi e legati tra di loro a mò di carcerati, tramite una corda che li unisce per le caviglie in modo tale che possano camminare ma non correre agevolmente. I PG vengono condotti davanti alla grande porta di ingresso della cittadella nanica, la quale però è franata e non si riesce a passare. C'è un secondo ingresso... (ecco il passaggio segreto) un lungo e tortuoso tunnel disseminato di trappole e vogliono che i pg le trovino e disinneschino per loro e se muoiono...pazienza I PG possono solo andare avanti , evitare le trappole e... cercare di lasciarsi i goblin alle spalle, penetrare nella cittadella e cercare al suo interno delle armi prima che arrivino i goblin per tendere loro un'imboscata.. Parti invertite quindi All'interno della cittadella metti sicuramente una forgia(con delle armi tipicamente naniche), un tempio (con le tombe dei sacerdoti), vari quartieri, un bel pozzo/discarica con qualche schifezza all'interno che spaventi i PG e si mangi un goblin più tardi se i PG li spingono vicino, ascensori che portano giù verso le miniere e magari nei livello inferiori un drago dormiente:)
Bradipus Inviato 7 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2011 Per quale motivo una città (immagino fosse una città) nanica doveva avere un ingresso con un indovinello? tutte le volte che arrivava una carovana di mercanti, non si saranno tutti accodati per rispondere o rimanere bolliti? Una porta di questo tipo io la vedo.. o per un ingresso segreto (anche se rimane da trovare una spiegazione per la statua massiccia ) oppure per proteggere un ingresso poco frequentato. Come al solito hai delle idee molto divertenti e originali, intanto mi spiego meglio, un'idea che mi è venuta in mente successivamente e che potrei utilizzare anche per uno sviluppo successivo della campagna è la seguente: L'avventura è ambientata in una regione del faerun, il Damara governato dal Re yarin, quello a cui stavo pensando era una specie di cospirazione da parte di un nobile nano corrotto e votato a Bane intenzionato a recuperare una potente reliquia nanica(contenuta nel dungeon) che gli potesse permettere di conquistare l'intera regione.Tale nano aveva gia delle conoscenze relative al dungeon e al luogo dove tale reliquia è custodita, ma per verificare tale informazioni si è accordato in segreto con il capo di una tribù di goblin locali anch'essi votati a Bane(o nel loro caso specifico a Maglibiyet).Il compito della tribu è quello di esplorare e proteggere il dungeon fino a nuovo ordine. Comunque il mio Bg non contrasta con il tuo suggerimento, acnhe perche i pg si recano li solo per conquistarsi una fama da avventurieri essendo alla loro prima avventura, oppure potrebbero essere stati mandati li di proposito da qualcun'altro interessato all'artefatto, qualcuno che magari lo teme, magari un'emissario dello stesso re yarin.Considerando che il damara è una terra ricca di atio e complitte, dove tutti i nobili sono pronti a pugnalarsi alle spalle, la cosa potrebbe aprire scenari interessanti.
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