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Inviato

il ruolo generale di uno psion è praticamente uguale a qullo di un mago o di uno stregone. A differenza di questi ultimi è però molto più flessibile nell'utilizzo dei suoi poteri grazie ai pp ( punti potere) che può spendere come vuole ( fermo restando che non superi il suo livello di manifestazione nel farlo).

è una classe molto particolare, devi capirla bene fino in fondo prima di giocarla... se non vi sentite sicuri optate per un mago.

Cmq il dm non è assolutamente obbligato a mostrae i suoi tiri, anzi... così facendo si perderebbe molto in suspance...

ciao


Inviato

salve a tutti...nel mio gruppo c'è uno psion...è la priva volta che usiamo pg del genere...non riesco a capire bene le regole e di conseguenza non si riesce a usare bene in combvattimento... è di lv 1 e ambientato in eberron nella città di Sharn...

insomma mi servirebbero il ruolo generale,come utilizzarlo bene ecc..

il pg hapreso come disciplina il modellatore(int come caratteristica base)

grazie a tutti

edit: un altra domanda off topic ma per cui non vale la pena aptrire un altro topic... il master è obbligato a far vedere i suoi tiri?

Un modellatore si focalizzerà sulla creazione di oggetti e costrutti astrali (è uno dei poteri che può prendere al primo livello), usandoli tramite talenti e capacità di classe tanto come protezione quanto come mezzo di attacco o di supporto.

Per il resto, il ruolo di un personaggio psionico dipende dai poteri che sceglie: può diventare un blaster, un diplomatico, un curatore...

Inviato

Innanzitutto una domanda:

In che edizione giochi? In particolare per lo psion la questione è di vitale importanza, anche se fortunatamente essendo modellatore cambia un po' meno per te, tra 3.0 e 3.5.

Inviato

grazie a tutti per le risposte!

giochiamo in 3.5 e nel gruppo c'è: monaco aasimar, forgiato guerriero,cangiante ladra, cangiante stregona, chierico umano di pelor e appunto un kalashtar psion...

Inviato

Lo psionico è (secondo me) quello che sarebbe dovuto essere uno stregone in quanto dotato di magia innata e non manipolatore della magia che permea l'ambiente circostante.

Lasciato da parte il sistema vanciano (" X incantesimi a livello"), lo Psion (e i personaggi psionici in generale) utilizza il sistema a punti.

In pratica hai una riserva da cui attingere , un po' come il Mana nei videogiochi, per manifestare i poteri che conosci.

Il sistema a punti garantisce maggior versatilità, in quanto puoi decidere come investire la tua riserva senza restrizioni tipiche del sistema vanciano (non hai X incantesimi per livello, hai "X livelli di incantesimi" da spendere); di contro mentre nel sistema vanciano la potenza di alcuni incantesimi progredisce con il tuo aumentare di livello lasciando invariato lo slot utilizzato, gli psionici devono investire maggiori punti potere (prosciugando più in fretta la loro riserva) per aumentare l'efficacia dei loro poteri

Il ruolo dello Psion, come detto sopra, è quello dell'incantatore.

Nello Specifico il Modellatore si appoggia a poteri di creazione all'interno e all'esterno del combattimento.

E' in grado di costruire e riparare oggetti, evocare costrutti, e più avanti creare semipiani.

E' strettamente connesso al piano Astrale, dove "prende" il materiale per gran parte delle sue creazioni.

Come utilizzo in battaglia lo reputo abbastanza simile ad un Evocatore, pescando volendo qualcosina dall'invocatore.

Utilizzarlo bene è un concetto troppo vago, dipende dall'uso che ne vuoi fare.

Personalmente ritengo che gli incantatori (quindi anche gli psionici) debbano puntare sulla varietà, quindi prenderei poteri con effetti differenti per far fronte alle situazioni più disparate.

Inviato

Dipende dal tipo di poteri che conosci.

Uno psion conosce parecchi poteri, ma grazie all'aumento non dovrebbe prendere troppi poteri che hanno effetti simili... ad esempio se hai intenzione di prendere il potere dardo di energia, non prendere il potere raggio di energia.

A seconda del tipo di psion, molto verte sulla versatilità. Bastano pochi poteri di danno puro... raggio di energia o simili per danni energetici, frammento di cristallo o simili per aver a che fare con campi antimagia o creature con alta RI, una disintegrazione per chi si protegge con globi di invulnerabilità. Non serve molto altro per il danno puro. Per la difesa, ci sono molti poteri di basso livello estremamente utili che possono essere aumentati: armatura di inerzia, precognizione difensiva, vigore sono i più famosi di livello 1. A livelli più alti resistenza ai poteri e vuoto mentale sono altre ottime difese.

Accelerazione temporale è un timestop di livello più basso dell'equivalente magico e può essere aumentato.

In genere se due poteri hanno effetti simili, prendi quello aumentabile.

Il resto sono poteri di utilità.

La scelta sta a te e dipende molto dalla tua disciplina (è difficile rinunciare a costrutto astrale se sei un modellatore, o a mutare forma se sei un solitario), ma in genere della scelta di poteri che hai, metà dovrebbero essere di utilità generale, un terzo difensivi e un sesto offensivi.

Nota che molti poteri appartengono a più categorie... ad esempio mutare forma, potresti usarla sia per utilità generale (una forma che vola per attraversare un baratro), sia per difesa (trasformarti in un mostro con tanta CA naturale, capacità di volare, magari invisibilità soprannaturale se ti pigli il talento trasferimento metamorfico), sia per attacco (trasformarti in un mostro forte e con potenti attacchi naturali o, se hai il talento, soprannaturali).

Più il potere è versatile, meglio è per te. Se il potere è altamente specializzato (armatura di inerzia), deve essere aumentabile e aumentare bene (4 base +1 CA ogni 2 pp extra spesi è ottimo, al livello 19 è un +13 di CA totale).

Una volta scelti i poteri, è comodo dividere la tua quantità di punti potere in quattro parti.

un quarto lo usi per i potenziamenti mattutini che durino per tutto il giorno o per poteri di utilità al di fuori del combattimento, mentre gli altri quarti li usi negli scontri cercando di non sforare.

Inoltre tieni sempre abbastanza pp in riserva da poter manifestare un potere che ti possa permettere una ritirata rapida, come un teletrasporto psionico o una porta dimensionale psionica.

Inviato

Lo psionico è (secondo me) quello che sarebbe dovuto essere uno stregone in quanto dotato di magia innata e non manipolatore della magia che permea l'ambiente circostante.QUOTE]

verissimo.... lo stregone a me piace molto, ma effettivamente non è così particolare come sarebbe potuto essere... tra l'altro un me amis mi diceva che nella 4 lo tolgono... vero?

Inviato

Ciao a tutti ragazzi,

mi sono letteralmente innamorato dello spadaccino spirituale!!!! Nella prossima campagna che dovremo fare, partendo dal 3 livello, lo interpreterò quasi sicuramente.

Sono dell'idea che un personaggio simile NON deve fare male ma deve essere un combattente particolare, infatti volevo dagli alcuni talenti strani su cui volevo chiedere la vostra opinione:

1) arma accurata: avrò più alta destrezza piuttosto che forza;

2) maestria e disarmare migliorato: non mi convice il fatto che ho un bonus di attacco basso in più subirei la penalità di -4 perchè uso un'arma leggera che può essere annullata se la uso a due mani: in toto avrei

(bab +2)+("des +3")+(arma leggera -4)+(uso a due mani+4)+(talento +4)=+9

3) schivare e eludere carica psitica: in modo tale da compiere un attacco di opportunita contro chi mi carica (e forse disarmarlo);

4) correre sui muri;

5) carcia acrobatica: volevo sapere se c'era un modo per ottenere questa capacità senza entrare in classi di prestigio ne nel rodomonte.

Ovviamente è un progetto a lungo termine che richiederà tempo e pazienza cmq volevo sapere la vostra opinione soprattutto per i punti 2) e 5) ciao e grazie

Inviato

Ciao Fraco...come vedi sono il primo a risponderti ma non per darti consigli sul tuo spadaccino spirituale perchè non lo conosco e non lo voglio conoscere ma solop per dirti che dovrà essere solo il mio ladro a correre sui muri quindi stai calmo e scegli qualcos'altro:lol:

Inviato

Lo spadaccino spirituale è una classe di prestigio "psionica". Per camminare sui muri basta il talento "Camminare sui muri" (complete psionic)."Carica Acrobatica" si può ottenere solo attraverso classi di prestigio (secondo le mie conoscenze). L'unica cosa è che non ricordo cosa fa lo spadaccino spirituale.

Inviato

L'unica cosa è che non ricordo cosa fa lo spadaccino spirituale.

Praticamente non utilizza armi normali ma un arma spirituale che non ricordo a che livello può cambiare forma che viene fuori dal braccio come arma naturale (credo).

Inviato

Lo spadaccino spirituale è una classe di prestigio "psionica". Per camminare sui muri basta il talento "Camminare sui muri" (complete psionic)."Carica Acrobatica" si può ottenere solo attraverso classi di prestigio (secondo le mie conoscenze). L'unica cosa è che non ricordo cosa fa lo spadaccino spirituale.

mi sa che ti confondi con la versione 3.o........ fraco parlava della 3.5 che è classe su venti livelli ciauz

:bye:

Inviato

Ciao, ti dico la mia :

Ciao a tutti ragazzi,

1) arma accurata: avrò più alta destrezza piuttosto che forza;Se hai spazio e la differenza è sostanziale, è una buona scelta

2) maestria e disarmare migliorato Personalmente lo sconsiglio, non è una strada che percorrerei e mi sembra l'opzione che si discosta di più dal tipo di personaggio che vuoi giocare.

3) schivare e eludere carica psitica: in modo tale da compiere un attacco di opportunita contro chi mi carica (e forse disarmarlo);Schivare, mobilità e attacco rapido sembrano fare al caso tuo, se ho ben capito. Eludere carica psionica è un buon talento per personaggi incentrati sulla mobilità come il tuo, ma ancora una volta bisogna vedere se hai spazio

4) correre sui muri; Situazionale, all'aperto è inutile. Al chiuso per un PG mobile è stupendo, meglio di Eludere carica se dovessi scegliere tra i 2

5) carica acrobatica: volevo sapere se c'era un modo per ottenere questa capacità senza entrare in classi di prestigio ne nel rodomonte. Dovrebbe esistere un talento che ti permette di fare la stessa cosa, ma onestamente non vedo come possa giovare al tuo personaggio, essendo la carica un'azione di round completo e volendo (se ho ben capito) incentrare tu il PG sulla mobilità e su attacchi mordi e fuggi

Avendo a disposizione 7 talenti (8 se umano) in 20 livelli, probabilmente per il tipo di PG che credo tu voglia giocare io prenderei:

1 Schivare

3 Mobilità

6 Attacco Rapido

9 Velocità del pensiero

12 Corsa sulle pareti

15 Eludere Carica

18 Talento a discrezione

Se sei umano inizialmente prenderei (competenza nelle armi esotiche: Spada Bastarda)

C'è da dire che (lo dico perchè l'ho giocato) la classe è strutturata malissimo, quindi una volta passato l'entusiasmo di dire "ehi che figo, ho una specie di spada laser in mano creata dalla mia mente!" del personaggio ti rimane ben poco, essendo studiato come pg combattente (e lo fa in maniera mediocre).

Inviato

Allora, prima di tutto ti consiglio questa variante: al posto di wild talent ottieni hidden talent, e puoi acquisire il talento più volte.

Oltretutto, puoi rinunciare allo psychic strike per ottenere talenti extra, ma questo dipende dal personaggio che hai in mente.

Personalmente, mi piace l'idea del soulknife/pyrokineticist: 5 livelli da soulknife e 4 da pyrokineticist, in modo da ottenere l'arma infuocata, la frusta di fuoco ed il dardo di fuoco da 4d6 danni (purtroppo il soulknife è carente in attacchi a distanza; impronterei questo pg sul combattere con due armi e sullo sbilanciare, avendo anche portata con la frusta.

Se vuoi ottenere altre capacità da distanza, puoi salire come soulbow (Complete Psionic), che da talenti bonus ed al tempo stesso migliora la tua mind blade.

Infine, nel Weapon of Legacy è presentata un'arma, la Mau-Jehe, che può essere usata come mind blade (magari il tuo master te la fa trovare se glielo chiedi, o tu potresti essere all'avventura anche per trovarla) e nel numero 341 di Dragon Magazine a pag. 86-87 ci sono dei talenti specifici da spadaccino spirituale, tra cui Praticed Mind Blade, che ti fa considerare come un soulknife di 4 livelli superiore al fine di determinare bonus di potenziamento e capacità speciali della tua arma.

P.S.: La mind blade non è un'arma naturale.

Inviato

al posto di wild talent ottieni hidden talent, e puoi acquisire il talento più volte.

non ho capito scusa potresti tradurre...

Oltretutto, puoi rinunciare allo psychic strike per ottenere talenti extra, ma questo dipende dal personaggio che hai in mente.

questa secondo me è davvero una figata perché riesci a rendere lo spadaccino "quasi" come un guerriero...

grazie 1000

Inviato

non ho capito scusa potresti tradurre...

^^"

Lo spadaccino spirituale, al primo livello, ottiene il talento wild talent (non ho idea di come l'abbiano tradotto in italiano); con quella variante, invece, non ottieni wild talent, ma hidden talent (lo trovi descritto nel capitolo 4 del manuale psionico): tale talento ti da 2 PP e ti permettere di conoscere un qualsiasi potere di primo livello, che manifesti come uno psion di primo livello; di norma questo talento è acquisibile una sola volta, ma essendo uno spadaccino spirituale puoi acquisirlo più volte.

Inviato

ma nella traduzione in italiano dice che non può manifestare poteri di primo, dice che lo acquisisce per giustificare la spada spirituale e basta ... forse ho capito male?!?!

Ospite
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